Etykiety

niedziela, 30 września 2018

Fina Fantasy I - recenzja

Pod koniec lat 80 japońska firma tworząca gry komputerowe Square Co. LTD znalazła się u progu bankructwa. Jeden z jej pracowników, Hironobu Sakaguchi, zaproponował, aby w związku z tym ostatnią grę nazwać "Final Fantasy" i zakończyć nią przygodę z biznesem. Niespodziewanie, gra odniosła wielki sukces, a dziś Square jest jednym z największych światowych graczy w tej branży.

Wydane w 1987 Final Fantasy uważane jest za grę, która otworzyła nową erę w gatunku komputerowych RPG. Nie jestem pewna, czy to do końca sprawiedliwe względem innych serii, ale na pewno była to gra, która otworzyła dla gatunku konsolowych gier RPG drzwi na świecie. I zdefiniowała wiele elementów, które do dzisiaj są ich składnikami. Chociaż tak naprawdę, jakby na nią spojrzeć spokojnie, to gra ta wykorzystywała większość tego, co już wtedy gatunek stworzył. Na dodatek, na tle wielu bardziej dopracowanych gier zachodnich, wydawać się mogła wręcz słaba, nudna i wtórna. Co więc sprawiło, że odniosła taki sukces i otworzyła najdłuższą chyba serię gier?

Na pewno ważny był moment - ukazała się wtedy, kiedy konsola NES rządziła rynkiem na świecie i była pierwszą taką grą wydaną szeroko w różnych językach. W stosunku do konkurencyjnego Dragon Quest była o wiele bardziej rozbudowana i jakby bardziej "zachodnia". O ile seria DQ inspirowana była wyraźnie Ultimą, tak Final Fantasy wzorowano bardziej na Wizardry. Gracz tworzył drużynę z kilku dostępnych klas zawodowych (a nie dostawał gotowych postaci), w grze pojawiło się wiele czarów oraz bardzo dużo ekwipunku dla określonych klas, zaś rozgrywka dawała możliwość wypróbowania różnych sposobów przechodzenia różnymi kombinacjami drużyny.  Dwupoziomowy system profesji też był ciekawą rzeczą.
Nie sądzę, aby miała tu wpływ fabuła - ta jest dość miałka. W świecie, w którym źle się dzieje, pojawia się czwórka bohaterów. Dokonują kilku heroicznych akcji, po czym ruszają, aby odkryć przyczynę całego zła. Już wtedy była to historia bardzo prosta, ustępująca wyraźnie grom zachodnim. Ale Final Fantasy miało nad nimi kilka przewag. Po pierwsze, zostało doskonale zbalansowane pod względem trudności. Gra nie była ani rzeźniczo trudna, ani banalnie prosta, nie wymagała długich godzin bezmyślnego grindowania, ale skłaniała raczej ku eksploracji świata i szukaniu nowych rodzajów ekwipunku. W efekcie poziomy doświadczenia "nabijały się same" i gracz nawet nie zauważał tego.

Zręcznie opracowano mechanizm podróży, stopniowo oddając graczowi kolejne środki lokomocji - zanim zdobędziemy latający statek, będziemy podróżować na piechotę, okrętem i łódką. Lochy są tu pełne skarbów, a ekonomia gry zbudowana została także w sposób bardzo zbalansowany, o wiele lepiej niż w Dragon Questach, gdzie często gracze musieli długo i mozolnie zdobywać pieniądze na nowy ekwipunek. Magia znowu przypominała serię Wizardry - było jej kilka szkół, z których jedna stawiała na walkę, inna na leczenie, inna na ochronę, a inna na osłabianie wroga.
Wydaje mi się, że to, co Final Fantasy zrobiło najlepiej i co było przyczyną takiego sukcesu tej gry, to zbudowanie pomostu między typowymi rozwiązaniami z gier RPG lat 80 i przeniesienie ich do lat 90, robiąc to z nową jakością. W efekcie, gdy na początku lat 90 zaczęły umierać klasyczne serie z poprzedniej dekady (Wizardry, Ultima, AD&D na silniku Goldbox), to Final Fantasy zajęło ich miejsce, pokazując gry RPG całym masom ludzi, dla których do tej pory ten gatunek był zbyt hardkorowy.

Gra dostała wiele remaków, z których najnowszy to wersja androidowa z 2010. Za najpopularniejszą i najlepszą chyba uchodzi ta z 2004, wydana na konsolę Game Boy Advance. Wprowadzała ona trochę usprawnień mechanicznych, zupełnie nową, bardzo dobrą grafikę i dodatkowe lochy z bossami z kolejnych części gier.

Czy dzisiaj warto grać w taką grę? Przeszłam ją cała i grało mi się zaskakująco lekko - w żadnym momencie nie utknęłam, żaden boss nie doprowadził mnie do łez, nie miałam też momentów, w których kręciłam się po świecie, nie wiedząc, co i jak przez godziny. Zapewne wielu będzie po prostu chciało sprawdzić, od czego zaczęła się seria, która rządzi do dzisiaj. Przyznam, że Final Fantasy, mimo swojego wieku, nie jest męczące, jak niejedna stara gra, w której archaiczna mechanika potrafi współczesnego gracza zniechęcić skutecznie.Z drugiej strony, bardzo płytka i śladowa historia może zniechęcać - tutaj trzeba było poczekać do Final Fantasy II, aby nastąpił faktyczny przełom.

Final Fantasy I - opis przejścia

Zaczynamy od tworzenia drużyny - najlepiej chyba pójść standardowo - wojownik, złodziej, biały mag i czarny mag, choć gra daje nam trochę więcej opcji do wyboru. Gdy stworzymy drużynę, to musimy ją wyposażyć. W sklepach kupujemy czary i ekwipunek, mamy dość pieniędzy aby wszystkim kupić najlepszy sprzęt, a wystarczy potem jeszcze na czary dla magów. Polecam kupić też jedno czy dwa antidote. Gdy skończymy zakupy, idziemy porozmawiać ze strażnikiem. Zostaniemy zaprowadzeni przed oblicze króla, który na widok naszych kryształów ujrzy w nas legendarnych herosów. Okaże się, że jego córka, Sarah, została uprowadzona przez rycerza Garlanda, niegdyś wiernego sługę króla.

Wyjdźmy z Cornelii i trochę potrenujmy, tak aby nasza drużyna była na  co najmniej czwartym poziomie doświadczenia. Potem idziemy na zachód, skręcamy na północ i omijamy jasknię, idąc dalej, aż dotrzemy do Chaos Shrine. Idziemy prosto i spotykamy Garlanda. Nie jest to trudny przeciwnik, ma ok. 200 HP, a z pomocą magii pokonamy go w 3-4 etapy. Po walce przenosimy się do zamku. Po tym, jak król nam podziękuje, porozmawiajmy z Sarą, od której dostaniemy lutnię. Od króla dowiemy się, że na północy widziano jeden z kryształów, więc w podziękowaniu za nasza pomoc, zostanie zbudowany most tam prowadzący.
Opuszczamy zamek i przechodzimy przez most, by obejrzeć klimatyczną sekwencję zapowiadającą naszą dalszą podróż. Idąc na północ, a potem na północny zachód, dotrzemy do jasknii, w której mieszka czarodziej Montoya, narzekający ż ukradziono mu coś cennego. Ze skrzyń zabieramy dwa Potiony i Antidote. Następnie wracamy w okolice mostu. Idziemy na wschód, a gdy dotrzemy do brzegu morza to kierujemy się na południe, aby odnaleźć miasto Pravoka.

niedziela, 16 września 2018

Ultima IV: Quest for the Avatar - recenzja


Po trzech trudnych starciach z Mondainem i jego sługami, Brytania wydaje się żyć w pokoju. Jednak Lord British dostrzega, że jego ojczyźnie wydaje się czegoś brakować. To jakiś drogowskaz, wzór cnót, który byłby dla ludzi wzorem do naśladowania. W związku z tym ogłasza, że Brytania poszukuje Avatara - bohatera, który byłby takim właśnie wzorem. I w tym właśnie momencie do Brytanii zostaje przeniesiony, przy pomocy magicznych wrót, nasz bohater.

Po trzech, bardzo udanych grach z serii "Ultima", czwarta otwierała zupełnie nowy rozdział w tym cyklu. Zmieniało się założenie gry. Już nie chodziło o pokonanie jakiegoś tam potwora i ocalenie świata. Tym razem musieliśmy wykazać się wyjątkowymi zaletami żyjąc w Brytanii, odznaczając się poszczególnymi ośmioma cnotami tak, aby zostało to docenione. W efekcie odsłonięta miała być przed nami droga wiodąca do stania się Avatarem.

Teoria teorią, a praktyka polegała na tym, że sterując ruchami bohatera, trzeba było faktycznie pilnować naszych zachowań - nie walczyć z nieagresywnymi istotami, nie dobijać uciekających wrogów, nie okradać innych i nie oszukiwać na handlu, okazywać szczodrość żebrakom i słabym, walczyć z potworami, nie kłamać w rozmowach itd. Co więcej, nic nam nie było dane na zawsze, bo nawet gdy zostaliśmy uznani za dość dzielnego, to jeśli potem kilka razy zdarzyło się nam uciec z pola walki, to reputacja spadała i znowu trzeba się było starać o uznanie naszego heroizmu.

Na potrzeby Ultimy IV stworzono ogromny świat, chyba nawet większy niż w Ultimie II. Co więcej, to chyba pierwsza gra komputerowa, która uczciwie może być nazywana sandboxem, a chyba nawet  matką wszystkich sandboxów. Od samego początku otwarty jest przed nami cały świat, kolejność zdobywania cnót czy artefaktów niezbędnych do zakończenia gry jest dowolna, podobnie jak werbowanie kolejnych członków drużyny czy eksploracja lochów. Czas rozgrywki niczym nie ustępuje wielkim produkcjom z serii Elder Scrolls, a trudnością czasem nawet je przewyższa, szczególnie jeśli chodzi o to, co mamy dalej robić.

Świat Ultimy IV żyje - każdej napotkanej postaci możemy zadać szereg pytań, a dodatkowo pytać o kwestie, o których ona sama nam wspomni. Co więcej, wiele tych informacji jest niezbędnych do przejścia gry - dlatego warto mieć pod ręką notes, by niektóre wiadomości sobie zapisywać. Podczas rozgrywki do drużyny możemy dołączyć do ośmiu postaci, różniących się profesjami, dostępem do przedmiotów itd. Im więcej jednak członków drużyny, tym gra staje się wolniejsza...

Mechanicznie gra wykorzystywała w zasadzie rozwiązania z Ultimy III. Walki toczymy w turowym trybie taktycznym, po świcie i planszach walk poruszamy się mając widok z boku, zaś po lochach - FPP. Każda postać musi jeść, więc gracz musi posiadać zapas jedzenia dla drużyny. Niewiele w grze jest przedmiotów, to mnie szybko uderzyło i to mocno różni Ultimę IV od współczesnych gier, podobnie jak inne staroświeckie tradycje, takie jak brak automap czy potrzeba posiadania pochodni, aby było widno w lochach. Inną ciekawostką jest brak bossów - trudność walk polega na tu bardziej na ilości i rozmieszczeniu wrogów, gdyż jeśli chodzi o ich rodzaje, to od początku spotykamy praktycznie wszystkich, a jakichś nowych, szczególnie silnych, nie ma.

Zawsze bardzo mi się podobał w Ultimie model magii, który zakładał, że czary się tworzy ze składników. Tu jest tak samo, a czarów jest naprawdę sporo, dodatkowo spełniają one istotną rolę - nie są wyłącznie dodatkiem typu "leczenie/wzmocnienie", ale pomagają drużynie szybko poruszać się między lokacjami, zaś niektórych miejsc po prostu nie da się się przejść bez określonych czarów.  Składniki są łatwo dostępne, poza tymi do najpotężniejszych zaklęć.

Trudno mówić o fabule - Ultima IV została zbudowana na swobodzie eksploracji świata, co sprawia, że nie ma tutaj fabuły jako takiej. W zamian za to musimy dużo rozmawiać, wyciągać wnioski, zapamiętywać informacje itd. Odbija się to trochę na przyjemności z gry - bo nie ma takiego dodatkowego magnesu fabularnego, który by nas popychał do przodu. To chyba największa słabość tej gry - ale ludziom to chyba nie przeszkadzało. Rozmiary świata, mnogość mieszkańców i możliwości sprawiły, że była to jedna z pierwszych gier, wokół której tworzyło się community graczy, dzielących się poradami oraz informacjami.

Oryginalna gra dziś na pewno wygląda już staroświecko, choć zaliczyła mocny skok jakościowy w stosunku do poprzedniczki i w swoich czasach miała się czym pochwalić. Warto dziś przed granem pobrać z sieci mody, które poprawią nieco przyjemność gry. Powstała też wersja japońska, na konsolę NES, mająca wyraźnie lepszą grafikę, ale za to trudniejsza, pozbawiona niektórych czarów (jak np. te pozwalające przenosić się z poziomu na poziom lochów). Aktualnie gra jest dostępna na platformie GOG i stamtąd ją też pobrałam. 

Gra ukazała się w 1985 roku, 33 lata temu - dzisiaj to więc już pewnie tylko muzealna ciekawostka, w którą grają tacy ludzie jak pisząca te słowa, która chętnie szuka ciekawych staroci wśród komputerowych RPG. Nie kryję, gra sprawiła mi sporo problemów, przechodziłam ją wytrwale i długo, z przerwami, niekiedy mocno się irytując, gdy nagle odkrywałam, że w jakiejś z cnót zaczęłam dołować, bo np. dla skrócenia sobie gry uciekłam z pola walki. Niemniej, poczułam nieskrywaną dumę, gdy zobaczyłam napisy końcowe. A to o czymś świadczy. 

Ultima IV: Quest of the Avatar - Opis przejścia

Trudno jest pisać solucję do gry tak bardzo otwartej i nieliniowej. Ultima 4 to typowy sandbox, w którym gra nie narzuca nam kolejności wykonywania zadań. Jednak postaram się opisać tu wszystko tak, aby nadać temu jakiś sens i kolejność, choć nadal zaznaczam, że można to wszystko zrobić po swojemu.

Uwaga na początek - Ultima 4 jest grą, która zmusza bohatera do podążania drogą ośmiu cnót. W efekcie musimy być hojni, honorowi, uczciwi, odważni, szczerzy, sprawiedliwi, gotowi do poświęceń i uduchowieni. To wszystko przekłada się na konkretne zachowania w grze. Dlatego:
- każdemu napotkanemu żebrakowi daj złotą monetę
- gdy ktoś prosi o wsparcie, nie odmawiaj
- nie atakuj wrogów, którzy sami cię nie atakują
- z walk ze zwierzętami uciekaj
- nie kłam podczas rozmów
- nie kradnij
- oferuj ceny niższe od proponowanych w sklepach z magią, prowadzonych przez ślepe handlarki
- nie uciekaj z walk
- ofiaruj krew medykom

Po drugie, rozmawiaj z każdą napotkaną osobą. Każdemu możemy zadać cztery podstawowe pytania:
- name
- job
- health
- join
a także spytać o słowa, które dana postać wypowiada. Dodatkowo warto każdego pytać o dwie ważne fabularnie sprawy:
- rune
- mantra

Warto mieć pod ręką kartkę i notować sobie kluczowe słowa, zwłaszcza treść poznanych mantr i lokalizację świątyń.

Grę możemy zacząć w różnym miejscu, w zależności od tego, jaką profesję otrzymaliśmy. Niezależnie od tego, skierujemy najpierw swoje kroki do Brytanii. Poniżej znajduje się mapka, na której zaznaczona jest Brytania (mniej więcej po środku). Brytania będzie, z wielu powodów, doskonałym punktem wypadowym.
W zależności od naszych odpowiedzi w intrze, nasz bohater zaczyna:
Bard - w Brytanii
Druid - w Yew (Brytania jest na południom wschodzie)
Tinker - w Minoc (Brytania jest na południowym zachodzie)
Paladin - w Trinsic (Brytania jest na północy)
Mage - w Moonglow na wyspie Verity. Do Brytanii dotrzemy Księżycową Bramą, która pojawia się niedaleko
Ranger - w Skara Brae. Niedaleko jest Księżycowa Brama, która przeniesie nas w okolicę Yew (patrz wyżej)
Shepherd - w ruinach Magincia. Niedaleko jest Księżycowa Brama, która przeniesie nas w okolicę Trinsic (patrz wyżej)
Fighter - w Jhelom na wyspie Valoria. Musimy skorzystać z dwóch Księżycowych Bram, by najpierw przedostać się na drugą wyspę, a potem na stały ląd (Brytania jest na zachodzie)
W samej Brytanii zaczynamy od odwiedzin w mieście. Wypytanie żebraka Sprite i dziewczyny w sklepie z bronią Pepper da nam informację o tym, gdzie znajduje się Rune of Compassion. Idziemy tam zatem, przeszukujemy końcówkę korytarza, aby znaleźć poszukiwaną runę, pierwszą w naszej kolekcji. Bard Cricket poda nam informacje o mantrze (MU), zaś druid Shappero w sklepie leczniczym poda nam położenie świątyni (na wschodzie).

Ultima IV: Quest for the Avatar - Cnoty

Cnoty są podstawową mechaniki w Ultima IV. Przestrzeganie ich jest niezbędne do osiągnięcia statusu Avatara. Zdobywamy je dwustopniowo. Najpierw musimy odznaczyć się w jakiejś cnocie poprzez wykonywanie akcji, następnie odkryć mantrę jej poświęconą i zlokalizować świątynię. Gdy Seer w zamku Lorda Britisha powie nam, że w danej cnocie dość się już odznaczyliśmy i możemy iść do świątyni, wówczas idziemy do świątyni, odpoczywamy tam trzy cykle i recytujemy mantrę.

Z każdą cnotą wiążą się określone cechy, co jest ważne przy odpowiadaniu na pewne pytania. 

UWAGA: cnoty, nawet po ich zyskaniu, można stracić. Jeśli nawet zostaliśmy avatarem w Valor, a potem uciekliśmy z kilku walk, to możemy tę cnotę utracić i jeszcze raz trzeba będzie ją zdobywać. Dlatego przez całą rozgrywkę musimy postępować zgodnie z ich zasadami. Wraz z każdą zdobytą cnotą pojawia się element krzyża Ankh, który widzimy pod menu drużyny. Jeśli ten element zniknie, to znaczy, że utraciliśmy daną cnotę.

Opis lokalizacji świątyń i szybkie metody zdobywania danych cnót opisałam w mojej solucji do Ultima IV.

Cnota: Honesty
Cecha: Truth
Mantra: AHM
Towarzysz: Mariah
Co podnosi: Mówienie prawdy, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty więcej niż życzy sobie handlarz
Co obniża: Kłamanie, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty mniej niż życzy sobie handlarz

Cnota: Compassion
Cecha: Love
Mantra: MU
Towarzysz: Iolo
Co podnosi: Dawanie złota żebrakom
Co obniża: Odmawianie żebrakom, używanie czaszek, zabijanie ludzi

Cnota: Valor
Cecha:  Courage
Mantra: RA
Towarzysz: Geofrey
Co podnosi: Pokonanie wszystkich wrogów w walce
Co obniża: Ucieczka z walki, użycie czaszki

Cnota: Justice
Cecha: Truth, Love
Mantra: BEH
Towarzysz: Jaana
Co podnosi: płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty więcej niż życzy sobie handlarz
Co obniża: Kradzież, zabijanie ludzi, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty mniej niż życzy sobie handlarz, używanie czaszek

Cnota: Sacrifice
Cecha: Love, Courage
Mantra: CAH
Towarzysz: Julia
Co podnosi: Oddawanie krwi lekarzom
Co obniża: Odmawianie oddawania krwi, używanie czaszek

Cnota: Honor
Cecha: Truth, Courage
Mantra: SUMM
Towarzysz: Dupre
Co podnosi: Mówienie prawdy, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty więcej niż życzy sobie handlarz
Co obniża: Kłamanie, kradzież, zabijanie ludzi, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty mniej niż życzy sobie handlarz, używanie czaszek

Cnota: Spirituality
Cecha: Truth, Love, Courage
Mantra: OM
Towarzysz: Shamino
Co podnosi: Mówienie prawdy, rozmowy z ludźmi, dawanie pieniędzy żebrakom, oddawanie krwi lekarzom
Co obniża: Kłamanie, kradzież, zabijanie ludzi, odmawianie żebrakom, odmawianie lekarzom, używanie czaszek

Cnota: Humility
Cecha:  N/A
Mantra: LUM
Towarzysz: Katrina
Co podnosi: Dawanie pieniędzy żebrakom, oddawanie krwi lekarzom, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty więcej niż życzy sobie handlarz, skromność przy odpowiadaniu na pytania
Co obniża: odmawianie żebrakom, odmawianie lekarzom, płacenie za składniki do zaklęć i przedmioty mniej niż życzy sobie handlarz, używanie czaszek

Ultima IV: Quest for the Avatar - Drużyna

W trakcie podróży możemy zwerbować aż osiem postaci, które do nas dołączą. Ilość postaci, które możemy mieć w drużynie zależy od poziomu doświadczenia - na poziomie pierwszym - jedna, na poziomie drugim - 2 itd. Jeśli dołączymy do drużyny postać przekraczającą tę liczbę, wówczas uda się ona do zamku Lorda Britisha.

Warto jednak pamiętać, że im więcej postaci w drużynie, tym więcej jedzenia zużywają. Z własnego doświadczenia wiem, że Ultimę IV da się bez większych problemów ukończyć czteroosobową drużyną, która u mnie składa się się z głównej postaci - paladyna, Jolo, Jaany i Mariah.

Jednakże, aby ukończyć grę, musimy mieć w drużynie wszystkie osiem postaci, więc musimy je dołączyć do drużyny przed wyruszeniem do Great Stygian Abyss. 

Każda postać związana jest z jakąś cnotą, a jej dołączenie podnosi nam tę cnotę.

Postać: Mariah
Klasa: Mage
Miasto: Moonglow
Cnota: Honesty
Uwagi: Posiada najwięcej punktów magii (int x2) i jest najsilniejszym magiem, ale ma bardzo ograniczone możliwości walki innymi rodzajami broni.

Postać: Iolo
Klasa: Bard
Miasto: Britannia
Cnota: Compassion
Uwagi: Jest dobrym strzelcem i zaczyna grę z bronią strzelecką. Używa magii (int x 1)

Postać: Geofrey
Klasa: Fighter
Miasto: Jhelom
Cnota: Valor
Uwagi: Ma wysoką siłę, ale bardzo niską zręczność, więc nie może używać lepszych broni strzeleckich. Nie używa magii.

Postać: Jaana
Klasa: Druid
Miasto: Yew
Cnota: Justice
Uwagi: Używa magii (int. x 1.5) i broni strzeleckich, ma niską siłę.

Postać: Julia
Klasa: Tinker
Miasto: Minoc
Cnota: Sacrifice
Uwagi: Niskie zdolności magiczne (int. x 0.5), ale duża siłą i zręczność.

Postać: Dupree
Klasa: Paladin
Miasto: Trinsic
Cnota: Honor
Uwagi: Wysoka siłą i średnia magia (int. x 1), ale bardzo niska zręczność.

Postać: Shamino
Klasa: Ranger
Miasto: Skara Brae
Cnota: Spirituality
Uwagi: Używa magii (int. x 1) i wszystkie cechy ma uśrednione.

Postać: Katrina
Klasa: Shepherd
Miasto: Magincia
Cnota: Humility
Uwagi: Wszystkie statystyki niskie, brak magii i ograniczony dostęp do broni.

Ultima IV: Quest for the Avatar - Ekwipunek

W Ultima IV klasa postaci decyduje o tym, jakiego typu broni i zbroi może dana postać używać, zaś statystyki określają jej skuteczność - siła odnosi się do walki wręcz, zręczność do walki dystansowej. Generalnie, najlepiej mieć jak najwięcej postaci z bronią dystansową i jedną lub dwie do walki wręcz.

Bronie i zbroje klasy Mystic możemy zdobyć dopiero po osiągnięciu statusu Avatara we wszystkich ośmiu cnotach.

Broń dystansowa:

Nazwa: Flaming Oil (J) (broń jednorazowa)
Gdzie kupić: Vesper, Buccaneer's Den
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Sling (D)
Gdzie kupić: Britain, Vesper
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Bow (H)
Gdzie kupić: Trinsic, Vesper 
Dostępne klasy: wszystkie poza mage i shepheard

Nazwa: Halberd (K)
Gdzie kupić: Minoc, Jheolm 
Dostępne klasy: Tinker, Paladin, Fighter

Nazwa: Crossbow (I)
Gdzie kupić: Jhelom, Buccanner's Den 
Dostępne klasy: wszystkie poza mage i shepheard

Nazwa: Magic Bow (N)
Gdzie kupić: Buccanner's Deen
Dostępne klasy: wszystkie poza mage, fighter i shepheard

Nazwa: Magic Axe (L)
Gdzie kupić: Minoc (N)
Dostępne klasy: Tinker, Paladin.

Nazwa: Magic Wand (O)
Gdzie kupić: Buccanner's Den
Dostępne klasy: Mage, Druid, Bard

Broń do walki wręcz:

Nazwa: Hands (A)
Gdzie kupić: N/A
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Staff (B)
Gdzie kupić: Britain 
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Dagger (C)
Gdzie kupić: Britain, Vesper
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Mace (D)
Gdzie kupić: Trinsic, Mincoc
Dostępne klasy: Wszystkie poza mage

Nazwa: Axe (F)
Gdzie kupić: Trinsic, Jhelom
Dostępne klasy: wszystkie poza mage i druid

Nazwa: Sword (G)
Gdzie kupić: Britian, Trinsic, Jhelom
Dostępne klasy: wszystkie poza mage i druid

Nazwa: Magic Sword (H)
Gdzie kupić: Minoc
Dostępne klasy: Tinker, Paladin, Ranger, Fighter

Nazwa: Mystic Sword
Gdzie kupić: N/A
Dostępne klasy: wszystkie

Zbroje

Nazwa: Skin (A)
Gdzie kupić: N/A 
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Robes (B)
Gdzie kupić: Britain, Buccaneer's Den, Paws, Trinsic 
Dostępne klasy: wszystkie

Nazwa: Leather (C)
Gdzie kupić: Britain, Buccaneer's Den, Paws
Dostępne klasy: wszystkie poza mage

Nazwa: Chain Mail (D)
Gdzie kupić: Britain, Buccaneer's Den, Trinsic, Jhelom
Dostępne klasy: Tinker, Paladin, Fighter

Nazwa: Plate Mail (E)
Gdzie kupić: Jhelom
Dostępne klasy: Tinker, Paladin, Fighter

Nazwa: Magic Chain (F)
Gdzie kupić:  Jhelom, Trinsic
Dostępne klasy: Paladin, Fighter

Nazwa: Magic Plate
Gdzie kupić: Jhelom 
Dostępne klasy: Paladin

Nazwa: Mystic Robe
Gdzie kupić: N/A
Dostępne klasy: wszystkie

Ultima IV: Quest for the Avatar - Sterowanie

Sterowanie w Ultima IV jest podobne do tego s poprzednich gier, opiera sie na klawiszach odpowiedzialnych za dane akcje, zaś w przypadku walk i ruchu - na klawiszach kierunku.

Podczas rozmów nie musimy wpisywać całego słowa, o jakie chcemy spytać, wystarczą pierwsze cztery litery. 

Spacja - ignorowanie akcji.
Klawisze kierunku - kierunku ruchu/ataku/akcji/rzucenia czaru/strzału
A - Attack - atak we wskazanym kierunku
B - Board - wsiadanie na okręt lub konia
C - Cast - rzucanie czaru
D - Descend - zejście na niższy poziom lochu lub lokacji
E - Enter - wejście do miasta lub lochu
F - Fire - strzał z dział okrętu, możliwy jedynie w kierunku, z którym zwrócona jest jedna z burt.
G - Get chest - pozwala wziąć skrzynię
H - Hole up and camp - rozbicie obozu i odpoczynek
I - Ignite Torch - rozpala pochodnię
J - Jimmy lock - pozwala otworzyć zamknięte zamkiem drzwi
K - Klimb - wejście na wyższy poziom lochu lub lokacji
L - Locate Position - wskazuje koordynaty, jeśli mamy sekstans
M - Mix - pozwala stworzyć czar
N - New order - zmienia kolejność postaci w szyku
O - Open - otwiera drzwi
P - Peer - pozwala zobaczyć swoje położenie, jeśli mamy Gem
R - Ready - wybiera broń, którą postać się będzie posługiwać
S - Search - pozwala zbadać dane miejsce, przeszukać je lub skorzystać z danego miejsca (np. fontanny)
T - Talk - rozmowa z postacią
U - Use - użycie przedmiotu
V - Volume - włącza/wyłącza dźwięk
W - Wear - wybiera zbroję, którą dana postać ma nosić
X - zapisuje grę
Y - Yell - postać może krzyknąć jakieś słowo
Z - Ztats - pokazuje statystki drużyny

Ultima IV: Quest for the Avatar - Magia

W Ultima IV system magii oparty jest o składniki - aby rzucać czary, potrzebujemy najpierw stworzyć dany czar z kupionych lub zdobytych wcześniej składników. Składników jest osiem, z czego 6 można kupić w sklepach, a dwa ostatnie trzeba odszukać. Sklepy ze składnikami są w: Paws, Moonglow, Skara Brae i Buccanner's Den.

Składniki to:
A - Ash
B - Ginseg
C - Garlic
D - Spider Silk Web
E - Blood Moss
F - Black Pearl
G - Nightshade Fungus
H - Mandrake Root

Aby przygotować czar, wybieramy opcję M (mix), następnie czar i wreszcie składniki. Jeśli dobierzemy je dobrze, czar zostaje dodany do naszego zapasu.

Czary leczące i wspierające

Nazwa: Cure
Składniki: B, C
Działanie: leczy status Poison

Nazwa: Heal
Składniki: BD
Działanie: leczy pewną ilość HP.

Nazwa: Ressurect
Składniki: ABCDEH
Działanie: wskrzesza zabitą postać z 0 HP. Nie może być używany w trakcie walki.

Nazwa: Awaken
Składniki: BC
Działanie: budzi postać z narzuconym statusem Sleep.

Nazwa: Protection
Składniki: ABC
Działanie: podnosi obronę postaci

Nazwa: Quickness
Składniki: ABEE
Działanie: pozwala wykonać więcej akcji w jednej turze

Czary podróżne:

Nazwa: Light
Składniki: A
Działanie: jak pochodnia

Nazwa: Dispel
Składniki: ACF
Działanie: likwiduje pole siłowe

Nazwa: Open
Składniki: AE
Działanie: otwiera skrzynię bez ryzyka uaktywnienia się pułapki

Nazwa: Wind Change
Składniki: AE
Działanie: zmienia kierunek wiatru na morzu

Nazwa: View
Składniki: GH
Działanie: pokazuje mapę poziomu lochów

Nazwa: Down (Z)
Składniki: DE
Działanie: Teleportuje drużynę o jeden poziom lochów niżej.

Nazwa: Up (Y)
Składniki: DE
Działanie: teleportuje drużynę o jeden poziom lochów wyżej

Nazwa: Blink
Składniki: DE
Działanie: teleportuje drużynę we wskazanym kierunku, pozwala też uciec z walki

Nazwa: X
Składniki: ADE
Działanie: teleportuje drużynę na zewnątrz lochu.

Nazwa: Gate
Składniki: AFH
Działanie: teleportuje drużynę w okolicę jednego z ośmiu miast.

Czary bojowe:

Nazwa: Undead
Składniki: AC
Działanie: nieumarli wrogowie uciekają z pola walki

Nazwa: Energy Field
Składniki: ADF
Działanie: tworzy losowo jedno z czterech pól magii

Nazwa: Jinx
Składniki: FGH
Działanie: wrogowie atakują sami siebie nawzajem

Nazwa: Sleep
Składniki: BDD
Działanie: wrogowie zapadają w sen

Nazwa: Negate magic
Składniki: ACH
Działanie: uniemożliwia rzucanie czarów przez pewien czas

Nazwa: Kill
Składniki: FG
Działanie: zabija jednego wroga

Nazwa: Fireball
Składniki: AH
Działanie: atak ogniem na jednego wroga

Nazwa: Magic Missle
Składniki: AAF
Działanie: magiczny atak na jednego wroga

Nazwa: Iceball
Składniki: FH
Działanie: atak lodem na jednego wroga

Nazwa: Tremor
Składniki: AEH
Działanie: Zabija i rani wielu wrogów na planszy na raz

niedziela, 2 września 2018

Menzoberranzan - recenzja




Nie jestem fanką grafomańskiej twórczości R. Salvatore, którego opowieści o drowie Drizzcie uważam za jedne z najgorszych historii fantasy, z jakimi miałam do czynienia. Przygody emo-drowa stały się jednak jedną z najpopularniejszych sag w dziejach AD&D, sprawiając, że skrót ten można by zacząć rozszyfrowywać jako „Angsty Darkness & Despair”. Nie powinno więc dziwić, że powstała gra, poświęcona drowom i najbardziej znanemu z nich - „Menozberranzan”.

Opowieść zaczyna się, gdy dwójka bohaterów przybywa do wioski. Bawią się oni w gospodzie, kiedy nagle wieś zostaje najechana i podpalona przez oddział drowów. Mroczni kuzyni elfów uprowadzają wielu mieszkańców, ci zaś, którzy mieli szczęście się uratować, winią za napad Drizzta, widzianego w okolicy. Jak na herosów przystało, nasze postaci wyruszają odszukać uprowadzonych wieśniaków, a po drodze spotykają m.in. wspomnianego drowa, który chce naprawić wyrządzone przez jego krewniaków zło i dołącza do drużyny. Czeka ich niełatwa droga przez porzucone kopalnie, korytarze i zalane jaskinie, której celem jest największe z drowich miast – Menzoberranzan. Ale czy garstka poszukiwaczy przygód ma jakieś szanse przeżyć w takim i miejscu? A może drowy skorzystają z okazji i postanowią wykorzystać przybyłych we własnych intrygach, których Menzoberranzan jest zawsze pełne?

Gra o której piszę, powstała w ramach tej samej serii co „Ravenloft: Strahd’s Possesion” i „Ravenloft: Stone Prophet”, pokazującej bardziej mroczne oblicze Zapomnianych Krain. Tam były wampiry, zombie i mumie, tutaj zaś padło na mieszkańców Podmroku – yochole, gnolle i drowy. Ze względu na miejsce akcji, „Menzoberranzan” jest najbliższa z całej trójki kanonom dungeon crawlerów. Poza pierwszym lokacjami, cały czas przebywamy pod ziemią i nie mamy swobody wyboru miejsca, które chcielibyśmy zobaczyć jako następne. Rozgrywka jest całkowicie liniowa i o wyborze drogi można właściwie zapomnieć. Przemierzamy kolejne korytarze, chodząc z jednego do następnego i tak przez większą część gry. Samo tytułowe miasto odwiedzamy dopiero po 2/3 zasadniczej rozgrywki.

To pierwsza poważna wada „Menzoberranzan”. Dopiero pod sam koniec trafiamy w jakieś ciekawsze miejsce, a przez większość czasu błądzimy po pustawych, mało ciekawych lochach, gdzie jedynym urozmaiceniem są napotykani wrogowie. Tak, wiem, trudno oczekiwać, żeby porzucone podziemia miały tętnić życiem, ale nie zmienia to faktu, że łazi się po nich bez przekonania, na siłę, licząc, że w kolejnej lokacji może coś się zmieni. Niestety, bardzo długo nie zmienia się nic. Wrogowie też nie są trudni i nie wymagają wyszukanych taktyk, nie są też osadzeni w historii. Zagadki logiczne to rzeczy w rodzaju „znajdź klucz taki i owaki”, nic ponad to. Żadnych zadań, które wymagałyby czegoś więcej, nie znajdziemy w tym etapie gry. Przegryzienie się przez niego jest wyzwaniem, chyba, że jesteście twardymi miłośnikami dungeon crawlerów. Dopiero w samym mieście zaczynają się intrygi, pojawia się sporo postaci i jakiś klimat. Sądzę jednak, że nie każdemu będzie się chciało do tego momentu czekać.

Trochę zawiedzeni mogą też być fani twórczości Salvatore, którzy będą liczyli na spotkanie wielu postaci znanych z ich ulubionych książek. Z nich pojawia się  Drizzt, w mieście spotkamy jeszcze Jarlaxle – i to wszystko, chyba że uznamy za takie matki kierujące domami, spotykane tylko w animacjach. Według mnie to trochę za mało. A przecież w powieściach tego pisarza pojawia się bardzo dużo bohaterów, których z powodzeniem można by wykorzystać w tej grze. Trochę szkoda, bo skoro już się robi grę na bazie popularnego cyklu, to można pójść trochę dalej niż tylko po najmniejszej linii oporu. Udało się im natomiast oddać dobrze nastrój Menzoberranzan, gdzie teoretycznie bohaterowie dla wszystkich powinni być wrogami, ale poszczególne domy i frakcje z chęcią wykorzystują ich, żeby dokopać konkurentom. Bardzo przypadło mi do gustu zakończenie i rozwiązanie całej intrygi – w klimacie pasującym do fabuły.

Tak jak monotonne jest 2/3 rozgrywki, tak monotonna jest towarzysząca jej grafika. Ponure, niczym nie wyróżniające się lochy i jaskinie, bardzo rzadko urozmaicone, nudzą. Różnią się właściwie tylko kolorami ścian. Dodatkowo trzeba uważać, bo w części lokacji przejść dalej można tylko dzięki użyciu eliksirów i czarów umożliwiających latanie, skoki lub przechodzenie przez pajęczyny. Wszystko to można oczywiście znaleźć po drodze, ale wskazana jest oszczędność i ostrożność w korzystaniu z nich. Jeśli gracze nieopatrznie je zmarnują, może się okazać, że w kluczowym momencie po prostu utkną, bez możliwości poruszania się do przodu i do tyłu. Tak jak w poprzednich grach, tutaj nie ma sklepów i możliwości dokupowania czegokolwiek.  Brak tu jednak kluczy teleportacyjnych, które pozwalały się przemieszczać między poznanymi już lokacjami.

Spodobały mi się projekty postaci, szczególnie drowów, które zostały zrobione dokładnie tak, jak sobie wyobrażałam, szczególnie obwieszony błyskotkami, w krzykliwym stroju i kapeluszu Jarlaxle wygląda świetnie. Szkoda, że wszędzie panuje ciemność. No tak, jesteśmy pod ziemią, ale bez przesady, jeśli nie używamy czaru „Light”, to właściwie nie da się grać. Nawet jednak mając ten czar, chodzenie po podziemiach nie jest rzeczą fajną. Niestety, muzyka zestarzała się aż tak mocno, że słuchać się jej właściwie nie da. Monotonne buczenie z głośników zmusi nawet najbardziej wytrwałych do jej szybkiego wyłączenia, jak podejrzewam.

„Menzoberranzan” na pewno nie jest tak udane jak „Ravenloft: Strahd’s Possesion”. Ma poziom zbliżony do „Ravenloft: Stone Prophet” – obie gry mają co prawda zupełnie inne błędy, ale łączy je ogólnie średnia jakość. Grałam w „Menzoberranzan” bez przekonania, fragmentami trochę na siłę, bo jak już się biorę za grę, to jednak chcę ją ukończyć. Jeżeli należycie do najbardziej ortodoksyjnych fanek lub fanów drowów, zapraszam, istnieje jakaś szansa, że ten tytuł wam się spodoba. Wydaje mi się jednak, że nawet ta szansa nie jest za duża…

Menzoberranzan - opis przejścia



Village
Po wyjściu z gospody znajdziemy się w podpalonej przez drowy wiosce. Należy złapać za wiadra i gasić płonące domy. Puste wiadra można napełnić w studni po środku wioski. Gdy już ugasimy pożar, naszym celem będzie chatka przy bramie. Kapitan straży, Baldassar, dołączy do drużyny. W domu można też zaopatrzyć się sprzęt. Czas ruszać dalej.

Woods Outside the Village
W południowej części mapy spotkamy rannego drowa, który opowie nam o przyczynach najazdu. Można tu także znaleźć centaura, który na czas pobytu na powierzchni (czyli na bardzo krótki czas) zgodzi się dołączyć do drużyny. Po środku mapy znajduje się siedziba Vermulana, który opowie nam o magicznych klejnotach, niezbędnych do podróży przez Podmrok. Dalsza droga prowadzi na wschód.

Icewind Dale Plains, Area 1
Najpierw idziemy na południe, gdzie w jednej z nisz spotkamy Drizzta. Koniecznie należy zabrać go ze sobą, to potężny wojownik. Na wschodniej ścianie mapy znajduje się wejście do jaskini Verbeegów.

Verbeeg’s Lair
Musimy tu odszukać trzy klejnoty. W tym celu należy odnaleźć dwa napoje skoków (Potion of Jump), które umożliwią drużynie dostanie się na niedostępne w normalny sposób półki skalne. Aby ich użyć, trzeba dać jednej z postaci napój do ręki, kliknąć na niego, a potem z menu czarów wybrać „Jump”. Mając wszystkie trzy klejnoty, wracamy do Vermulana, który zaczaruje je. Niech każda z postaci (poza Drizztem) weźmie jeden z nich. Wracamy do Icewind Dale Plains i stamtąd południowym przejściem udajemy się do

Menzoberranzan - postacie



Choć „Menzoberranzan” zaczynamy dwiema postaciami, przez cały napotkamy innych bohaterów, których będzie można wcielić do naszej drużyny. Oto ich lista, z ważniejszymi informacjami. Uwaga, do drużyny musi dołączyć Drizzt, który będzie jej towarzyszył przez około połowę gry.
Kiedy postać opuszcza drużynę, wszystkie posiadane przedmioty pozostawia na miejscu i wraca do swojego miejsca powrotu.

Imię: Baldassar
STR: 17
DEX: 13
CON: 14
INT: 12
WIS: 14
CHA: 11
HP: 30
Rasa: Human
Klasa: Fighter
Poziom: 4
Charakter: Lawful Good
Spotkanie:  Chatka przy w bramie w wiosce
Miejsce powrotu: Chatka przy bramie w wiosce
Ekwipunek:  Studded leather armor, metal shield, long sword, dagger
Uwagi: Pierwsza napotkana postać, warto go zabrać, bo wydatnie wzmocni słabą na początku drużynę.

Imię: Mealdithar
STR: 16
DEX: 18
CON: 15
INT: 11
WIS: 12
CHA: 13
HP: 28
Rasa: Centaur
Klasa: Ranger
Poziom: 4
Charakter: Neutral Good
Spotkanie: Woods Outside the Village
Miejsce powrotu: Woods Outside the Village
Ekwipunek: Centaur Armor, composite bow, quiver
Uwagi: Chociaż jest świetnym łucznikiem, drużynie towarzyszył będzie tylko na powierzchni, więc nie warto tracić na niego czasu.

Imię: Drizzt Do’Urden
STR: 13
DEX: 20
CON: 15
INT: 17
WIS: 17
CHA: 14
HP: 89
Rasa: Drow
Klasa: Ranger
Poziom: 15
Charakter: Chaotic Good
Spotkanie: Icewind Dale Plains, Area 1
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek:  Drizzt’s chain mail, Twinle, Icingdeath, green robe, Guenhwyvear statue
Uwagi: Niezwykle silny wojownik, niestety, towarzyszył nam będzie tylko przez połowę rozgrywki.

Imię: Vonar
STR: 16
DEX: 18
CON: 15
INT: 13
WIS: 11
CHA: 11
HP: 25
Rasa: Kenku
Klasa: Fighter/Mage/Thief
Poziom: 5/4/4
Charakter: Neutral Good
Spotkanie: Icewind Dale Plains, Area 2, Cavern of the Driders 2
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek:  Kenku armor, scimitar, quarterstaff, lockpicks
Uwagi: Pierwszy raz spotykamy go na powierzchni i wtedy można go zignorować. Drugi raz jednak pojawia się krótko po odejściu Drizzta i wówczas warto go dołączyć.

Imię: Manahath
STR: 18
DEX: 14
CON: 17
INT: 14
WIS: 15
CHA: 13
HP: 47
Rasa: Human
Klasa: Figher
Poziom: 5
Charakter: Neutral
Spotkanie: Descent into Underdark, Level 1
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek: Chain mail, bracers of protection, one-handed sword, dagger, composite bow, quiver, pouch, potion of extra healing.
Uwagi: brak

Imię: Borenorak
STR: 17
DEX: 13
CON: 16
INT: 11
WIS: 16
CHA: 14
HP: 22
Rasa: Dwarf
Klasa: Cleric
Poziom: 4
Charakter: Neutral
Spotkanie: Descent into Underdark, Level 2
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek:  Warhammer, pickaxe, scroll of spiritual hammer, scroll of Draw upon holy might
Uwagi: Gdy spotykamy go po raz pierwszy, jest opętany. Powrót do normalności umożliwi dopiero pokonanie potwora, który go opętał – Aboletha. Znajdziemy go w pomieszczeniu obok.

Imię: Azarell
STR: 18/52
DEX: 17
CON: 14
INT: 15
WIS: 15
CHA: 12
HP: 48
Rasa: Elf (Yochol)
Klasa: Fighter
Poziom: 6
Charakter: Neutral Good
Spotkanie: Dwarfen Mines
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek: Elven chain mail, long sword, bow, quiver, potion of extra healing
Uwagi: Gdy ją spotkamy, najlepiej kazać jej zaczekać na rodziców. Wtedy przemieni się w swoją prawdziwą formę – yochola i zaatakuje nas. Jeżeli zgodzimy się, żeby dołączyła do drużyny, wybierze najlepszy moment i wtedy nas zdradzi.

Menzoberranzan - bestiariusz



Wrogów opisałam w kolejności, w jakiej pojawiają się w grze. Właściwie nie występuje tu respawn przeciwników. W „Menzoberranzan” nie pojawiają się też szczególnie trudni i wymagający wrogowie, których można było napotkać w grach z serii „Ravenloft”.

Gnoll – proste mięso armatnie, które jakość nadrabia ilością.
Night Hunter – pojawia się nocą na Icewind Dale Plains. Atakuje z zaskoczenia.
Verbeeg Giant – silny, nastawiony na walkę fizyczną wróg. Na początku gry może być dla drużyny problemem.
Osquip – atakuje całym stadami, opadając drużynę ze wszystkich stron. Pojedynczo jest niegroźny.
Deero Dwarf – kolejny przeciwnik, który niebezpieczny jest tylko w większej liczbie. Magiczna broń zadaje mu tylko połowę obrażeń.
Deero Dwarf Savant – silniejsza wersja opisanego wyżej, potrafi także posługiwać się magią.
Cloaker Lord – trochę groźniejszy przeciwnik, bo całkowicie odporny na magię, na dodatek potrafiący zadawać mocne ciosy.
Uropygus – podobny do skorpiona wróg, którego atak może spowodować zatrucie.
Hook Horror – jeden z groźniejszych przeciwników, dysponuje bardzo mocnymi atakami fizycznymi.
Aboleth – silny i groźny, jego atak specjalny osłabia postać.
Drider – chociaż pojedynczy drider jest niezbyt mocnym przeciwnikiem, ich ulubiona taktyka to grupowe ataki z daleka, połączone z rzucaniem czarów bojowych.
Shrieker – gdy zacznie wydawać dźwięki, w jego okolicę ściągają inni wrogowie, więc najlepiej nie pochodzić za blisko tego grzyba, tylko zabić go z oddali czarami.
Drow Fighter – najprostszy z drowów, dość łatwy przeciwnik.
Drow Priestess – chociaż mało odporna, jej czary potrafią bardzo zaszkodzić drużynie.
Yochol – potrafi przybierać kształt innych postaci. Zranić go może tylko broń magiczna.
Malice Do’Urden – dysponuje bardzo dużą liczbą mocnych czarów, właściwie nie dającą się do niej zbliżyć, dlatego w czasie walki z nią najlepiej cały czas być w ruchu i rzucać czarami.