Etykiety

czwartek, 16 stycznia 2014

Co powinna mieć dobra gra dla jednego gracza?




Niepowtarzalność
Dobra gra dla jednej osoby nie powinna być powtarzalna, jeśli chodzi o rozgrywkę. Gracz powinien za każdym razem (przynajmniej przez pewien czas) stawać przed nieco innymi wyzwaniami, zaś całość powinna być na tyle dynamiczna, by akcja ulegała bieżącym zmianom. Powtarzalność, która sprawia, że wariant jednoosobowy gry zaczyna nużyć, jest np. problemem „Ora et Labora” (w wersji wieloosobowej zresztą też).

Dynamika
Gra powinna się charakteryzować szybkim tempem. Oczywiście, są gry, gdzie rozgrywka może trwać i dwie godziny, a nie czyni to automatycznie tych gier słabymi (jak np. „Odkrywcy nowych światów), ale jednak siedzenie kilka godzin przy jednej grze jest męczące, tak samo dla wielu, a tym bardziej dla jednej osoby. Są gry, które właściwie nawet można przerwać, złożyć i potem kontynuować („Labirynt Śmierci”), ale większość powinna zamykać się, według mnie w godzinie – półtorej maksymalnie. Jednocześnie cały czas coś powinno się dziać, gracz nie powinien znajdować się w sytuacji, że długo coś robi, a dopiero potem, przez chwilę, mechanika gry reaguje.

Nieprzewidywalność
Pokrewna niepowtarzalności. Tym razem chodzi mi jednak o sytuację, kiedy rozgrywka może być nawet podobna, ale w jej trakcie nigdy nie wiadomo, co nagle wyskoczy i co się stanie. Dobrym przykładem takiej gry jest „Space Hulk: Anioł Śmierci”, w którym każda rozgrywka jest odmienna, nawet jeśli gramy takimi samymi zespołami bojowymi. Ciągły ruch obcych jest tu bowiem elementem doskonale zmieniającym sytuację. Trochę słabiej wyszło to w „7 Dni Westerplatte”, gdzie próbowano zastosować podobny myk, ale gra jest jednak bardziej statyczna i przewidywalna, chociaż idzie w tę samą stronę i po dopracowaniu może okazać się równie dobrą.

Dopracowane przepisy
Często wariant jednoosobowy dołączony do gry to po prostu ta sama gra, tylko z jednym graczem zamiast kilku. W grach kooperacyjnych to nie jest wielki problem, tam właściwie można grać samemu nawet sterując kilkoma postaciami – tak jest w „Arkham Horror” czy w „Znak Starszych Bogów”. Tu też jednak czasem zalicza się wpadkę – vide zdolność „dystans” w „Władca Pierścieni LCG”. Inaczej jest np. w grach wojennych. Tylko raz widziałam taką grę, która by miała naprawdę starannie przygotowany, osobny wariant dla jednego gracza – było to „W Imieniu Ziemi”. Dopracowane przepisy w wersji jednoosobowej nie muszą być krótkie i proste, zrobione na odwal, byle były. Powinny być po prostu zrobione dobrze i uwzględniać specyfikę gry samodzielnej.

Kompatybilność
Bardzo często gry, szczególnie te popularne, mają dodatki. Czasami nie jest to problem, ale zdarza się, że autorzy dodatków zapominają o tym, że niektórzy kupowali daną grę po to, by w nią grać głównie samodzielnie. I potem wychodzą takie rzeczy jak np. „Starcie u Stóp Samotnej Skały” (o którym pisałam tutaj) do „Władcy Pierścieni LCG”, gdzie pozostaje życzyć powodzenia tylko tym, którzy spróbują to przejść samodzielnie. Podobne opinie słyszałam o „dużych” dodatkach do tej gry. Często okazuję, że wariant solowy był „niechcianym dzieckiem” dorzuconym tylko po to, by zwiększyć sprzedaż, a gdy gra już weszła na rynek, zapomina się o nim.

Podatność na modyfikacje
Czasami jest tak, że nawet gra, która w oryginale nie ma wariantu jednoosobowego, okazuje się jak najbardziej grywalna w tej postaci, kiedy biorą się za nią fani. Tak było np. z serią „Dungeoneer”, gdzie fani bez trudu przygotowali nawet kilka opcji zasad gry solowej. Oczywiście, są takie gry, gdzie przygotowanie wariantu solowego jest chyba marzeniem ściętej głowy („Bitwy Westeros”, „Stronghold”), ale im mniej atrybutów na kartach, tym zwykle łatwiej samemu zmieniać coś w grze. A to jest, według mnie, jedna z kluczowych spraw, jeżeli chodzi o żywotność gry.

piątek, 10 stycznia 2014

Kamień Gromu - recenzja




Grę „Kamień Gromu” nabyłam przy okazji wyprzedaży jej na Rebel. Niska cena zachęciła mnie do eksperymentu, który ostatecznie okazał się całkiem udany. Chociaż oceniam, że tytuł ten nie jest wart jego pierwotnej ceny, to za te 50 zł była to całkiem niezła transakcja.

„Kamień Gromu” należy do lubianego przeze mnie gatunku dungeon crawl. Jest to gra karciana, w której budujemy talię w trakcie gry. Na początku tworzymy bazę z kilkudziesięciu rodzajów kart. Z nich losujemy cztery rodzaje profesji oraz dwanaście kart przedmiotów, czarów i innych przydatnych w trakcie wyprawy rzeczy. Cztery dodatkowe rodzaje kart tworzą nasz ekwipunek bazowy. W trakcie gry kupujemy karty za te, które już posiadamy, rozbudowując w ten sposób naszą talię. Zaznaczyć trzeba, że karty którymi płacimy, nie opuszczają naszej talii, przez co powiększa się ona przez cały czas gry. Na obszarze gry mamy także trzy potwory, z którymi możemy walczyć. Idea polega na tym, by natłuc ich jak najwięcej (za każdego jest ileś punktów zwycięstwa) i zdobyć ostatecznie leżący pod spodem talii potworów tytułowy Kamień Gromu. Kto pod koniec gry ma więcej punktów, ten wygrywa.

Zasady „Kamienia Gromu” są proste, widać wyraźnie, że jest to gra europejska, nie przeładowana zasadami i dodatkami. Dodać trzeba, że są one ciągle rozbudowywane i aktualizacje ich można znaleźć na oficjalnej stronie. Rozgrywka jest klarowna, chociaż początek potrafi się bardzo mocno dłużyć, szczególnie, jeżeli na początku wylosuje się zbyt silnych wrogów. Wielu wymienia jako wadę „Kamienia Gromu” niewielki stopień interakcji między graczami. Poszczególni gracze się tu tylko ścigają, nie ma opcji walki między nimi ani utrudniania sobie nawzajem życia.

Ale to, co dla innych jest wadą, dla nas może być zaletą. Już w swoim podstawowym wariancie „Kamienia Gromu” naddaje się do gry solowej. Nie zmusza bowiem gracza do walki z drugim graczem, znajomość obu talii ma niewielki wpływ, co najwyżej można rywalizować o kupowanie kart (bo wszystkie mają limitowaną ilość), jednak z doświadczenia wiem, że to nie jest wielki problem. Twórcy gry zresztą przygotowali jej własny, solowy wariant, którego niestety nie ma w polskim wydaniu, ale można bez problemu pobrać go legalnie z sieci. Pisałam o nim w tym poście.

A jak oceniam rozgrywkę w „Kamień Gromu”? W wersji jednoosobowej gra dłuży się nieco mniej, szczególnie na jej pierwszym etapie, gdzie gracze zwykle tworzą swoje talie, starając się zebrać jak najwięcej jak najlepszych kart. Gdy zaczyna się drugi etap, w którym najważniejsze jest zwalczanie potworów, każdy i tak gra po swojemu, nie zwracając szczególnie uwagi na to, co robi druga strona. Dlatego też grając samodzielnie nie stoimy przed dylematem w rodzaju „bić innego czy grać dla siebie”, bo skazani jesteśmy niejako na grę pod swoje własne konto. A o wszystkim i tak decyduje ostatecznie nasze szczęście w dobieraniu kart. Bo już same walki mają bardzo niewielki stopień losowości, występujący głównie wtedy, kiedy gracz sam tego chce i jest gotów na hazard.

Wersja jednoosobowa wedle oficjalnych zasad gry jest przede wszystkim szybsza. Gramy tu tylko jednym graczem, to on buduje swoją talię i tłucze potwory. W paru miejscach przepisy są, moim zdaniem, niepotrzebnie udziwnione, ale ostatecznie „Kamień Gromu” spełnia całkiem nieźle standardy gry dostępnej w wersji dla jednego gracza, dlatego zresztą tutaj o nim piszę.Chociaż przyznaję, że jeśli chodzi o takie gry, to chyba lepiej mi się grało w jednoosobową wersję "Dungeoneer".

Wielkie pudło, w którym znajduje się „Kamień Gromu” to kolejny na rynku przykład przeładowania. Jako że mamy tu tylko karty i instrukcję, to całość mogłaby bez najmniejszego kłopotu znaleźć się w czymś o połowę mniejszym. Dodatkowo do gry dorzucono kilkadziesiąt niepotrzebnych, pustych kart, które w zamierzeniu autorów miały służyć rozdzielaniu pozostałych. Według mnie są one zupełnie bez sensu. Za to bardzo ładnie prezentują się grafiki na kartach. Są oczywiście w klimacie fantasy, ale jakieś takie mało „amerykańskie” i cukierkowe, mają własny styl i naprawdę mogą się podobać. Przypadły mi do gustu zdecydowanie bardziej niż np. te, które występowały we wspomnianym wcześniej „Dungeoneer”.

„Kamień Gromu” kupić można, chociaż na pewno nie jest to gra wybitna. W wersji wieloosobowej jest przeciętna, w wersji solowej – względnie dobra, chociaż znam lepsze. Polecam szukać jej w promocji i nie dawać za nią więcej niż 50 zł, bo wtedy przepłacicie. Poza tym, jeśli wam się spodoba, to musicie liczyć się z tym, że dodatki do niej dostępne są tylko w języku angielskim, w Polsce nie sprzedała się dobrze (co mnie nie dziwi) i nie będzie kontynuowana.

piątek, 3 stycznia 2014

Podróż do Rhosgobel - recenzja




Rozczarowana drugim dodatkiem do „Władcy Pierścieni LCG” zwlekałam jakiś czas z kupnem kolejnego zestawu przygodowego, ale w końcu się przemogłam i postanowiłam dać tej grze kolejną szansę. Chociaż dodatki nie są tanie (prawie pięćdziesiąt złotych za każdy), to jednak tym razem ryzyko mi się opłaciło. „Podróż do Rhosgobel” bije na głowę „Starcie u Stóp Samotnej Skały”.

Nowym bohaterem jest pochodzący ze sfery przywództwa Książę Imrahil. Ma wysokie, identyczne jak Aragorn statystyki, dość wysoki koszt wystawienia (11) i zdolność specjalną, która polega na tym, że można go przygotować, kiedy jakaś postać opuszcza grę. Choć sama zdolność nie jest szałowa, to wysokie statystyki czynią go całkiem dobrym uzupełnieniem zestawu. Moim zdaniem to jak na razie najsilniejsza z postaci, które były dołączane do zestawów przygodowych z tej serii.

Pojawia się tu także nowy bohater neutralny, dostępny dla każdej talii. Jest to Radagast, drugi z Istarich. Niezbyt imponujące statystyki nie robią wrażenia takiego jak przy Gandalfie, ale jego zdolność specjalna może się okazać potężna, jeśli dołączymy go np. do talii Taktyki. Dlaczego? Otóż Radagast co turę dostaje żeton zasobów, jak bohaterowie. Za te żetony można zagrywać karty Istot albo leczyć Istoty. Jeśli więc gramy talią z dużą ilością takich sojuszników, Radagast będzie niesamowitym wręcz wsparciem.

Czas na przegląd kart. Każda z talii dostaje tu dwie nowe. Dla Taktyki są to Landrowal i Do Orlego Gniazda, czyli dwie kolejne karty z cyklu orłów. Landrowal to świetny sojusznik, ma nie tylko bardzo wysoki atak, bo aż 3, ale także można go poświęcić, by ocalić od śmierci któregoś z bohaterów. W pewnym sensie nawiązuje do tego także druga z kart – Do Orlego Gniazda. Możemy ją zagrać, by wyczerpać Orła i przesunąć kartę sojusznika ze stosu kart odrzuconych na rękę gracza. Dwie bardzo dobre karty, według mnie.

Talia Ducha dostaje Eskortę z Edoras, co potwierdza, że ta talia leci na mocnych sojusznikach. Pozwala ona łącznie dostać aż cztery punkty do wyprawy! Mocarny sojusznik, nawet jeśli nie naddaje się do walki. Starożytny Mathom to przydatna rzecz, można go dołączyć do obszaru, a po jego zbadaniu gracz losuje trzy karty. Talia Ducha nie ma wielu takich kart, więc ta będzie bardzo mile widziana.

Talia Wiedzy to przede wszystkim kolejny świetny sojusznik – Haldir z Lorien. Dobre statystyki (trzy dwójki), wartownik i dystansowiec. To mocne wsparcie. Spory, karta, która pozwala przesunąć liczbę obrażeń z jednego wroga na innego, wydaje mi się mniej przydatna – w końcu i tak zawsze atakuje się najsilniejszych wrogów, nie? Chyba, że w grze wieloosobowej, wtedy może więcej namieszać.

No i Talia Przywództwa, najsłabiej w tym zestawie obdarowana. Misja Dunedainów to dodatek, który pozwala podnieść wartość siły woli o 1. Fajne, ale porównaniu z Eskortą z Edoras szału nie robi. Pożegnalne Dary, które pozwalają przenieść żetony zasobów z jednego bohatera z talii przywództwa na innego to rzecz bardziej przydatna do gry wieloosobowej, w wersji solowej raczej ciekawostka niż coś niezbędnego w talii.

Sama przygoda jest bardzo udana, dlatego że nie jest monotonna. Na początku mamy przede wszystkim morderczy wyścig z czasem. Dostajemy pod opiekę ciężko rannego orła, który co turę traci 2 punkty zdrowia. Musimy jak najszybciej dostarczyć go do Rhosgobel. Część druga to z kolei gromadzenie liści Athelas, by go wyleczyć, zaś finał to hazard. W ten sposób przygoda trzyma graczy w napięciu przez cały czas jej trwania i nie nudzi. Na dodatek, jest dobrze zbudowana i urozmaicona. Nie polega tylko na stłuczce z trollami, jak w „Starciu u Stóp Samotnej Skały”, ale na umiejętnym kombinowaniu, chociaż w pierwszym etapie czeka nas sporo nerwów. Dużo zależy tu od szczęścia. Jeśli zdobędziemy na początku Radagasta, to pójdzie o wiele łatwiej, jeśli nie, to będzie ciężko.

Co więcej, jest to także przygoda, którą spokojnie mogę polecić graczom preferującym rozgrywkę solową, czyli tym, dla których prowadzę głównie tego bloga. „Starcie…” było nastawione na grę w dwóch, tutaj da się bez ciągłego wściekania się przejść całość samemu. Muszę jednak ostrzec, że to jest taka przygoda, która do samego końca trzyma w niepewność i sukces waży się przez cały czas. Dla mnie to jest zaleta, ale dla innych może być wadą. Poziom trudności podany przez wydawcę wynosi 6 – to dość dobrze dobrana liczba, bo przygoda, chociaż nie mordercza, to potrafi być podstępna i zmusza do na przemian brawury i ostrożności.

Zestaw przygody składa się z talii dołączonej do dodatku, a także z „Orków z Dol Guldur” i „Pająków z Mrocznej Puszczy”, co oznacza, że znowu będzie trzeba się męczyć z Pomiotem Ungolianthy oraz Wzrokiem Nekromanty. Co do talii – uważam, że najlepiej grać tu Taktyką, ze względu na obecność Radagasta, który wybitnie ułatwia grę tą talią. Co więcej, którzy nowi wrogowie mogą być atakowani tylko z dystansu albo przez Orły. Drugą talią, która wydaje się tu warta wykorzystania, jest talia Ducha, ze względu na konieczność bardzo szybkiego przejścia pierwszego etapu gry.

„Podróż do Rhosgobel” uważam za jeden z najlepszych elementów kampanii „Cienie mrocznej puszczy”. Świetnie podbudowuje prawie wszystkie talie (tylko Przywództwo dostało tu trochę mniej), wprowadza bardzo udanego bohatera, a przygoda jest naprawdę przygodą, a nie tylko pretekstem do kolejnych pojedynków.  Dla mnie jest to wręcz wzorowy przykład dobrze zrobionego zestawu przygodowego do tej gry.