Etykiety

niedziela, 30 grudnia 2018

Ravenloft II: Stone Prophet - recenzja




„Into the Abyss I'll fall,
the eye of Horus
Into the eyes of the night,
watching me go”

Kiedy ukończyłam grę „Ravenloft: Strahd’s Possesion”, od razu miałam ochotę na więcej. Tak, mimo wszystkich swoich wad i niedociągnięć (o których napisałam w recenzji), klimat był na tyle wciągający, że gra była dla mnie zbyt krótka. Toteż niemal od razu sięgnęłam po jej kontynuację, wydaną rok później pod tytułem „Ravenloft: Stone Prophet”. Liczyłam na dużo, na kolejną mroczną i klimatyczną przygodę w świecie pełnym gotyckiej grozy, na wampiryczny (ale w starym stylu, nie mającym nic wspólnego z różnymi „Zmierzchami”) nastrój. Miałam nadzieję, że twórcy poprawią błędy z jedynki i uczynią swój produkt jeszcze bardziej miodnym.

Zaczynamy jako dwójka żołnierzy w służbie lorda Dhelma, tych samych, którzy wcześniej odbyli podróż do Barovii, gdzie stawili czoła Strahdowi von Zarovich. Jeden z podwładnych lorda odkrył, że na granicy jego włości pojawiła się szkarłatna bariera, za którą widać pustynię. Chcąc przekonać się, cóż to takiego, lord wysyła tam dwójkę doświadczonych już w kontaktach z niezwykłymi rzeczami wojowników. Gdy bohaterowie przekraczają barierę, trafiają momentalnie do pustynnego świata. Zaraz też spotykają umierającą kobietę, która prosi ich o dostarczenie wiadomości o niej jej bratu. Gdy zaś próbują zawrócić, okazuje się, że na ich drodze stoi ściana potwornego żaru. Jedyne co im zatem pozostaje, to wyruszyć w drogę przez piaski i odkryć sekret tego miejsca. Jednak miejscowi nie witają ich przyjaźnie, zaś im lepiej poznają historię tych ziem, tym bardziej wyraźnie dostrzegają unoszący się nad nią złowieszczy cień Ankhtetopa, pradawnego władcy krainy Hara’kir, który teoretycznie nie żyje od wieków. Ale czy na pewno?

“Green is the cat's eye that glows,
In this Temple
Enter the risen Osiris,
 risen again.”

Druga wizyta w świecie Ravenloft przynosi całkowitą zmianę nastroju. To już nie jest gotycka Barovia, żywcem wyjęta z książek Brama Stokera czy Sheridana Le Fanu. Tym razem akcję gry osadzono w miejscu wzorowanym na starożytnym Egipcie. Właściwie nie musi to być dziwne, bardzo wiele filmów i opowiadań grozy rozgrywało się przecież w takich klimatach, a chodzące mumie to, obok wampirów, duchów, szkieletów czy wilkołaków, stały element rekwizytorni horrorów. No więc teoretycznie wszystko się zgadza. Wszystko? No właśnie, od razu powiem, że mnie to zupełnie nie chwyciło. Nie wiem, dlaczego. Wszystko jest tu na swoim miejscu, mamy motyw zemsty z za grobu, żywe trupy, upiory, ale przez cały czas rozgrywki nie poczułam ani razu choćby cienia tego klimatu, który towarzyszył mi przez cały czas grania w „Ravenloft: Strahd’s Possesion”. To tak, jakby z tamtej, przecież niedoskonałej jednak, gry wyparowała cała magia.

Przyczyną może być kształt i konstrukcja świata. Barovia była niewielka, ale jej bohaterowie byli komunikatywni. Hara’kir jest większe, ma nawet trochę więcej mieszkańców, ale właściwie z każdym spotykamy się tylko raz, rozmawiamy i idziemy dalej. Nie ma tu tej dwuznaczności, która towarzyszyła spotkaniom w tamtej grze, gdy nie wiedzieliśmy, czy właśnie rozmawiamy z kimś, komu można ufać, czy może z poplecznikiem Strahda. Większość fabuły poznawaliśmy także z ust innych. Tutaj, żeby zrozumieć tło wydarzeń, trzeba czytać kartki, które rozrzucono gęsto po całym świecie. Trochę to monotonne, poza tym, jeśli przegapimy jakąś kartkę czy dwie, wtedy historia może nagle zacząć wydawać się niezrozumiała. Sama w sobie i tak jest mocno zagmatwana, moim zdaniem – niepotrzebnie. Opowieść przedstawiona w „Ravenloft: Strahd’s Possesion” nie była przecież wielce oryginalna, ale świetnie trafiała w nastrój tamtej gry.

„When I was living this lie,
Fear was my Game
People would worship and fall,
Drop to their knees.”

Ale są też zmiany na lepsze. Widać, jak bardzo twórcy wzięli sobie do serca podstawowy błąd z części pierwszej, polegający na zbytnim trzymaniu się mechaniki systemu AD&D. Tam atak nieumarłych, polegający na wysysaniu poziomów doświadczenia, był koszmarem. Tutaj tego już nie ma. Gra jest dużo bardziej zbalansowana i nie zmusza gracza do przechodzenia wszystkiego na jeden sposób. Taktykę walki można sobie samemu ustalać, w zależności od gustu, nawet najtrudniejszych wrogów z ostatniej lokacji (Kamienne Golemy) można przejść na kilka sposobów. Ciekawym uzupełnieniem klimatu pustyni jest kwestia pragnienia. Bohaterowie muszą pić wodę, inaczej tracą punkty życia. To chyba pierwsza, obok „Deus Ex”, gra w której zwrócono na to uwagę. Na szczęście nie jest to duży problem dla gracza, bo istnieje czar, który pozwala tworzyć wodę. Zresztą, całe „Ravenloft: Stone Prophet” jest zauważalnie łatwiejsze od poprzedniczki, przynajmniej jeśli chodzi o walkę.

Trochę trudniej jest w przypadku eksploracji lochów. W większości z nich nie wystarczy po prostu chodzić i zabijać wszystko, co nam wejdzie w drogę. Bardzo dużo jest tutaj kombinowania z przyciskami i płytkami. Na dodatek są takie lochy, gdzie i to nie wystarczy, bo aby je przejść, trzeba najpierw poznajdować określone przedmioty i użyć ich w specjalnych miejscach. Takich rozwiązań, nawiązujących do gier z gatunku „point and click”, jest tu sporo, wyraźnie więcej niż w poprzedniczce. Byłoby to fajne, gdyby nie drobny szczegół – rozmiar i konstrukcja świata sprawiają, że dość łatwo się w nim zgubić, stanąć i zastanawiać się, co dalej. Podpowiedzi to znowu te kartki i napisy, ale dużo łatwiej je przegapić niż napotkanych ludzi. Zdarzało mi się, że upłynęło sporo czasu, zanim wreszcie odkryłam, gdzie mam teraz iść. Taki niby otwarty świat byłby fajny, gdyby zaludniono go troszkę gęściej. A tak biega się po tej rozległej pustyni albo po długaśnych lochach i zastanawia, gdzie ominęło się jakąś podpowiedź czy wskazówkę.

System kreacji postaci jest identyczny jak w części pierwszej, tu także na początku tworzymy dwójkę bohaterów, a podczas gdy naszą drużynę mogą zasilić dwie kolejne osoby. Liczna drużyna jest tutaj ważna głównie dlatego, że mamy bardzo wiele przedmiotów do noszenia. Chociaż nie ma w tym świecie ekonomii, sklepów i kupowania, to po drodze znajdziemy prawdziwe stosy różnego rodzaju ekwipunku, a do tego trzeba doliczyć drugie tyle kluczy, zwykłych i teleportacyjnych, przedmiotów fabularnych (część nie znika bo użyciu) i różnego rodzaju eliksirów. Denerwujące jest, że gdy jakaś postać opuszcza drużynę, ciska wszystko, co miała na ziemię. Jeżeli przypadkiem nosiła jakiś ważny przedmiot dla fabuły, a my o tym zapomnieliśmy i nie podnieśliśmy go z powrotem, mogą pojawić się problemy. 

„A Shell of a man God preserved,
For thousand ages,
But open the gates of my hell,
I'll strike from the grave!”

Grafika uległa pewnej poprawie. Intro wykonano w całości w 3D, bardzo nowoczesnym jak na swoje lata, ale dzisiaj… od razu powiem, że wykonane w klasycznym 2D wprowadzenie do „Ravenloft: Strahd’s Possesion” zachowało dużo więcej uroku niż to. W samej grze wielkich zmian nie ma, owszem, jest może bardziej czytelnie, szczególnie w lochach. Wszystko niestety kładzie monotonia – większości lokacji wyglądają tak samo, a poza nimi biegamy po pustyni, która też wszędzie wygląda identycznie.  Ładnie wypadają scenki podczas rozmów. Największą zaletą jest natomiast dźwięk – większość ważnych postaci mówi digitalizowaną mową i robi to całkiem fajnie, często z charakterystycznym, wschodnim akcentem. A mi tak brakowało, kiedy w poprzedniej części nie mogłam usłyszeć głosu Strahda…

Myślę, że widać, iż nie przekonała mnie ta gra. Nie odradzam zdecydowanie kontaktu z nią, bo jeżeli ktoś ludzi takie egipskie klimaty, to być może właśnie „Ravenloft: Stone Prophet” przypadnie mu do gustu. Czysto technicznie jest grą bardziej przyjazną graczowi niż posiadająca tutaj pewne defekty poprzedniczka. Lepiej rozwiązano starcia z nieumarłymi, bogaty system czarów przydaje się nareszcie do czegoś więcej niż tylko do walki, kolejne elementy historii poznajemy przez całą grę… Ale co z tego, jeśli uleciało z tego całe powietrze, siadł klimat i gra nie ma niczego, co by motywowało gracza do przebijania się przez kolejne poziomy lochów i brnięcia przez piaski pustyni? Właściwie ideałem by była gra, która zachowała by nastrój jedynki i usprawnienia dwójki. Ale wiadomo, ideałów nie ma…

Cytaty pochodzą z piosenki „Powerlsave” zespołu Iron Maiden.

Plusy:
- poprawiona mechanika
- digitalizowana mowa
- egipski nastrój

Minusy:
- brak klimatu
- trochę za niski poziom trudności
- monotonny, niezbyt ciekawy świat

Ocena: 4/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz