Etykiety

sobota, 26 lipca 2014

Labirynt śmierci - recenzja



Są chyba w życiu każdej osoby, która lubi gry, pozycje, o których zwykło się mówić, że to od nich wszystko się zaczęło. Nie muszą to być najlepsze gry w jakie w życiu graliśmy - często są słabe, niedorobione, albo po prostu bardzo się zestarzały i ich wady są dla nas widoczne gołym okiem. Ale i tak, niezależnie od tego, zawsze kiedy na nowo je rozkładamy, zapominamy  natychmiast o wadach. Krytyczny umysł doświadczonego gracza ustępuje sentymentowi. Nie udawajcie, na pewno też tak macie, choć pewnie nie każdy się do tego ma odwagę przyznać. Znam ludzi, którzy dzisiaj patrząc na "Magię i Miecz" mówią, jaka to wtórna i nudna gra - a sami pewnie kiedyś z emocjami siedzieli nad planszą po kilka godzin. A ja? Jak tak mam z grą pod tytułem "Labirynt Śmierci".

Dunegon crawlery to gatunek gier planszowych i  RPG, który bardzo lubię, a zawdzięczam to właśnie tej grze. Znalazłam ją kiedyś u brata, mocno już wtedy zdekompletowaną i zużytą (część żetonów dorobiłam wtedy sama, często "na oko", a karty postaci rysowałam w specjalnym, zabazgranym "klimatycznymi" rysunkami zeszycie). Była to pierwsza gra dla jednego gracza, z którą się zetknęłam, starsza ode mnie i właściwie, jakby patrzeć z dzisiejszego punktu widzenia, śmiertelnie wręcz nudna. Ale ile godzin nad nią spędziłam, to sama nie podejmę sie nawet policzyć, bo pewnie bym się wystraszyła tej liczby.

W "Labiryncie śmierci" wcielamy się grupę bohaterów i ich uczniów, którzy podróżują po tytułowych lochach, walczą z potworami, zbierają skarby i muszą pokonać bossa. Oryginalne to na pewno nie jest, prawda? Mechanika trochę przypomina RPG (to chyba była pierwsza gra z tego gatunku w Polsce, jak słyszałam), za pobite potwory dostajemy doświadczenie, możemy za nie (i za złoto) rozwijać postaci, znajdujemy magiczne przedmioty, które podnoszą nasze statystyki, rzucamy czary itd. Gra nie ma żadnej fabuły, ale jest całkowicie nieliniowa - labirynt składa się z żetonów, które losujemy, więc za każdym razem nasz loch wygląda zupełnie inaczej. Poza korytarzami są tu jeszcze komnaty z fontannami, meblami, ołtarzami itp.

Jeśli spotkamy potwora, możemy się wykupić, ale lepiej jest walczyć, bo poza doświadczeniem, za pokonane stwory dostajemy doświadczenie, złoto i skarby. Każdy kolejny poziom lochów to silniejsi i liczniejsi wrogowie. Drużyna rozwija się powoli, więc najlepiej odbyć kilka wypraw do lochu (osobnych gier), żeby dopiero potem, mając silniejszy zespół, wyruszyć do ostatecznej rozprawy z wrogiem. Zasady są dosyć długie, ale proste, większość z nich zajmują listy tego, co może się stać w wyniku znalezienia jakiegoś przedmiotu, opisy czarów i tabelki. Dużo tabelek. Bardzo dużo tabelek. Są tu trzy strony, gęsto nimi zadrukowane, kostką rzuca się przez cały czas. Czy to dobrze? Wydaje mi się, że gdy się gra samemu, to sprawdza się nieźle, bo czujemy cały czas ten element niepewności i losu.

Gra na pewno jest monotonna - podróż trwa długo (chyba, że będziemy co jakiś czas wychodzić z labiryntu), a zdobywanie doświadczenia i złota na początku gry potrafi być bardzo męczące. Bardzo duża zależność od rzutu kostką sprawia, że nawet świetny plan może się nie powieść. Grafika jest bardzo uproszczona i schematyczna. Ale - jak pisałam na początku, wiem o tym wszystkim, a i tak uwielbiam tę grę. Z sentymentem nie da się wygrać, naprawdę.

Jeśli chcielibyście spróbować, to w Internecie znajdziecie nową polską wersję tej gry w wersji print and play, z poprawioną grafiką. Jakiś czas temu sama ją ściągnęłam i... Bałam się rozczarowania po latach, ale przez kolejny tydzień moja drużyna biegała sobie po labiryncie :) Nadal wielką zaletą jest to, że można wyjść z labiryntu, złożyć grę, odłożyć na bok, a potem wrócić do tej samej rozgrywki po paru dniach, sięgając po karty postaci. Takich rozwiązań dziś się chyba już nie stosuje (bo gry się robi krótsze). 

Nie będę wam próbowała wmawiać, że to najlepsza gra pod słońcem, o nie. Są nowe i lepsze, bez trudu znajdziecie je w każdym sklepie. Ale... czy to ma znaczenie? Jeśli lubicie chodzić drużyną po lochach, a nie macie pod ręką innych graczy, poszukajcie w necie "Labiryntu śmierci" (chociaż wycinanie żetonów trochę zajmie, a ja polecam je dodatkowo podkleić tekturą, żeby nie fruwały po pokoju przy każdym, najmniejszym nawet przeciągu) i przekonacie się, z czym to się je.

czwartek, 24 lipca 2014

Spis treści nowej Magii i Miecza


Kiedy niedawno usłyszałam, że powraca "Magia i Miecz", serduszko zaczęło pikać nieco szybciej, a wspomnienia powróciły szeroką falą. Chociaż sama nie kupowałam tego magazynu, to na zbiorach brata się wychowałam i właściwie dzięki nim zawdzięczam moje zainteresowanie grami RPG czy może nawet poważniej fantastyką. "Magia i Miecz" to była dla mnie skarbnica wiedzy, kopalnia, dzięki której pozwałam całe bogactwo gier fantastycznych. Każdy kolejny system, który tam opisywano, rozpalał wyobraźnie i stwarzał nowe wizje niesamowitych, fantastycznych światów. Chociaż to wszystko było poza zasięgiem ręki, to wystarczyło o tym czytać, by wyobraźnia dopowiedziała resztę. A takie teksty jak "Dom" i "Dom 2", Cthulhu-trylogię "Wyprawa, dwie wieże, powrót króla" czy niesamowicie sugestywne przygody do "Wampira: Maskarady" pamiętam, jakbym je czytała wczoraj. Dlatego obiecałam sobie, że pierwszy numer nowego magazynu kupię, nawet jakby w środku pisano tylko o Kryształach Czasu :)

Dzisiaj pokazano nam spis treści pierwszego numeru. Przyznaję, jestem chyba rozczarowana. Prawie jedna trzecia będzie o larpach - czyli dla mnie do wyrzucenia, bo konwentów nie lubię i nie jeżdżę na nie. Wygląda na to, że nie będzie niczego o moim ulubionym systemie, czyli "Zew Cthulhu" - a to chyba jedyny RPG, który w ostatnich latach wydano w Polsce i jeszcze z dodatkami. Sporo miejsca to będą wspomnienia i rzeczy o graniu po czterdziestym roku życia - znowu nic dla mnie. Wygląda na to, że dostaniemy też jakiś pogardliwy tekst o graniu w RPG w sieci - a dla wielu ludzi to jedyna opcja gry, bo nie każdy mieszka w wielkim mieście, gdzie bez trudu znajdzie innych graczy. Poza tym chyba trochę almanachu i to wszystko... Nie będzie działów o poszczególnych systemach, nie będzie Miłosza, który był chyba moim ulubionym publicystą starego MiMa, nie będzie Krainy Goblinów...

Obiecuję, że gdy kupię pierwszy numer, to napiszę tutaj recenzję - bo może się mylę i to będzie jednak fajne magazyn. Chciałabym....

piątek, 18 lipca 2014

9Qs - solowe rpg


Wiem, wzorem regularnego publikowania notek ten blog niestety nie grzeszy :) Ale tak to już niestety bywa. Niemniej, dzisiaj chciałabym napisać o kolejnej ciekawostce z nurtu RPG - systemie do gry jednoosobowej zatytułowanym 9Qs.

Właściwie 9Qs trudno nazwać systemem jako takim. To jest raczej nakładka na dowolny system RPG - chociaż raczej na takie bardziej typowe, typu hack & slash niż na systemy stawiające na jakąś rozbudowaną historię i narrację. Co jeszcze istotne - 9Qs to mechanika wymagająca wsparcia w postaci systemu generacji fabuły - takiego, jak choćby opisywane przeze mnie kiedyś Emulator Mistrza Gry albo dostępne w Polsce Story Cubes lub też inne generatory słów-kluczy. Znajdziecie ich sporo w internecie, jeśli trochę poszukacie.

Sama idea 9Qs to dziewięć kolejnych pytań - kroków. W ramach każdego pada pytanie, na które odpowiedź przynosi rzut kostką. Przykładowo, pierwsze z pytań dotyczy zagrożenia, jakie może się pojawić. Rzut kostką określa z kolei cel tego zagrożenia - gracz, NPC lub wydarzenie fabularne. Oczywiście, kreatywność gracza, będącego tu jednocześnie mistrzem gry, określa dokładnie, do czego doszło. Pytania są ze sobą połączone i często rezultat jednego jest po części odpowiedzią na następne.

W ten sposób zapewne nie stworzymy specjalnie skomplikowanej kampanii i przygody do systemu a'la "Vampire: The Masquarade", ale jeśli ktoś chciałby np. pobawić się mechaniką jakiegoś RPG i rozegrać prostą przygodę z przygotowaną przez siebie postacią albo drużyną, to czemu nie? 9Qs wydaje mi się też dobrym pomysłem do testowania przygotowywanych RPG lub nowo nabytych systemów. Na dodatek, co dla wielu pewnie będzie ważne, jest to rzecz darmowa i krótka - pobrać ją można z RPGgeeka. Postaram się zamieścić tutaj za jakiś czas opis działania tej mechaniki w praktyce - chociaż wolę nie obiecywać...