niedziela, 11 listopada 2018

Ravenloft I: Strahd's Possesion - recenzja


„Czy tam bies siedział, czy dusza zaklęta,
Że o północnej godzinie
Nikt, jak najstarszy człowiek zapamięta,
Miejsc tych bez trwogi nie minie.”

Pewnego dnia dwójka strażników na służbie Lorda Dhelta wróciła z patrolu, by dowiedzieć się, że jakiś podstępny zabójca napadł na ich pana i jego małżonkę. Choć zbrodniarzowi nie udało się zabić lorda, zranił go jednak, a na dodatek skradł święty symbol boga Helma. Niewiele myśląc, bohaterowie wyruszyli w pościg i niedługo potem dopadli złodzieja. Walka była krótka. Kiedy jednak symbol znalazł się w ich rękach, niespodziewanie wokół zrobiło się ciemno. Zapadła głucha cisza, powietrze stało się niezwykle ciężkie. Gęste mgły otoczyły ich ze wszystkich stron, paraliżując grozą. Widmowe postaci poruszające się wśród nich odebrały nieruchomym bohaterom święty symbol. Kiedy odzyskali zmysły, wiedzieli już, że nie są w tym samym miejscu. Mroczna kraina, której granic strzegą mgły – Ravenloft, powitała ich krakaniem padlinożerczych ptaków. Szybko okazało się, że władający nią Strahd von Zarovich zainteresowany jest dwójką przybyszy. Czy jednak pomoże on im powrócić do domu, czy raczej będzie na drodze do tego celu ich największą przeszkodą? Tego dowiecie się, grając w grę „Ravenloft: Strahd’s Possesion”.

Każdy, kto miał do czynienia z systemem „AD&D”, pewnie chociaż słyszał coś o tym świecie. Ravenloft był jedną z najbardziej udanych prób TSR w tworzeniu nowych światów, choć nie jest on światem w takim rozumieniu jak np. Greyhawk. To coś w rodzaju kieszonkowego wymiaru, składającego się z wielu miejsc. Każde z nich władane jest przez mrocznego władcę. Istota taka popełnić musiała jakąś odrażającą zbrodnię, która sprawiła, że zwróciła na siebie uwagę Mrocznych Potęg władających Ravenloft. Karą za grzech jest wieczny pobyt w swojej domenie, gdzie niczym mityczny Tantal zbrodniarz cały czas wydaje się być o krok od spełnienia swojego największego marzenia, jednak w ostatniej chwili nie udaje mu się to. Władca domeny nie może opuścić Ravenloftu, zaś ci, którzy tam trafią, mają na to szansę, jeśli tylko ich dusze okażą się wystarczająco odporne na działanie zła i szaleństwa, którymi przepełnione są domeny tego wymiaru.

Takimi właśnie postaciami są bohaterowie „Ravenloft: Strahd’s Possesion”, pierwszej z dwóch gier komputerowych, jakie firma Strategic Simulations Inc. stworzyła w realiach świata Ravenloft. Trafili tu przypadkiem, nie tak jak inni, których złe czyny przyciągnęły uwagę Mrocznych Potęg. Dzięki temu mają szansę opuścić Ravenloft, chociaż nie będzie to łatwe. Na samym początku trzeba ich stworzyć. Korzystając z klasycznego systemu kreacji postaci, wybieramy dwójkę, którą chcemy kierować. Tutaj muszę was ostrzec – musicie (tak, musicie) stworzyć jedną postać posiadającą magię leczniczą, bez tego nie ujdziecie daleko. Dobrze byłoby mieć też wieloklasowca, który poza walką fizyczną, znałby się na magii bojowej, bo ta również bardzo się przyda. Drużynę tworzyć mogą maksymalnie cztery postaci, z których dwie kolejne będzie można dołączyć w trakcie gry spośród napotkanych. Niektóre z nich towarzyszą graczom tylko przez pewien czas, inne zostają z nimi na stałe. Żeby bohatera usunąć z drużyny, trzeba dołączyć do niej piątą postać. Opuszczający nas wracają do siebie i jeśli znowu będziemy chcieli mieć ich w drużynie, trzeba będzie raz jeszcze złożyć im wizytę.

„Czasami płomyk okaże się blady,
Czasem grom trzaska po gromie,
Same się z mogił ruszają pokłady
I larwy stają widomie.”

Strahd von Zarovich kontroluje każdy najdrobniejszy fragment swojego udzielnego księstwa. Znalezienie tu kogoś, kto odważy się uczynić cokolwiek wbrew lub bez jego woli, będzie rzeczą trudną, a ktoś, kto na pierwszy rzut oka może wydawać się sojusznikiem, w rzeczywistości może być szpiegiem hrabiego. Na dodatek, jak na krainę władaną przez wampira przystało, pełno tu nieumarłych, dla których bohaterowie staną się celem. Jak w takim świecie przeżyć? Tylko przy pomocy magii i miecza. To one, nie rozmowy czy rozwiązywanie zagadek logicznych, będą dla bohaterów głównym wyzwaniem. Wrogowie zaś na pewno nie będą prostymi mobkami, padającymi od jednego ciosu miecza. Walki rozgrywane są w trybie czasu rzeczywistego, klikamy na ikonę broni/czaru, a bohater wykonuje atak.

Nie powinno nikogo dziwić, że większość przeciwników, jacy czyhać będą na nasze życie, to różne odmiany ożywionych truposzy – ghoule, wampiry, revenanty, ghasty, wighty. I tutaj od razu pojawia się największy problem, jaki może sprawić „Ravenloft: Strahd’s Possesion”, przez który też i ja nie jeden raz denerwowałam się i miałam ochotę skasować grę z dysku. Mechanikę przeniesiono dosłownie z podręcznikowego „AD&D”, a kto w nie grał, ten wie, że jednym z najbardziej denerwujących ataków, jakie ma część nieumarłych, jest wysysanie poziomów doświadczenia. Oczywiście, tutaj wrogowie też go mają. Niestety, zapomniano o zrównoważeniu tego. W grze nie ma możliwości odzyskania wyssanego poziomu, trzeba go nabijać od nowa. Istnieje pewne, połowiczne zabezpieczenie – czar, „Negative Plan Protection”, który broni przed takim atakiem. Jednak działa on tylko jednorazowo. Jak napadnie nas stado silnych nieumarłych, to przerąbane. Jak sobie z tym radzić? Przede wszystkim używać magii i ataków dystansowych. I tutaj mamy kolejny problem, bo broń dystansowa wymaga amunicji, tymczasem…

W „Ravenloft: Strahd’s Possesion” nie mamy klasycznej ekonomii. Jeżeli jesteście przyzwyczajeni do systemu, w którym gdy skończą wam się kamienie do procy/strzały do łuku, to idziecie do kupca i dokupujecie je, spotka was srogie rozczarowanie. W tej grze nie ma sklepów, kupców itd. Posługiwać się można tylko tym, co znajdziecie po drodze, a tego jest ograniczona ilość, zaś magicznych strzał do likwidacji martwiaków jest o wiele za mało. Zwykłe, niemagiczne nic im nie robią. Pisząc o trudnościach, tu zabita postać ginie na amen. Tak, nie możecie po prostu stracić bohatera. Jeśli wam go zabiją, to trzeba wczytywać grę od nowa. Załamaliście się już? Na szczęście jest rozwiązanie. Twórcy gry chyba w pewnym momencie zrozumieli, że przesadzili z poziomem trudności i upchnęli do gry przedmiot, dzięki któremu udało mi się ją przejść. W jednej z krypt na cmentarzu znajduje się Axe of Hurling. Ten magiczny topór działa jak bumerang, po trafieniu wroga wraca do ręki rzucającego. Nie wyobrażam sobie przejścia gry bez tego topora. Jego jedyną wadą jest to, że obrażenia, które zdaje, choć magiczne, są niezbyt duże.

„Raz trup po drodze bez głowy się toczy,
To znowu głowa bez ciała;
Roztwiera gębę i wytrzyszcza oczy,
W gębie i w oczach żar pała,”
Świat „Ravenloft: Strahd’s Possesion” nie wydaje się zbyt duży, bo taka jest jego specyfika, wynagradza to natomiast rozbudowanymi podziemiami, przez które gracze będą się musieli przebijać. Pełne są potworów, pułapek i kombinowania z przyciskami i kluczami. Po podziemiach bardzo obficie rozrzucono przedmioty, broń, pancerze i napoje, co wynagradza trochę brak sklepów. Radzę jednak postępować z tym ostrożnie, a w leczeniu polegać głównie na magii i odpoczynku. Na dodatek miejsca na przedmioty nie mamy zbyt dużo, a przeładowana nimi postać walczy gorzej. Szczęśliwie pozostawione na ziemi przedmioty nie znikają – radzę sobie znaleźć takie miejsce (najlepiej jakiś domek w Barovii – to centralne miejsce gry), który będzie służył za nasz magazynek i przechowalnię. Radzę też nie używać przedmiotów bez powodu – różdżki z czarami bojowymi i strzały na nieumarłych szkoda marnować na zwykłe szkielety i zombie.

Gdy się pisze o grafice takiej gry, trzeba mieć na uwadze czas, w jakim powstała. Gdybym ją mogła porównać z np. „Elder Scrolls: Arena”, to „Ravenloft: Strahd’s Possesion” wypada o wiele lepiej, zarówno jeśli chodzi o grafikę, jak i o animację ruchu, która jest bardzo płynna i sprawna. Świat przedstawiony to ponure i mroczne miejsce, co widać w otoczeniu, gdzie dominują ciemniejsze odcienie brązu, zieleni i niebieskiego, a jaśniejsze kolory nie pojawiają się zbyt często. Nie jest to tak sugestywny, klimatyczny horror jak „Blair Witch: Rustin Parr” czy „Silent Hill” albo nawet wydany niedawno „Strange Journey”, jednak klimat gotyckiej historii grozy w realiach fantasy został tu zachowany. Kiedy będziecie przemierzać władztwo Strahda, pewnie pierwszym, co was uderzy, jest pustka. O wiele częściej spotyka się tu martwych niż żywych. Puste ulice, porzucone w większości domy, zabite deskami drzwi i okna, a nieliczni napotkani mieszkańcy tego porzuconego przez bogów świata wcale nie muszą być mili i gościnni. Muzyka niestety bardziej odczuwalnie się zestarzała, a ja jestem na tym punkcie dość wrażliwa, więc szybko ją wyłączyłam. W zamian za soundtrack do gry służyły takie płyty jak „Cruelty and the Beast” Cradle of Filth, „Satura” i „Inferno” Lacrimosy oraz „Hvis Lysset Tar Oss” Burzum, które doskonale odtwarzały muzyczne tło dla mrocznych i niepokojących zakątków Ravenloftu.

„Albo wilk bieży; pragniesz go odegnać,
Aż orlim skrzydłem wilk macha,
Dość "Zgiń, przepadnij" wyrzec i przeżegnać,
Wilk zniknie wrzeszcząc:" cha cha cha".”

Na pewno „Ravenloft: Strahd’s Possesion” nie jest grą dla każdego gracza. Jeśli ktoś uważa, że najlepsze są proste, prowadzące go za rękę gry, w których wystarczy sobie grindować, żeby poradzić z każdym przeciwnikiem, a od klimatu ważniejsza jest cukierkowa grafika, niech trzyma się od tej gry najdalej, jak może. Sama nie lubię, kiedy gra ma za cel przede wszystkim mnie zabić. Tutaj kilka razy miałam wrażenie, że tak właśnie jest. Jeżeli jednak szukacie klimatycznych, starych gier z bardzo zaznaczonym elementem eksploracji lochów i podziemi (a’la „Eye of Beholder”), lubicie wampiryczne, gotyckie klimaty (ale broń Boże „Zmierzch”), to jestem pewna, że ta gra wam się spodoba i wciągnie na kilkadziesiąt długich wieczorów. Została wydana w dwóch wersjach, dyskietkowej i CD, w tej drugiej poprawiono dźwięk, dodano jeden nowy loch i dwie nowe postaci do drużyny. Udanego i owocnego polowania na wampiry!
Cytaty pochodzą z wiersza Adama Mickiewicza "To lubię".

Ravenloft I: Strahd's Possesion - opis przejścia

Więc terminowałaś u Skadii, mała? I teraz przysłała cię do mnie, zaraza jedna? No dobrze, niechętnie biorę uczniów, ale przez wzgląd na dawną przyjaźń… Przynieś mi grzańca. Zimno? Kochana, zimno to ty poczujesz, jak odwiedzisz kiedyś Dolinę Lodowego Wichru. Skadia opowiadała ci o tym, co tam przeszłyśmy w szóstkę? To dobrze. Siadaj, wieczory o tej porze roku są długie. Naukę zaczniemy jutro, a dziś… dziś opowiem ci historię. Może po jej wysłuchaniu zastanowisz się, czy na pewno chcesz się dalej szkolić w mieczu, czy może jednak wrócisz do domu, znajdziesz sobie chłopa… No, nie patrz tak na mnie. Zaraz, gdzie ja mam te mapy… O tu są. Widzisz, miałam taki zwyczaj, żeby rysować mapy miejsc, które zwiedzałam. Przydadzą się teraz. No to słuchaj...

Było to dawno temu, nie znałam jeszcze Skadii. Podróżowałyśmy wspólnie z Karlą, czarodziejką. Dwie młode, głupie dziewuchy, przekonane o tym, że świat należy do nich. Na dodatek zakochane w sobie miłością tyleż chorą, co beznadziejną. Tak, to ta sama Karla de Veryngort, która dziś trzęsie Neverwinter. Kiedy trafiłyśmy na służbę lorda Dehtla, wydawało się, że nam się wreszcie udało. Po miesiącach pałętania się po bezdrożach i kiepsko płatnych zajęciach, wreszcie stała i pewna robota. Miałyśmy gdzie spać i jeść, a w obowiązkach przypadło nam patrolowanie okolicy. Nie żeby było prosto, bo okoliczne ziemie nie cieszyły się pokojem, ale nie przemierzałyśmy przecież szlaku awanturników od wczoraj. Jedyne, co wolałyśmy ukrywać, to nasze wzajemne relacje. Jednak nie miałam powodów do narzekań. Kiedy dotarła do nas wieść, ze jakiś bandzior usiłował zabić lorda i jego żonę, poczułam autentyczny gniew, bo lubiłam lorda. Nie było jednak czasu na umartwianie się. Co prawda dopiero co wróciłyśmy z patrolu, Karla czuła się zmęczona, ale bez gadania ruszyłyśmy w pogoń za zabójcą. Czemu my? Cóż, byłyśmy pod ręką i tyle. Chociaż draniowi nie udało się zabić lorda, skradł święty amulet Helma. Gdybym wiedziała, w co się pakuję, zabrałabym przynajmniej jakieś zapasy. To pierwsza nauka, młoda, zawsze gdy opuszczasz dom, licz się z tym, że możesz długo nie wrócić.

Ravenloft I: Strahd's Possesion - bestiariusz

Wrogów opisałam w kolejności, w jakiej pojawiają się w grze. Kilka uwag ogólnych – zdecydowanie większość najlepiej zabijać na odległość, czarami, strzałami, kamieniami albo Axe of Hurling. Przed walkami z trupami typu vampire/wraith/wight zawsze narzucaj drużynie czar Negative Plane Protetcion. W niektórych miejscach, takich jak drogi wokół Barovii, cmentarz, miasto nocą, następuje respawn wrogów. W regularnych lokacjach raz zabici wrogowie nie wracają.

Goblin – mięso armatnie, nawet niedoświadczeni gracze poradzą sobie z jednym goblinem. Kłopot w tym, że zwykle goblinom towarzyszą Worgi i inne gobliny. Spotkać go można tylko w w pierwszej lokacji.

Worg – wielki wilk, zwykle biega w okolicach goblinów, ale czasem samotnie. Występuje w okolicach Svalich Road.

Brigand – zwykły rozbójnik. Pojawia się nocą w Barovii i na drogach.

Darkling – mocniejszy rozbójnik, posługuje się zatrutym ostrzem. Spotkasz go nocą w Barovii.

Broken One – zmutowany mieszkaniec Barovi, siedzi w niektórych domach.

Zombie – prosty i powolny umarlak. Pojawia się na cmentarzu, w świątyni, na drodze do zamku i w samym zamku.

Skeleton – szybszy, ale dalej prosty umarlak. Występuje na cmentarzu, w jaskini, w zamku i w świątyni.

Ghoul – trzeci w hierarchii trudności umarlak, gęsto zaludnia cmentarz, występuje stadnie. Narzuca paraliż.

Ghast – najmocniejszy ze zwykłych umarlaków, występuje na cmentarzu. Zranić go można tylko bronią magiczną.

Vampire Female – najsłabszy, ale i tak groźny wampir. Wysysa poziomy doświadczenia, zranić ją można tylko bronią magiczną i czarami. Przed walką z nimi używać zaklęcia „Negative Plane Protection”.

Ghoul Lord – strzeże krypty Victora Grymiga, wrażliwy na broń magiczną i stalową.

Hell Hound – piekielny ogar, zionie ogniem. Niewrażliwy na ataki oparte na żywiole ognia. Występuje w kościele i w katakumbach pod Barovią.

Banshee – potężny duch o zabójczym głosie, strzeże elfiej krypty, nie trzeba z nią walczyć, wystarczy użyć złotego proszku na statuach przy wejściu do grobowca.

Werewolf – wilkołak, krzywdę mu robi tylko broń srebrna i magiczna, spotkasz go nocą, w lesie na zachód od Barovii.

Golem Bone – skrzyżowanie szkieletu i golema, bardzo niebezpieczny. Magia ognia jest jego słabą stroną. Występuje w jaskini na zachód od Barovii.

Pyre Elemental – żywiołak ognia, niewrażliwy na ogień (niespodzianka, co?), uszkodzić go można tylko bronią magiczną. Występuje w katakumbach pod Barovią.

Revenant – umarlak, krzywdę mu robi tylko magia i magiczna broń. Występuje w katakumbach pod Barovią.

Wight - umarlak, wysysa poziomy doświadczenia, zranić go można tylko bronią magiczną i czarami. Przed walką z nim używać zaklęcia „Negative Plane Protection. Występuje w elfiej krypcie i zamku.

Wraith - umarlak, wysysa poziomy doświadczenia, zranić go można tylko bronią magiczną i czarami. Przed walką z nim używać zaklęcia „Negative Plane Protection. Niewrażliwy na ataki oparte na lodzie. Pojawia się w katakumbach pod Barovią.

Shadow – duch, wysysa siłę (na szczęście siła wraca pod odpoczynku), zranić go można tylko bronią magiczną i czarami. Niewrażliwy na ataki oparte na lodzie. Występuje na drugim poziomie kościoła.

Spectre - umarlak, wysysa poziomy doświadczenia, zranić go można tylko bronią magiczną i czarami. Przed walką z nim używać czaru „Negative Plane Protection. Niewrażliwy na ataki oparte na lodzie.

Doom Guard – rycerz, umarlak. Występuje w zamku.

Vampire - wysysa poziomy doświadczenia, zranić go można tylko bronią magiczną i czarami. Przed walką z nim używać zaklęcia „Negative Plane Protection”. Spotkasz go w zamku.

Treant – ent, wrażliwy na ogień, występuje tylko w Undead Forest.

Golem Zombie – najgroźniejszy ze zwykłych wrogów, najlepiej unikać, a jeśli się nie da, używać magii ognia i różdżek kul ognia.

Strahd – zranić go może tylko Holy Symbol of the Ravenkind.

niedziela, 28 października 2018

Final Fantasy II - recenzja


Imperium Palameci stopniowo podbija kolejne części świata, prowadząc coraz bardziej agresywną politykę i bezwzględnie miażdżąc jakikolwiek opór. Jego kolejnym celem pada państwo Fynn. Jednak władca Fynn oraz jego dzieci zdołali uciec i schronić się w mieście Altair, ściągającym resztki tych, którzy wciąż chcą walczyć.

Firion, Maria, Guy i Leon cudem przeżyli atak na Fynn, choć ich rodziny miały mniej szczęścia. Czwórka uchodźców zostaje napadnięta przez oddział wojsk imperium i po krótkiej walce, pobita niemal na śmierć. Odnalezieni przez Rebeliantów, trafiają do Altair - jednak nie wszyscy, gdyż Leon gdzieś zaginął. Nie budzą zaufania u kierującej teraz wojną Hildy, gdyż są zbyt niedoświadczeni. Jednak pragnienie i zemsty i odnalezienia zaginionego przyjaciela sprawia, że trójka ta dokonuje coraz odważniejszych czynów, stając się istotną częścią ruchu oporu przeciwko Imperium.

Final Fantasy 2 ukazało się w 1988, równo rok po wydaniu poprzedniej części. Hironobu Sakaguchi, odpowiedzialny już za pracę nad jedynką, teraz stał się głównym twórcą. To on zadbał, aby powstała gra, która skupia się a opowiedzeniu historii, co miało stać się znakiem firmowym gier z cyklu Final Fantasy. Za muzykę odpowiadał Nobuo Uematsu, zaś projekty postaci stworzył Yoshitaka Amano. Tych troje ludzi stało się na długo filarami serii i odpowiadać miało za jej największe sukcesy. 

Pamiętam, że kiedy grałam w Final Fantasy I, to tamta gra wydawała mi się wciąż mocno archaiczna i w gruncie rzeczy niespecjalnie odmienna od zachodnich RPGów z lata 80. Dopiero kiedy zagrałam w Final Fantasy II, dostrzegłam, gdzie i w którym momencie nastąpił bardzo wyraźny krok serii w stronę, w którą gatunek ten podąża do dzisiaj. Pierwsza i druga część serii różnią się od siebie bardzo mocno - i choć każda z nich wniosła istotny wkład do całości, to wydaje mi się, ze właśnie FF II było tu bardziej istotne.

Przede wszystkim, jak na swoje czasy, gra jest gęsta od fabuły. Kolejne fragmenty układają się w spójną historię, a nie są tylko zbiorem luźno powiązanych questów, jak w jedynce. Bohaterowie wykonują zadania dla rebelii, ale i druga strona nie czeka biernie, tylko podejmuje własne działania. Podczas gry niejeden raz miałam wrażenie inspiracji serią Gwiezdne Wojny - niektóre sceny wprost wydają się z niej wyjęte. Bohaterowie zostali jako tako sprofilowani, chociaż trudno jeszcze mówić o tym, by byli wyraziści. Tym, co bardziej może zaskakiwać, jest śmiertelność obsady - co jakiś czas do drużyny dołącza jakaś nowa postać, ale nie wszystkim z nich przyjdzie dożyć końca konfliktu. Zbudowano też system dialogów, oparty o kluczowe słowa, których trzeba było się najpierw nauczyć, aby móc potem pytać o nie innych bohaterów.

 Zupełną nowością i czymś oryginalnym do dzisiaj jest system rozwoju postaci. Opiera się on nie na poziomach doświadczenia i na punktach, ale na używaniu danych przedmiotów i czarów. Przykładowo, im więcej postać korzysta z mieczy, tym lepsza jest w nich używaniu, a im częściej używa danego czaru, tym silniejszy on się staje. Statystyki rozwijały się zaś w oparciu o zachowania postaci w trakcie walki. Do dzisiaj nie spotkałam się z takim rozwiązaniem w jakimkolwiek innym konsolowym RPG. Następne części Final Fantasy przejęły bowiem system z FF I.

Final Fantasy II mogło się też pochwalić nieco wyższym poziomem trudności. Wrogowie na planszy się od pewnego momentu zmieniali, stając się trudniejszymi. Lochy i jaskinie są wyraźnie dłuższe i trudniejsze, bossów jest trochę więcej i są bardziej wymagający. Dużo lepiej zbanalansowana została też ekonomia świata. W FFI bardzo szybko szastaliśmy ogromnymi sumami, tutaj niemal do 2/3 rozgrywki nie ma sytuacji, w której byśmy mogli kupić sobie wszystko i wszędzie. Na dodatek, bogatsza ilość przedmiotów sprawia, że niemal do końca bardzo wiele elementów naszego ekwipunku to będą rzeczy ze sklepów, a nie tylko ze skarbów, jak w poprzedniczce.

 Sprzedaż drugiej części była aż dwukrotnie większa od poprzedniczki i osiągnęła 800 000 sztuk tylko w oryginalnej wersji na NES. Ukazało się wiele portów na kolejne konsole, z czego najpopularniejszą i najbardziej grywalną jest wersja na konsolę GBA, na niej też bazowały edycje tworzone potem z myślą o PSP, IOS i Android. Grafika została w niej zrobiona od nowa, dodano też bonusowe lokacje.

Myślę, że mogę śmiało napisać, iż Final Fantasy II przeszło próbę czasu o wiele lepiej niż jej poprzedniczka. Oczywiście, jest dzisiaj nadal grą starą, ale jej oryginalna i zaawansowana mechanika czyni ją czymś nadal atrakcyjnym w rozgrywce. Przechodząc ją nie miałam wrażenia nudy, senności czy wymuszenia rozgrywki, wszystko szło mi bardzo płynnie. Bawiłam się więc dobrze i mogę spokojnie polecić Final Fantasy II tym, którzy chcieliby poznać początki tej słynnej serii. Jeśli miałabym wybierać jedną grę z części 1 - 3, to byłaby to na pewno dwójka.

Final Fantasy II - Opis przejścia

UWAGA: opis pisałam w oparciu o wersję na GBA.

Zaczynamy od walki, w której nasza drużyna zbierze srogi łomot. Następnie czeka nas rozmowa z Hildą, a potem z Minwu. Od Hildy poznamy hasło - Wild Rose, Minwu powie nam za to, jak wskrzeszać zabite postacie. Pierwszym zadaniem będzie odnaleźć zaginionego, czwartego członka drużyny - Leona 

Po audiencji wychodzimy z siedziby Hildy i wchodzimy do miasta Altair. Mamy 400 Gili, więc zróbmy zakupy - we wschodniej części miasta jest sklep z magią, warto kupić jeden Fire Tome i dwa Cure Tome. Następnie wychodzimy z miasta i chodzimy wokół niego, walcząc z wrogami i gromadząc pieniądze. 
Chodząc wokół miasta, zabijamy wrogów i zbieramy pieniądze, a te wydajemy w Altair na lepszy sprzęt. Moja uwaga - warto Marii kupić broń do walki wręcz, bo jej łuk jest dziadowski i niewiele zdziała, a ją spowalnia w rozwoju. Po tym zakupie należy pamiętać, aby Marię przesunąć w szyku do przodu. 
Odpoczywamy w gospodzie, a potem ruszamy na północ, przez most, a potem na północny wschód, by wśród lasów dostrzec niewielką mieścinę. To Gatrea, o której wspominali żołnierze rebelii. Możemy tu uzupełnić zapas przedmiotów leczących - Eye Drops, Antidote, Potion. Nic więcej niestety tu nie załatwimy. Wychodzimy więc z miasta. Aby dotrzeć do kolejnego etapu naszej podróży, musimy obejść jezioro, leżące na północ od miasta, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po krótkiej podróży dotrzemy do Fynn.

Final Fantasy II - Mechanika

Mechnika Final Fantasy II różni się nie tylko od poprzedniczki, ale i od większości konsolowych RPG. Tym razem opiera się ona na tym, że im częściej coś się dzieje, tym dana akcja ma wpływ na nasze zdolności. Ten ciekawy system został potem zarzucony, a szkoda, bo mi osobiście podobał się.

System z FF II daje nam bardzo dużą swobodę, bo możemy każdą postać rozwijać w każdym kierunku i z każdej uczynić taki typ bohatera, jaki nam się podoba, bez oglądania się na profesje. Zacznijmy od broni. W grze występują następujące rodzaje:
-Pięści
- Miecze
- Różdżki
- Topory
- Włócznie
- Łuki
- Tarcze

Postać może używać jednej broni i tarczy lub dwóch broni na raz, co zwiększa obrażenia, ale naraża postać na więcej strat w HP. Im dłużej używana jest dana broń, tym więcej obrażeń zdaje wraz z kolejnymi poziomami. Każda postać może uzyskać maksymalnie 10 poziom w każdej broni.

Moim zdaniem łuki, pięści i różdżki są zupełnie bezużyteczne, a miecze - zdecydowanie najlepsze.

Podobnie jest z czarami - ich używanie sprawia, że poziomy rosną, a im czar na wyższym poziomie, tym jest skuteczniejszy, ale i więcej MP kosztuje jego rzucenie. Oczywiscie, czary bojowe mogą być używane tylko w trakcie walk i tylko wtedy levelują, ale czary lecznice levelują także poza walkami.

Warto uważać, bo może się nagle okazać, że rozwiniemy czar leczniczy za bardzo i stanie się on zbyt kosztowny dla danej postaci.

Levelowanie czarów to najbardziej uciążliwy element mechaniki gry, bo trwa długo i zmusza nas do przedłużania walk, tak aby każda postać rzuciła jak najwięcej czarów. Dotyczy to szczególnie czarów ochronnych - Protect, Shell, Wall, Blink. Bardzo dobrze jest mieć te czary na wysokich poziomach. Dobrym sposobem jest ich spamowanie gdy nasza drużyna wraca już do miasta i zaraz się wyśpi - zanim dojdziemy warto wyspamować wszystkie punkty MP.

W grze jest tak dużo czarów, że żadna postać nie da rady nauczyć się ich wszystkich, więc z czasem będziemy musieli robić przesiew i wyrzucać niepotrzebne czary. Z mojego doświadczenia, czarami zupełnie zbędnymi są wszystkie statusowe, typu sleep, break itd. Za to moja lista czarów "must have" to: Cure, Esuna, Blink, Protect, Shell, Wall, Aura, Berserk, Fire, Thunder, Blizzard, Flame, Holy i Ultima. 

 Wreszcie, kwestia statystyk. Rosną nam one wraz z określonymi działaniami w trakcie walk. Są to:
- Siła i celność - od zadawania wrogom celnych ciosów
- Zręczność - od ilości ciosów wroga, które nie trafiły
- HP - od ilości otrzymanych celnych ciosów
- Obrona magiczna - od rzuconych na nas zaklęć przeciwnika
- Inteligencja - od rzuconych przez postać zaklęć czarnej magii
- Duchowość - od rzuconych przez postać zaklęć białej magii

Jeśli podczas walki postać zginie i nie zostanie wskrzeszona przed jej końcem, to wzrost statystyk nie jest uwzględniany.

niedziela, 14 października 2018

King's Quest 1: Quest for the Crown - recenzja


Kwitnące niegdyś królestwo Daventry stopniowo popadało w coraz to większą ruinę. Stary król Richard, świadom tego, że jest coraz gorzej, wezwał pewnego dnia sir Grahama, najlepszego ze swoich rycerzy. Poinformował go, że winą wszystkich nieszczęść jest utrata trzech magicznych przedmiotów - lustra, która pokazywało przyszłość, tarczy, która chroniła przed wszelkimi niebezpieczeństwami oraz skrzyni, która zawsze sama napełniała się złotem. Znużony i uginający się pod ciężarem wieku władca wiedział, że sam nic na to nie poradzi. Nie miał też potomków. W związku z tym poprosił sir Grahama, aby wyruszył w podróż i odzyskał trzy magiczne przedmioty Nagrodą miała być korona Daventry.

Tak zaczyna się opowieść, która stała się kanwą do jednej z najdłuższych i najważniejszych serii gier przygodowych w dziejach. Wydany w 1984 roku "King's Quest 1: Quest for the Crown" nie był pierwszą grą tego typu, a jednak okazał się tytułem rewolucyjnym, którego rozwiązania kopiowano przez kolejne lata, także w czasach tzw. złotej ery gier przygodowych w połowie lat 90. Stał się on też podstawą do innych gier z serii "Quest" wydawanych przez tego samego wydawcę - "Police Quest", "Space Quest" itd.
Co było w tej grze takiego wyjątkowego? Jej autorka, Roberta Williams, wykorzystała bardzo nowatorskie w swoich czasach rozwiązania graficzne, z w pełni kolorową grafiką dającą złudzenie 3D. O ile wcześniej w podobnych gracz gracz nie mógł bezpośrednio wchodzić w interakcję z otoczenie, to w King's Quest można było podnosić przedmioty, przesuwać je, rozmontowywać itd. To, co wcześniej jedynie opisywano w komunikatach, teraz naprawdę działo się na ekranie.

Obszar jest całkiem spory - obejmuje teren o rozmiarze 8x6 ekranów terenów zewnętrznych plus kolejnych 30 ekranów wnętrz. Zaskakująca jest przy tym dość niewielka ilość przedmiotów, a także fakt, że nie wszystkie mają swoje zastosowanie bezpośrednie. Autorka zastosował tu patent, który był ciekawy - możemy po prostu przejść grę i wygrać, ale aby połechtać naszą ambicję, za każdy znaleziony przedmiot lub właściwą akcję otrzymujemy punkty. Aby zebrać komplet 158 punktów, musimy znaleźć wszystkie przedmioty i nie stracić żadnego z nich. Co ciekawe, w grze nie ma znowu tych przedmiotów aż tak wiele.

Cały świat i nastrój gry zbudowano w oparciu o baśniowy klimat. Wiele rozwiązań wymaga od nas nie tyle jakichś logicznych i zdroworozsądkowych zachowań, ale wiedzy o klasycznych bajkach i legendach i umiejętności zastosowania. W niektórych przypadkach można się naprawdę zdrowo naciąć - np. spotykamy gnoma, który każe nam odgadnąć swoje imię. W grze nie ma ŻADNEJ podpowiedzi w tym temacie. Imię to pochodzi z baśni braci Grimm (na dodatek, oczywiście, w ich angielskiej wersji). Niektóre sytuacje możemy rozwiązać na różne sposoby - na przykład do chatki wiedźmy możemy wślizgnąć się podczas jej nieobecności albo wykorzystać czar ochronny, aby wejść tam bez obaw, że wiedźma nam coś zrobi.

"King's Quest 1: Quest for the Crown" nie jest grą liniową - autorka zostawiła graczowi sporą swobodę. Do dyspozycji na starcie mamy ca. 70% wszystkich lokacji, a tylko jakieś 30% to miejsca, które otworzą nam się wraz z postępem w rozgrywce. Ta swoboda cieszy, ale też utrudnia rozgrywkę. Niestety, przekłada się ona na brak fabuły. To chyba jedna z największych słabości tej gry - historia na dobrą sprawę zaczyna się w prologu, a potem powraca dopiero w epilogu.  W pewnym sensie rekompensuje nam to osobliwy humor narratora, który opisuje odwiedzane przez nas miejsca, znajdowane przedmioty, a czasem też złośliwie komentuje nasze niepowodzenia.

Ciekawym rozwiązaniem jest to, że gra oferuje wiele utrudnień. Po świecie krążą stworki i nieprzyjaźni nam ludzie - może nas porwać czarownica, może zjeść wilk, możemy nawet utonąć (swoją drogą, to intrygujące, że główny bohater podobno jest rycerzem, a nie ma jak walczyć ani jak się bronić). W swojej pierwotnej wersji miała też możliwość zaklinowania się - gracz mógł wejść tam, skąd nie mógł wyjść lub stracić przedmiot kluczowy do dalszego ciągu gry. Te dwa ostatnie problemy wyeliminowano w kolejnych reedycjach.
No właśnie, reedycje. Ukazało się ich kilka, niektóre przyjęte bardzo chłodno (jak ta z 1990), natomiast dzisiaj możemy szczęśliwie grać za darmo w pięknie zrobią wersję z 2009 roku. Ma ona bardzo ładną, współczesną grafikę, animacje, śliczną muzykę i jest całkowicie "mówiona" przez aktorów. Można ją pobrać ze strony AGD Interactive. Co prawda, wszystkie  części King's Quest w oryginalnej postaci są także dostępne na GOG, ale w pierwsze trzy zdecydowanie warto zagrać w poprawionych wersjach, gdyż nawet jak na dzisiejsze standardy prezentują się one ślicznie.  Powyżej możecie zobaczyć porównanie tej samej lokacji z oryginału (góra lewo), remaku z 1990 (góra prawo) i edycji AGD. 

"King's Quest 1: Quest for the Crown" jest grą krótką - właściwie to można ją ukończyć pewnie w godzinkę. Ale... czapki z głów przed kimś, kto byłby w stanie to zrobić "uczciwie", bez korzystania z solucji. Ta gra to bardzo interesujące wyzwanie, które zapewne zadowoli amatorów takich gier. Nawet, jeśli dzisiaj nie cieszą się już one taką popularnością jak niegdyś, to moim zdaniem warto spróbować. Sama spędziłam na "King's Quest 1: Quest for the Crown" kilka wieczorów, wysilając mózgownicę, śmiejąc się z komentarzy narratora, ale niekiedy też irytując, gdy nie byłam w stanie wymyślić, co dalej trzeba zrobić, zaś rozwiązanie okazywało się banalnie absurdalne. Gra dostarczyła mi zatem zabawy i emocji, a to zawsze cenię.