Etykiety

sobota, 6 kwietnia 2024

Lands of Lore: Throne of Chaos - recenzja


Przyznać trzeba, że przełom lat 80 i 90 to chyba najlepszy okres w dziejach dungeon crawli. Zaczęło się od serii "Ultima Underworld", potem powstał "Dungeon Master", świetne "Wizardry VII" i "VIII", klasyczna seria "Eye of the Beholder" i wiele innych. Po stworzeniu dwóch części tej ostatniej, panowie z wydawnictwa Westwood postanowili pójść dalej w tym kierunku, tworząc jednak tytuł nieco inny - mniej hardcorowy, za to bardziej nastawiony na fabułę. I tak powstało "Land of Lore: Throne of Chaos" - swoisty łabędzi śpiew tego gatunku gier, uważane powszechnie za jedną z najładniejszych i najbardziej udanych gier tamtych czasów.

Fabuła rozpoczyna się dość trywialnie - oto zła czarownica Scotia zagraża królowi Richardowi, panu na Gladstone i okolicznych ziemiach. Odkąd weszła w posiadanie magicznego pierścienia, jest bliżej tego celu niż kiedykolwiek wcześniej. Wezwany przez króla bohater wyrusza z misją do Rolanda, jednego z zaufanych sojuszników Richarda, by jednak szybko się przekonać, że zagrożenie przemieniło się w otwartą wojnę, a naszym zadaniem będzie nie tyle wykonywać polecenia króla, ile ocalić całe królestwo.

Mimo tak banalnego w sumie początku, "Lands of Lore: Chaos na Tronie" jest grą głęboką od fabuły. Co chwila kogoś spotykamy, w miarę, jak idziemy na przód, historia również się rozwija - bardzo mi się to podobało, gdyż był to wyraźny progres w stosunku do innych tego typu gier, gdzie fabuła była często szczątkowa i pretekstowa. Nawet sprawczynię całego zła widzimy kilka razy, a nie tylko w finale. Jednocześnie cały czas mamy jedną, jasno określoną misję, nie ma tu dziesiątków zadań pobocznych, jak w późniejszych grach RPG. Dzięki temu każda rozmowa, każde wydarzenie są jakoś tam związane z głównym wątkiem gry. Bohaterowie spotkani w jednym miejscu mogą pojawić się w innym, a pomoc udzielona komuś na początku gry może zaprocentować pod koniec rozgrywki.

Nasza drużyna może składać się maksymalnie z trzech postaci. Na początku wybieramy jednego bohatera z czwórki dostępnych - mamy maga, wojownika, złodzieja i postać zbalansowaną między wszystkimi. W trakcie rozgrywki kolejni bohaterowie będą się do nas przyłączać - niekiedy na krótko, a czasami już na stałe. Nie ma w tej grze aż tak mocnego rozróżnienia między klasami zawodowymi - mag także może walczyć wręcz i dawać sobie z tym radę nieźle, a wojownik może równie dobrze co mieczem, posługiwać się łukiem. Postawiono tutaj wyraźniej na większą swobodę i prostotę rozgrywki niż w ściśle trzymającym się systemu AD&D "Eye of the Beholder". I przyznać trzeba, że wyszło to grze na dobre, bo są fragmenty, gdzie posługujemy się niemal wyłącznie magią, a są i takie, gdzie miecz będzie podstawą. Do pełni szczęścia brakowało mi tylko jakichś intereakcji między postaciami w drużynie, ale to jeszcze nie była ta epoka...

Mechanika rozwoju postaci jest nieskomplikowana. Mamy zaledwie trzy umiejętności - warrior, mage i rouge. Wykonywanie określonych akcji rozwija każdą z nich. Dlatego nie ma problemu, by np. mag stał się świetnym wojownikiem - np. czwororęki Boccata jest teoretycznie magiem, ale pod koniec gry zadaje najwięcej obrażeń fizycznych ze wszystkich postaci, gdyż może posługiwać się dwiema broniami na raz. Magia jest też prosta - mamy zaledwie kilka czarów, a im wyższy poziom, tym mocniejsze nich działanie (np. rzucając czar Heal 1 poziomu, leczymy sobie trochę HP, a rzucając ten czar na ostatnim poziomie leczymy całej drużynie HP do pełna). Wszystko to jest bardzo proste, klarowne i intuicyjne, nie wymaga studiowania instrukcji oraz wgryzania się w mechanikę.

Walki odbywają się tak jak w "EoB" - naciskamy na ikonkę i postać atakuje lub rzuca czar. Na początku opieramy się głównie na walce wręcz, w miarę zaś upływu gry coraz większą rolę odgrywają czary. Zdarzają sie lokacje, które praktycznie w całości przechodzimy tylko walcząc magią. Pewnym utrudnieniem może być to, że w "Lands of Lore: Throne of Chos" trafienie wroga w walce wręcz jest trudniejsze, zwłaszcza im dalej w las. Dodatkowo czarów nie zdobywamy automatycznie - musimy najpierw zdobyć ich zwoje, aby drużyna się nam danego czaru nauczyła. Ale to, powiedziałabym, dobrze balansuje rozgrywkę.

No właśnie, jedną z niewątpliwych zalet tej gry jest jej idealny balans trudności. "Lands of Lore: Throne of Chaos" nie jest ani za trudna, ani za prosta. Podziemia nie są wielkie, za to pełno w nich ukrytych przełączników, sekretnych przejść, nisz i skrzyń. Tu z kolei z pomocą przychodzi świetna automapa, która wszystko to nam automatycznie zaznacza, więc nawet, gdy czegoś nie zauważyliśmy, to rzut na mapę pozwala to spostrzec. Sporo tu zagadek typu "wciśnij to i tamto/rzuć kamień tam, przyciśnij klapy tak i tak", ale to z kolei ma sens, gdyż same walki w sporej części lokacji są generalnie łatwe. Nie ma tu też zbyt wielu bossów. Respawn wrogów występuje, choć nie we wszystkich lokacjach i często dopiero po ich ponownym odwiedzeniu.

Choć gra ta zaliczana jest do dungeon crawli, to sporą jej część spędzimy na powierzchni świata, zwiedzając lasy, miasta itd. Nie zmienia to mechaniki, bo dalej poruszamy się "korytarzami", ale urozmaica krajobraz i czyni podróże ciekawszymi. Zniknęły pewne rzeczy typowe dla starszych gier - nie musimy już jeść, HP i MP odnawiają się całkiem szybko, dzięki automapie zawsze wiemy, gdzie jesteśmy. Jedynym takim elementem, jaki pozostał, jest konieczność posiadania oleju do lampy, która rozświetla nam mroki podziemi - nie jest to coś niezbędnego, ale się przydaje.

Oprawa techniczna, jak na swoje lata, prezentuje się pięknie. Bardzo ładnie zrobione wstawki fabularne, z mówiącymi postaciami, czytelne i eleganckie lokacje, ładnie animowani przeciwnicy - pod tym względem "Lands of Lore: Throne of Chaos" zostawiało ówczesną konkurencję w tyle. Bardzo fajnie wypadały też dźwięki wydawane przez potwory, które słychać już z pewnego dystansu. Tworzą one klimat i napawają niepokojem - bo słychać już bestię, ale nie wiemy, czy wyskoczy nam z przodu, czy też może z tyłu. Ciekawostką jest to, że gra miała być większa niż ta, którą dostaliśmy - w kodzie gry znajdują się całe niewykorzystane lokacje, przedmioty, a nawet jedna z postaci, która miała być dostępna w drużynie.

Tak jak pisałam na początku, to był swego rodzaju łabędzi śpiew dunegon crawli. Gra ukazała się w 1993, a krótko potem świat RPG zrobił zwrot w stronę gier z otartymi światami i większą swobodą, zaś zachodni rynek został zalany grami jRPG. Typowa eksploracja lochów zaczęła robić się passe i choć jeszcze od czasu do czasu coś takiego wyszło, to nic już nie zdobyło takiej popularności. Nawet kolejne części "Lands of Lore" szły w inną stronę, odcinając się jakby od swojej poprzedniczki. Warto dodać, że jako jedna z nielicznych gier RPG w tamtych czasach, ta ukazała się także w Polsce pod tytułem "Lands of Lore: Chaos na Tronie", choć nie została niestety przetłumaczona nasz język. Tu trzeba było czekać na "Baldur's Gate".

Szczerze mówiąc - gdybym miała komuś wskazać jedną grę tego typu z tamtej epoki do zagrania, to myślę, że wybrałabym właśnie tą. Posiada chyba wszystkie zalety tego gatunku i najmniej rzeczy, które mogłyby odstręczać od niego. Zapewnia solidną rozrywkę i wymaga ruszenia nie raz głową, ale nie wywołuje jej bólu. Grając bawiłam się przednio i nie zdarzało mi się, jak w trudniejszych grach, abym musiała ileś razy coś powtarzać czy kląć podczas szczególnie trudnych walk. Dlatego, jeśli macie ochotę na jakiegos dobrego retro RPG, to "Lands of Lore: Throne of Chaois" polecam z czystym sumieniem.

Lands of Lore: Throne of Chaos - opis przejścia

- niektóre lokacje na mapach mogą początkowo różnić się wyglądem nieco od tych poniżej, gdyż czasami nieznacznie zmieniają się kształty po otwarciu określonych przejść lub wykonaniu akcji.
- skarby w skrzyniach różnią się nieco w każdej rozgrywce, dlatego opisałam tylko kluczowe dla fabuły przedmioty
- duchy można zranić tylko przy pomocy Emerald Sword lub Valean Cube oraz magią
- warto obszukiwać każde nietypowo wyglądające drzewo, gdyż skrytki w nich nie są zaznaczone na mapie
- polecam mieć zapas save gameów w różnych lokacjach i na ich początku, a także często zapisywać grę
- pod koniec gry dobrze jest mieć dwa zestawy broni - spotkamy wrogów, którzy będą nam ją wytrącać, a wtedy najlepiej szybko dać postaci inną. Resztę ekwipunku sprzedajemy.
- automapa pokazuje nam wszystkie ukryte przejścia, przyciski w ścianach itd.


Rozdział I: Wyprawa do siedziby Rolanda

Gladstone Keep
Zaczynamy od wizyty w komnatach królewskich, gdzie otrzymamy nasze pierwsze zadanie. Król podaruje nam również klucz do swojej biblioteki i powie. Znajduje się ona w zachodniej części pałacu. Na jednym z regałów znajdziemy tam magiczny atlas, który posłuży nam jako świetna automapa. Potem idziemy do kanclerza, który da nam glejt. Możemy też porozmawiać z pozostałymi mieszkańcami zamku, by zdobyć kilka informacji, po czym wychodzimy.

Northland Forest
1) Bandyta - możemy mu zapłacić, próbować go oszukać, albo walczyć z nim.
2) Bandyci przy wejściu do jaskini - możemy z nimi walczyć lub prześliznąć się obok nich
3) Kobieta - jest to Scotia ukryta pod iluzją

Polecam pokręcić się po lesie, zabijać wszystko co się da i zabierać wszystko, co można zebrać, po czym wrócić do zamku, sprzedać to Victorowi - z kupowaniem broni lepiej chwilę poczekać, chyba, że stać nas już będzie na Long Sword (125 sztuk złota). Następnie udajemy się w północno-zachodni róg lasu, gdzie znajduje się jaskinia zbójów.


Thug’s Cave

1) Dźwignia aktywująca drzwi obok.
2) Latarnia
3) Aby otworzyć to przejście, musimy zdjąć kamień z płyty wschodniej i położyć dwa przedmioty na płycie zachodniej
4) Otwierana dźwignią obok nisza, w której jest Thug's Key, potrzebny do otwarcia końcowej skrzyni
5) Aby otworzyć to przejście, musimy wciskać guziki we właściwej kolejności: południowy, północny, zachodni.

Strażników eliminujemy, po czym wchodzimy do środka. Droga jest prosta, dość szybko znajdziemy też latarnię, która rozświetli ciemność. Zasila się ją olejem. Zabieramy znalezione po drodze kamienie. W miejscu, gdzie obok siebie znajdują się dwie płyty, przyciskamy kamieniami jedną z nich, by otworzyło się ukryte przejście. W tej samej okolicy naciskamy przycisk na ścianie, by znaleźć skrytkę, a niej klucz. Idziemy ukrytym przejściem, docierając do kolejnej płyty. Tuż obok jest przycisk, który uaktywnia kolejny przycisk, a ten z kolei – następny, ostatni już, otwierający ścianę. Za nią jest zamknięta znaleziony, przed chwilą kluczem skrzynia, której zawartość oczywiście łupimy - jest tu m.in. wytrych, z którego będziemy korzystać do końca gry. To wszystko, co było tu do zrobienia.

Lands of Lore: Throne of Chaos - drużyna

Na początku gry wybieramy jedną z czterech postaci, która będzie naszym głównym bohaterem gry. Są do wyboru:

Ak'shel
Pochodzący z rasy Dracoidów, ma najlepsze ze wszystkich umiejętności magiczne, ale jest minimalnie słabszy w walce wręcz. Magia w tej grze jest bardzo istotna, choć na początku będzie sie nim trudniej grać.

Michael
Człowiek, wojownik, nastawiony na walkę wręcz. Niestety, nic sobą specjalnego nie prezentuje, a ma fatalne możliwości magiczne, co w drugiej połowie gry czyni z niego słabiutkiego bohatera. Najgorsza z opcji, moim zdaniem.

Kieran
Pochodzi z rasy Hauline, jest najszybszym z bohaterów. Jest słabszy fizycznie, ale za to atakuje najszybciej i najczęściej, a do tego ma niezłe zdolności magiczne. Ciekawy wybór, podnoszący nieco poziom trudności, ale jak najbardziej grywalny.

Conrad
Conrad jest średni we wszystkim - ma niezłe zdolności bojowe i magiczne, choć w żadnej nie staje się nigdy mistrzem. Wbrew pozorom, czyni to z niego bardzo dobrą postać, bo w żadnej z opcji nie jest wybitnie słaby.

Rozwój postaci odbywa się poprzez akcje. Im postać częściej walczy wręcz, tym rośnie jej współczynnik "warrior", im częściej rzuca "czary, tym szybciej rośnie "mage", a im częściej strzela, tym bardziej rośnie "rouge". Czarów uczymy się ze zwojów, które znajdujemy w trakcie gry.

W trakcie rozgrywki spotkamy kilka postaci. Niektóre dołączą do nas na chwilkę, inne - do końca gry.

Timothy
Dołącza do nas na krótko. Spotkamy go w karczmie podczas naszej pierwszej misji i zaraz po jej zakończeniu nas opuści. Jest dobry w walce i strzelaniu.

Boccata
Najpotężniejsza postać w grze. Dołączy do nas po wykonaniu pierwszego questu i pozostanie do końca gry. Ma cztery ręce, więc może używać dwóch broni i dwóch tarcz. Ma niezłe zdolności magiczne, a jego jedyną wadą jest niska wytrzymałość.

Lora
Znajdziemy ją na początku drugiego poziomu Draracle, uwięzioną w kokonie. Jest słaba, nastawiona bardziej na strzelanie i magię, ale dzięki temu, że ją uratujemy, pod koniec gry łatwo zdobędziemy ostatni składnik eliksiru. Lora opuści nas na końcu Draracle.

Paulson
Spotkamy go na końcu kopalni i zostanie z nami do końca gry. Jest trochę jak Conrad - dobry we wszystkim, ale w niczym wybitnie zdolny.

Ciekawostką jest, że Dawn także była postacią przewidzianą do drużyny, w grze jest jej zestaw twarzy, karta postaci itd. Pomyślana była jako postać, która dołączy do nas w zamku Scotii po uwolnieniu. Niestety, twórcy z tego zrezygnowali ostatecznie. Można ją jednak włączyć do drużyny, ale to wymaga modyfikowania plików save game w edytorze.

niedziela, 24 marca 2024

Broken Sword: The Shadow of the Templars - recenzja

Trzeba przyznać, że lata 90 były dla gier przygodowych złotą erą. To, co Sierra i inne firmy zbudowały w latach 80, w kolejnej dekadzie rozwinięto do perfekcji. Zdecydowana większość najlepszych tytułów z tego gatunku powstała właśnie w ostatniej dekadzie XX wieku. I do nich na pewno zalicza się Broken Sword: The Shadow of the Templars.

Dla młodej dziennikarki Nico wywiad z magnatem medialnym Pierre Cachonem miał być przełomem w karierze. Na dodatek po ich spotkaniu okazało się, ku zaskoczeniu dziewczyny, że Pierre znał jej ojca. Zanim jednak doszło do rozmowy, Cachon został zamordowany niemal na jej oczach. Nie wierząc w skuteczność policji, Nico rozpoczyna śledztwo, które prowadzi ją w brudne zakamarki współczesnej historii Francji. Na dodatek okazuje się, że jej ojciec miał z tym wszystkim coś wspólnego.

 Dla George'a, amerykańskiego studenta prawa, to miały być wakacje życia. Los chciał, że w kafejce, którą zwykł odwiedzać podczas wizyty w Paryżu, ktoś podłożył bombę. Wybuch zabił człowieka - akurat tego, z którym właśnie miała się spotkać Nico. To zdarzenie splata losy ich dwojga. Początkowo podchodzą do siebie z nieufnością, jednak w miarę, jak odkrywają kolejne warstwy zagadki, ich sympatia wzrasta. Ale wzrasta też zagrożenie, które nad nimi wisi. Bo historia, z którą się mierzą, sięga korzeniami aż do czasów średniowiecza.

Stworzona w 1996 roku przez brytyjską firmę Revolution Software (znanej już wcześniej z Lure of the Tempress i Benath the Steel Sky) gra Broken Sword: The Shadow of the Templars, była grą, która pełnymi garściami czerpała z dorobku klasyki. To klasyczna przygodówka point'n'click, uzupełniona gdzieniegdzie zagadkami logicznymi. Rezygnowała ona całkowicie z klasycznych dla lat 80 elementów, takich jak  elementy zręcznościowe czy czasówki, które dla bardziej casualowych graczy były zwyczajnie za trudne. Jednocześnie nie była też przesadnie prosta, jak niektóre późniejsze tego typu. W kilku miejscach można nawet zginąć.

Tym, co zdecydowanie wyróżniało Broken Sword: The Shadow of the Templars, było podejście do fabuły. Historia jest naprawdę bogata i rozwija się jak dobry serial, praktycznie przez cały czas rozgrywki. Choć dziś to już żadne zaskoczenie, to w tamtych czasach był to spory krok naprzód. Ponadto, mocne osadzenie fabuły w historii templariuszy i nawiązania do współczesnej historii Francji, było wtedy czymś nowym i świeżym. Wreszcie, w epoce, kiedy w przygodówkach dominowały gry lżejsze, często humorystyczne (jak seria Monkey Island), tu postawiono na poważną opowieść.

Wykorzystanie templariuszy jako osnowy fabularnej było pomysłem Charlesa Cecila, który podczas prac na tą grą odwiedzał w tym celu Paryż. Jako swoją główną inspirację wskazywał książkę "Święty Graal, Święta Krew". Okazało się to strzałem w przysłowiową dziesiątkę. Podobnie dobrym pomysłem było stworzenie dwójki centralnych postaci - Amerykanina i Francuzki, co było ukłonem w stronę graczy po obu stronach Atlantyku. Co prawda, głównym bohaterem gry pozostawał George - w miarę rozwoju fabuły Nico schodziła na wyraźnie dalszy plan. Zauważalne jest podobieństwo do stworzonej kilka lat później bestsellerowej powieści "Kod DaVinci" Dona Browna, która zdaniem wielu została zainspirowana przez tę grę.   

Dużym plusem gry była także grafika. Jest nim do dzisiaj. Choć od wydania tej gry minęło już niemal 30 lat, to grając w nią nie czułam, aby zestarzała się tak bardzo. Choć utrzymana w konwencji filmu animowanego, niekiedy trochę śmieszna, zaskakująco dobrze wpasowała się w klimat tej, poważnej w sumie, opowieści. Bardzo dobrze wypadały animacje. Broken Sword: The Shadow of the Templars jest znakomitym przykładem tego, że grafika 2D dużo lepiej znosi próbę czasu niż 3D, która starzeje się o wiele szybciej i, moim zdaniem, brzydziej. Co ciekawe, w swojej epoce był to problem - Revolution chciał wydać grę na konsolę Playstation 1, podczas gdy Sony twierdziło, że przyszłością są gry 3D i taka gra nie ma na "szaraku" racji bytu.

Sprzedaż Broken Sword: The Shadow of the Templars sięgnęła niemal miliona sztuk, stając się sporym przebojem, także na konsoli Playstation, pomimo zastrzeżeń Sony, które zakładało sprzedaż na poziomie 60 000. Zachwyceni byli także recenzenci - gra szybko zyskała miano jednej z najlepszych przygodówek swojej epoki. Zachwalono świetną grafikę, wciągającą historię oraz bardzo dobrze dobrany poziom trudności zagadek. 

W 2009, trzynaście lat po wydaniu gry, ukazał się jej pełnowymiarowy remake, zatytułowany Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut. Wersja ta początkowo miała ukazać się tylko na konsole Wii oraz DS, ale doczekała się także edycji PC. Pochwalić się mogła bardziej rozbudowaną historią, zwłaszcza, jeśli chodzi o Nico, która w oryginalnej grze nie była postacią grywalną. Stworzono także trochę nowych sekwencji oraz grafik. Dodatkiem do gry był komiks. Ta wersja została także bardzo ciepło powitana przez graczy i krytyków. Pokazała ona zarazem, jak mało zestarzała się ta świetna gra.

Broken Sword: The Shadow of the Templars jest modelowym przykładem bardzo udanego tytułu, który, choć sam nie wnosi nic specjalnie nowego do gatunku, to jednak wykorzystuje jego możliwości, by dać graczom naprawdę dużo zabawy. Bo i grając w ten tytuł bawiłam się naprawdę świetnie.

sobota, 23 marca 2024

Broken Sword: Shadow of the Templars - opis przejścia

Opis na podstawie wersji Director's Cut

Paris

Palais Royale

Odsuwamy firankę i oglądamy dziurę w oknie. Klikamy na klamkę w oknie, by na chwilę wyjść na zewnątrz. Potem oglądamy oba popiersia, półkę z książkami i zwłoki. Zabieramy leżącą koło trupa spinkę do włosów, potem odsuwamy połę marynarki i zabieramy notatkę. Zamykamy i otwieramy oczy Carchona. Następnie oglądamy jego ranę. Potem wychodzimy z pomieszczenia. 

Na korytarzu oglądamy chustkę leżącą na stole i zabieramy ją. Oglądamy dziurkę pod nią, po czym używamy na niej spinki do włosów. Wyjmujemy ze schowka elektryczny klucz. Potem oglądamy sztalugę i zabieramy z niej tubkę farby. Rozmawiamy z Imeldą. Pytamy o wszystkie trzy osoby, a w stosunku do niej bądźmy uprzejmi. Da nam klucz do pracowni.

Idziemy w prawo, otwieramy drzwi kluczem do pracowni. Oglądamy sofę, następnie portret nad kominkiem, naciskamy przycisk po lewo, by odnaleźć sejf. Otwieramy go elektrycznym kluczem i wyjmujemy kamienny artefakt. Teraz podchodzimy do biurka. Zabieramy z niego rzeźbę słonia. Bierzemy chustkę i używamy na niej tubki farby. Następnie owijamy kamienny artefakt w poplamioną chustkę i używamy go na kartce leżącej na biurku. Zabieramy kartkę z kodem. Teraz wychodzimy i idziemy raz jeszcze porozmawiać z Imeldą.

Ile de la Cite

Oglądamy łódkę, potem obie bramy, następnie idziemy w prawo, gdzie jest kolejna brama. Obok niej jest tablica, którą oglądamy. Potem oglądamy bramę, gdzie zauważmy dwa zamki z kodem. Zaczynamy od lewego. Zagadka polega na odpowiednim przesuwaniu klocków. Każdy z nich można przesuwać tylko w lewo i prawo albo w górę i dół. Chodzi o to, by klocek z klamką dosunąć do końca zamka.

Lewy zamek:

 Kolejność to:

1 2 4 6 11 12 9 10
7 1 4 2 3 6
8 4 3 6 2 1 4 7
9 10 12 4 2 1 5

Pozwoli to nam przesunąć 5 do otworu i otworzyć zamek. Teraz czas na ten po prawo:

 Tym razem kolejność to:

 8 4 1 2 3 5 9 2
3 1 4 9 11 12 7
9 10 12 9 5 11 3
10 4 10 3 6

Otwarcie obu sprawi, że brama się otworzy. Wchodzimy do środka. Przewracamy wrak łódki i zabieramy miedzianą tubę. Potem oglądamy drzwi, a następnie kartkę z kodem. Ona jest tu podpowiedzią Najpierw wkładamy kamienny artefakt do otworu, a potem kolejno wybieram S D S S D S S. To otworzy drzwi. Zabieramy kamienny artefakt i wchodzimy do środka. 

sobota, 9 marca 2024

Castlevania: Dracula X - recenzja

 Są takie gry, gdzie tytuły mogą wpędzić w konfuzję. "Castlevania: Rondo of Blood", wydana w 1993 roku na konsolę PC Engine doczekała się kilku kolejnych wydań, każdego pod innym tytułem. Sprawia to, że nie każdy będzie kojarzył, iż gry noszące tytuły "Castlevania: Dracula X", "Castlevania: Requiem" czy "Castlevana: Dracula X Chronicles" są tą samą pozycją co wymieniona na początku. Co więcej, to właśnie "Dracula X", wydany w 1995 na SNESa, okazał się najbardziej znaną wersją tej gry. "X" w tytule odnosiło się do dziesiątej gry wydanej w tym cyklu, co jeszcze bardziej gmatwało sprawę, gdyż uwzględniało, usunięte później z oficjalnej chronologii cyklu, spin offy i gry na Game Boya.

"Dracula X" było drugą wizytą Castlevanii na SNESie i tak jak "Super Castlevania IV", wizytą całkiem udaną, choć nie przełomową. Tym razem akcja rozgrywa się w 1792 roku, a my wcielamy się w rolę 19-letniego Richtera Bellmonta, bezpośredniego potomka Simona Bellmonta. Pewnego dnia Simon dowiaduje się, że Dracula odrodził się ponownie. Co więcej, słudzy władcy ciemności porwali ukochaną Richtera - Annete oraz jej przyjaciółkę, Marię Renard. Richtera zabiera odziedziczony po przodkach bicz i wyrusza do zamku odwiecznego wroga swojego rodu.

Ta gra była przede wszystkim skokiem technologicznym. Choć już poprzednia część była bardzo udana, to "Dracula X" pod kątem grafiki i muzyki wypadał w swoich czasach naprawdę dobrze. Prawdę mówiąc, gdy się porówna z dzisiejszymi grami tego typu, to nie widać jakieś przepaści. "Dracula X" to w pierwszej kolejności fenomenalna muzyka. Gra ma soundtrack, którego fantastycznie się słucha, poszczególne utwory nie tylko znakomicie budują klimat, ale po prostu wpadają w ucho. 

Podobnie jak "Super Castlevania IV", ta gra jest także tytułem liniowym, potrzeba było jeszcze trochę czasu, aby Castlevania stała się grą o nieco bardziej rozbudowanym i nieliniowym eksplorowaniu zamku. Tutaj mamy siedem poziomów, w tym dwa poziomy opcjonalne. Pod tym względem poprzedniczka była bogatsza i bardziej rozbudowana. Natomiast pewnym krokiem do przodu okazało się wprowadzenie nowych elementów rozgrywki. Aby  zdobyć najlepsze zakończenie (z dwóch możliwych), Richter musi odnaleźć klucz, którym uwolni porwane kobiety. Zauważalną zmianą, upraszczającą w sposób istotny rozgrywkę, była rezygnacja z licznika czasu.

 
Mam wrażenie, że generalnie ta gra jest prostsza od poprzedniczek. Wynika to zapewne z tego, że wprowadzono tu nowy wówczas element mechaniki, jakim był "Item crush", atak specjalny z wykorzystaniem danych typów broni, który pozwalał zadawać obrażenia wrogom na dużym dystansie. Sprawił on, że bossowie przestawali być tak śmiertelnie trudni. W wersji na PC Engine oraz PSP ponadto gracz miał możliwość sterowania Marią Renard jako grywalną postacią - to pierwszy taki motyw od czasów "Castlevania III: Dracula's Curse". Maria jest postacią szybszą, zaś jej ataki to rzucanie magicznymi gołębiami. Choć brzmi to może śmiesznie, to owe ptaki zadają więcej obrażeń niż pejcz głównego bohatera. Zabrakło mi tutaj natomiast mocno jakichś fragmentów rozgrywki, które by wprowadzały coś nowego, lokacji ze swoją specyfiką i dodatkowymi zagadkami, jak w "Super Castlevanii 4".

Poszczególne wersje różnią się od siebie - oryginał na PC Engine ma więcej postaci dodatkowych do spotkania (łącznie cztery) i grywalną Marię. Wersja na SNES ma nieco przemodelowany zamek, ale tylko dwie postacie fabularne i brak Marii w roli grywalnej postaci. Wersja na PSP to nieco poprawiona edycja gry na PC Engine. Wersja na PS4 to z kolei port wersji na PC Engine, bez poprawek z wersji na PSP.

 Wersja na PC Engine zdobyła bardzo wysokie noty i uznanie krytyków, którzy nazywali ją jedną z najlepszych gier roku oraz najlepszą Castlevanią w dziejach. Wersja SNESowa była krytykowana za rezygnację z pewnych elementów oraz za prostotę. Bardzo wysoko natomiast oceniano remake "Dracula X Chronicles" na PSP.

Wartość tej części polega jednak na czymś innym - stanowi ona swego rodzaju wprowadzenie fabularne do wydanej na PSX gry "Castlevania: Symphony of the Night", powszechnie uważanej za najlepszą i najważniejszą grę w dziejach cyklu. Warto w nią zagrać już choćby z tego powodu. I choć na pewno nie należy do najlepszych odsłon serii, to swoje miejsce w jej dziejach trwale sobie zapisała.

Castlevania: Dracula X - opis przejścia

Poziom 1: Burning Town
 
1) Nóż
2) Topór 
3) Monety
4) Krzyż
5) Jedzenie
6) Woda święcona
7) Nóż
8) Krzyż
9) Monety
10) Monety
11) Boss: Cerberus - pierwszy, prosty boss. Filozofia walki z nim to skakanie nad wystrzelanym przez niego ogniem oraz klękanie, kiedy skacze. Skuteczną bronią specjalną będzie topór.

Poziom pierwszy jest względnie prosty - pewną trudność może sprawiać Behemoth, wielki potwór, który idzie za nami powoli przez płonącą ulicę. Nie możemy go zabić, musimy więc uciekać, zanim cokolwiek nam zrobi.

Poziom 2: Castle Entrance
 

1) Krzyż
2) Monety
3) Monety
4) Nóż
5) Woda święcona
6) Monety
7) Jedzenie
8) Nóż
9) Boss: Giant Bat - bardzo prosty boss, o ile się wie, jak z nim walczyć. W postaci stada małych nietoperzy jest wrażliwy, a kiedy połączą się w dużego, wtedy jest niewrażliwy. Trafienie go w tej postaci sprawia, że się rozprasza. Ponownie świetnie sprawdza się tutaj topór, bo pomaga trafić go w locie. Kiedy zginie, wybucha w postaci małych nietoperzy, które mogą nas zranić, jeśli będziemy za blisko.