Etykiety

niedziela, 29 lipca 2018

Dragon Quest I - recenzja


W połowie lat 80 młody japoński programista Yuji Horii zetknął się z pierwszymi zachodnimi grami RPG – cyklami Ultima oraz Wizardry. Zrobiły na nim tak duże wrażenie, że zapragnął stworzyć coś w tym stylu, aby pokazać ten gatunek gier Japończykom. Zależało mu przy tym, aby jego gra miał niższy próg wejścia – by nie była aż tak złożona i skomplikowana jak analogiczne gry zachodnie. Opierając się na tych założeniach, stworzył Dragon Quest, grę, która jak sie okazało, rozpoczęła na dobre popularność komputerowych gier RPG w Japonii.

Fabuła Dragon Quest I jest prosta jak drut. Dawno, dawno temu legendarny wojownik Roto ocalił królestwo Alefgard przed potworami. Niestety, umarł, a nad królestwem znowu zebrały się ciemne chmury. Zły Dragonlord porwał córkę władcy i gdzieś ją uwięził, zaś zsyłane przez niego potwory pustoszą królestwo. Gracz wciela się w rolę potomka Roto, który ma za zadanie udowodnić swoje pochodzenie poprzez ocalenie księżniczki i pokonanie Dragonlorda.

Nie jest to specjalnie skomplikowana historia, ale w 1986, kiedy gra powstała, RPG rzadko mogły się jeszcze pochwalić bogatszymi fabułami, chociaż na zachodzie już robiono w tym kierunku pewne postępy, co widać było po cyklu Ultima, wyznaczającym wtedy kanony gatunku. Ale autor celowo tworzył grę prostą. Natomiast inspiracje wczesnymi Ultimami (I-II) są tu widoczne – gramy tylko jednym bohaterem, który włada zarówno mieczem jak i magią. Świat jest otwarty (choć nie tak ogromny jak w Ultimie II), ale siła przeciwników ogranicza swobodę jego eksploracji. Zresztą, jeśli chodzi o przeciwników, to tutaj Horii stworzył coś nowego – nie poruszają się oni po planszy, ale pojawiają losowo, zaś ich rodzaje przyporządkowane są do określonych obszarów.
Z Ultimy zaczerpnięto choćby ideę pochodni, które musi mieć gracz aby eksplorować podziemia oraz kluczy, którymi otwieramy wszystkie drzwi. Zrezygnowano natomiast z jedzenia, które bohater musiał posiadać - twórcy zachodnich gier zrobili to sami nieco później. Uproszczono za to system rozwoju – opiera się on na poziomach doświadczenia, z każdym kolejnym levelem statystyki ulegają zwiększeniu, bohater uczy się nowych czarów itd. Mechanika ta, prostsza i wygodniejsza, była zdecydowanie strzałem w dziesiątkę. Z nieznacznymi modyfikacjami przetrwała w wielu grach jRPG do dzisiaj. Pójście w tym kierunku sprawiło, że gra była faktycznie bardzo łatwa w obsłudze i każdy mógł w nią grać, bez konieczności wczytywania się w zasady mechaniki, jak w coraz bardziej złożonych seriach zachodnich.

Grafika była prosta, ale czytelna, zaś autorem projektów postaci i stworów był Akira Toriyama, który niedługo potem został gwiazdą światowego formatu za sprawą serii Dragon Ball. Gra nie zmieniała perspektywy, jak to się zdarzało w grach zachodnich, kiedy wchodziło się do lochów. Zmieniała nieco akcenty rozwoju postaci – sporo czasu zajmowało tu chodzenie w kółko i zdobywanie pieniędzy na zakup nowych poziomów, co w grach zachodnich było często bardziej urozmaicone. Ten charakterystyczny "grind" także wpisał się w jRPG jako w gatunek, choć już np. Final Fantasy mniej na niego naciskało.
Pierwszy Dragon Quest odniósł spory sukces komercyjny, rozpoczynając serię gier, która, razem z Final Fantasy i Megami Tensei, stała się jednym z najsłynniejszych cykli japońskich RPG. Na zachodzie wydano tę grę jako "Dragon Warrior" i choć przyjęła się dobrze, to jednak dopiero Final Fantasy na dobre sprawiło, że konsolowe RPG stały się popularne. Dragon Qyest oczekał się kilku reedycji, z których najlepsza jest dzisiaj chyba wersja na konsolę SNES, na podstawie której ja przerabiałam swój kontakt z tą grą. Poprawiono w niej grafikę i podniesiono trochę stopień trudności, ale i tak pozwala ona całkiem dobrze poznać grę, która w Japonii odegrała taką rolę jak w naszej części świata Ultima i Wizardry.

Dragon Quest I - opis przejścia

(Opis pisany do wersji na konsolę SNES - pozostałe są bardzo podobne i różnic między nimi być nie powinno)

Zaczynamy od stworzenia postaci - nie mamy wpływu na nic, poza imieniem. Zaraz potem przenosimy się do siedziby króla, który opowie nam, jak to źle dzieje się na świecie i my, jako potomek dawnego bohatera (którego losy poznamy w Dragon Quest III), musimy ocalić królestwo od Władcy Demonów, który mu zagraża. W sali tronowej są trzy skrzynie - w jednej jest 120 sztuk złota, w drugiej pochodnia, w trzeciej - Magiczny Klucz. Rozmowa z doradcą pozwoli nam się dowiedzieć, że Władca Demonów porwał księżniczkę Lorę i Magiczny Kamień. To zakreśla ramy naszego zadania. Używając Magicznego Klucza wychodzimy z komnaty i schodzimy na dół. Tak jak w Ultimie, klucze są tu jednorazowego użytku.
Na piętrze poniżej znajdziemy Medical Herb w jednym z trzech garnków. Z rozmów dowiemy się, jak zapisywać stan gry i poznamy nieco więcej informacji na temat królestwa i problemów, jakie obecnie ma. Ważne jest, aby porozmawiać ze starszym panem w komnacie niedaleko wyjścia - za każdym razem odnowi on nam punkty magii.
Na razie w zamku zbyt wiele nie zdziałamy, zwłaszcza, że bez klucza nie dostaniemy się do części pomieszczeń. Dlatego wychodzimy z zamku. Na wschód widzimy siedzibę Władcy Demonów, na razie jednak nie ma tam po co iść. Skierujmy nasze kroki do wioski, która położona jest na północnym wschodzie.To wioska Radatome i mamy tu do zrobienia kilka rzeczy.

niedziela, 15 lipca 2018

Ultima 3: Exodus - tworzenie postaci

Ultima 3 daje nam sporą swobodę w kreowaniu drużyny, dając kilka ras i profesji do wyboru. Gracz może sam się bawić w tworzenie zespołu. Moja rada to koniecznie posiadać w drużynie Clerica i Wizarda, reszta zupełnie dowolna. Warto spojrzeć na rasy i ich ograniczenia - np. dwarf będzie doskonała rasą dla wojownika, elf dla złodzieja, bobbit dla kleryka, a fuzzy dla maga.

Na początku najlepiej zainwestować większość posiadanych punktów w tę umiejętność, która dla danej klasy jest kluczowa - int dla magów, wis dla kapłanów, dex dla strzelców i złodziei, str dla wojowników. Potem można rozwijać kolejne warto każdej postaci dać trochę dex i str, przydadzą się na koniec gry.

Rasa: Human
Maksymalna Str:75
Maksymalna Dex:75
Maksymalna Int:75
Maksymalna Wis:75

Rasa: Elf
Maksymalna Str: 75
Maksymalna Dex: 99
Maksymalna Int: 75
Maksymalna Wis: 50

Rasa: Dwarf
Maksymalna Str: 99
Maksymalna Dex: 75
Maksymalna Int: 50
Maksymalna Wis: 75


Rasa: Bobbit
Maksymalna Str: 75
Maksymalna Dex:50
Maksymalna Int: 75
Maksymalna Wis: 99

Rasa: Fuzzy
Maksymalna Str: 25
Maksymalna Dex: 99
Maksymalna Int: 99
Maksymalna Wis: 75

Klasy:
Nazwa: Cleric
Najlepsza broń/zbroja: Mace/Chain
Kradzież/rozbrajanie: niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii: kapłańska/równe Wis

Nazwa: Druid
Najlepsza broń/zbroja: Mace/Cloth
Kradzież/rozbrajanie: niskie/żadne
Rodzaj Magii/Punkty magii: Oba/równe 50% Wis lub Int, odzyskuje 2 MP na turę

Nazwa: Wizard
Najlepsza broń/zbroja: dagger/cloth
Kradzież/rozbrajanie: niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii: czarnoksięska/równe Int

Nazwa: Alchemist
Najlepsza broń/zbroja: dagger/cloth
Kradzież/rozbrajanie: słabe/zwykłe
Rodzaj magii/Punkty magii: czarnoksięska/równe 50% int

Nazwa: Illusionist
Najlepsza broń/zbroja:Mace/leather
Kradzież/rozbrajanie: słabe/zwykłe
Rodzaj magii/Punkty magii: kapłańska/równe 50 Wis

Nazwa: Thief
Najlepsza broń/zbroja: Bow/leather
Kradzież/rozbrajanie: najlepsze/najlepsze
Rodzaj magii/Punkty magii: brak/brak

Nazwa: Ranger
Najlepsza broń/zbroja: Bow+2/Plate+2
Kradzież/rozbrajanie: słabe/zwykłe
Rodzaj magii/Punkty magii: brak/brak

Nazwa: Lark
Najlepsza broń/zbroja: Bow +4/cloth
Kradzież/rozbrajanie:niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii: czarnoksięska/równe 50% int

Nazwa: Paladin
Najlepsza broń/zbroja: Bow+4/Plate
Kradzież/rozbrajanie:niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii:kapłańska/równe 50% wis

Nazwa: Barbarian
Najlepsza broń/zbroja:Bow +4/Leather
Kradzież/rozbrajanie:słabe/zwykłe
Rodzaj magii/Punkty magii: brak/brak

Nazwa: Fighter
Najlepsza broń/zbroja: Bow+/Plate+2
Kradzież/rozbrajanie: niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii: brak/brak

Ultima 3: Exodus - Przedmioty

Bronie

Nazwa: Dagger
Klawisz: B
Profesje: wszystkie
Działanie: walka wręcz/dystansowa (jednorazowo)
Gdzie kupić: wszędzie

Nazwa: Mace
Klawisz: C
Profesje: wszystkie poza alchemist i wizard
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: wszędzie

Nazwa: Sling
Klawisz: E
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger, Thief
Działanie: walka dystansowa
Gdzie kupić: wszędzie

Nazwa: Axe
Klawisz: D
Profesje:  Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger, Thief
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: wszędzie

Nazwa: Sword
Klawisz: G
Profesje:  Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger, Thief
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: wszędzie

Nazwa: Bow
Klawisz: F
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger
Działanie: walka dystansowa
Gdzie kupić: wszędzie

Nazwa: 2-H Sword
Klawisz: H
Profesje:  Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger, Thief
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: wszędzie

Nazwa: Exotic Sword
Klawisz: P
Profesje: wszystkie
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Trzeba wykopać (patrz: solucja)

Nazwa: Axe +2
Klawisz: I
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn

Nazwa: Sword +2
Klawisz: J
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn

Nazwa: Gloves
Klawisz: K
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn

Nazwa: +4 Axe
Klawisz: L
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn

Nazwa: +4 Sword
Klawisz: M
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn

Nazwa: +4 Bow
Klawisz: N
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark
Działanie: walka dystansowa
Gdzie kupić: Dawn

Zbroje:

Nazwa: Cloth
Klawisz: B
Profesje: wszystkie
Gdzie kupić: wszędzie

Nazwa: Leather
Klawisz: C
Profesje: wszystkie poza Lark, Druid, Alchemist, Wizard
Gdzie kupić: wszędzie

Nazwa: Chain
Klawisz:D
Profesje: fighter, Ranger, Paladin, Cleric
Gdzie kupić: wszędzie

Nazwa: Plate
Klawisz: E
Profesje: Fighter, Ranger, Paladin
Gdzie kupić: wszędzie

Nazwa: +2 Chain
Klawisz: F
Profesje: Fighter, Ranger
Gdzie kupić: Dawn

Nazwa: +2 Plate
Klawisz: G
Profesje: Fighter, Ranger
Gdzie kupić: Dawn

Nazwa: Exocitic Armor
Klawisz: H
Profesje: Wszystkie
Gdzie kupić: Trzeba wykopać (patrz opis przejścia)

 Przedmiotu użytkowe:

Nazwa: Torch
Działanie: rozświetla ciemność w lochu
Gdzie kupić: Guild (Devil's Guard, Dawn, Fawn, Grey)

Nazwa: Key
Działanie: otwiera drzwi
Gdzie kupić:Guild (Devil's Guard, Dawn, Fawn, Grey)

Nazwa: Powder
Działanie: zatrzymuje czas
Gdzie kupić: Guild (Devil's Guard, Dawn, Fawn, Grey)

Nazwa: Horse
Działanie: Pozwala szybciej się przemieszczać po lądzie
Gdzie kupić: Stable (Dawn, Devil's Guard)

Ultima 3: Exodus - opis przejścia

Zaczynamy od stworzenia postaci. Tym razem tworzymy już drużynę. Mamy sporo opcji do wyboru, więc można bawić się w to, na co ma kto ochotę, ale sugeruję, aby koniecznie mieć w drużynie Kleryka i Maga. Wojownik to też dobra opcja, a do tego ktoś strzelający. Poszczególne rasy i profesję omówię w osobnym materiale.
Po stworzeniu drużyny zaczynamy w Sosarii, tuż koło zamku lorda Britisha. Jak to zwykle w Ultimach, na początku jesteśmy słabi, należy więc zdobyć tak ze 2 poziomy doświadczenia na postać. Walczyć można z kręcącymi się po okolicy potworami, które łatwo będziemy kasować. Przydadzą się tu czary zabijające seryjnie - czar  Undead (A) zabijający nieumarłych i czar Repel (A) maga zabijający orki/gobliny. W okolicznym mieście kupimy lepszy ekwipunek dla drużyny. Po odłożeniu pewnej ilości gotówki, wyposażeniu postaci i kupieniu zapasu jedzenia (przydatną opcją jest join - J, które pozwala zebrać całą gotówkę drużyny w ręku jednej postaci) możemy ruszać w drogę.

 U Lorda Britisha możemy podnosić bazowe HP postaci po przekroczeniu przez nią danego poziomu doświadczenia. Lord British pozwoli nam jednak podnosić HP tylko do piątego poziomu doświadczenia, potem odmówi, tłumacząc, że mamy mu pokazać Mark of the King. Aby zdobyć to znamię, musimy udać się do lochów, które położone są na północny wschód od jego zamku. Problem w tym, że nie mamy na stanie pochodni. Zatem zanim się tam wybierzemy, musimy postarać się i o nie.
 Pewnie zauważyłeś kręcące się przy brzegu okręty. Trzeba zaatakować jeden z nich i wybić piratów, a okręt znajdzie się w naszych rękach. Wsiadamy na niego (B) i płyniemy. Warto zwrócić uwagę, że okręt nie może płynąć w kierunku z którego wieje wiatr, a także poruszać się, jeśli wiatru nie ma wcale. Mając okręt wypływamy z zatoki, w której startowaliśmy, płyniemy na wschód, a potem na południe. Przy wschodnim brzegu wysiadamy przy drugim z kolei miasteczku. Jest to Grey, a w jego północnej w części (bardzo zatłoczonej zresztą) znajduje się Gildia. To bardzo ważny punkt, o którym warto pamiętać. Na razie kupujemy pochodnie (można ze 20, będzie na zapas) i wracamy do domu.
Mając pochodnie, możemy iść zwiedzać lochy. Idziemy wzdłuż wybrzeża, a potem na północ, by dojść do wejścia do Lochu Perninian. Schodzimy na dół, zapalmy pochodnie (I) i idziemy w południowo wschodni kąt poziomu, gdzie każda z postaci musi dotknąć ściany, aby wypalił się jej na ręce Mark of the King. Warto zejść na drugi poziom, w jego północno-zachodnim rogu jest jeziorko, które odnawia nam HP do pełna. Zdobywszy piętna, wracamy w znajome strony. 

Ultima 3: Exodus - Magia

 Czary kapłańskie:

Nazwa: Pontori
Klawisz: A
Koszt: 0
Działanie: zabija wszystkich nieumarłych (50% szans)

Nazwa: Apar Unem
Klawisz:B
Koszt: 5
Działanie: Otwiera bezpiecznie skrzynię

Nazwa: Sanctu
Klawisz: C
Koszt: 10
Działanie: Leczy trochę HP

Nazwa: Luminae
Klawisz: D
Koszt: 15
Działanie: działa jak pochodnia przez krótki czas

Nazwa: Rec Su
Klawisz: E
Koszt: 20
Działanie: Przenosi o jeden poziom do góry w lochu

Nazwa: Rec Du
Klawisz: F
Koszt: 25
Działanie: Przenosi o jeden poziom w dół w lochu

Nazwa: Lib Rec
Klawisz: G
Koszt: 30
Działanie: Teleportuje w losowe miejsce w tym samym poziomie lochu

Nazwa: Sequitu
Klawisz: I
Koszt: 40
Działanie: Teleportuje drużynę z lochu na powierzchnię

Nazwa:Sominae
Klawisz: J
Koszt: 45
Działanie:Dłuższe światło

Nazwa: Sanctu Mani
Klawisz: K
Koszt: 50
Działanie: Lepsze leczenie

Nazwa: Vieda
Klawisz: L
Koszt:  55
Działanie: Wyświetla mapę okolicy

Nazwa: Excuun
Klawisz: M
Koszt: 60
Działanie: Zabija jednego wroga

Nazwa: Suramnum
Klawisz: N
Koszt:  65
Działanie: Wskrzesza zabitą postać, jeśli się nie powiedzie, postać zamienia się w pył

Nazwa: Zxkqub
Klawisz: O
Koszt: 70
Działanie: Zabija wszystkich wrogów

Nazwa: Anju Sermani
Klawisz: P
Koszt: 75
Działanie: Wskrzesza postać z pyłu

Czary czarnoksięskie:

Nazwa: Respond
Klawisz: A
Koszt: 0
Działanie: Zabija wszystkie gobliny/orki/trolle (50% szansy)

Nazwa: Mittar
Klawisz: B
Koszt: 5
Działanie: Magiczny pocisk

Nazwa: Lorum
Klawisz: C
Koszt: 10
Działanie: Krótkie działanie jak pochodnia

Nazwa: Dor Acron
Klawisz: D
Koszt: 15
Działanie: Przenosi w lochu o jeden poziom niżej

Nazwa: Sub Acron
Klawisz: E
Koszt: 20
Działanie: Przenosi w lochu o jeden poziom wyżej

Nazwa: Fulgar
Klawisz: F
Koszt: 25
Działanie: Silny magiczny pocisk

Nazwa: Dag Acron
Klawisz: G
Koszt: 30
Działanie: Teleportuje drużynę na zewnątrz lochu

Nazwa: Mentar
Klawisz: H
Koszt:  35
Działanie: Silny atak magiczny

Nazwa: Dag Lorum
Klawisz: I
Koszt: 40
Działanie: Dłuższe światło w lochu

Nazwa: Fal Divi
Klawisz: J
Koszt: 45
Działanie: Pozwala korzystać z czarów kapłańskich

Nazwa: Noxum
Klawisz: K
Koszt: 50
Działanie: Atak na wszystkich wrogów.

Nazwa:  Decorp
Klawisz: L
Koszt: 55
Działanie: Zabija jednego wroga

Nazwa:  Altair
Klawisz: M
Koszt: 60
Działanie: Zatrzymuje czas (nie działa w Exodus Castle)

Nazwa: Dag Mentar
Klawisz:  N
Koszt: 65
Działanie:  Silny atak na wszystkich wrogów

Nazwa: Necorp
Klawisz: O
Koszt:70
Działanie:  Zmniejsza wszystkim wrogom HP do 1.

Nazwa: ----
Klawisz: P
Koszt: 75
Działanie: Zabija wszystkich wrogów

Ultima 3: Exodus - sterowanie

Poniżej podaję listę komend wykorzystywanych w grze:
 
Strzałki - ruch
Spacja - odczekanie tury
A - Atak (broń musi być przygotowana)
B - Wsiadanie na okręt
C - Rzucenie czaru
D - Zejście po drabinie na dół
E - Wejście do lokacji
F - Strzał z dział okrętowych
G - Otwarcie skrzyni
H - Przekazanie przedmiotu innemu członkowi drużyny
I - Zapalenie pochodni w lochu
J - Przekazanie całego złota jednej postaci
K - Wejście po drabinie do góry
L - Przyjrzenie się miejscu
M - Zmiana szyku dwóch postaci
N - Zatrzymanie czasu (wymaga posiadania Powder)
O - Uruchamia okno dodatkowych komend, które wpisujemy:
- Insert - włóż przedmiot
- Dig - kop
P - Pokazuje mapę świata (potrzebny Gem)
Q - Zapisuje grę
R - Przygotowanie broni
S - Kradzież
T - Handel
U - Otwarcie drzwi (wymaga posiadania Key)
V - Włącza/wyłącza dźwięk
W - Ubranie zbroi
X - Wyjście z okrętu/zsiadanie z konia
Y - Krzyk
Z - Pokazuje statystyki i stan posiadania postaci

Ultima 3: Exodus - recenzja

 Wydawało się, że pokonanie czarodziejki Minax zakończyło problemy Sosarii. Kraina powoli podnosiła się z upadku, dla bezpieczeństwa zamknięto też połączenia z innymi światami, przez co technologia wróciła do poziomu średniowiecza. Jednakże wkrótce okazało się, że dotychczasowy pokój był ułudą, bo nad Sosarią zawisło niebezpieczeństwo. Na imię mu Exodus i jest to połączenie żywej istoty z maszyną, której celem jest ostateczne zniszczenie świata. Choć stworzony przez Minax i Mondaina nie został nigdy ukończony, to powoli zbiera siły, aby przynieść światu zagładę. W celu oszczędzenia Sosarii smutnego losu, Lord British wzywa drużynę śmiałków, która ma rozwiązać kłopot.

Trzecia część Ultimy była grą przełomową i po raz kolejny wniosła wielki wkład do świata gier RPG. O ile dwie pierwsze części wisiały gdzieś pomiędzy tym, co stworzyło RPG i action RPG, to trzecia część przeważyła jednoznacznie na stronę klasycznego RPG, wprowadzając liczne motywy obecne w gatunku do dzisiaj. Graczom oddano do dyspozycji czteroosobową drużynę, którą można było stworzyć z kilku ras i profesji. Autor zainspirował się tu powstającą w tamtym czasie serią Wizardry. Do inspiracji Ultimą 3 pod tym względem przyznawali sie natomiast twórcy klasycznych serii jRPG - Final Fantasy i Dragon Quest.
Poszczególne klasy posiadają swoje mocne strony i ograniczenia, ekwipunek dostępny jest tylko dla określonych profesji, a każda z nich opiera się na innych współczynnikach. Rozwój postaci jest dwutorowy - poziomy zdobywamy w walce, a dzięki nim powiększamy HP. Atrybuty natomiast rozwijamy w świątyniach. Od atrybutów zależy siła w walce, ilość punktów magii czy dostęp do czarów. Walka rozgrywa się na osobnym ekranie, w systemie turowym, tyle, że z limitem czasu na każdą akcję (ale można zapauzować).
W porównaniu z ogromnym światem znanym z Ultima 2, tutaj zmniejszono jego rozmiar, ale za to wypełniono go znacznie bardziej miejscami, które musimy odwiedzić. Gra zmusza drużynę do poruszania się po lochach, za to nie ma już lotów w kosmos, zaś Księżycowe Wrota stały się mało istotnym dodatkiem. Świat jest za to o wiele bardziej "żywy", aby dowiadywać się tego, co należy dalej robić, musimy rozmawiać z postaciami, korzystać z wyroczni, pić w pubie itd. Znacznie zwiększyła się liczba przedmiotów, a lista czarów jest naprawdę bogata. Do tego dochodzą ukryte miejsca, takie jak np. pojawiające się tylko o świcie miasto Dawn, w którym kupimy najlepsze bronie.

Ultima 3 zrobiła duży krok w kierunku bycia klasycznym openworldowym RPG. Świat jest w zasadzie zupełnie otwarty, możemy po nim chodzić jak chcemy, a tym, co nas ogranicza, jest wiedza o korzystaniu z danych miejsc i dostęp do środków transportu. Jedyne, co musimy zdobyć, to środki do pokonania ostatecznego wroga. Kolejność, w jakiej je zgromadzimy, jest natomiast całkowicie dowolna. Wzrósł poziom trudności, ale zrobiono to sensownie, tworząc po prostu trudniejsze poziomy lochów czy też sprawiając, że finałowy zamek pełen jest wymagających przeciwników. Gra wymusza na graczu kombinowanie, rozsądne gospodarowanie drużyną i opracowanie taktyk na poszczególne walki.

 Bardzo wyraźnej poprawie uległa grafika - Ultima 3 była pierwszą grą RPG, która wykorzystywała animowane spirty, przez co wszystko wyglądało bardziej żywo. Oczywiście, nadal była bardzo uboga kolorystycznie, ale to na szczęście można dzisiaj bez trudu naprawić dzięki pobraniu stosowanego patcha. Nawet ekrany walk ulegały zmianie w zależności od miejsca, w którym toczyło sie starcie. "Trójka" była też pierwszą grą z pełnowymiarową oprawą muzyczną.
Ultima 3 kończyła pierwszą trylogię serii i robiła to w wielkim stylu. Czego tu brakowało? Może bardziej rozbudowanej fabuły albo subquestów. Jednakże, gdy gra się w to dzisiaj, po niemal 30 latach, widać wyraźnie, jak wiele gatunek zawdzięcza tej konkretnej grze. Jej bardzo wysoka sprzedaż i wersje na różne platformy potwierdziły to. Ukazała się także wersja japońska, wydana na konsolę NES, która wywarła bardzo duży wpływ na japoński rynek gier video. Co ciekawe, wersja na NES miała własną, bardzo dobrą jak na tamte czasu grafikę oraz.. bardzo zmieniony system przechodzenia gry, oparty o przedmioty, których w oryginalnej Ultimie 3 próżno szukać    

niedziela, 1 lipca 2018

Ultima 2: Revenge of the Enchantress - recenzja

 Wydana rok po pierwszej części, "Ultima 2: Revenge of the Enchantress" była sporym krokiem do przodu w historii serii oraz gier RPG. Historia kontynuuje wątki z pierwszej części. Po śmierci Mondaina świat się rozwinął, a dzięki odkryciu bram czasoprzestrzennych ludzie mogą podróżować w czasie. Niestety, dzięki temu ludzie odkrywają też spustoszony świat przyszłości, który zniszczyła czarodziejka Minax, uczennica Mondaina. Korzysta ona z tej okazji i wysyła armie potworów w różne momenty dziejów. Ponownie świat staje u progu zagłady i ponownie Lord British wysyła śmiałka z misją pokonania zła.

Ultima 1 była grą prostą. Ultima 2 już taką nie jest. Jednym z elementów, które uległy zmianie, jest znacznie wyższy poziom trudności Uzyskano go na różne sposoby. Po pierwsze, teraz dużo więcej zależy od gromadzonego złota, kupujemy za nie wszystko - ekwipunek, HP, statystyki, przedmioty fabularne. Zdobywa się je też trudniej, bo lochy stały się większe, a chodzenie po nich bardziej skomplikowane za sprawą konieczności posiadania źródła światła i braku kompasu. Powiększeniu uległ też świat - odwiedzamy kilka jego wersji, a dodatkowo mamy jeszcze kilka planet. Nawet finałowa walka jest dużo trudniejsza niż starcie z Mondainem.

Widać, że twórcy uczyli się i eksperymentowali. W grze znajdujemy bardzo wiele przedmiotów, które umożliwiają nam różne działania, np. poruszanie się określonym typem pojazdu wymaga najpierw zdobycia określonego przedmiotu. Wśród wrogów są zaś złodzieje, którzy mogą nam przedmioty kraść. Świat uległ znacznemu powiększeniu, podobnie też miasta i zamki. Niestety, zabrakło chyba pomysłu na to, co z tym wielkim światem zrobić, przez co możemy bez trudu ukończyć grę odwiedzając tylko jego część. Wciąż też nie udało się znaleźć dobrego pomysłu na walki - choć wrogowie mogą nas np. zaczarować, a my możemy się bronić przy pomocy przedmiotów. Drażni to, że exp, pieniądze i przedmioty wypadają z wrogów całkowicie losowo.
 
Rozgrywka jest dłuższa, głównie dlatego, że musimy więcej czasu poświęcić na gromadzenie gotówki. Zrezygnowano natomiast z wątku kosmicznej strzelanki, obecnego w części pierwszej, tym razem statek kosmiczny służy tylko do podróżowania. Uważam, że można było lepiej wykorzystać świat, poprzez danie graczowi dodatkowych questów i rozmów. Zresztą, w Ultima 2 wiele rzeczy trzeba na dobrą sprawę odgadnąć, bo podpowiedzi są mocno ukryte i niejednoznaczne. Pod tym względem część pierwsza była bardziej klarowna.

Od strony technicznej - poprawiono nieco grafikę (dzisiaj można znaleźć patche, które ją nieco jeszcze "prostują"), ale ie było tu mowy o żadnej rewolucji, gra dalej wykorzystywała takie same elementy jak poprzedniczka. Podobnie rzecz ma się z dźwiękiem. Dodano natomiast więcej akcji, jakie może wykonywać gracz, choć niektóre są po prostu rozdrobnionymi akcjami z pierwszej części - tam np. wszystkie opcje ekwipowania były razem, tu są osobno. 

Ultima 2 została wydana w 1982 przez Sierrę - w skutek kłopotów z tym wydawcą autor zrezygnował z dalszej współpracy, zakładając potem własną firmę - Origin Systems, słynną dzięki seriom Ultima i Wing Commander. Ultima 2 zyskała bardzo pochlebne noty i sprzedała się bardzo dobrze, przecierając szlak gatunkowi komputerowych RPG i wyznaczając kolejne trendy. Dzisiaj, po wielu latach, oceniana jest nieco słabiej niże 1 i 3 część serii, ale nadal pozostaje godnym uwagi tytułem. Oficjalnie stała się ona drugą częścią trylogii, która obejmowała Ultima 1,2 i 3. Dzisiaj można ją nabyć na serwisie GOG za niewielkie pieniądze, łącznie z pozostałymi częściami serii.  

Ultima 2: Revenge of the Enchantress - opis przejścia

Przed rozpoczęciem gry mocno sugeruję ściągniecie i zainstalowanie patcha z tej strony dzięki któremu gra będzie nieco przyjemniejsza i wyeliminowane zostaną pewne bugi wynikające z różnic w sprzęcie. Został on dostosowany do wersji gry z serwisu GOG. 
 Zaczynamy od stworzenia postaci. Proponuję trochę inne podejście niż przy jedynce. Statystyki to 12-24-10-24-10-10, do tego płeć - kobieta, rasa - elf i klasa - kapłanka. W ten sposób mamy postać, która w miarę szybko będzie mogła posługiwać się niezbędnymi przedmiotami, a braki w złocie, dotkliwe na początku, nadrobi kradzieżą, która w tej części serii staje się dużo bardziej ważna niż w pierwszej. No i mamy maksymalne bonusy do statystyk, a te rozwija się tu trudniej.
Zaczynamy przygodę w roku 1423 p.n.e. Dość szybko da się zauważyć, że świat jest taki jakiś znajomy - w rzeczy samej, tym razem Sosaria przypomina bardzo nasz świat. Zaczynamy grę gdzieś na wschodnim wybrzeżu Azji. Nie mamy żadnego sprzętu na starcie, ale w zamian za to 400 jedzenia, 400 HP i 400 złota, czyli całkiem sporo. Na początku nie należy angażować się w żadne walki, go oberwiemy w nich solidnie. Musimy najpierw kupić sobie jakiś ekwipunek.
Należy czym prędzej skierować się do Europy i udać się do miasta Linda, znajdującego się na półwyspie apenińskim. Wchodząc tam (E) zauważymy szybko, że chodząc po mieście też zużywamy jedzenie. Tam możemy uzupełnić braki w ekwipunku. Doradzam zakup kuszy (bow) i skórzanej zbroi (leather armor), co na tym etapie gry powinno wystarczyć. Pamiętać trzeba, że bronie są ograniczone statystykami, więc przed zakupami dobrze jest zapisać grę. Uzbrajamy się w kuszę (R) i zakładamy zbroję (W). Teraz możemy pokręcić się trochę po świecie, bo mamy sporo jedzenia i hp, więc warto poszukać potworów i ubić ich trochę, zdobywając więcej pieniędzy. Doradzam trzymać się z dala od wrogów morskich - są zdecydowanie za silni.
Niestety, szybko odczujemy ubytek jedzenia. Aby to nadrobić, musimy wejść do bramy księżycowej, która pojawia się i znika w okolicach Europy. Przeniesie nas ona w przyszłość, do roku 1990, na teren Anglii. W zamku możemy spotkać Lorda Britisha, który za 50 złota podniesie nam HP io 300, ale na razie lepiej z tym nie szaleć, bo złota mamy dość mało. Opuśćmy więc na razie zamek i udajmy się do położonej niedaleko osady zwącej się Port Boniface.
Możemy tu kupić czary i jedzenie. Polecam zachować się "po polsku" i jedzenie po prostu kraść. Jeśli mamy wysokie agility, to powinno pójść łatwo. Po każdej udanej kradzieży najlepiej wyjść i zapisać grę. W przypadku nieudanej kradzieży ruszy za nami ochroniarz, a potem dołączą jego kumple, z którymi walka może być bardzo trudna. Dobrze jest zdobyć w ten sposób ok. 1000 pożywienia, co zapewni nam komfort i bezpieczeństwo na spory czas. Dopiero teraz możemy wrócić bramą księżycową do roku 1423 (brama pojawia się w południowej Anglii) i poprawić nasz zasób złota, zabijając kręcące się po świecie potwory. Pamiętaj, że gra toczy się tu cały czas, więc jeśli chcesz zrobić pauzę, to należy przejść do ekranu statystyk (Z).
Złoto zdobywamy zabijając wrogów. Dobrym sposobem, aby ułatwić sobie życie i robić to szybciej, sprawniej oraz kosztem mniejszych strat, jest zdobyć łódź. Sprawdzając okno statystyk, da się zauważyć, że pojawiają się tam przedmioty, których nie kupowaliśmy - są to nasze zdobycze z walk. Kiedy wśród nich pojawi się Blue Tassle, wtedy możemy podejść do okrętu pirackiego. Nie należy go atakować, ale do niego wsiąść (B). Nie tylko możemy dzięki temu pływać po morzach, ale też ostrzeliwać wrogów z dział (F) z dużą siłą. I co nie bez znaczenia, nie musimy zużywać jedzenia. W ten sposób życie stanie się dużo prostsze.

To ważne, bo teraz czeka nas długie podróżowanie i polowanie. W Ultimie 1 podnoszenie statystyk i zdobywanie wszystkiego było dziecinnie proste, druga część znacząco utrudniła ten element rozgrywki. W Ultimie 2 jest tylko jedno miejsce, w którym można to zrobić, a co więcej, robi się to za opłatą. Czyli zanim wyruszymy, polecam zebrać spory worek pieniędzy, co jednak, dzięki działom naszego okrętu nie powinno być trudne.
Kiedy już mamy w portfelu dość gotówki (sugeruję minimum tysiąc), możemy ruszać w podróż w czasie. Należy popłynąć się do Ameryki południowej i tam wejść do Księżycowej Bramy. Przerzuci nas ona bardzo daleko w przyszłość, do czasów świata po zagładzie. Tam odczekajmy trochę (naciskając spację) aż pojawi się obok kolejna Księżycowa Brama. Wejdźmy w nią, a znajdziemy się znowu w Ameryce Południowej, tylko że w 1990.
 Udajmy się do Ameryki Północnej, gdzie znajdziemy miasto New San Antonio. Urzędujący w hotelu (południowo-wschodnia część miasta) kleryk, który stoi przy ladzie podniesie nam jedną ze statystyk o 4 punkty kosztem 100 sztuk złota. Dlatego właśnie sugerowałam, aby nie wybierać się tu zbyt szybko, szczególnie, że droga powrotna jest dość zawiła.Ale na razie zajmijmy się statystykami. Potrzebujemy siłę na poziomie 31 i zręczność na poziomie 50 jako absolutne minimum, gdyż są to wymagane statystyki, aby używać sprzętu niezbędnego do zakończenia gry. Reszta to kwestia wyboru, ale np. podniesienie charyzmy i inteligencji pozwala nam uzyskać potem niższe ceny w sklepach. Aby wrócić do 1423 roku musimy cofnąć się w 1990 do bramy w Ameryce Południowej, którą tu dotarliśmy. Gdy znajdziemy się w spustoszonym świecie, zejdźmy nieco na południe, gdzie pojawia się kolejna brama. Ona przeniesie nas do świata legendarnej przeszłości.Tu, na prawo od tabliczki pojawi się niebawem kolejna brama, która przeniesie nas do Brytanii z 1990. Tam wystarczy poczekać, aby wejść do bramy, dzięki której znajdziemy się w Europie z 1423.

Czas zająć się gromadzeniem rzeczy niezbędnych do zakończenia gry. Po pierwsze, potrzebujemy Reflect Suit albo Power Armor, które kupimy w Lindzie. Następnie potrzebnych nam będzie trochę kluczy. Można je zdobyć tylko w jeden sposób - zabijając strażników, czyli panów w białych strojach. Są oni bardzo trudnymi przeciwnikami, a dodatkowo atak na jednego ściąga wszystkich z okolicy. Jak sobie z tym poradzić. Najlepiej przenieść się do Brytanii w 1990 i iść do sklepu z jedzeniem w Port Boniface. Kilka prób kradzieży zaalarmuje stojącego blisko strażnika, który rzuci się na nas. Mamy dość czasu, aby go pokonać zanim wpadnie tam więcej strażników. W ten sposób możemy zdobyć kilka kluczy.
Mając klucze, sporo HP  (4-5 tysięcy powinno wystarczyć) i przynajmniej 500 sztuk złota, ruszamy do New San Antonio. W północno-zachodniej części miasta jest więzienie. Kluczem otwieramy drzwi i zabijamy strażnika, a następnie kolejnym kluczem otwieramy celę w której siedzi wojownik (środkowa po lewo). Rozmawiamy z nim (T), a potem oferujemy (O) 500 sztuk złota, za które da nam Quicksword, najlepszy miecz w grze (wymaga 49 zręczności). Niestety, drogę zagrodzi nam 3 strażników, których też musimy pokonać, więc najlepiej od razu wypróbować nową broń. Dalej będzie nie lepiej, bo wszyscy strażnicy z miasta będą teraz na nas polować. W sytuacji krytycznej możemy użyć Strange Coin, aby zatrzymać czas (N) dla wszystkich widocznych na ekranie, co da nam dość czasu na ucieczkę. Ale polecam nie robić tego zbyt często, bo tych pieniążków zbyt wiele nie mamy.
Po wyjściu z New San Antonio możemy wrócić ponownie do naszego świata w 1423 roku. Myślę, że w ekwipunku jest już dość pochodni, aby rozpocząć wyprawę do lochów. W Ultimie 2 nie są one tak niezbędne jak w Ultimie 1, ale są nieco szybszą formową zdobywania pieniędzy. Problem w tym, że chodząc po nich też zużywamy jedzenie, a ponadto potrzebujemy źródła światła - albo pochodni albo czarów. Dobre jest to, że pochodnie dość często wypadają z zabitych w lochach potworów. Warto się więc pokręcić po lochach, które są na Grenlandii. Mamy już co prawda najlepszy miecz w grze, ale potrzeba nam jeszcze pancerza. Musimy kupić albo Reflect Armor albo Power Armor, ich cena w Lindzie zależy od wysokości naszej charyzmy oraz inteligencji. Kupiwszy jedną z nich, upewnijmy się, że mamy w posiadanych przedmiotach zapas Tri-Lithium (tak ok. 5-8, 4 to już niezbędne minimum). Przyda się też mieć trochę grosza i przyzwoitą ilość HP (ponad tysiąc). No i trzy klucze co najmniej.
Mając to wszystko, możemy ruszać w kosmos. Płyniemy do Ameryki południowej i wchodzimy do Księżycowej Bramy, która przeniesie nas do świata po zagładzie. Tu idziemy na wschodnie wybrzeże USA i czekamy aż podpłynie okręt piracki. Wsiadamy na niego i możemy zwiedzać świat, który przypomina nasz własny, chociaż wyraźnie nadszarpnięty. W okolicach Finlandii jest zatoka, w której znajduje się miasto piratów - nasz następny cel. Przed wejściem koniecznie zapisujemy grę.
W siedzibie bezprawia raczej trudno się spodziewać kurtuazji i grzeczności. Dlatego też sami, nie bawiąc się w skrupuły, idziemy na północny kraniec miasta, gdzie znajduje się kosmodrom. Drzwi do niego blokuje nam pewien głupek, którego musimy zabić. Następnie od razu otwieramy je i wbiegamy do środka, wsiadamy do pierwszego wahadłowca (B) i odpalamy silnik (L), bo całe stado strażników już depce nam po piętach. Nie należy marnować monet do zatrzymywania czasu.
Gdy znajdziemy się w kosmosie, musimy lecieć na Planetę X. Aby tam dotrzeć, musimy wykonywać skoki w nadprzestrzeń, aż komputer poinformuje nas, że orbitujemy wokół Planety X. Jej koordynaty to 9-9-9, przy wpisywaniu zwykle trafiamy tam za drugim razem. W kosmosie jest kilka innych planet do odwiedzenia, ale nie ma na nich niczego ciekawego, a latanie zużywa nam paliwo, którego pewnie za wiele nie mamy. Gdy komputer pokładowy poinformuje nas, że znaleźliśmy się na jej orbicie, możemy lądować (L). Teraz trzeba uważać, bo nasza rakieta może wylądować tylko na terenie czystym, lądowanie na jakimś innym terenie to automatyczna śmierć.
Po wylądowaniu szybko zauważamy, że Planeta X przypomina dość mocno ziemię, jeśli chodzi o krajobraz. Kręcą się po niej nawet takie same potwory. Naszym celem jest otoczony górami zamek Barataria. Niedaleko jest także miasto, ale nie ma potrzeby go odwiedzać.
W zamku musimy odwiedzić ojca Antosa. Idziemy do sali tronowej, w której królowa poinformuje nas, że ów święty mąż na nas czeka. Jest w kaplicy znajdującej się w lewej części zamku. Problem w tym, że wszystkie wejścia do tamtej części są pilnowane przez strażników. Jeśli zaatakujemy jednego, rzucą się na nas wszyscy. Do wyboru mamy więc walczyć i bawić się z nimi w berka, albo wybrać drogę okrężną W sali tronowej otwieramy drzwi za tronami i idziemy następnie w dół. Trzeba będzie przejść kawałek przez teren zabagniony, gdzie stracimy trochę HP (jeśli mamy go za mało, to możemy dokupić u króla, tak jak u Lorda Britisha). W końcu jednak dojdziemy do Antosa, który pobłogosławi nas. To już wszystko, możemy wracać do rakiety, a nią lecieć na Ziemię. Jej koordynaty to 6-6-6. 
Powróciwszy na Ziemię, przenosimy się w czasie do 1990 i idziemy do New San Antonio. W północnej części miasta, w ogrodzie, do którego dostaniemy się używając dwóch kluczy, siedzi sobie dziadzio. Teraz, kiedy jesteśmy już pobłogosławieni, możemy dać mu 500 sztuk złota, a w zamian dostaniemy pierścień. Uwaga, jako że napotkani złodzieje mogą na ten pierścień ukraść (a twedy trzeba będzie go kupować jeszcze raz) to proponuję iść po niego tuż przed finałową walką Tym samym zebraliśmy już wszystkie elementy ekwipunku niezbędne do walki z Minax. Możemy się przygotować zatem do walki z nią. Najpierw warto jednak zadbać o posiadane HP - wyruszając na spotkanie czarodziejki warto mieć pełne 9 tysięcy. Do tego przyda nam się porządny zapas zatrzymujących czas monet, dlatego też sugerowałam, aby ich wcześniej nie zużywać. Jeśli brakuje nam gotówki, to za chwilę znajdziemy się w miejscu odpowiednim do jej uzupełnienia.
Aby stoczyć walkę z Minax, musimy się udać do Ameryki Południowej z 1423. Korzystamy z tamtejszej bramy i przenosimy się do 1990. Nie odchodzimy stamtąd tylko od razu wchodzimy do kolejnej bramy, która przeniesie nas do Ameryki Północnej świata po zagładzie. Idziemy nieco na południe i wchodzimy do kolejnej bramy, dzięki której trafimy do Australii ze świata legend. To tu rezyduje Minax
Kręci się tu bardzo dużo potworów, a ich respawn jest też bardzo prędki, co sprawia, że miejsce to jest idealnym, jeśli chcemy zdobyć dużo pieniędzy - po zabiciu wszystkich po prostu czekamy (spacja), a szybko przylatują kolejne.W ten sposób możemy szybko zebrać pieniądze na podniesienie statystyk i HP. Gdy uznamy, że jesteśmy gotowi, możemy wejść do zamku, który znajduje się na północ od teleportu.
Wchodząc do zamku, upewniamy się, że mamy pierścień, inaczej każde wejście w świecące bariery będzie nasz kosztować 1000 HP. Potwory, które nas nie atakują, ignorujemy. Te, które będą atakować, blokujemy monetami zatrzymania czasu. Minax rezyduje w północno-zachodniej części zamku. Gdy ją walniemy, przeniesie się do południowo-wschodniej. Musimy ją uderzyć tak z 6-8 razy, po drodze unikając jej sług. Gdy zginie, gra dobiegnie końca. 

Ultima 2: Revenge of the Enchantress - przedmioty i czary

Zbroje (wymagana siła)
Cloth - 10 Str
Leather - 11 Str
Chain - 19 Str
Plate - 21 Str
Reflect - 29 Str
Power - 31 Str

Bronie (wymagana zręczność)
Dagger - 10 Agi
Mace - 11 Agi
Axe - 19 Agi
Bow - 21 Agi
Sword - 29 Agi
Great Sword - 31 Agi
Light Sword - 39 Agi
Phaser - 41 Agi
Quick Sword - 49 Agi

Przedmioty:
Ankh - umożliwia uruchomienie rakiety kosmicznej
Blue Tassle - umożliwia wejście na okręt piratów
Boots - chronią przed czarem paraliżu nogi
Brass Buttons - umożliwia uruchomienie samolotu
Cloak - chroni przed czarem paraliżu górną część ciała
Gem - ?
Green Gem - ?
Green Idol - chroni przed czarem uśpienia
Helm - pozwala obejrzeć mapę świata
Key - otwiera drzwi
Red Gem - ?
Ring - neguje działanie barier w zamku Minax
Skull Key - umożliwia uruchomienie samolotu
Staff - umożliwia rzucanie czarów czarodzieja
Strange Coin - pozwala zatrzymać czas
Tools - neguje działanie pułapek w lochach
Torch - rozpala światło w lochach
Three-Lithium - paliwo do pojazdu kosmicznego
Wand - umożliwia rzucanie czarów kleryka

Czary

Czary wspólne:
Light - rozpala światło w lochach
Ledder Up - przenosi na wyższy poziom lochów
Ledder Down - przenosi na niższy poziom lochów

Czary kleryka:
Passwall - robi dziurę w murze lochu
Surface - przenosi na powierzchnię
Prayer - szansa na zniszczenie wroga

Czary maga:
Magic Missle - zadaje wrogowi obrażenia
Blink - przenosi w inny fragment lochu
Kill - zabija wroga

Ultima 2: Revenge of the Enchantress - sterowanie

Poniżej podaję wszystkie wykorzystywane w grze komendy z przypisanymi do nich klawiszami:
A - Atak
B - Wsiadanie na pokład pojazdu
C - rzucanie czaru
D - wejście po drabinie wyżej
E - wejście do lokacji
F - ostrzał z broni pokładowej
G - wzięcie przedmiotu
H - skok w nadprzestrzeń
I - zapalenie pochodni
J - skok
K - wspinanie się po drabinie
L - start/lądowanie
M - przygotowanie czaru
N - zatrzymanie czasu monetą
O - podarowanie komuś pieniędzy
Q - zapis gry
R - przygotowanie broni
S - kradzież
T - handel
U - otwarcie drzwi kluczem
W - ubranie zbroi
X - wyjście z pojazdu
Y - krzyk
Z - statystyki (pauza)
Spacja - czekanie