niedziela, 13 stycznia 2019

Dark Seed 1 - recenzja



Horrory to gatunek gier, który lubię, ale w który trudno mi się gra. Nie dlatego, że jestem panikara i łatwo mnie przerazić. Po prostu większość gier horrorowych to strzelanki i survival horrory, czyli gry wymagające dużej zręczności i celności - a niestety, te dwie cechy nie są moimi mocnymi stronami i granie w Resident Evil albo Silent Hill idzie mi zwykle jak po grudzie. Tym chętniej szukam horrorów z innych gatunków - i tak trafiłam na "Dark Seed", dość wysoko ocenianą przygodówkę grozy z 1992.

Główny bohater gry, Mike Dawson, jest pisarzem, który po pierwszych sukcesach na rynku kupił sobie starą, elegancką posiadłość Ventura Drive w małym miasteczku Woodland Hills. To, że dom był zapuszczony i wymagał remontu, okazało się wkrótce mało istotnym detalem. Każda spędzona w nim noc oznaczała bowiem dla Mike'a koszmary, w którym obco wyglądające istoty torturowały go. Każda taka noc kończyła się porannym bólem głowy. Początkowo Mike nie rozumiał, co się tu dzieje, ale w miarę upływu czasu zaczął rozumieć, dlaczego poprzedni właściciel domu popełnił samobójstwo. I że jemu też grozi wielkie niebezpieczeństwo.

Wydana w 1992 gra wyróżniała się pod wieloma względami, a było to osiągnięcie w czasach, kiedy przygodówek wychodziło bardzo dużo. Po pierwsze, grafiki przedstawiajace mroczny i obcy świat Starożytnych wykonał słynny szwajcarski artysta H. R. Giger, co nadało grze sugestywny oraz upiorny klimat. Po drugie, w czasach, kiedy dominowały gry bajkowe i detektywistyczne, Dark Seed oferowało opowieść mroczną i ponura, jakby rodem ze "Stranger Things" czy "Archiwum X". Po trzecie, gra wykorzystała niespotykany często w takich grach model rozgrywki w czasie rzeczywistym.

Przestrzeń, po której się poruszamy, jest niewielka - byłam tym zaskoczona, niektóre lokacje nie mają nawet żadnego zastosowania. Wyrównuje to fakt, że wydarzenia rozgrywają sie w dwóch światach - w cichym i spokojnym Woodland Hills oraz w fantasmagorycznym świecie Starożytnych. Są to obce istoty, które szykują powoli swój powrót na Ziemię, gdzie ludzkość zostanie zredukowana do roli bydła na rzeź. Podróże po ich świecie pozostają na długo w pamięci gracza i stanowią zapewne najbardziej charakterystyczny element gry.

Mechanika rozgrywki opiera się na klasycznym dla gatunku systemie "weź przedmiot i użyj go gdzieś". Zagadki może nie są specjalnie trudne, ale tym, co może skomplikować życie, jest fakt, że niektóre akcje musimy przeprowadzić w odpowiednich momentach. Największym chyba utrudnieniem jest upływ czasu. Mija on nieubłaganie, a gdy gdzieś za długo zamarudzimy to utkniemy. Sama tak miałam na początku, kiedy nagle musiałam wyjść i porozmawiać przez telefon, zostawiwszy grę włączoną. Rozmowa się przeciągnęła, a gdy wróciłam, okazało się, że minęły dwa ważne wydarzenia i muszę startować od początku. Rekompensatą może być fakt, że "Dark Seed" nie jest długą grą. Rozgrywa się na przestrzeni trzech dni, a w każdym z nich mamy stosunkowo niewiele do zrobienia, co daje zapas czasu

Niestety, wydaje mi się, że "Dark Seed" pod pewnymi względami jest grą niedopracowaną. Dotyczy to zwłaszcza fabuły, która, choć oparta na ciekawych założeniach, jest w sumie bardzo śladowa, niewiele się dowiadujemy. Wręcz prosiłoby się o pogłębienie treści. To samo dotyczy finału, który mnie dość mocno rozczarował. Rozumiem, że twórcy postanowili całość oprzeć na niedopowiedzeniach, ale mnie to niespecjalnie przekonało. Obsada gry jest uboga i poszczególni bohaterowie nie odgrywają ról fabularnych, służą jedynie do wykonania określonych zadań.

Grafika budzi mieszane uczucia Pisałam już, że świat obcych wygląda faktycznie obco i bardzo klimatycznie, grafiki Gigera świetnie tu pasują. Problem jest w tym, że ograniczona paleta kolorów, służąca zbudowaniu nastroju, sprawia że czasem naprawdę trudno jest zauważyć gdzieś jakiś przedmiot czy rzecz, która jest niezbędna do wykonania jakiejś akcji. Zdarzało mi się, że skądś wychodziłam, nie wiedząc, co miałam tam zrobić, a potem czytałam, że gdzieś tam jest dźwignia. Wracałam, rozglądałam się i.... "Oooo! Tu jest!".

"Dark Seed" to gra sprzeczności - ewidentnie miała potencjał na coś naprawdę udanego, ale sądzę, że została wyrzucona na rynek zbyt szybko. Co prawda i tak zyskała pochlebne recenzje, głównie za umiejętnie zbudowany klimat horroru, co w grach nigdy nie było proste. Krytykowano (i słusznie!) mechanikę czasu rzeczywistego, która może i dodawała grze klimatu (bo nigdy nie wiemy, co nas czeka, musimy się spieszyć), ale była na dłuższą metę frustrująca. Podsumowując, "Dark Seed" to ładny produkt i dosyć średnia gra. Niemniej, jeśli ktoś szuka gier grozy, to powinien przynajmniej spróbować w nią zagrać.

Dark Seed 1 - opis przejscia

Uwaga: Dark Seed 1 jest dość osobliwą "przygodówką czasu rzeczywistego". Oznacza to, że czas płynie tam w sposób normalny i jeśli stracimy go za dużo, to możemy utknąć w grze. Niektóre akcje możemy też wykonać tylko raz, jeśli zrobimy to źle - to mogiła. Podczad rozgrywki kilka razy tak utknęłam.  Dlatego radzę mieć kilka savevów i korzystać z nich regularnie.

Dzień pierwszy

Po dość okropnym śnie Mike Dawson budzi się z przeszywającym bólem głowy - nie pierwszym w ciągu ostatnich dni. Idziemy więc do łazienki, bierzemy prysznic, a z szafki nad zlewem zażywamy tabletkę. Po umyciu się usłyszymy dzwonek do drzwi, możemy go zignorować. Idziemy do drugiej sypialni, oglądamy wiszący w szafce płaszcz i znajdujemy w nim kartę katalogową, którą oglądamy. Schodzimy po schodach na dół i wchodzimy do pracowni (zachodnia część). Z biurka zabieramy mapę domu, którą oglądamy. Ciekawe - zgodnie z nią z pracowni powinny być dwa wyjścia. Oglądamy wschodnią ścianę i naciskamy przycisk, by uruchomić sekretne drzwi. Wchodzimy do środka. UWAGA: otwieramy zamknięte za sobą drzwi. Wchodzimy po drabinie i podnosimy z podłogi linę. Otwieramy drzwi, by odnaleźć w ten sposób drugie sekretne przejście - UWAGA: drugie drzwi również należy zostawić otwarte. Idziemy do hallu i wchodzimy po drabinie na strych. Przesuwamy dwukrotnie skrzynię, aby wyjść na balkon. Przed wejściem tam jednak podnosimy z podłogi obok wejścia zegarek (trudno go zauważyć) Przywiązujemy linę do figury gargulca i schodzimy po niej. Idziemy do garażu. Otwieramy bagażnik auta i zabieramy z niego łom. Potem wsiadamy do auta, otwieramy schowek i zabieramy z niego rękawiczki. Wracamy na strych, łomem rozwalamy zamek w skrzyni i wyjmujemy z niej dziennik, który czytamy. Schodzimy na dół i wychodzimy z domu. Czytamy leżącą nieopodal gazetę, a potem otwieramy paczkę przy drzwiach, , by obejrzeć cokolwiek ponurą scenę.

niedziela, 30 grudnia 2018

Ravenloft II: Stone Prophet - recenzja




„Into the Abyss I'll fall,
the eye of Horus
Into the eyes of the night,
watching me go”

Kiedy ukończyłam grę „Ravenloft: Strahd’s Possesion”, od razu miałam ochotę na więcej. Tak, mimo wszystkich swoich wad i niedociągnięć (o których napisałam w recenzji), klimat był na tyle wciągający, że gra była dla mnie zbyt krótka. Toteż niemal od razu sięgnęłam po jej kontynuację, wydaną rok później pod tytułem „Ravenloft: Stone Prophet”. Liczyłam na dużo, na kolejną mroczną i klimatyczną przygodę w świecie pełnym gotyckiej grozy, na wampiryczny (ale w starym stylu, nie mającym nic wspólnego z różnymi „Zmierzchami”) nastrój. Miałam nadzieję, że twórcy poprawią błędy z jedynki i uczynią swój produkt jeszcze bardziej miodnym.

Zaczynamy jako dwójka żołnierzy w służbie lorda Dhelma, tych samych, którzy wcześniej odbyli podróż do Barovii, gdzie stawili czoła Strahdowi von Zarovich. Jeden z podwładnych lorda odkrył, że na granicy jego włości pojawiła się szkarłatna bariera, za którą widać pustynię. Chcąc przekonać się, cóż to takiego, lord wysyła tam dwójkę doświadczonych już w kontaktach z niezwykłymi rzeczami wojowników. Gdy bohaterowie przekraczają barierę, trafiają momentalnie do pustynnego świata. Zaraz też spotykają umierającą kobietę, która prosi ich o dostarczenie wiadomości o niej jej bratu. Gdy zaś próbują zawrócić, okazuje się, że na ich drodze stoi ściana potwornego żaru. Jedyne co im zatem pozostaje, to wyruszyć w drogę przez piaski i odkryć sekret tego miejsca. Jednak miejscowi nie witają ich przyjaźnie, zaś im lepiej poznają historię tych ziem, tym bardziej wyraźnie dostrzegają unoszący się nad nią złowieszczy cień Ankhtetopa, pradawnego władcy krainy Hara’kir, który teoretycznie nie żyje od wieków. Ale czy na pewno?

“Green is the cat's eye that glows,
In this Temple
Enter the risen Osiris,
 risen again.”

Druga wizyta w świecie Ravenloft przynosi całkowitą zmianę nastroju. To już nie jest gotycka Barovia, żywcem wyjęta z książek Brama Stokera czy Sheridana Le Fanu. Tym razem akcję gry osadzono w miejscu wzorowanym na starożytnym Egipcie. Właściwie nie musi to być dziwne, bardzo wiele filmów i opowiadań grozy rozgrywało się przecież w takich klimatach, a chodzące mumie to, obok wampirów, duchów, szkieletów czy wilkołaków, stały element rekwizytorni horrorów. No więc teoretycznie wszystko się zgadza. Wszystko? No właśnie, od razu powiem, że mnie to zupełnie nie chwyciło. Nie wiem, dlaczego. Wszystko jest tu na swoim miejscu, mamy motyw zemsty z za grobu, żywe trupy, upiory, ale przez cały czas rozgrywki nie poczułam ani razu choćby cienia tego klimatu, który towarzyszył mi przez cały czas grania w „Ravenloft: Strahd’s Possesion”. To tak, jakby z tamtej, przecież niedoskonałej jednak, gry wyparowała cała magia.

Przyczyną może być kształt i konstrukcja świata. Barovia była niewielka, ale jej bohaterowie byli komunikatywni. Hara’kir jest większe, ma nawet trochę więcej mieszkańców, ale właściwie z każdym spotykamy się tylko raz, rozmawiamy i idziemy dalej. Nie ma tu tej dwuznaczności, która towarzyszyła spotkaniom w tamtej grze, gdy nie wiedzieliśmy, czy właśnie rozmawiamy z kimś, komu można ufać, czy może z poplecznikiem Strahda. Większość fabuły poznawaliśmy także z ust innych. Tutaj, żeby zrozumieć tło wydarzeń, trzeba czytać kartki, które rozrzucono gęsto po całym świecie. Trochę to monotonne, poza tym, jeśli przegapimy jakąś kartkę czy dwie, wtedy historia może nagle zacząć wydawać się niezrozumiała. Sama w sobie i tak jest mocno zagmatwana, moim zdaniem – niepotrzebnie. Opowieść przedstawiona w „Ravenloft: Strahd’s Possesion” nie była przecież wielce oryginalna, ale świetnie trafiała w nastrój tamtej gry.

„When I was living this lie,
Fear was my Game
People would worship and fall,
Drop to their knees.”

Ale są też zmiany na lepsze. Widać, jak bardzo twórcy wzięli sobie do serca podstawowy błąd z części pierwszej, polegający na zbytnim trzymaniu się mechaniki systemu AD&D. Tam atak nieumarłych, polegający na wysysaniu poziomów doświadczenia, był koszmarem. Tutaj tego już nie ma. Gra jest dużo bardziej zbalansowana i nie zmusza gracza do przechodzenia wszystkiego na jeden sposób. Taktykę walki można sobie samemu ustalać, w zależności od gustu, nawet najtrudniejszych wrogów z ostatniej lokacji (Kamienne Golemy) można przejść na kilka sposobów. Ciekawym uzupełnieniem klimatu pustyni jest kwestia pragnienia. Bohaterowie muszą pić wodę, inaczej tracą punkty życia. To chyba pierwsza, obok „Deus Ex”, gra w której zwrócono na to uwagę. Na szczęście nie jest to duży problem dla gracza, bo istnieje czar, który pozwala tworzyć wodę. Zresztą, całe „Ravenloft: Stone Prophet” jest zauważalnie łatwiejsze od poprzedniczki, przynajmniej jeśli chodzi o walkę.

Trochę trudniej jest w przypadku eksploracji lochów. W większości z nich nie wystarczy po prostu chodzić i zabijać wszystko, co nam wejdzie w drogę. Bardzo dużo jest tutaj kombinowania z przyciskami i płytkami. Na dodatek są takie lochy, gdzie i to nie wystarczy, bo aby je przejść, trzeba najpierw poznajdować określone przedmioty i użyć ich w specjalnych miejscach. Takich rozwiązań, nawiązujących do gier z gatunku „point and click”, jest tu sporo, wyraźnie więcej niż w poprzedniczce. Byłoby to fajne, gdyby nie drobny szczegół – rozmiar i konstrukcja świata sprawiają, że dość łatwo się w nim zgubić, stanąć i zastanawiać się, co dalej. Podpowiedzi to znowu te kartki i napisy, ale dużo łatwiej je przegapić niż napotkanych ludzi. Zdarzało mi się, że upłynęło sporo czasu, zanim wreszcie odkryłam, gdzie mam teraz iść. Taki niby otwarty świat byłby fajny, gdyby zaludniono go troszkę gęściej. A tak biega się po tej rozległej pustyni albo po długaśnych lochach i zastanawia, gdzie ominęło się jakąś podpowiedź czy wskazówkę.

System kreacji postaci jest identyczny jak w części pierwszej, tu także na początku tworzymy dwójkę bohaterów, a podczas gdy naszą drużynę mogą zasilić dwie kolejne osoby. Liczna drużyna jest tutaj ważna głównie dlatego, że mamy bardzo wiele przedmiotów do noszenia. Chociaż nie ma w tym świecie ekonomii, sklepów i kupowania, to po drodze znajdziemy prawdziwe stosy różnego rodzaju ekwipunku, a do tego trzeba doliczyć drugie tyle kluczy, zwykłych i teleportacyjnych, przedmiotów fabularnych (część nie znika bo użyciu) i różnego rodzaju eliksirów. Denerwujące jest, że gdy jakaś postać opuszcza drużynę, ciska wszystko, co miała na ziemię. Jeżeli przypadkiem nosiła jakiś ważny przedmiot dla fabuły, a my o tym zapomnieliśmy i nie podnieśliśmy go z powrotem, mogą pojawić się problemy. 

„A Shell of a man God preserved,
For thousand ages,
But open the gates of my hell,
I'll strike from the grave!”

Grafika uległa pewnej poprawie. Intro wykonano w całości w 3D, bardzo nowoczesnym jak na swoje lata, ale dzisiaj… od razu powiem, że wykonane w klasycznym 2D wprowadzenie do „Ravenloft: Strahd’s Possesion” zachowało dużo więcej uroku niż to. W samej grze wielkich zmian nie ma, owszem, jest może bardziej czytelnie, szczególnie w lochach. Wszystko niestety kładzie monotonia – większości lokacji wyglądają tak samo, a poza nimi biegamy po pustyni, która też wszędzie wygląda identycznie.  Ładnie wypadają scenki podczas rozmów. Największą zaletą jest natomiast dźwięk – większość ważnych postaci mówi digitalizowaną mową i robi to całkiem fajnie, często z charakterystycznym, wschodnim akcentem. A mi tak brakowało, kiedy w poprzedniej części nie mogłam usłyszeć głosu Strahda…

Myślę, że widać, iż nie przekonała mnie ta gra. Nie odradzam zdecydowanie kontaktu z nią, bo jeżeli ktoś ludzi takie egipskie klimaty, to być może właśnie „Ravenloft: Stone Prophet” przypadnie mu do gustu. Czysto technicznie jest grą bardziej przyjazną graczowi niż posiadająca tutaj pewne defekty poprzedniczka. Lepiej rozwiązano starcia z nieumarłymi, bogaty system czarów przydaje się nareszcie do czegoś więcej niż tylko do walki, kolejne elementy historii poznajemy przez całą grę… Ale co z tego, jeśli uleciało z tego całe powietrze, siadł klimat i gra nie ma niczego, co by motywowało gracza do przebijania się przez kolejne poziomy lochów i brnięcia przez piaski pustyni? Właściwie ideałem by była gra, która zachowała by nastrój jedynki i usprawnienia dwójki. Ale wiadomo, ideałów nie ma…

Cytaty pochodzą z piosenki „Powerlsave” zespołu Iron Maiden.

Plusy:
- poprawiona mechanika
- digitalizowana mowa
- egipski nastrój

Minusy:
- brak klimatu
- trochę za niski poziom trudności
- monotonny, niezbyt ciekawy świat

Ocena: 4/10

Ravenloft II: Stone Prophet - opis przejścia



Nie pamiętam, ile upłynęło już czasu od tamtych wydarzeń. Kiedy siedzę przy migoczącym świetle świecy i drżącą ręką zaczynam pisać te słowa, wiem, że dni moje są już policzone. Przeżyłam wiele długich lat, widziałam niejedno. Dziś, kiedy śmierć zbliża się do moich drzwi, niemal słyszę jej pukanie, postanowiłam zachować w piśmie opis najdziwniejszej z mych przygód. Pragnę, by słowa te przetrwały dłużej i by służyły wiedzą tym, których los rzuci na podobne do moich ścieżki.

Byłyśmy młode. Ja i moja przyjaciółka Skadia. Dobrałyśmy się zaiste doskonale – dwa wyrzutki. Ona, wywalona ze szkoły zakonnej za czytanie tego, czego, zdaniem kapłanek, nie powinna była czytać. Ja – zbyt wcześnie wydana za mąż za tępego brutala, zwiałam z domu już drugiego dnia, zaraz po piekle zwanym „nocą poślubną”. Co umiałyśmy? Skadia znała się trochę na czarowaniu leczniczym a dzięki czytaniu nieodpowiednich lektur nauczyła się też kilku czarów bojowych. Ja mogła się pochwalić tylko machaniem kijem, który z biegiem czasu zastąpiony został mieczem, wyrwanym uprzednio jakiemuś dogorywającemu w rowie wojakowi. I tak oto dwie przybłędy przemierzały świat, szukając szczęścia i fortuny. Kiedy zaś znalazłyśmy, wydawać by się mogło, bezpieczną i stałą robotę u pewnego lorda, trwało to krócej, niż można by sądzić. Pewnego dnia niedaleko zamku pojawiła się dziwna ściana energii, za nią zaś, w miejscu żyznych pól, znajdowała się pustynia. Lord wezwał nas dwie i kazał czym prędzej sprawdzić, co to takiego. Kiedy zbliżyłyśmy się do migocącej ściany, Skadia powiedziała, żebyśmy rzuciły do w diabli i uciekały. Gdybym jej posłuchała… Ale nie, wkroczyłyśmy w to dziwne miejsce. Na rozgrzanym piasku znalazłyśmy umierającą kobietę. Zanim skonała, wyszeptała kilka słów o swoim bracie, Piotro i prosiła o przekazanie mu sztyletu. Chwilę potem zmarła. Podniosłam jej sztylet i ruszyłyśmy przed siebie. Na północnym wschodzie znalazłyśmy namiot, w którym niema i ślepa kobieta narysowała nam wskazówki, co do dalszej drogi. Podążając tym tropem, odkryłyśmy na wschód od jej namiotu wyschniętą studnię. Po opuszczeniu się na linie do środka, okazało się, że są tam podziemia. Zaraz koło wejścia spotkałyśmy samotną kobietę o imieniu Sennef, która prosiła o pomoc w powrocie do rodzinnej wioski.

Ravenloft II: Stone Prophet - postacie



Choć grę zaczynamy dwiema postaciami, przez cały napotkamy innych bohaterów, których będzie można wcielić do naszej drużyny. Oto ich lista, z ważniejszymi informacjami.
Kiedy postać opuszcza drużynę, wszystkie posiadane przedmioty pozostawia na miejscu i wraca do swojego miejsca powrotu.

Imię: Sennef
Rasa: Człowiek
Klasa: Commoner
Poziom: 0
Charakter: Chaotic Good
Spotkanie: Forgotten Shrine of Neferti.
Miejsce powrotu: Namiot rady wioski w Muhar.
Hit Points: 5
Ekwipunek:  Water Skin, Har’Akiri Robe.
Uwagi: Opuszcza nas po doprowadzeniu jej do wioski.

Imię: Piotra
Rasa: Człowiek
Klasa: Thief
Poziom: 5
Charakter: Chaotic Good
Spotkanie: Jego namiot w Muhar.
Miejsce powrotu: Jego namiot w Muhar.
Hit Points: 28
Ekwipunek: Short sword, lock picks, 2x oil of fiery burning, ring of protection+2, 2x water skin, leather armor.
Uwagi: Jest bratem kobiety, którą bohaterowie spotykają na początku gry, to jemu trzeba oddać jej sztylet.

Ravenloft II: Stone Prophet - pieczęcie



Przez cały czas grania w „Ravenloft: Stone Prophet” zbieramy kawałki dwóch pieczęci, które w finalnym akcie będą niezbędne, aby móc skończyć grę. O ile klucze i najważniejsze dla fabuły przedmioty zostały wyróżnione graficznie, tak kawałki pieczęci nie są duże i łatwo któryś pominąć, co w końcówce może doprowadzić do rozpaczy (co mi się zdarzyło). Dlatego przygotowałam ten krótki tekst, będący listą wszystkich ośmiu kawałków pieczęci. Pamiętajcie, że kawałki można i należy ze sobą łączyć, dzięki temu zajmowały będą mniej miejsca.

Pieczęć Ankhtepota:
1- Forgotten Shrine of Neferti, południowo zachodni róg mapy.
- - Temple of Set, Temple Grounds, południowo zachodni róg mapy, drzwi otwierane przy pomocy Iron Set Idol Key
--  Ruined Temple of Harvest, Underground Chambers, północno-zachodnie pomieszczenie, ostatnie z tych wypełnionych trucizną. Aby zdobyć kawałek pieczęci, należy użyć Coffer of Ra na Immortal Soul.
4-    Pharaoh’s Rest, Tomb of Anhktepot, na samym końcu, zaraz przy gongu, który budzi Anhktepota ze snu.

Pieczęć Hierophanta
1-    Obelisk, Lower Level 3, prostokątna sala w środku poziomu, tuż obok skrzynki z kawałki kartki tłumaczącej tekst.
2-    Burial Catacombs, Lower Excavation, pomieszczenie w centralno-zachodniej części poziomu, drzwi otwierane przy pomocy Silver Circle Key.
3-    Royal Burial Hall, City of the Dead, północno-zachodni kwartał mapy, małe pomieszczenie przy jego południowej ścianie, do którego prowadzi sekretne wejście.
4-    Buried Temple of Ra, Temple Grounds, salka przy zachodniej ścianie, aby do niej wejść, należy najpierw odnaleźć osiem łez Ra i umieścić je na posągach w pomieszczeniu obok.

Skończonej pieczęci Hierophanta należy użyć w Temple of Ra, koło mumii Hierophanta, z kolei tą poświęconą Ankhtepotowi trzeba umieścić na ścianie znajdującej się naprzeciwko przedostatniej lokacji w Pharaos Rest.

Ravenloft II: Stone Prophet - bestiariusz



Wrogów opisałam w kolejności, w jakiej pojawiają się w grze. Poza pustynią, nigdzie indziej nie następuje ich respawn, chociaż pustynne trolle potrafią się regenerować. W pierwszej połowie gry bardzo często spotyka się przeciwników używających trucizny, więc przyda się postać znająca czar wyleczenia z niej.

Desert Zombie – najprostszy rodzaj przeciwników, zombiaki padają szybko, po kilku ciosach. Zwykle pojawiają się nagle, dosłownie podnoszą się z ziemi.
Giant Vulture – kolejni łatwi wrogowie, właściwie mięso armatnie do nabijania punktów doświadczenia na początku gry.
Dust Devil – trzeci z gatunków potworów, którzy kręcą się po całej pustyni i najgroźniejszy z nich. Krzywdę wyrządza im tylko magia.
Fire Toad – te żabki są generalnie słabe, ale potrafią być groźne, gdyż wystrzeliwują kule ognia.
Spitting Snake – węże często spotykane w lochach, zwykle kręcą się stadami i plują jadem, dlatego najlepiej eliminować je z daleka.
Manscorpion – powszechni, silni i groźni nieprzyjaciele, często używają trucizny. Odradzam bliższy kontakt, czary to tu najlepsze rozwiązanie.
Death Head – latające głowy mumii, które strzelają błyskawicami. Nie są zbyt odporne, ale w chwili śmierci wystrzeliwują w kierunku drużyny piorun.
Minotaur – chociaż wyglądają groźnie, nie są wymagającymi wrogami, łatwo padają od zwykłych ciosów.
Hieracosphinx – kolejni przeciwnicy, których da się bez trudu pokonać w walce wręcz.
Sand Mephit – latający wrogowie, całkowicie odporni na czary ognia, ale nie na całą resztę. Giną szybko i bez większych problemów.
Caterwaul – przypominające pumy stworzenia, szczególnie wrażliwe na magiczne błyskawice.
Dark Naga – mocniejsza wersja węży.
Shadow – zwykła broń nic im nie robi, tak jak część czarów. Najskuteczniejsze przeciw cieniom są magiczne pociski.
Grave Elemental – wielcy i silni, ale wrażliwi na ogień, więc jedna czy dwie kule ognia rozwiązują ich problem.
Mimic – ukrywają się pod postaciami innych przedmiotów i atakują z zaskoczenia. W momencie ataku wystrzeliwują klej, który uniemożliwia na pewien czas drużynie ruch.
Doom Guard – strażnicy większości lochów, w chwili śmierci wypuszczają w kierunku drużyny kulę ognia.
Desert Troll – bardzo mocni przeciwnicy, w walce fizycznej mogą sprawiać kłopoty, na dodatek potrafią się regenerować. Żeby zabić trolla na dobre, potrzebna jest magia.
Nhagrak – większy i silniejszy troll.
Pyre Elemental – żywiołaki ognia, zranić je można tylko bronią magiczną albo czarami. Są szczególnie wrażliwe na ataki lodowe.
Stone Golem – najsilniejsi w regularnych wrogów, bardzo silni i odporni, normalna broń nie robi im najmniejszych szkód, jedynie bronie +2 i więcej oraz czary mogą im zaszkodzić.
Senmet – dosyć słaby, ale po pokonaniu odradza się natychmiast. Żeby zginął ostatecznie, trzeba użyć Special Scroll of Retirement zaraz po zabiciu go.
Anhktepot – niezwykle mocny wróg, rzuca wieloma groźnymi czarami, w walce bezpośredniej zniszczy drużynę. Jedynym sposobem na przeżycie spotkania z nim jest ucieczka.