Etykiety

niedziela, 30 grudnia 2018

Ravenloft II: Stone Prophet - recenzja




„Into the Abyss I'll fall,
the eye of Horus
Into the eyes of the night,
watching me go”

Kiedy ukończyłam grę „Ravenloft: Strahd’s Possesion”, od razu miałam ochotę na więcej. Tak, mimo wszystkich swoich wad i niedociągnięć (o których napisałam w recenzji), klimat był na tyle wciągający, że gra była dla mnie zbyt krótka. Toteż niemal od razu sięgnęłam po jej kontynuację, wydaną rok później pod tytułem „Ravenloft: Stone Prophet”. Liczyłam na dużo, na kolejną mroczną i klimatyczną przygodę w świecie pełnym gotyckiej grozy, na wampiryczny (ale w starym stylu, nie mającym nic wspólnego z różnymi „Zmierzchami”) nastrój. Miałam nadzieję, że twórcy poprawią błędy z jedynki i uczynią swój produkt jeszcze bardziej miodnym.

Zaczynamy jako dwójka żołnierzy w służbie lorda Dhelma, tych samych, którzy wcześniej odbyli podróż do Barovii, gdzie stawili czoła Strahdowi von Zarovich. Jeden z podwładnych lorda odkrył, że na granicy jego włości pojawiła się szkarłatna bariera, za którą widać pustynię. Chcąc przekonać się, cóż to takiego, lord wysyła tam dwójkę doświadczonych już w kontaktach z niezwykłymi rzeczami wojowników. Gdy bohaterowie przekraczają barierę, trafiają momentalnie do pustynnego świata. Zaraz też spotykają umierającą kobietę, która prosi ich o dostarczenie wiadomości o niej jej bratu. Gdy zaś próbują zawrócić, okazuje się, że na ich drodze stoi ściana potwornego żaru. Jedyne co im zatem pozostaje, to wyruszyć w drogę przez piaski i odkryć sekret tego miejsca. Jednak miejscowi nie witają ich przyjaźnie, zaś im lepiej poznają historię tych ziem, tym bardziej wyraźnie dostrzegają unoszący się nad nią złowieszczy cień Ankhtetopa, pradawnego władcy krainy Hara’kir, który teoretycznie nie żyje od wieków. Ale czy na pewno?

“Green is the cat's eye that glows,
In this Temple
Enter the risen Osiris,
 risen again.”

Druga wizyta w świecie Ravenloft przynosi całkowitą zmianę nastroju. To już nie jest gotycka Barovia, żywcem wyjęta z książek Brama Stokera czy Sheridana Le Fanu. Tym razem akcję gry osadzono w miejscu wzorowanym na starożytnym Egipcie. Właściwie nie musi to być dziwne, bardzo wiele filmów i opowiadań grozy rozgrywało się przecież w takich klimatach, a chodzące mumie to, obok wampirów, duchów, szkieletów czy wilkołaków, stały element rekwizytorni horrorów. No więc teoretycznie wszystko się zgadza. Wszystko? No właśnie, od razu powiem, że mnie to zupełnie nie chwyciło. Nie wiem, dlaczego. Wszystko jest tu na swoim miejscu, mamy motyw zemsty z za grobu, żywe trupy, upiory, ale przez cały czas rozgrywki nie poczułam ani razu choćby cienia tego klimatu, który towarzyszył mi przez cały czas grania w „Ravenloft: Strahd’s Possesion”. To tak, jakby z tamtej, przecież niedoskonałej jednak, gry wyparowała cała magia.

Przyczyną może być kształt i konstrukcja świata. Barovia była niewielka, ale jej bohaterowie byli komunikatywni. Hara’kir jest większe, ma nawet trochę więcej mieszkańców, ale właściwie z każdym spotykamy się tylko raz, rozmawiamy i idziemy dalej. Nie ma tu tej dwuznaczności, która towarzyszyła spotkaniom w tamtej grze, gdy nie wiedzieliśmy, czy właśnie rozmawiamy z kimś, komu można ufać, czy może z poplecznikiem Strahda. Większość fabuły poznawaliśmy także z ust innych. Tutaj, żeby zrozumieć tło wydarzeń, trzeba czytać kartki, które rozrzucono gęsto po całym świecie. Trochę to monotonne, poza tym, jeśli przegapimy jakąś kartkę czy dwie, wtedy historia może nagle zacząć wydawać się niezrozumiała. Sama w sobie i tak jest mocno zagmatwana, moim zdaniem – niepotrzebnie. Opowieść przedstawiona w „Ravenloft: Strahd’s Possesion” nie była przecież wielce oryginalna, ale świetnie trafiała w nastrój tamtej gry.

„When I was living this lie,
Fear was my Game
People would worship and fall,
Drop to their knees.”

Ale są też zmiany na lepsze. Widać, jak bardzo twórcy wzięli sobie do serca podstawowy błąd z części pierwszej, polegający na zbytnim trzymaniu się mechaniki systemu AD&D. Tam atak nieumarłych, polegający na wysysaniu poziomów doświadczenia, był koszmarem. Tutaj tego już nie ma. Gra jest dużo bardziej zbalansowana i nie zmusza gracza do przechodzenia wszystkiego na jeden sposób. Taktykę walki można sobie samemu ustalać, w zależności od gustu, nawet najtrudniejszych wrogów z ostatniej lokacji (Kamienne Golemy) można przejść na kilka sposobów. Ciekawym uzupełnieniem klimatu pustyni jest kwestia pragnienia. Bohaterowie muszą pić wodę, inaczej tracą punkty życia. To chyba pierwsza, obok „Deus Ex”, gra w której zwrócono na to uwagę. Na szczęście nie jest to duży problem dla gracza, bo istnieje czar, który pozwala tworzyć wodę. Zresztą, całe „Ravenloft: Stone Prophet” jest zauważalnie łatwiejsze od poprzedniczki, przynajmniej jeśli chodzi o walkę.

Trochę trudniej jest w przypadku eksploracji lochów. W większości z nich nie wystarczy po prostu chodzić i zabijać wszystko, co nam wejdzie w drogę. Bardzo dużo jest tutaj kombinowania z przyciskami i płytkami. Na dodatek są takie lochy, gdzie i to nie wystarczy, bo aby je przejść, trzeba najpierw poznajdować określone przedmioty i użyć ich w specjalnych miejscach. Takich rozwiązań, nawiązujących do gier z gatunku „point and click”, jest tu sporo, wyraźnie więcej niż w poprzedniczce. Byłoby to fajne, gdyby nie drobny szczegół – rozmiar i konstrukcja świata sprawiają, że dość łatwo się w nim zgubić, stanąć i zastanawiać się, co dalej. Podpowiedzi to znowu te kartki i napisy, ale dużo łatwiej je przegapić niż napotkanych ludzi. Zdarzało mi się, że upłynęło sporo czasu, zanim wreszcie odkryłam, gdzie mam teraz iść. Taki niby otwarty świat byłby fajny, gdyby zaludniono go troszkę gęściej. A tak biega się po tej rozległej pustyni albo po długaśnych lochach i zastanawia, gdzie ominęło się jakąś podpowiedź czy wskazówkę.

System kreacji postaci jest identyczny jak w części pierwszej, tu także na początku tworzymy dwójkę bohaterów, a podczas gdy naszą drużynę mogą zasilić dwie kolejne osoby. Liczna drużyna jest tutaj ważna głównie dlatego, że mamy bardzo wiele przedmiotów do noszenia. Chociaż nie ma w tym świecie ekonomii, sklepów i kupowania, to po drodze znajdziemy prawdziwe stosy różnego rodzaju ekwipunku, a do tego trzeba doliczyć drugie tyle kluczy, zwykłych i teleportacyjnych, przedmiotów fabularnych (część nie znika bo użyciu) i różnego rodzaju eliksirów. Denerwujące jest, że gdy jakaś postać opuszcza drużynę, ciska wszystko, co miała na ziemię. Jeżeli przypadkiem nosiła jakiś ważny przedmiot dla fabuły, a my o tym zapomnieliśmy i nie podnieśliśmy go z powrotem, mogą pojawić się problemy. 

„A Shell of a man God preserved,
For thousand ages,
But open the gates of my hell,
I'll strike from the grave!”

Grafika uległa pewnej poprawie. Intro wykonano w całości w 3D, bardzo nowoczesnym jak na swoje lata, ale dzisiaj… od razu powiem, że wykonane w klasycznym 2D wprowadzenie do „Ravenloft: Strahd’s Possesion” zachowało dużo więcej uroku niż to. W samej grze wielkich zmian nie ma, owszem, jest może bardziej czytelnie, szczególnie w lochach. Wszystko niestety kładzie monotonia – większości lokacji wyglądają tak samo, a poza nimi biegamy po pustyni, która też wszędzie wygląda identycznie.  Ładnie wypadają scenki podczas rozmów. Największą zaletą jest natomiast dźwięk – większość ważnych postaci mówi digitalizowaną mową i robi to całkiem fajnie, często z charakterystycznym, wschodnim akcentem. A mi tak brakowało, kiedy w poprzedniej części nie mogłam usłyszeć głosu Strahda…

Myślę, że widać, iż nie przekonała mnie ta gra. Nie odradzam zdecydowanie kontaktu z nią, bo jeżeli ktoś ludzi takie egipskie klimaty, to być może właśnie „Ravenloft: Stone Prophet” przypadnie mu do gustu. Czysto technicznie jest grą bardziej przyjazną graczowi niż posiadająca tutaj pewne defekty poprzedniczka. Lepiej rozwiązano starcia z nieumarłymi, bogaty system czarów przydaje się nareszcie do czegoś więcej niż tylko do walki, kolejne elementy historii poznajemy przez całą grę… Ale co z tego, jeśli uleciało z tego całe powietrze, siadł klimat i gra nie ma niczego, co by motywowało gracza do przebijania się przez kolejne poziomy lochów i brnięcia przez piaski pustyni? Właściwie ideałem by była gra, która zachowała by nastrój jedynki i usprawnienia dwójki. Ale wiadomo, ideałów nie ma…

Cytaty pochodzą z piosenki „Powerlsave” zespołu Iron Maiden.

Plusy:
- poprawiona mechanika
- digitalizowana mowa
- egipski nastrój

Minusy:
- brak klimatu
- trochę za niski poziom trudności
- monotonny, niezbyt ciekawy świat

Ocena: 4/10

Ravenloft II: Stone Prophet - opis przejścia



Nie pamiętam, ile upłynęło już czasu od tamtych wydarzeń. Kiedy siedzę przy migoczącym świetle świecy i drżącą ręką zaczynam pisać te słowa, wiem, że dni moje są już policzone. Przeżyłam wiele długich lat, widziałam niejedno. Dziś, kiedy śmierć zbliża się do moich drzwi, niemal słyszę jej pukanie, postanowiłam zachować w piśmie opis najdziwniejszej z mych przygód. Pragnę, by słowa te przetrwały dłużej i by służyły wiedzą tym, których los rzuci na podobne do moich ścieżki.

Byłyśmy młode. Ja i moja przyjaciółka Skadia. Dobrałyśmy się zaiste doskonale – dwa wyrzutki. Ona, wywalona ze szkoły zakonnej za czytanie tego, czego, zdaniem kapłanek, nie powinna była czytać. Ja – zbyt wcześnie wydana za mąż za tępego brutala, zwiałam z domu już drugiego dnia, zaraz po piekle zwanym „nocą poślubną”. Co umiałyśmy? Skadia znała się trochę na czarowaniu leczniczym a dzięki czytaniu nieodpowiednich lektur nauczyła się też kilku czarów bojowych. Ja mogła się pochwalić tylko machaniem kijem, który z biegiem czasu zastąpiony został mieczem, wyrwanym uprzednio jakiemuś dogorywającemu w rowie wojakowi. I tak oto dwie przybłędy przemierzały świat, szukając szczęścia i fortuny. Kiedy zaś znalazłyśmy, wydawać by się mogło, bezpieczną i stałą robotę u pewnego lorda, trwało to krócej, niż można by sądzić. Pewnego dnia niedaleko zamku pojawiła się dziwna ściana energii, za nią zaś, w miejscu żyznych pól, znajdowała się pustynia. Lord wezwał nas dwie i kazał czym prędzej sprawdzić, co to takiego. Kiedy zbliżyłyśmy się do migocącej ściany, Skadia powiedziała, żebyśmy rzuciły do w diabli i uciekały. Gdybym jej posłuchała… Ale nie, wkroczyłyśmy w to dziwne miejsce. Na rozgrzanym piasku znalazłyśmy umierającą kobietę. Zanim skonała, wyszeptała kilka słów o swoim bracie, Piotro i prosiła o przekazanie mu sztyletu. Chwilę potem zmarła. Podniosłam jej sztylet i ruszyłyśmy przed siebie. Na północnym wschodzie znalazłyśmy namiot, w którym niema i ślepa kobieta narysowała nam wskazówki, co do dalszej drogi. Podążając tym tropem, odkryłyśmy na wschód od jej namiotu wyschniętą studnię. Po opuszczeniu się na linie do środka, okazało się, że są tam podziemia. Zaraz koło wejścia spotkałyśmy samotną kobietę o imieniu Sennef, która prosiła o pomoc w powrocie do rodzinnej wioski.

Ravenloft II: Stone Prophet - postacie



Choć grę zaczynamy dwiema postaciami, przez cały napotkamy innych bohaterów, których będzie można wcielić do naszej drużyny. Oto ich lista, z ważniejszymi informacjami.
Kiedy postać opuszcza drużynę, wszystkie posiadane przedmioty pozostawia na miejscu i wraca do swojego miejsca powrotu.

Imię: Sennef
Rasa: Człowiek
Klasa: Commoner
Poziom: 0
Charakter: Chaotic Good
Spotkanie: Forgotten Shrine of Neferti.
Miejsce powrotu: Namiot rady wioski w Muhar.
Hit Points: 5
Ekwipunek:  Water Skin, Har’Akiri Robe.
Uwagi: Opuszcza nas po doprowadzeniu jej do wioski.

Imię: Piotra
Rasa: Człowiek
Klasa: Thief
Poziom: 5
Charakter: Chaotic Good
Spotkanie: Jego namiot w Muhar.
Miejsce powrotu: Jego namiot w Muhar.
Hit Points: 28
Ekwipunek: Short sword, lock picks, 2x oil of fiery burning, ring of protection+2, 2x water skin, leather armor.
Uwagi: Jest bratem kobiety, którą bohaterowie spotykają na początku gry, to jemu trzeba oddać jej sztylet.

Ravenloft II: Stone Prophet - pieczęcie



Przez cały czas grania w „Ravenloft: Stone Prophet” zbieramy kawałki dwóch pieczęci, które w finalnym akcie będą niezbędne, aby móc skończyć grę. O ile klucze i najważniejsze dla fabuły przedmioty zostały wyróżnione graficznie, tak kawałki pieczęci nie są duże i łatwo któryś pominąć, co w końcówce może doprowadzić do rozpaczy (co mi się zdarzyło). Dlatego przygotowałam ten krótki tekst, będący listą wszystkich ośmiu kawałków pieczęci. Pamiętajcie, że kawałki można i należy ze sobą łączyć, dzięki temu zajmowały będą mniej miejsca.

Pieczęć Ankhtepota:
1- Forgotten Shrine of Neferti, południowo zachodni róg mapy.
- - Temple of Set, Temple Grounds, południowo zachodni róg mapy, drzwi otwierane przy pomocy Iron Set Idol Key
--  Ruined Temple of Harvest, Underground Chambers, północno-zachodnie pomieszczenie, ostatnie z tych wypełnionych trucizną. Aby zdobyć kawałek pieczęci, należy użyć Coffer of Ra na Immortal Soul.
4-    Pharaoh’s Rest, Tomb of Anhktepot, na samym końcu, zaraz przy gongu, który budzi Anhktepota ze snu.

Pieczęć Hierophanta
1-    Obelisk, Lower Level 3, prostokątna sala w środku poziomu, tuż obok skrzynki z kawałki kartki tłumaczącej tekst.
2-    Burial Catacombs, Lower Excavation, pomieszczenie w centralno-zachodniej części poziomu, drzwi otwierane przy pomocy Silver Circle Key.
3-    Royal Burial Hall, City of the Dead, północno-zachodni kwartał mapy, małe pomieszczenie przy jego południowej ścianie, do którego prowadzi sekretne wejście.
4-    Buried Temple of Ra, Temple Grounds, salka przy zachodniej ścianie, aby do niej wejść, należy najpierw odnaleźć osiem łez Ra i umieścić je na posągach w pomieszczeniu obok.

Skończonej pieczęci Hierophanta należy użyć w Temple of Ra, koło mumii Hierophanta, z kolei tą poświęconą Ankhtepotowi trzeba umieścić na ścianie znajdującej się naprzeciwko przedostatniej lokacji w Pharaos Rest.

Ravenloft II: Stone Prophet - bestiariusz



Wrogów opisałam w kolejności, w jakiej pojawiają się w grze. Poza pustynią, nigdzie indziej nie następuje ich respawn, chociaż pustynne trolle potrafią się regenerować. W pierwszej połowie gry bardzo często spotyka się przeciwników używających trucizny, więc przyda się postać znająca czar wyleczenia z niej.

Desert Zombie – najprostszy rodzaj przeciwników, zombiaki padają szybko, po kilku ciosach. Zwykle pojawiają się nagle, dosłownie podnoszą się z ziemi.
Giant Vulture – kolejni łatwi wrogowie, właściwie mięso armatnie do nabijania punktów doświadczenia na początku gry.
Dust Devil – trzeci z gatunków potworów, którzy kręcą się po całej pustyni i najgroźniejszy z nich. Krzywdę wyrządza im tylko magia.
Fire Toad – te żabki są generalnie słabe, ale potrafią być groźne, gdyż wystrzeliwują kule ognia.
Spitting Snake – węże często spotykane w lochach, zwykle kręcą się stadami i plują jadem, dlatego najlepiej eliminować je z daleka.
Manscorpion – powszechni, silni i groźni nieprzyjaciele, często używają trucizny. Odradzam bliższy kontakt, czary to tu najlepsze rozwiązanie.
Death Head – latające głowy mumii, które strzelają błyskawicami. Nie są zbyt odporne, ale w chwili śmierci wystrzeliwują w kierunku drużyny piorun.
Minotaur – chociaż wyglądają groźnie, nie są wymagającymi wrogami, łatwo padają od zwykłych ciosów.
Hieracosphinx – kolejni przeciwnicy, których da się bez trudu pokonać w walce wręcz.
Sand Mephit – latający wrogowie, całkowicie odporni na czary ognia, ale nie na całą resztę. Giną szybko i bez większych problemów.
Caterwaul – przypominające pumy stworzenia, szczególnie wrażliwe na magiczne błyskawice.
Dark Naga – mocniejsza wersja węży.
Shadow – zwykła broń nic im nie robi, tak jak część czarów. Najskuteczniejsze przeciw cieniom są magiczne pociski.
Grave Elemental – wielcy i silni, ale wrażliwi na ogień, więc jedna czy dwie kule ognia rozwiązują ich problem.
Mimic – ukrywają się pod postaciami innych przedmiotów i atakują z zaskoczenia. W momencie ataku wystrzeliwują klej, który uniemożliwia na pewien czas drużynie ruch.
Doom Guard – strażnicy większości lochów, w chwili śmierci wypuszczają w kierunku drużyny kulę ognia.
Desert Troll – bardzo mocni przeciwnicy, w walce fizycznej mogą sprawiać kłopoty, na dodatek potrafią się regenerować. Żeby zabić trolla na dobre, potrzebna jest magia.
Nhagrak – większy i silniejszy troll.
Pyre Elemental – żywiołaki ognia, zranić je można tylko bronią magiczną albo czarami. Są szczególnie wrażliwe na ataki lodowe.
Stone Golem – najsilniejsi w regularnych wrogów, bardzo silni i odporni, normalna broń nie robi im najmniejszych szkód, jedynie bronie +2 i więcej oraz czary mogą im zaszkodzić.
Senmet – dosyć słaby, ale po pokonaniu odradza się natychmiast. Żeby zginął ostatecznie, trzeba użyć Special Scroll of Retirement zaraz po zabiciu go.
Anhktepot – niezwykle mocny wróg, rzuca wieloma groźnymi czarami, w walce bezpośredniej zniszczy drużynę. Jedynym sposobem na przeżycie spotkania z nim jest ucieczka.

niedziela, 16 grudnia 2018

King's Quest 2: Romacing the Stone - recenzja


Znacie to uczucie, kiedy po zakończeniu jakiejś gry opadacie na krzesło, wzdychacie głęboko i myślicie sobie "O, jaka to była piękna gra!". Jest satysfakcja z jej ukończenia, ale i nutka melancholii, że to już koniec. Miałam tak z "Final Fantasy VIII", "Ultima VIII: Pagan", "The Longest Journey", "Elder Scrolls III: Morrowind", "Heavy Rain", "Blair Witch: Rustin Parr" czy "Persona 2". Teraz do tej listy dołączyło "King's Quest 2: Romancing the Stone".

Bo objęciu tronu Daventry, Graham teoretycznie miał wszystkie powody do radości - jego panowanie przyniosło królestwu spokój i dostatek, Daventry rozkwitało, sąsiednie państwa liczyły się z nim. A jednak, król coraz więcej czasu spędzał pogrążony w melancholii. Jeden z jego ministrów zwrócił mu w końcu uwagę, że może by warto rozejrzeć się za małżonką?  Graham sam o tym myślał od pewnego czasu. Spojrzawszy w magiczne lustro, dostrzegł w końcu wielkiej urody kobietę, która zdawała się być uwięziona w jakiejś wieży położonej na wyspie Kolyma. Nie tracąc czasu, król kazał przygotować swój okręt i wyruszył, aby ją odnaleźć. Nie wiedział, że tym samym wkracza w gęstą sieć intryg, których pętla powoli zaciska się wokół jego karku.

Powstała w 1985 roku gra była kontynuacją swojej bardzo udanej i przełomowej poprzedniczki. Ale jaką kontynuacją! Roberta Williams nie poszła najprostszą ścieżką, robiąc po prostu drugą taką samą grę, tylko z innymi questami. Napisała pełnowymiarową kontynuację fabularną "King's Quest 1", rozwijając znacząco to, co tam zaczęła. W "King's Quest 2" graczy czekały nowe wyzwania. Przede wszystkim, Kolyma jest dużo bardziej żywa i gęściej zaludniona, w związku z tym to od ludzi (i nie tylko...) będziemy otrzymywać kolejne zadania, ale też czasami będziemy  musieli ich oszukać, okraść lub pokonać. Akcje gracza wpływają na świat, na to, co robią inni.

Największą chyba zmianą była fabuła - stała się ona zasadniczą częścią gry - kolejne nasze działania są z nią ściśle związane, poznajemy stopniowo kolejne warstwy intrygi (dlatego np. warto ze wszystkimi rozmawiać i czytać wszystko, co się da), a w przerywnikach obserwujemy działania naszych wrogów. Nie zawsze też z góry wiadomo, kto kim jest - czasami ktoś, kto udzieli nam pomocy, może okazać się wrogiem, a ktoś, kogo uznam za nieprzyjaciela - potencjalnym sojusznikiem. Klimat gry też się zmienia - początkowo jest bardzo lekki, z bajkowymi cechami poprzedniczki, ale stopniowo robi się coraz mroczniejszy, by miejscami zbliżyć się do klasycznie gotyckiego horroru. Zachowano fantastycznego narratora, którego błyskotliwe opisy i dowcipne, niekiedy złośliwe komentarze, doskonale budują nastrój. Autorka przyznała w wywiadzie, że kiedy robiła "King's Quest 2: Romancing the Stone", zależało jej, aby móc stworzyć grę o bardziej złożonej historii niż wcześniejsze tytuły tego typu.


 Zmianie uległo też podejście do zagadek - jest ich kilka rodzajów. Pierwszy to typowe "weź przedmiot i użyj go gdzieś". Drugie to zagadki na tzw. rozkminę. Np. dostajemy kartkę z opisem fabuły kilku znanych książek, a potem musimy w bibliotece wybrać te książki po ich tytułach (angielskich, ofc!). Są też zagadki na szybkość (czyli mamy ściśle określony limit czasu na daną akcję) i na zręczność. Na dodatek, jedne mogą się łączyć z drugimi. Zauważyłam, że zagadki "przedmiotowe" stały się jakby prostsze, bardziej oczywiste i mniej udziwnione. To jednak równoważą zagadki na interpretację - te potrafią naprawdę mocno rozgrzać mózg. Interesujące jest to, że świat nie uległ przy tym jakiemuś istotnemu powiększeniu.

Zaznaczyć muszę, że zachwycam się tak uwspółcześnioną wersją tej gry z 2009 roku, z zupełnie nową grafiką, całkowicie "mówionymi" kwestiami (a nawet piosenką), animacjami itd. Oryginał z 1986 bardzo szybko się zestarzał pod kątem technicznym. AGD, odpowiedzialne za ten remake, zrobiło niesamowitą robotę, dodając dodatkowo grze nowe wątki fabularne, przez co historia znacznie zyskała na głębi. I, co bardzo ważne, remake ten jest dostępny za darmo na oficjalnej stronie grupy. Link podałam w solucji.
Tak, "King's Quest 2: Romancing the Stone" dało m bardzo dużo przyjemności. Nie jest to gra krótka, tak jak jedynka, nie da się jej skończyć w jeden czy dwa wieczory. Ale też rozgrywka jest na tyle fajna i wyzywająca, że dobrze, iż trwa dłużej. Zachęcam gorąco każdego do zmierzenia się z tym tytułem - czas mu poświęcony nie będzie czasem straconym - a po obejrzeniu pięknego, klasycznego finału, pewnie natychmiast poczujecie chęć zagrania w kolejną część serii - tak jak ja.

King's Quest 2: Romancing the Stone - opis przejścia

UWAGA: pisząc tę solucję opierałam się o darmową, uwspółcześnioną wersję gry z 2008, zrobioną przez AGD i dostępną do pobrania za darmo na ich stronie. Oryginalna wersja z połowy lat 80 różni się od niej nieco, jeśli chodzi o niektóre zagadki, umieszczenie przedmiotów itd.



Zaczynamy na molo. Schodzimy z niego i wchodzimy do wody, płyniemy wzdłuż molo i zabieramy sieć rybacką (1/1). Wracamy na ląd  i idziemy na północ - podnosimy z piasku sztachetę (1/2). Idziemy dwa razy na północ - tu powinna pojawić się ubrana na czerwono dziewczynka. Jeśli się nie pojawi, to trzeba po prostu kilka razy wyjść i wejść do tej lokacji. Okazuje się, że zgubiła koszyczek. Idziemy raz na południe i raz na wschód. Tu używamy sieci, aby złapać w nią kaczkę pływającą po jeziorku (1/3). Idziemy dalej na wschód i z drzewa zrywamy cytrynę (1/4). 

Idziemy raz na północ, dwa razy na wschód i raz na północ. Z dziupli wielkiego drzewa zabieramy młotek (1/5). Idziemy dalej na północ i sprawdzamy stóg siana, aby zaczęła się zabawna rozmowa. Potem wchodzimy do Kolymy, gdzie czeka nas scenka. Zaraz po niej rozmawiamy z kupcem, co do którego szybko nabierzemy podejrzeń. Wchodzimy do biblioteki i prowadzimy długą serię rozmów z bibliotekarką, zanim przestanie ona nam odpowiadać. Wychodzimy z biblioteki i podchodzimy do drzwi obok. Używamy sztachety, aby wyjąć list spod drzwi (1/6). Otwieramy list, aby znaleźć w nim kartę biblioteczną (1/7). Wracamy do biblioteki i stajemy koło bibliotekarki. Kiedy odwróci głowę, używamy karty bibliotecznej na piórze i kałamarzu koło niej, aby podpisać naszą kartę. (1/8). Pokazują ją teraz bibliotekarce, która zapytana, przyniesie nam książkę (1/9). Czytamy ją. 

niedziela, 2 grudnia 2018

Dragon Quest III: The Seeds of Salvation - recenzja


Po dwóch pierwszych częściach serii, wiadome było, że Dragon Quest ma już zbudowaną swojaą mocną markę. Nie znaczyło to jednak, że Yuji Hori zamierza spocząć na laurach. Miał bowiem ambicje pójść dalej, zrealizować pomysły, których nie mógł lub nie zdążył w DQ II. W efekcie tego Dragon Quest III: The Seeds of Salvation, było mocnym krokiem do przodu. Krokiem, który miał uczyć z popularnej już gry prawdziwą legendę.

Fabuła Dragon Quest III rozpoczyna się wiele lat przed wydarzeniami z pierwszej części. Główny bohater (lub bohaterka - gra dała po raz pierwszy taki wybór, co mnie osobiście bardzo ucieszyło) w dniu swoich szesnastych urodzin zostaje wezwany do okolicznego zamku, gdzie dowiaduje się, że jego ojcem był legendarny bohater Ortega. Dawno temu wyruszył on, aby pokonać zagrażającego światu Baramosa, jednak nie wrócił nigdy z tej podróży i wielu przypuszcza, że zginął. Tak więc brzemię odpowiedzialności spadnie na ramiona naszej postaci. Nie będzie ona jednak sama - towarzyszyć jej będzie trójka towarzyszy.

Gra rozwijała twórczo to, co zbudowały części I i II.. Tym razem drużyna składała się z czterech postaci, z których trzy były tworzone wedle profesji, co przypominać mogło model obecny w serii Wizardry albo  Ultima III, a nawet w konkurencyjnym Final Fantasy I. Z "Wizardry" zaczerpnięto także pomysł rozwoju i zmiany klas zawodowych - można było zmienić klasę postaci, ale zachowywała ona część umiejętności poprzedniej klasy. Kreacja głównego bohatera następowała natomiast po serii pytań, co było czytelnym odniesieniem do serii Ultima, gdzie ten motyw zaczął się od części IV. Można też było zmieniać osobowość, co przekładało się na inne statystyki. Świat stał się jeszcze większy, podobnie jak poprzednio można go było eksplorować na piechotę lub okrętem. A jednocześnie gra była trochę prostsza od poprzedniczki, mechanika dawała nam możliwość stworzenia postaci na tyle silnych, że bossowie nie byli już takimi wyzwaniami jaki w części drugiej.

Pewnej rozbudowie uległa historia. Nadal składa się ona z kolejnych zadań, ale tym razem w miarę rozwoju wydarzeń coś się na świecie dzieje, poznajemy historię Ortegi i dowiadujemy się więcej o bohaterach, o których wspominano już w I i II. Chociaż dzisiaj ta historia wrażenia już raczej nie robi, to postęp był niezaprzeczalny. Tym co pozostało niezmienne był "cichy protagonista" - Yuji Hori twierdził, że dzięki temu gracz może lepiej identyfikować się z kierowaną przez siebie postacią.

Gra stała się olbrzymim hitem, sprzedając ponad milion egzemplarzy pierwszego dnia. Do historii przeszło też 300 potwierdzonych nieobecności w szkołach, kiedy uczniowie deklarowali, że uciekli, bo chcieli kupić tę grę. Sami nauczyciele wzywali, aby kolejne premiery robić w weekendy lub w wakacje. Na wiele  lat, aż do wydania Final Fantasy VII, Dragon Quest III był często wybierany najlepszą konsolową grą RPG jaka powstała, a projekty z niej były ikonami gatunku. Oceny w fachowej prasie też były bardzo pozytywne, a miejscami wręcz entuzjastyczne (10/10 w IGN dla remaku na konsolę GBC, 30/40 w Famitsu). No właśnie, gra doczekała się kilku reedycji, jeśli dzisiaj w jakąś grać, to chyba najlepiej w tą na Game Boy Color

Gdy dzisiaj, po wielu latach, grałam w DQ III, to zastanawiało mnie, co stało za taką pozycją tej gry? Z perspektywy czasu nie wydaje się ona niczym wybitnym, co najwyżej grą po prostu dobrą. To dobry przykład gry, która po prostu nagle pojawiła się w odpowiednim momencie i przełamała kilka barier. Chociaż wykorzystywała znane już motywy, to połączyła je w coś nowoczesnego. I temu tak naprawdę zawdzięcza swoją szczególną pozycję. Chociaż w serii ukazały się gry dużo lepsze, takie jak Dragon Quest V czy Dragon Quest VIII.