niedziela, 16 września 2018

Ultima IV: Quest for the Avatar - recenzja


Po trzech trudnych starciach z Mondainem i jego sługami, Brytania wydaje się żyć w pokoju. Jednak Lord British dostrzega, że jego ojczyźnie wydaje się czegoś brakować. To jakiś drogowskaz, wzór cnót, który byłby dla ludzi wzorem do naśladowania. W związku z tym ogłasza, że Brytania poszukuje Avatara - bohatera, który byłby takim właśnie wzorem. I w tym właśnie momencie do Brytanii zostaje przeniesiony, przy pomocy magicznych wrót, nasz bohater.

Po trzech, bardzo udanych grach z serii "Ultima", czwarta otwierała zupełnie nowy rozdział w tym cyklu. Zmieniało się założenie gry. Już nie chodziło o pokonanie jakiegoś tam potwora i ocalenie świata. Tym razem musieliśmy wykazać się wyjątkowymi zaletami żyjąc w Brytanii, odznaczając się poszczególnymi ośmioma cnotami tak, aby zostało to docenione. W efekcie odsłonięta miała być przed nami droga wiodąca do stania się Avatarem.

Teoria teorią, a praktyka polegała na tym, że sterując ruchami bohatera, trzeba było faktycznie pilnować naszych zachowań - nie walczyć z nieagresywnymi istotami, nie dobijać uciekających wrogów, nie okradać innych i nie oszukiwać na handlu, okazywać szczodrość żebrakom i słabym, walczyć z potworami, nie kłamać w rozmowach itd. Co więcej, nic nam nie było dane na zawsze, bo nawet gdy zostaliśmy uznani za dość dzielnego, to jeśli potem kilka razy zdarzyło się nam uciec z pola walki, to reputacja spadała i znowu trzeba się było starać o uznanie naszego heroizmu.

Na potrzeby Ultimy IV stworzono ogromny świat, chyba nawet większy niż w Ultimie II. Co więcej, to chyba pierwsza gra komputerowa, która uczciwie może być nazywana sandboxem, a chyba nawet  matką wszystkich sandboxów. Od samego początku otwarty jest przed nami cały świat, kolejność zdobywania cnót czy artefaktów niezbędnych do zakończenia gry jest dowolna, podobnie jak werbowanie kolejnych członków drużyny czy eksploracja lochów. Czas rozgrywki niczym nie ustępuje wielkim produkcjom z serii Elder Scrolls, a trudnością czasem nawet je przewyższa, szczególnie jeśli chodzi o to, co mamy dalej robić.

Świat Ultimy IV żyje - każdej napotkanej postaci możemy zadać szereg pytań, a dodatkowo pytać o kwestie, o których ona sama nam wspomni. Co więcej, wiele tych informacji jest niezbędnych do przejścia gry - dlatego warto mieć pod ręką notes, by niektóre wiadomości sobie zapisywać. Podczas rozgrywki do drużyny możemy dołączyć do ośmiu postaci, różniących się profesjami, dostępem do przedmiotów itd. Im więcej jednak członków drużyny, tym gra staje się wolniejsza...

Mechanicznie gra wykorzystywała w zasadzie rozwiązania z Ultimy III. Walki toczymy w turowym trybie taktycznym, po świcie i planszach walk poruszamy się mając widok z boku, zaś po lochach - FPP. Każda postać musi jeść, więc gracz musi posiadać zapas jedzenia dla drużyny. Niewiele w grze jest przedmiotów, to mnie szybko uderzyło i to mocno różni Ultimę IV od współczesnych gier, podobnie jak inne staroświeckie tradycje, takie jak brak automap czy potrzeba posiadania pochodni, aby było widno w lochach. Inną ciekawostką jest brak bossów - trudność walk polega na tu bardziej na ilości i rozmieszczeniu wrogów, gdyż jeśli chodzi o ich rodzaje, to od początku spotykamy praktycznie wszystkich, a jakichś nowych, szczególnie silnych, nie ma.

Zawsze bardzo mi się podobał w Ultimie model magii, który zakładał, że czary się tworzy ze składników. Tu jest tak samo, a czarów jest naprawdę sporo, dodatkowo spełniają one istotną rolę - nie są wyłącznie dodatkiem typu "leczenie/wzmocnienie", ale pomagają drużynie szybko poruszać się między lokacjami, zaś niektórych miejsc po prostu nie da się się przejść bez określonych czarów.  Składniki są łatwo dostępne, poza tymi do najpotężniejszych zaklęć.

Trudno mówić o fabule - Ultima IV została zbudowana na swobodzie eksploracji świata, co sprawia, że nie ma tutaj fabuły jako takiej. W zamian za to musimy dużo rozmawiać, wyciągać wnioski, zapamiętywać informacje itd. Odbija się to trochę na przyjemności z gry - bo nie ma takiego dodatkowego magnesu fabularnego, który by nas popychał do przodu. To chyba największa słabość tej gry - ale ludziom to chyba nie przeszkadzało. Rozmiary świata, mnogość mieszkańców i możliwości sprawiły, że była to jedna z pierwszych gier, wokół której tworzyło się community graczy, dzielących się poradami oraz informacjami.

Oryginalna gra dziś na pewno wygląda już staroświecko, choć zaliczyła mocny skok jakościowy w stosunku do poprzedniczki i w swoich czasach miała się czym pochwalić. Warto dziś przed granem pobrać z sieci mody, które poprawią nieco przyjemność gry. Powstała też wersja japońska, na konsolę NES, mająca wyraźnie lepszą grafikę, ale za to trudniejsza, pozbawiona niektórych czarów (jak np. te pozwalające przenosić się z poziomu na poziom lochów). Aktualnie gra jest dostępna na platformie GOG i stamtąd ją też pobrałam. 

Gra ukazała się w 1985 roku, 33 lata temu - dzisiaj to więc już pewnie tylko muzealna ciekawostka, w którą grają tacy ludzie jak pisząca te słowa, która chętnie szuka ciekawych staroci wśród komputerowych RPG. Nie kryję, gra sprawiła mi sporo problemów, przechodziłam ją wytrwale i długo, z przerwami, niekiedy mocno się irytując, gdy nagle odkrywałam, że w jakiejś z cnót zaczęłam dołować, bo np. dla skrócenia sobie gry uciekłam z pola walki. Niemniej, poczułam nieskrywaną dumę, gdy zobaczyłam napisy końcowe. A to o czymś świadczy. 

Ultima IV: Quest of the Avatar - Opis przejścia

Trudno jest pisać solucję do gry tak bardzo otwartej i nieliniowej. Ultima 4 to typowy sandbox, w którym gra nie narzuca nam kolejności wykonywania zadań. Jednak postaram się opisać tu wszystko tak, aby nadać temu jakiś sens i kolejność, choć nadal zaznaczam, że można to wszystko zrobić po swojemu.

Uwaga na początek - Ultima 4 jest grą, która zmusza bohatera do podążania drogą ośmiu cnót. W efekcie musimy być hojni, honorowi, uczciwi, odważni, szczerzy, sprawiedliwi, gotowi do poświęceń i uduchowieni. To wszystko przekłada się na konkretne zachowania w grze. Dlatego:
- każdemu napotkanemu żebrakowi daj złotą monetę
- gdy ktoś prosi o wsparcie, nie odmawiaj
- nie atakuj wrogów, którzy sami cię nie atakują
- z walk ze zwierzętami uciekaj
- nie kłam podczas rozmów
- nie kradnij
- oferuj ceny niższe od proponowanych w sklepach z magią, prowadzonych przez ślepe handlarki
- nie uciekaj z walk
- ofiaruj krew medykom

Po drugie, rozmawiaj z każdą napotkaną osobą. Każdemu możemy zadać cztery podstawowe pytania:
- name
- job
- health
- join
a także spytać o słowa, które dana postać wypowiada. Dodatkowo warto każdego pytać o dwie ważne fabularnie sprawy:
- rune
- mantra

Warto mieć pod ręką kartkę i notować sobie kluczowe słowa, zwłaszcza treść poznanych mantr i lokalizację świątyń.

Grę możemy zacząć w różnym miejscu, w zależności od tego, jaką profesję otrzymaliśmy. Niezależnie od tego, skierujemy najpierw swoje kroki do Brytanii. Poniżej znajduje się mapka, na której zaznaczona jest Brytania (mniej więcej po środku). Brytania będzie, z wielu powodów, doskonałym punktem wypadowym.
W zależności od naszych odpowiedzi w intrze, nasz bohater zaczyna:
Bard - w Brytanii
Druid - w Yew (Brytania jest na południom wschodzie)
Tinker - w Minoc (Brytania jest na południowym zachodzie)
Paladin - w Trinsic (Brytania jest na północy)
Mage - w Moonglow na wyspie Verity. Do Brytanii dotrzemy Księżycową Bramą, która pojawia się niedaleko
Ranger - w Skara Brae. Niedaleko jest Księżycowa Brama, która przeniesie nas w okolicę Yew (patrz wyżej)
Shepherd - w ruinach Magincia. Niedaleko jest Księżycowa Brama, która przeniesie nas w okolicę Trinsic (patrz wyżej)
Fighter - w Jhelom na wyspie Valoria. Musimy skorzystać z dwóch Księżycowych Bram, by najpierw przedostać się na drugą wyspę, a potem na stały ląd (Brytania jest na zachodzie)
W samej Brytanii zaczynamy od odwiedzin w mieście. Wypytanie żebraka Sprite i dziewczyny w sklepie z bronią Pepper da nam informację o tym, gdzie znajduje się Rune of Compassion. Idziemy tam zatem, przeszukujemy końcówkę korytarza, aby znaleźć poszukiwaną runę, pierwszą w naszej kolekcji. Bard Cricket poda nam informacje o mantrze (MU), zaś druid Shappero w sklepie leczniczym poda nam położenie świątyni (na wschodzie).

Ultima IV: Quest for the Avatar - Cnoty

Cnoty są podstawową mechaniki w Ultima IV. Przestrzeganie ich jest niezbędne do osiągnięcia statusu Avatara. Zdobywamy je dwustopniowo. Najpierw musimy odznaczyć się w jakiejś cnocie poprzez wykonywanie akcji, następnie odkryć mantrę jej poświęconą i zlokalizować świątynię. Gdy Seer w zamku Lorda Britisha powie nam, że w danej cnocie dość się już odznaczyliśmy i możemy iść do świątyni, wówczas idziemy do świątyni, odpoczywamy tam trzy cykle i recytujemy mantrę.

Z każdą cnotą wiążą się określone cechy, co jest ważne przy odpowiadaniu na pewne pytania. 

UWAGA: cnoty, nawet po ich zyskaniu, można stracić. Jeśli nawet zostaliśmy avatarem w Valor, a potem uciekliśmy z kilku walk, to możemy tę cnotę utracić i jeszcze raz trzeba będzie ją zdobywać. Dlatego przez całą rozgrywkę musimy postępować zgodnie z ich zasadami. Wraz z każdą zdobytą cnotą pojawia się element krzyża Ankh, który widzimy pod menu drużyny. Jeśli ten element zniknie, to znaczy, że utraciliśmy daną cnotę.

Opis lokalizacji świątyń i szybkie metody zdobywania danych cnót opisałam w mojej solucji do Ultima IV.

Cnota: Honesty
Cecha: Truth
Mantra: AHM
Towarzysz: Mariah
Co podnosi: Mówienie prawdy, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty więcej niż życzy sobie handlarz
Co obniża: Kłamanie, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty mniej niż życzy sobie handlarz

Cnota: Compassion
Cecha: Love
Mantra: MU
Towarzysz: Iolo
Co podnosi: Dawanie złota żebrakom
Co obniża: Odmawianie żebrakom, używanie czaszek, zabijanie ludzi

Cnota: Valor
Cecha:  Courage
Mantra: RA
Towarzysz: Geofrey
Co podnosi: Pokonanie wszystkich wrogów w walce
Co obniża: Ucieczka z walki, użycie czaszki

Cnota: Justice
Cecha: Truth, Love
Mantra: BEH
Towarzysz: Jaana
Co podnosi: płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty więcej niż życzy sobie handlarz
Co obniża: Kradzież, zabijanie ludzi, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty mniej niż życzy sobie handlarz, używanie czaszek

Cnota: Sacrifice
Cecha: Love, Courage
Mantra: CAH
Towarzysz: Julia
Co podnosi: Oddawanie krwi lekarzom
Co obniża: Odmawianie oddawania krwi, używanie czaszek

Cnota: Honor
Cecha: Truth, Courage
Mantra: SUMM
Towarzysz: Dupre
Co podnosi: Mówienie prawdy, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty więcej niż życzy sobie handlarz
Co obniża: Kłamanie, kradzież, zabijanie ludzi, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty mniej niż życzy sobie handlarz, używanie czaszek

Cnota: Spirituality
Cecha: Truth, Love, Courage
Mantra: OM
Towarzysz: Shamino
Co podnosi: Mówienie prawdy, rozmowy z ludźmi, dawanie pieniędzy żebrakom, oddawanie krwi lekarzom
Co obniża: Kłamanie, kradzież, zabijanie ludzi, odmawianie żebrakom, odmawianie lekarzom, używanie czaszek

Cnota: Humility
Cecha:  N/A
Mantra: LUM
Towarzysz: Katrina
Co podnosi: Dawanie pieniędzy żebrakom, oddawanie krwi lekarzom, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty więcej niż życzy sobie handlarz, skromność przy odpowiadaniu na pytania
Co obniża: odmawianie żebrakom, odmawianie lekarzom, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty mniej niż życzy sobie handlarz, używanie czaszek

Ultima IV: Quest for the Avatar - Drużyna

W trakcie podróży możemy zwerbować aż osiem postaci, które do nas dołączą. Ilość postaci, które możemy mieć w drużynie zależy od poziomu doświadczenia - na poziomie pierwszym - jedna, na poziomie drugim - 2 itd. Jeśli dołączymy do drużyny postać przekraczającą tę liczbę, wówczas uda się ona do zamku Lorda Britisha.

Warto jednak pamiętać, że im więcej postaci w drużynie, tym więcej jedzenia zużywają. Z własnego doświadczenia wiem, że Ultimę IV da się bez większych problemów ukończyć czteroosobową drużyną, która u mnie składa się się z głównej postaci - paladyna, Jolo, Jaany i Mariah.

Jednakże, aby ukończyć grę, musimy mieć w drużynie wszystkie osiem postaci, więc musimy je dołączyć do drużyny przed wyruszeniem do Great Stygian Abyss. 

Każda postać związana jest z jakąś cnotą, a jej dołączenie podnosi nam tę cnotę.

Postać: Mariah
Klasa: Mage
Miasto: Moonglow
Cnota: Honesty
Uwagi: Posiada najwięcej punktów magii (int x2) i jest najsilniejszym magiem, ale ma bardzo ograniczone możliwości walki innymi rodzajami broni.

Postać: Iolo
Klasa: Bard
Miasto: Britannia
Cnota: Compassion
Uwagi: Jest dobrym strzelcem i zaczyna grę z bronią strzelecką. Używa magii (int x 1)

Postać: Geofrey
Klasa: Fighter
Miasto: Jhelom
Cnota: Valor
Uwagi: Ma wysoką siłę, ale bardzo niską zręczność, więc nie może używać lepszych broni strzeleckich. Nie używa magii.

Postać: Jaana
Klasa: Druid
Miasto: Yew
Cnota: Justice
Uwagi: Używa magii (int. x 1.5) i broni strzeleckich, ma niską siłę.

Postać: Julia
Klasa: Tinker
Miasto: Minoc
Cnota: Sacrifice
Uwagi: Niskie zdolności magiczne (int. x 0.5), ale duża siłą i zręczność.

Postać: Dupree
Klasa: Paladin
Miasto: Trinsic
Cnota: Honor
Uwagi: Wysoka siłą i średnia magia (int. x 1), ale bardzo niska zręczność.

Postać: Shamino
Klasa: Ranger
Miasto: Skara Brae
Cnota: Spirituality
Uwagi: Używa magii (int. x 1) i wszystkie cechy ma uśrednione.

Postać: Katrina
Klasa: Shepherd
Miasto: Magincia
Cnota: Humility
Uwagi: Wszystkie statystyki niskie, brak magii i ograniczony dostęp do broni.

Ultima IV: Quest for the Avatar - Ekwipunek

W Ultima IV klasa postaci decyduje o tym, jakiego typu broni i zbroi może dana postać używać, zaś statystyki określają jej skuteczność - siła odnosi się do walki wręcz, zręczność do walki dystansowej. Generalnie, najlepiej mieć jak najwięcej postaci z bronią dystansową i jedną lub dwie do walki wręcz.

Bronie i zbroje klasy Mystic możemy zdobyć dopiero po osiągnięciu statusu Avatara we wszystkich ośmiu cnotach.

Broń dystansowa:

Nazwa: Flaming Oil (J) (broń jednorazowa)
Gdzie kupić: Vesper, Buccaneer's Den
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Sling (D)
Gdzie kupić: Britain, Vesper
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Bow (H)
Gdzie kupić: Trinsic, Vesper 
Dostępne klasy: wszystkie poza mage i shepheard

Nazwa: Halberd (K)
Gdzie kupić: Minoc, Jheolm 
Dostępne klasy: Tinker, Paladin, Fighter

Nazwa: Crossbow (I)
Gdzie kupić: Jhelom, Buccanner's Den 
Dostępne klasy: wszystkie poza mage i shepheard

Nazwa: Magic Bow (N)
Gdzie kupić: Buccanner's Deen
Dostępne klasy: wszystkie poza mage, fighter i shepheard

Nazwa: Magic Axe (L)
Gdzie kupić: Minoc (N)
Dostępne klasy: Tinker, Paladin.

Nazwa: Magic Wand (O)
Gdzie kupić: Buccanner's Den
Dostępne klasy: Mage, Druid, Bard

Broń do walki wręcz:

Nazwa: Hands (A)
Gdzie kupić: N/A
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Staff (B)
Gdzie kupić: Britain 
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Dagger (C)
Gdzie kupić: Britain, Vesper
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Mace (D)
Gdzie kupić: Trinsic, Mincoc
Dostępne klasy: Wszystkie poza mage

Nazwa: Axe (F)
Gdzie kupić: Trinsic, Jhelom
Dostępne klasy: wszystkie poza mage i druid

Nazwa: Sword (G)
Gdzie kupić: Britian, Trinsic, Jhelom
Dostępne klasy: wszystkie poza mage i druid

Nazwa: Magic Sword (H)
Gdzie kupić: Minoc
Dostępne klasy: Tinker, Paladin, Ranger, Fighter

Nazwa: Mystic Sword
Gdzie kupić: N/A
Dostępne klasy: wszystkie

Zbroje

Nazwa: Skin (A)
Gdzie kupić: N/A 
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Robes (B)
Gdzie kupić: Britain, Buccaneer's Den, Paws, Trinsic 
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Leather (C)
Gdzie kupić: Britain, Buccaneer's Den, Paws
Dostępne klasy: wszystkie poza mage

Nazwa: Chain Mail (D)
Gdzie kupić: Britain, Buccaneer's Den, Trinsic, Jhelom
Dostępne klasy: Tinker, Paladin, Fighter

Nazwa: Plate Mail (E)
Gdzie kupić: Jhelom
Dostępne klasy: Tinker, Paladin, Fighter

Nazwa: Magic Chain (F)
Gdzie kupić:  Jhelom, Trinsic
Dostępne klasy: Paladin, Fighter

Nazwa: Magic Plate
Gdzie kupić: Jhelom 
Dostępne klasy: Paladin

Nazwa: Mystic Robe
Gdzie kupić: N/A
Dostępne klasy: wszystkie

Ultima IV: Quest for the Avatar - Sterowanie

Sterowanie w Ultima IV jest podobne do tego s poprzednich gier, opiera sie na klawiszach odpowiedzialnych za dane akcje, zaś w przypadku walk i ruchu - na klawiszach kierunku.

Podczas rozmów nie musimy wpisywać całego słowa, o jakie chcemy spytać, wystarczą pierwsze cztery litery. 

Spacja - ignorowanie akcji.
Klawisze kierunku - kierunku ruchu/ataku/akcji/rzucenia czaru/strzału
A - Attack - atak we wskazanym kierunku
B - Board - wsiadanie na okręt lub konia
C - Cast - rzucanie czaru
D - Descend - zejście na niższy poziom lochu lub lokacji
E - Enter - wejście do miasta lub lochu
F - Fire - strzał z dział okrętu, możliwy jedynie w kierunku, z którym zwrócona jest jedna z burt.
G - Get chest - pozwala wziąć skrzynię
H - Hole up and camp - rozbicie obozu i odpoczynek
I - Ignite Torch - rozpala pochodnię
J - Jimmy lock - pozwala otworzyć zamknięte zamkiem drzwi
K - Klimb - wejście na wyższy poziom lochu lub lokacji
L - Locate Position - wskazuje koordynaty, jeśli mamy sekstans
M - Mix - pozwala stworzyć czar
N - New order - zmienia kolejność postaci w szyku
O - Open - otwiera drzwi
P - Peer - pozwala zobaczyć swoje położenie, jeśli mamy Gem
R - Ready - wybiera broń, którą postać się będzie posługiwać
S - Search - pozwala zbadać dane miejsce, przeszukać je lub skorzystać z danego miejsca (np. fontanny)
T - Talk - rozmowa z postacią
U - Use - użycie przedmiotu
V - Volume - włącza/wyłącza dźwięk
W - Wear - wybiera zbroję, którą dana postać ma nosić
X - zapisuje grę
Y - Yell - postać może krzyknąć jakieś słowo
Z - Ztats - pokazuje statystki drużyny

Ultima IV: Quest for the Avatar - Magia

W Ultima IV system magii oparty jest o składniki - aby rzucać czary, potrzebujemy najpierw stworzyć dany czar z kupionych lub zdobytych wcześniej składników. Składników jest osiem, z czego 6 można kupić w sklepach, a dwa ostatnie trzeba odszukać. Sklepy ze składnikami są w: Paws, Moonglow, Skara Brae i Buccanner's Den.

Składniki to:
A - Ash
B - Ginseg
C - Garlic
D - Spider Silk Web
E - Blood Moss
F - Black Pearl
G - Nightshade Fungus
H - Mandrake Root

Aby przygotować czar, wybieramy opcję M (mix), następnie czar i wreszcie składniki. Jeśli dobierzemy je dobrze, czar zostaje dodany do naszego zapasu.

Czary leczące i wspierające

Nazwa: Cure
Składniki: B, C
Działanie: leczy status Poison

Nazwa: Heal
Składniki: BD
Działanie: leczy pewną ilość HP.

Nazwa: Ressurect
Składniki: ABCDEH
Działanie: wskrzesza zabitą postać z 0 HP. Nie może być używany w trakcie walki.

Nazwa: Awaken
Składniki: BC
Działanie: budzi postać z narzuconym statusem Sleep.

Nazwa: Protection
Składniki: ABC
Działanie: podnosi obronę postaci

Nazwa: Quickness
Składniki: ABEE
Działanie: pozwala wykonać więcej akcji w jednej turze

Czary podróżne:

Nazwa: Light
Składniki: A
Działanie: jak pochodnia

Nazwa: Dispel
Składniki: ACF
Działanie: likwiduje pole siłowe

Nazwa: Open
Składniki: AE
Działanie: otwiera skrzynię bez ryzyka uaktywnienia się pułapki

Nazwa: Wind Change
Składniki: AE
Działanie: zmienia kierunek wiatru na morzu

Nazwa: View
Składniki: GH
Działanie: pokazuje mapę poziomu lochów

Nazwa: Down (Z)
Składniki: DE
Działanie: Teleportuje drużynę o jeden poziom lochów niżej.

Nazwa: Up (Y)
Składniki: DE
Działanie: teleportuje drużynę o jeden poziom lochów wyżej

Nazwa: Blink
Składniki: DE
Działanie: teleportuje drużynę we wskazanym kierunku, pozwala też uciec z walki

Nazwa: X
Składniki: ADE
Działanie: teleportuje drużynę na zewnątrz lochu.

Nazwa: Gate
Składniki: AFH
Działanie: teleportuje drużynę w okolicę jednego z ośmiu miast.

Czary bojowe:

Nazwa: Undead
Składniki: AC
Działanie: nieumarli wrogowie uciekają z pola walki

Nazwa: Energy Field
Składniki: ADF
Działanie: tworzy losowo jedno z czterech pól magii

Nazwa: Jinx
Składniki: FGH
Działanie: wrogowie atakują sami siebie nawzajem

Nazwa: Sleep
Składniki: BDD
Działanie: wrogowie zapadają w sen

Nazwa: Negate magic
Składniki: ACH
Działanie: uniemożliwia rzucanie czarów przez pewien czas

Nazwa: Kill
Składniki: FG
Działanie: zabija jednego wroga

Nazwa: Fireball
Składniki: AH
Działanie: atak ogniem na jednego wroga

Nazwa: Magic Missle
Składniki: AAF
Działanie: magiczny atak na jednego wroga

Nazwa: Iceball
Składniki: FH
Działanie: atak lodem na jednego wroga

Nazwa: Tremor
Składniki: AEH
Działanie: Zabija i rani wielu wrogów na planszy na raz