Etykiety

niedziela, 22 grudnia 2019

Forgotten Hill: Fall - recenzja


Od czau do czasu zdarza się, że każdy ma ochotę zagrać w coś szybkiego, krótkiego, co nie wymaga nawet czasu potrzebnego do instalowania. Przyznaję, że ja sama zawsze byłam dość scepatyczna względem gierek flashowo-javowych, widząc w nich przede wszystkim różnego rodzaju zręcznościówki. A jednak, nawet mi zdarza się czasem w coś takiego zagrać, czego dowodem jest "Forgotten Hill: Fall", będąca rasową przygodówką.

Historia jest raczej trywialna - samochód głównego bohatera psuje się na odludziu w nocy, jadąca z nim dziewczyna zaczyna panikować. Na szczęście niedaleko widać jakieś światła, które okazują się być oknami domu. Niewiele myśląc, nasz bohater udaje się tam w poszukiwaniu pomocy, by jednak szybko się przekonać, że być może wcale nie był to najlepszy z możliwych pomysłów. W domu jest bowiem ciemno, zaś niepokojące ślady wskazują, że zdarzyło się tu coś potwornego. Uzbrojeni tylko w latarkę, musimy znaleźć rozwiązanie samodzielnie.
"Forgotten Hill: Fall" jest typową przygodówką typu "weź przedmiot i go użyj", aczkolwiek zawiera kilka ciekawych rozwiązań. Przede wszystkim mamy tu nietypową kwestię widoczności. W domu panuje półmrok, co sprawia, że widzimy tylko to, co jest najbliżej kropki poruszanej przez nasz myszką. Aby zatem znaleźć niektóre z przedmiotów, musimy uważnie zbadać dane lokacje. Takie ograniczenie może niektórym przeszkadzać, ale moim zdaniem fajnie buduje nastrój gry.

Druga rzecz to pewna nieliniowość tej produkcji. Wiele akcji możemy wykonać w dowolnej kolejności i choć w grze jest narzucony pewien ogólny porządek, to ten brak ścisłej kolejności wykonywania zadań i rozwiązywania zagadek przemawia na jej plus. Stosunkowo niewielka ilość lokacji sprawia, że pogubić się tu raczej trudno. Większym problemem może być czasami znalezienie czegoś, bo nie wszystko zawsze jest widoczne gołym okiem i oczywiste. Warto wszędzie zaglądać i sprawdzać, co gdzie jak pasuje. Co ciekawe, nie wszystkie przedmioty, jakie znajdziemy w grze, mają swoje zastosowanie.
Gra ma całkiem niezły balans zagadek. Większość z nich opiera się na używaniu przedmiotów, ale jest też kilka takich opartych na logice. Drzwi są zablokowane szyframi, do których podpowiedzi znajdują się w całym domu. Przyda się mieć pod ręką kartkę albo robić sobie screenshoty z niektórych miejsc. Znajdziemy też typowe puzzle. Jak na porządną grę w klimacie grozy, mamy tu nawet możliwość śmierci, co ja osobiście bardzo sobie cenię - szkoda może, że znalazłam tylko dwa dead endy. Inna sprawa, że przy grze flashowej, większa ich ilość mogła by zniechęcić graczy. Choć trzeba pamiętać, że gra ma możliwość zapisu i kontynuacji.

Co ciekawe, gra stanowi element większej całości, jaką są gry z serii "Forgotten Hill". Ich akcja toczy się w tym samym miejscu ale w różnych momentach historycznych. Dzięki temu tworzą one jedną całość fabularną. Choć nieco różnią się od siebie grafiką czy konwencją, to przyznam, że sam pomysł mi się podoba i pewnie będę miała w planach sprawdzić inne tytuły z tej serii.

Grafika jest przyzwoita - może nieco zbyt ugładzona, jak na mój gust, ale przynajmniej czytelna i daleka od pewnego niedbalstwa i pewnej chałupniczości, które nierzadko cechują takie gierki. Przedmioty są łatwo zauważalne - w większości, bo jest kilka takich, których wypatrzenie może zająć więcej czasu, ale to raczej celowe działanie twórców.Udźwiękowienie udanie buduje nastrój, wprowadzając w paru miejscach momenty, w których możemy podskoczyć na krześle z wrażenia.
To naprawdę udana, krótka gra przygodowa, w sam raz na jeden wieczór - zwłaszcza wieczór, bo wtedy gra dodatkowo zyskuje na klimacie. Nie jest ona bardzo trudna, podejrzewam, że średnio doświadczony fan przygodówek poradzi z nią sobie w maksymalnie godzinkę, pewnie nawet i szybciej. A dostarcza przy tym tyle radochy co niejedna "duża" gra. No i jest za darmo, możemy w nią zagrać pod tym adresem.

Forgotten Hill: Fall - opis przejścia

Zaczynamy w wejściu. Podnosimy z podłogi za stołem klucz, a ze stołu bierzemy zapalniczkę. Oglądamy kostkę w rogu, zapamiętując kolor i symbol podświetlone, a potem używamy klucza, aby otworzyć drzwi. Wchodzimy do kuchni. Bierzemy martwą rybę, kawałek sera z górnej półki lodówki, nóż z uchwytu i świeczkę znalezioną w szafce na dole. Idziemy w prawo - jest tu pokój z drzwiami kodowymi, pustym obrazem i trofeum bez rogu. Na razie nic tu nie zrobimy, choć oglądamy kostkę. Idziemy w prawo. Jest tu biblioteka.

Bierzemy czerwoną książkę i kawałek obrazu z regału. Potem bierzemy nóż i dźgamy nim pająka (zrobienie czegokolwiek innego skończy się naszą śmiercią), by zdobyć klejnot w kształcie serca. Potem oglądamy kolekcję pająków - zawiera ona wskazówkę do drzwi kodowych, które wcześniej mijaliśmy. Wracamy tam i naciskamy te przyciski, które odpowiadają dużym pająkom:
- trzeci od lewej w pierwszym rzędzie od góry
-  pierwszy w drugim rzędzie
- pierwszy i trzeci w trzecim rzędzie
- drugi w czwartym rzędzie
Drzwi się otworzą, ale na razie nie musimy tam wchodzić. Oglądamy kolejną kostkę. Idziemy dalej w prawo - są tu kolejne kodowe drzwi i robaki na ścianie. Oglądamy wiszące na ścianie maski. Drugą opuszczamy w dół dwa razy, czwartą raz i piątą raz. Otworzy to nam skrzynkę, w której jest kawałek obrazu.

Idziemy dalej w prawo, by dojść do kaplicy. Wkładamy klejnot w kształcie serca w otwór w krzyżu. Bierzemy róg, a w jednym ze świeczników umieszczamy świeczkę i zapalamy ją zapalniczką. Wracamy do pomieszczenia z pustym obrazem i głową jelenia. W głowie jelenia umieszczamy róg, a z otwartych ust wyjmujemy pierścień. Dwa kawałki obrazu umieszczamy w pustej ramie obok. Idziemy dwa razy w prawo. W drzwiach kodowych kolejno wybieramy symbole, które były podświetlone na kostkach. Od góry:
- krzyż z ostrymi końcówkami
- koło
- klepsydra
- koło w kwadracie
Wchodzimy do pomieszczenia z maskami. Bierzemy świeczkę z podłogi i wracamy do kaplicy.

W kaplicy umieszczamy drugą świeczkę w świeczniku i zapalmy ją zapalniczką. Krzyż się podniesie, a my zdobędziemy klucz z czaszką. Kluczem tym otwieramy drzwi obok, ale na razie tam nie wchodzimy. Teraz wracamy do pomieszczenia z głową jelenia. Wchodzimy do otwartych tu wcześniej drzwi. Jesteśmy w laboratorium. Bierzemy śrubokręt z podłogi,  butelkę z trucizną ze stołu oraz martwą żabę ze ściany. Wracamy do kaplicy i wychodzimy drzwiami, by znaleźć się na cmentarzu.

Tu musimy ułożyć puzzle - nie chodzi o ich przesuwanie - musimy po prostu klikać na każdy element i obracać je tak, aż razem stworzą obraz. Po ułożeniu tego po lewej obszukujemy trawę poniżej, by znaleźć zabawkowy klucz. Po ułożeniu tego po prawej z ziemi wysunie się ręka. Zakładamy pierścień na jej palec, by dostać trzeci kawałek obrazu. Na koniec warto zapamiętać symbole na krzyżu.

Wracamy do pomieszczenia z maskami i wchodzimy do otwartych już wcześniej drzwi. Używamy zabawkowego klucza na lokomotywie i przekręcamy go, dzięki czemu zdobędziemy czwarty kawałek obrazu. Wracamy do pomieszczenia z ramą obrazu, umieszczamy w niej dwa ostatnie kawałki obrazu, by zdobyć pluszowego misia. Idziemy do pomieszczenia, w którym była lokomotywa. Patrzymy na obrazki po prawo. Obracamy cztery twarze na drzwiach, kolejno od góry.
- ustami do góry
- ustami w prawo
- ustami w dół
- ustami w lewo

Wchodzimy do środka i szybko używamy pluszowego misia na duchu, bo inaczej zginiemy. Z muru po lewo bierzemy przewód. Na talerzyku na ziemi umieszczamy kawałek sera, następnie zaprawiamy go trucizną. Wychodzimy i wracamy do pierwszej lokacji. Przy pomocy śrubokręta otwieramy szafkę z instalacją elektryczną, a w niej umieszczamy przewód. Teraz możemy zapalać w pomieszczeniach światło. Wracamy do lokacji, w której zostawiliśmy zatruty ser. Bierzemy z podłogi martwego szczura i cofamy się do pokoju z lokomotywą. Czytamy czerwoną książkę. Umieszczamy martwą żabę na pierwszym haku od lewej, zaś martwego szczura na trzecim haku od lewej. Bierzemy rubin z ust maski.

Idziemy do pokoju z porożem, wchodzimy do drzwi i uruchamiamy maszynerię. Wkładamy do niej martwą rybę, dzięki czemu otrzymamy kod. To połowa tego, co jest nam niezbędne, by stąd wyjść - drugą połową są symbole z krzyża na cmentarzu. Idziemy do piwnicy, gdzie był duch. Umieszczamy rubin w mumii i wchodzimy do tajnego przejścia. Tu czeka nas ostatnia zagadka. Kółka po prawo obracamy tak, aby wskazywały jasnym punktem te symbole, które były na krzyżu - od góry do dołu. Następnie oglądamy kod, który dała nam maszyna. Od liczb w kodzie odejmujemy liczby podane na kolejnych wskaźnikach. Pamiętając, że wskaźniki oznaczają cyfry od 0 do 9, zaznaczamy kolejno:
- 6
- 1
- 3
- 6 (oznaczające tu -4)

http://www.darkhorrorgames.com/play/forgotten-hill-spiders-attack-point-and-click/

niedziela, 8 grudnia 2019

Fie Emblem Gaiden - recenzja


Mimo ciepłego przyjęcia przez graczy, pierwsza część serii "Fire Emblem" została raczej chłodno odebrana przez krytyków. W recenzjach nie brakowało uwag na temat fabuły, liniowości czy ograniczeń swobody gracza. Tworząc drugą grę w serii, jej twórcy wzięli najwyraźniej do siebie te uwagi. W efekcie powstała gra, która nie tylko mocno różniła się od "Shadow Dragon", ale i od większości późniejszych części cyklu. Wydany w 1992 "Fire Emblem Gaiden" stał się swego rodzaju enfant terrible całej serii, najdziwniejszą jej częścią.

Akcja rozgrywa się w tym samym świecie, w którym toczyła się fabuła "Shadow Dragon", jednak na innym kontynencie, zwanym Valentia. Rządziła nim dwójka bogów - Mila i Doma. Ta pierwszw uważała, że ludzkość powinna się kierować pokojem i wstrzemięźliwością, ten drugi optował za konfliktem, jako siłą, która napędza rozwój. Ich spór przeniósł się w końcu na świat ludzi. Doszło do podziału Valentii na oddającą cześć Domie Rigel na północy oraz na wielbiącą Milę Sofię na południu. Oba państwa żyły przez pewien czas w spokoju, jednak Rigel, po tym jak wzrosło w siłę, postanowiło opanować całą Valentię. Było to o tyle łatwiejsze, że Sofia zdawała się być na krawędzi załamania z powodu problemów politycznych.

Pewnego dnia grupka młodych ludzi odwiedza Mycena, starego i doświadczonego wojownika z Sofii. Proszą go o pomoc w obaleniu despoty, który zabił poprzedniego władcę. Mycen odmawia, jednak do buntowników dołącza jego wychowanek, Alm. Chłopak zdobywa pozycję wśród buntowników, przyciąga do siebie sojuszników i staje na czele armii, która maszeruje na stolicę Sofii. W tym samym czasie Celica, kapłanka Mili, niepokojąc się tym, co dzieje się z jej krajem, wyrusza na pielgrzymkę do sanktuarium bogini, mając za towarzyszy grupkę magów. Po drodze spotyka m.in. trzy pochodzące z Arachneii siostry - Pallę, Catrię i Est. Po pewnym czasie jej drogi krzyżują się także z Almem, którego miała już kiedyś okazję poznać jako dziecko.

Już sam opis fabuły pokazuje, że dostajemy coś zupełnie nowego w porównaniu z typową opowiastką o księciu, który utracił władzę. Historia opowiedziana w "Fire Emblem Gaiden" jest zdecydowanie bogatsza od poprzedniczki, jest też mniej sztampowa. Przyczyniło się od tego stworzenie dwóch głównych postaci, z których każda podąża własną drogą, ma własne cele i własnych towarzyszy. Choć Alm i Celica spotykają się w trakcie gry kilka razy, to każde z nich toczy własną walkę.

Ale to był dopiero początek. Zmiany bowiem objęły praktycznie wszystko. Chodząc po świecie poruszamy się po mapie, gra nie przenosi nas już automatycznie z lokacji do lokacji. Choć trasa jest generalnie dość liniowa, to mamy niekiedy wybór drogi, a ponadto możemy wracać do już odwiedzany miejsc. Co więcej, możemy chodzić po odwiedzanych miastach, a w kilku przypadkach nawet eksplorować lochy i labirynty. Nigdy już później gra z tej serii nie zbliżyła się tak bardzo do klasycznego jRPG, jeśli chodzi o sposób podróżowania po świecie.

Wpłynęło to także na mechanikę. W "Fire Emblem Gaiden" możemy bowiem odwiedzać znane już miejsca i toczyć walki tyle razy, ile chcemy. W odróżnieniu od poprzedniczki, tu pojawił się grind w klasycznym rozumieniu tego słowa, praktycznie nieobecny w "Shadow Dragon". Stał on się nie dodatkiem, ale wymogiem. Sporo czasu trzeba poświęcić, aby postacie zdobywały doświadczenie niezbędne im do wchodzenia na kolejne klasy zawodowe. Nie da się tego tak po prostu zrobić, jeśli się będzie toczyć wyłącznie walki fabularne. Kolejną bowiem zmianą był zauważalny wzrost poziomu trudności.

Plansze stały się większe, a wrogowie bardziej wymagający.W związku z tym dano nam więcej swobody w rozwoju postaci. Część z nich zaczyna z bazową klasą villager, która pozwala rozwijać postać w dowolnych kierunkach. Zamiast dwóch klas - podstawowej i zaawansowane, wprowadzono system trójklasowy. Dołączono miejsca, w których możemy zdobywać dodatkowe punkty umiejętności, zwiększono też maksymalny wskaźnik, jaki dana cecha może osiągnąć. Postacie awansują tu przy figurach anioła, nie w menu.

Kolejnymi zmianami było otrzymywanie expa przez całą drużynę (po zabiciu wroga postać dostaje np. 20 expa, a oprócz tego każda postać w drużynie po 1 punkcie). i rezygnacja z psucia się broni. Czarów postacie uczą się, awansując na kolejne poziomy doświadczenia, zaś za ich używanie płacą HP. Postacie nie muszą mieć broni - każda z nich ma niejako swoją własną, domyślną, a dodatkowe, znalezione w trakcie gry, podnoszą po prostu siłę ataku (lub obrony w przypadku tarcz). Pewnej zmianie uległ nawet setting świata - Fire Emblem miało z typowego fantasy tylko smoki i magię. Tutaj pojawiło się tego więcej, mamy bowiem sporo różnych form istot nieumarłych.

Z tego opisu dość jasno wyłania się gra, którą tylko rozwiązania stylu walki łączyło jasno z poprzednią częścią. Można powiedzieć, że zadziałała tu podobna zasada jak w przypadku serii Final Fantasy, gdzie część druga była rewolucyjna, wybiegała mocno w przyszłość i rozwiązania z niej zaczęto wprowadzać dopiero po kilku kolejnych grach. Tak samo było tutaj. Choć w trzeciej części wrócono niemal całkowicie do tego, co było w pierwszej, to rozwiązania z "Fire Emblem Gaiden" wykorzystywano potem w różnych grach z tego cyklu, choć praktycznie nigdy na raz.

Jest to bez wątpienia gra osobliwa. Może i dlatego bardzo długo nie była dostępna po angielsku, oficjalnie zresztą nadal nie została wydana, pojawiły się natomiast dwa fanowskie tłumaczenia. Pierwsze doprowadziło grę do mniej więcej połowy, drugie objęło już całość. Gra sprzedała się bardzo dobrze (jest czwartą najlepiej sprzedającą się grą w tej serii), zaś głowy krytyków były tym razem o wiele bardziej przychylne, jedyne na co narzekano to niski poziom trudności pierwszej połowy rozgrywki. Opinia wśród graczy była także pozytywna. W 2017 ukazał się jej ramake na konsolę 3DS zatytułowany "Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia", w którym zachowano większość elementów oryginału, rozbudowując dodatkowo fabułę i relacje między bohaterami.

Fire Emblem Gaiden - opis przejścia

- jeśli podczas włączania gry będziemy trzymać wciśnięte przyciski odpowiadające za start i select, to otrzymamy opcję wyboru trybu gry - easy i normal. Zdecydowanie polecam easy - zdobywamy wtedy dwa razy więcej expa, co skraca przebieg gry.
- gra miała dwa fanowskie tłumaczenia - pierwsze, mocno niekompletne i drugie, pełne. Niektóre romy w sieci mają wgrane to pierwsze. W razie czego, kompletne tłumaczenie jest do pobrania z romhacking.

Rozdział 1: To Sofia
Po rozmowie z Mycenem idziemy na wschód, by porozmawiać z przybyszami. Wracamy do Mycena, a potem zanosimy jego odpowiedź. Potem rozmawiamy ze wszystkimi, by do nas dołączyli i opuszczamy wioskę.

Bitwa 1: Ram Woods
Teraz zacznie się pierwsza bitwa. Wrogowie będa skupiać się na Almie, co pozwoli reszcie ich dobijać. Cliff jest najsłabszy w drużynie, więc warto dać mu dobić ze dwóch wrogów, tak, by zdobył więcej expa. Po wygranej idziemy na wschód, by stoczyć kolejne starcie.

Bitwa 2: Thief Woods
Zaczynamy od eliminacji łucznika, czym powinien zająć się Luka. Dopiero, gdy on przestanie być problemem, idziemy na północ resztą jednostek. Gdyby komuś mocno spadło HP, to można go odesłać na południowy zachód, gdzie różowe pola odnawiają HP. Bossa niech wykończy Alm.

Po bitwie idziemy na północ, do jaskini. Tam kierujemy się dalej na północ, by spotkać bandę zbójów.

Bitwa 3: Thief Shrine
Tylko piątka zbójców, nic poważnego, jedyne, o czym warto pamiętać, że nie uleczymy w tej walce nikogo.

Idziemy dalej na północ, by odnaleźć kapłankę Silk. Ma ona dwie moce - może leczyć innych, a może też zabierać HP wrogom i dawać sobie. Tak, zdecydowanie nam się przyda. Możemy tu zmieniać też klasy przy figurze anioła - ale na razie nie ma po co tego robić.Wreszcie, mamy tu dwie głowy lwów - ta po lewo podnosi szybkość trzem wybranym postaciom, ta po prawo wskrzesza, jeśli kogoś nam zabito.

Teraz sugeruję wykorzystać fakt, że zbóje w jaskini się respawnują i odwiedzić ją ze dwa razy, tak by wszyscy byli na 4-5 poziomach co najmniej.  Potem ruszamy dalej, bo stoczyć następną bitwę fabularną.

Bitwa 4: Ram Valley
No właśnie, dlatego sugerowałam levelowanie. Ta bitwa jest wyraźniej trudniejsza. Alma posyłamy na górę, przez wzgórza, aby walczył z wojownikiem. Jest on ciut słabszy od Alma, ale szybszy. Można z nim posłać Silk, jej czary bojowe mocno osłabią wroga. Potem można ją odesłać na dół.

Reszta drużyny niech odpiera atak zbójów. Jest ich dużo i mają łucznika. Jeśli jakaś postać mocno oberwie, to odsyłamy ją na tyły. Luka sam jeden powinien tu zrobić solidną sieczkę, ale radzę uważać na łucznika, lubi się on chować na wzgórzach, co czyni go trudniejszym do zdjęcia.

Gdy wojownik, z którym walczy Alm, mocniej oberwie to zacznie uciekać do punktu z leczeniem. Lepiej do tego czasu rozbić pozostałych wrogów i odciąć mu drogę.

Po walce zdobędziemy Leather Shield, która podnosi obronę. Nie jest głupim pomysłem dać ją Silk, dzięki czemu będzie mniej wrażliwa. Na mapie idziemy na północ, ku kolejnemu starciu, choć wcześniej upewniamy się, że Silk zna czar Warp (uczy się go na poziomie 7).

Fire Emblem Gaiden - magia

Magia w "Fire Emblem Gaiden" to coś nieco innego od znanej nam magii z innych części serii. Czarów bowiem nie zdobywamy dzięki posiadanym przedmiotom, zaś uczymy się ich wraz ze zdobywanymi przez postacie poziomami i klasami zawodowymi.

Ciekawostką jets to, że za rzucenie czaru płacimy tu punktami zdrowia. Dlatego warto tym postaciom, o których wiemy, że będą dużo czarować, dawać Angel Ring, który leczy HP.

Magia kapłańska (klasy Nun, Sister, Priestess):

Nosferatu - odbiera HP przeciwnikowi i przekazuje je rzucającemu.
Recover - leczy HP postaci, która stoi obok rzucającego.
Physic - leczy HP dowolnej postaci, która znajduje się na planszy.
Warp - teleportuje stojącą koło rzucającego postać w inne miejsce planszy.
Illusion - przywołuje grupę wojowników, którzy walczą po naszej stronie w tej bitwie. Każda postać przywołuje inny typ wojowników.
Angel - bardzo skuteczny atak przeciwko nieumarłym.
Dear - zabija 90% nieumarłych na planszy.
Recover - leczy wszystkie postacie na planszy.

Magia bojowa (klasy Mage, Sorceress, Priestess):

Fire - słaby atak magią na bliski dystans
Thunder - silniejszy atak magią na dalszy dystans
Excalibur - bardzo silny atak magią, szczególnie przydatny przeciwko opancerzonym wrogom.
Aura - bardzo  silny atak magiczny.
Ragnarok - najmocniejszy dostępny atak magiczny
.

Fire Emblem Gaiden - klasy

Fire Emblem Gaide operuje innym systemem zmiany klas niż większość gier z tej serii. Zmiany klasy postaci można dokonać po zdobyciu określonego poziomu doświadczenia. Następnie należy odwiedzić jedno z miejsc, gdzie znajdują się figury anioła. Tam otrzymamy propozycję zmiany klasy. Jeśli chcemy, aby postać otrzymała inna klasę niż sugerowana, wówczas musimy podchodzić do figury tyle razy, aż w końcu zaproponuje nam pożądaną klasę.

Tu od razu pozwolę sobie na uwagę - lepiej jest nie zmieniać klasy zaraz po osiągnięciu przez postać minimalnego progu poziomu, zwłaszcza, gdy jest on niski. Lepiej najpierw podleveować taką postać, a potem zmienić klasę, gdyż po zmianie klasy zachowa i tak wszystkie statystyki poprzedniej, jedynie je podniesie. Gdy jednak zauważymy, że postaci zdobywa już tylko jakieś śmieszne ilości expa, wówczas nie ma się co  szczypać i zmieniamy klasę.

Spora część postaci zaczyna z klasą bazową - Villager. Jest ona słaba, ale pozwala na dużą swobodę w dalszym rozwoju. Po osiągnięciu poziomu 3 Villager może zmienić klasę na jedną z czterech: Mercenary, Soldier, Archer lub Knight.

Soldier to typowy tank. Po osiągnięciu poziomu 7 może awansować na Armor, ten zaś po osiągnięciu poziomu 10 może awansować na Barona. Są to powolne postacie, ale o bardzo dużej odporności i silnych atakach.

Mercenary awansuje na Knighta na poziomie 7, Knight awansuje na Slayera na 10. Slayer, po osiągnięciu poziomu 10 może awansować na Villagera, co pozwoli mu zachować wszystkie posiadane statystyki i rozwinąć się w inną klasę. Choć trwa to długo, pozwala na stworzenie prawdziwego potwora. Klasa ta generalnie nastawiona jest na szybkość ataku fizycznego.

Archer awansuje na Sniper na poziomie 7, zaś Sniper awansuje na Bowman na poziomie 10. Łucznik jak łucznik, wiadomo, czego się spodziewać i jest to zdecydowanie przydatna postać.

Knight awansuje na Paladin na poziomie 7, zaś Paladin awansuje na Magic Knight na poziomie 10. To klasa nastawiona na szybkość i siłę ataku.

Mage (mężczyzna) awansuje na Sage na poziomie 20, zaś Sorceress (kobieta) na Priestesss na poziomie 20. Nun awansuje na Sister na poziomie 12. Wszystkie klasy magiczne uczą się nowych czarów wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia, nie z przedmiotów, jak w innych grach.

Pegasus Knight awansują na Falcon Knight na poziomie 12. Są bezkonkurencyjne w zabijaniu wszystkich żywych trupów, w dodatku poruszają się po planszy bez ograniczeń terenowych. Mogą też we trójkę wykonywać wspólny, bardzo silny atak.

Alm awansuje na Hero, ale dopiero pod koniec rozdziału 4. Od tej pory będzie miał domyślnie miecz i łuk. Celica awansuje na Royal pod koniec rozdziału 3. W tej wersji jest po prostu silniejsza od swojej klasy podstawowej.

sobota, 23 listopada 2019

King's Quest IV: The Perils of Rosella - recenzja

 Radość rodziny królewskiej Daventry po powrocie księcia Alexandra nie trwała krótko. Podczas uroczystej ceremonii, której początek oglądaliśmy w finale "King's Quest III: To Heir is Human", król Graham nagle zasłabł. Okazało się, że cierpi na poważny problem z sercem, który zagraża jego życiu. Rodzina zgromadziła się przy jego łóżku - tylko księżniczka Rosella pozostała na chwilę w sali tronowej. Wtedy też ujrzała, jak magiczne lustro lśni - podchodząc do niego, ujrzała postać pięknej kobiety, oferującej pomoc w ocaleniu Grahama. Przedstawiła się jako Genesta, wróżka pochodząca z królestwa Tamir, w którym rosną owoce zdolne uleczyć każdy problem. Jednakże sama Genesta ma kłopot, gdyż jej przeciwniczka, wiedźma Lolotte, skradła magiczny talizman, będący źródłem jej mocy. Resztką sił przenosi Rosellę do Tamir, jednak od tej pory księżniczka musi radzić sobie sama.

"King's Quest IV: The Perils of Rosella" już z powodu głównej bohaterki musiało przejść do historii - była to jedna z pierwszych gier komputerowych, w których sterowaliśmy kobietą. Zapowiadała to już po trochu poprzednia gra, gdzie Rosella, usłyszawszy o przygodach Alexandra, stwierdzała, że może i kiedyś ona przeżyje coś podobnego. Co prawda, trochę zabawnie wygląda to w kontekście tego, że jedną z pierwszych rzeczy, jakie przyjdzie nam tu zrobić, będzie sprzątanie domu, ale potrzeba było czasu, aby na ekranach pojawiły się Lara Croft czy Samus Aran. Widać wyraźnie, że Roberta Williams, pisząc tę grę, pisała ją właśnie pod Rosellę. Klimat gry jest wyraźnie inny od cokolwiek mroczniejszych "King's Quest II" i "King's Quest III". Dominują tu motywy bajkowe i baśniowe, w większym nawet stopniu niż w "King's Quest I". Nie sposób pozbyć sie wrażenia, że autorka chciała, aby gra ta pokazała elektroniczną rozrywkę dziewczętom. Co ciekawe, mimo tego słodkiego w sumie klimatu, gra nie straciła na fabule. Ta bowiem była już od pewnego czasu wyznacznikiem jakości gier z tej serii. Reklama gry zapowiadała, że już jej początek sprawi, iż gracze będą płakać ze wzruszenia.

Pewne zmiany zaszły natomiast w samej mechanice. "King's Quest IV: The Perils of Rosella" jest zauważalnie prostsze od poprzedniczki, która postawiła pod tym względem poprzeczkę bardzo wysoko. Przedmiotów występuje tu znacznie mniej, a ich użycie jest o wiele bardziej oczywiste. Powiedziałabym, że pod tym względem jest to jeden z najprostszych King's Questów, zupełnie jakby chciano pokazać serię graczom nie będącym hardcorowymi fanami przygodówek. Zrezygnowano także z typowych zagadek logicznych, nie ma też tak morderczych czasów, jak słynne wykradanie trójzęba w dwójce. Obszar gry też jest nieco mniejszy. Wszystko to sprawia, że grę można przejść łatwiej i szybciej. Rozwiązaniem znanym już po trochu z King's Quest II był podział czasu na dzień i noc. Tylko w nocy można np. wykonać zadania związane z nawiedzoną posiadłością. Była też pierwszą grą w serii, która dawała dwa odmienne zakończenia - dobre i złe. 

Sporo natomiast nowości wprowadzała strona techniczna, co wynikało z szybkich zmian w trendach. "King's Quest IV: The Perils of Rosella" był jedną z pierwszych na rynku gier, która wymagała karty dźwiękowej, a nie typowego, pecetowego "buczka". Zajmowała też więcej miejsca, gdyż nie grało w nią z dyskietek, ale instalowało na dysku. Największą zmianą był jednak silnik. Gra powstała na dwóch silnikach jednocześnie. Pierwszym był AGI na którym działały poprzednie części serii. Wykorzystano go z myślą o posiadaczach słabszego sprzętu. Wersja powstała na silniku SCI, który miał stać się podstawą kolejnych gier Sierry, miała trochę lepszą i wyraźniejszą grafikę. Decyzja o wypuszczeniu obu podyktowana była obawami, czy większość graczy będzie posiadać dość dobry sprzęt, aby odpalić SCI. To sprawiło, że tej wersji wypuszczono na rynek znacznie mniej.
Recenzje były entuzjastyczne - wielu pisało o grze z najlepszą muzyką, jaka kiedykolwiek powstała do gier, chwalono także grafię w wersji SCI. Przełożyło się to na bardzo wysoką sprzedaż - 100 000 kopii tylko w pierwsze dwa tygodnie po premierze. Interesujące może być to, że mniej wtedy uwagi zwracano na obsadzenie w roli głównej kobiety - zaznaczyć trzeba, że nie była to ostania część serii, której sterowaliśmy krokami Roselli. Ciekawostką jest, że tuż przed premierą gry wyciekła informacja o chorobie Grahama, co sprawiło, że fani pisali do Sierry z prośbą, aby go nie zabijać.

"King's Quest IV: Perils of Rosella" ma niestety pecha - nie doczekała się, tak jak trzy poprzednie gry, żadnego remaku. AGD, które odpowiadało za tamte wersje, rozpoczęło pracę nad czwórką (w sieci jest kilka screenów), ale niestety padło przed ukończeniem projektu. Podobnie było z innymi próbami Jeśli więc ktoś chce dziś zagrać w tę część cyklu, to polecam zdecydowanie poszukać wersji na SCI, prezentującej się lepiej od strony graficznej, szczególnie ważne jest to, że łatwiej dostrzec pewne rzeczy. Niemniej, wciąż liczę, że może ktoś kiedyś się podejmie tego wyzwania.

Jak wspominałam, jest to gra nieco inna od poprzedniczek - prostsza, lżejsza, o wiele bardziej bajkowa i nie męcząca nas aż tak bardzo skomplikowanymi rozwiązaniami. Daje sporo zabawy - nawet wątki bardziej ponure rozwiązuje z przymrużeniem oka. Grałam w nią ze sporą przyjemnością i nie miałam podczas gry ani razu wrażenia, że gra wymaga ode mnie niemożliwego (co zdarzało się w "King's Quest III"). Podsumowując, to dobra część dobrej serii. Co prawda, ja sama nadal pozostaję przy zdaniu, że "King's Quest II: Romancing the Stone" jest najlepszym, co się w tej serii zdarzyło, ale "King's Quest IV: Perils of Rosella" postawiłabym tylko jeden szczebel niżej, jako przykład bardzo dobrze zrobionej, lekkiej przygodówki.

King's Quest IV: The Perils of Rosella - opis przejścia

Mapa świata Tamir
Gdy otrzymamy kontrolę nad Rosellą, idziemy dwa razy na wschód i raz na północ. Podchodzimy do mostku i wyjmujemy spod niego złotą kulę (2/2). Następnie idziemy raz na północ i dwa razy na wschód. Otwieramy drzwi, wchodzimy do posiadłości, a tam do pokoju po lewo. Z półki po prawo bierzemy książkę (2/4). Wychodzimy z posiadłości, idziemy raz na zachód i raz na południe. Otwieramy drzwi i wchodzimy do młyna. Używamy opcji "clean house" (5/9). Po długiej scence zabieramy ze stołu sakiewkę (2/11) i wychodzimy.  Idziemy na wschód i gdy ptaszek, który próbował wyciągnąć robaka, spłoszy się, my zabieramy robaka (2/13). Następnie idziemy na południe i na zachód, by wejść do kopalni. W jej drugiej części dajemy sakiewkę krasnalowi, który odmówi jej przyjęcia i dam nam dodatkowo latarnię (3/16).

Wychodzimy z kopalni i idziemy na zachód, aż dojdziemy do plaży, gdzie zaczynaliśmy grę. Stąd kierujemy się na północ, gdzie spotkamy znajomego barda z KQ III. Dajemy mu książkę, by w zamian otrzymać jego lutnię (3/19). Podążamy dalej na północ, by dojść do nadmorskiej chatki. Wchodzimy na pomost i idziemy do końca. Gdy rybak skończy łowić, idziemy za nim, otwieramy drzwi i wchodzimy do chatki. Dajemy rybakowi sakiewkę, a w zamian otrzymamy wędkę (3/22). Wychodzimy, wracamy na pomost i nakładamy robaka na wędkę (1/23) po czym bierzemy się za łowienie ryb, by dość szybko złowić rybę (3/26). Idziemy na wschód, za domek, gdzie zobaczymy Pana grającego na fletni. Dołączamy do niego, grając na lutni, po czym dajemy mu lutnię w zamian za fletnię (3/29).

niedziela, 10 listopada 2019

Baldur's Gate Enhanced Edition - recenzja


"Dungeons and Dragons" jako najstarszy i najpopularniejszy na świecie system RPG dość szybko zawitał na komputery, doczekując się kilku udanych i popularnych konwersji. Taką była sera gier na silniku Goldbox, osadzona w świecie Krynn, wydana w drugiej połowie lat 80. Potem przyszła kolej na kilka bardzo udanych dungeron crawli - Menzoberanzan, cykl Ravenloft oraz chyba najbardziej znane Eye of the Beholder. Po zakończeniu tej ostatniej wydawało się, że to jednak koniec, zwłaszcza, że druga połowa lat 90 przynosiła zmierzch komputerowych RPG, oddając nieco pole konsolom. Aż w 1998 ukazała się gra, która wszystko zmieniła, stając się tytułem, który przywrócił komputerowym RPG ich świetność. Tym tytułem było "Baldur's Gate".

Historia rozpoczyna się dość typowo - nasza postać wychowywana jest w wielkiej bibliotece Candlekeep przez tamtejszego mistrza Goriona. Nic nie wiadomo o jej pochodzeniu. Pewnego dnia jednak Gorion zmusza nas do pospiesznego opuszczenia biblioteki, nie mówiąc nawet nic o powodach. Co gorsza, podczas podróży Gorion zostaje zamordowany, a nasza postać pozostaje na świecie sama. Nie wie o sobie nic, ale jest świadoma, że ktoś bardzo chce ją zabić.

Tak zaczyna się długa i ciekawa opowieść, jaką ma do zaoferowania "Baldur's Gate". Wszystkiego dowiadujemy się stopniowo, wraz z rozwiązywaniem kolejnych zagadek. Nie jest to typowa opowiastka typu "Światu zagraża XY, musicie go pokonać, by ocalić ludzkość". Tu chodzi przede wszystkim o dziedzictwo naszej postaci, o intrygę, która ma na celu zmienić polityczne oblicze Wybrzeża Mieczy i może doprowadzić do wojny. Choć tego wszystkiego dowiadujemy się dopiero po upływie sporego czasu. Gra jest, w porównaniu z poprzednimi produkcjami z tego uniwersum, głęboka od fabuły.

Co ciekawe, "Baldur's Gate" nie odwołuje się bezpośrednio do poprzedników. Gdybym miała wskazać serię, która mogłaby być dla tej gry duchowym przodkiem, byłaby to "Ultima". W obu przypadkach podróżujemy po świecie, ale mamy sporą swobodę w odwiedzaniu kolejnych lokacji, wykonywaniu questów, a także w tworzeniu drużyny. Owszem, wraz z konkretnymi misjami fabuła posuwa się naprzód, ale pomiędzy nimi jest sporo swobody. Jest to wyraźna różnica w stosunku do poprzednich gier ze świata Dungeons and Dragons, które był zdecydowanie bardziej liniowe.

Tym, czym "Baldur's  Gate" biło na głowę chyba wszystkie gry RPG, była konstrukcja drużyny. Mogła ona liczyć do sześciu postaci wybranych z kilkudziesięciu, jakie mogliśmy napotkać w trakcie gry. Postacie te miały swoje umocowanie w fabule, swoje wady i zalety, a także wzajemne relacje. Te ostatnie mogły prowadzić nawet do tego, że skrajnie nielubiące się postacie walczyły ze sobą. Część bohaterów posiadała własne questy fabularne, jednych można było dołączyć tylko, jeśli posiadało się już innych. W efekcie gra zaprezentowała zupełnie nową jakość, która mała stać się wzorcem dla innych tego typu gier w przyszłości.

Swoje dołożyła fantastycznie zrobiona mechanika. Wykorzystano klasyczną mechanikę Dungeons and Dragons, ale podaną tak, że wszystko było proste i czytelne. Zrezygnowano z obecnej we wcześniejszych grach opcji samodzielnego wpisywania statystyk - teraz wszystko określał już komputer. Choć gra nie "wyjaśnia" wszystkiego tak czytelnie jak choćby późniejsze "Neverwinter Nights", to nawet ktoś, kto wcześniej nie miał z DnD kontaktu, nie będzie miał żadnego problemu z graniem.

Niemniej, największą zaletą "Baldur's Gate" pozostaje swoboda. Dotyczy ona także decyzji. To my decydujemy, czy nasza drużyna będzie dobra czy zła, heroiczna czy pragmatyczna, jak będziemy rozwiązywać questy i traktować innych. Wcześniej praktycznie zawsze zakładano w grach, że bohaterowie to dobrzy herosi. Tutaj nic nas do tego nie zmusza, jeśli chcemy być źli, to proszę bardzo. Oczywiście, bycie bandą łotrów narzuca pewne trudności, ale nie są one nie do pokonania.

"Baldur's Gate" nie jest natomiast grą trudną, zwłaszcza jeśli chodzi o walki. W całej grze są może 2-3 walki, które wymagają od nas starannie przemyślanej taktyki i przygotowania, a także jedna, która wymaga zdobycia ściśle określonych przedmiotów. Nie ma tu znanego np. z jRPG problemu z koniecznością długiego grindowania przed starciami z bossami. O wiele ważniejsza jest taktyka, wykorzystanie zdolności specjalnych postaci, odpowiednie dobranie ekwipunku itd. Podobnie rzecz ma się z gotówką - o ile na początku jej brak może się dawać we znaki, tak stosunkowo szybko przestaje być ona problemem. Tak naprawdę więcej trzeba pogłówkować, aby rozwiązać niektóre zagadki, które gra przed nami stawia.

To zresztą jej kolejna zaleta - teoretycznie da się przejść "Baldur's Gate" po prostu idąc przed siebie, tłukąc wszystko, co stanie nam na drodze i nie angażując się w cokolwiek. Szkopuł w tym, że wówczas umknie nam wszystko to, co w grze najwspanialsze, czyli głębia świata, cała masa fabularnych smaczków, bogactwo questów oraz wzajemnych relacji postaci. Nie, żeby główny wątek nie był ciekawy, ale stanowi on po prostu tylko jedną z wielu mocnych stron gry.

Wydana w 2012 odświeżona wersja gry, zatytułowana "Baldur's Gate: Enhanced Edition" przynosiła głównie poprawki różnych bugów z poprzedniej wersji i grafikę w nowej rozdzielczości. Dodano kilka detali, trzy nowe postacie, które mogą być przyłączone do drużyny oraz trochę drobiazgów.  Poprawiono także wstawki animowane. Nie zmieniała ona niczego co byłoby naprawdę istotne, nie pogłębiała fabuły, nie dodawała nowych przygód, co sprawiło, że sama byłam nią jednak rozczarowana. Zasadniczą nowością była wydana dopiero później dodatkowa kampania "Siege of the Dragonspear", rozgrywająca się fabularnie po zakończeniu "Baldur's Gate". Wywołała ona skrajne opinie wśród graczy, choć patrząc na oceny, to przeważają pozytywne.

Sukces "Baldur's Gate" był niekwestionowany - otworzył on drogę dla wielu innych gier z tego uniwersum i pokazał, że cRPG nie umarło. Dzisiaj, dwadzieścia lat od chwili wydania, jest to nadal przykład kapitalnej gry, która może się podobać, mimo już oczywiście nieco archaicznej grafiki. Moim zdaniem zdecydowanie warto jej dać szansę - czy to z sentymentu, czy choćby po to, aby poznać jeden z najważniejszych tytułów w historii gatunku.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Prolog - opis przejścia

W prologu akcja toczy się wyłącznie na terenie Candlekeep.
1) Gospoda w Candlekeep
Na dole spotkamy Firebead Elvenhaira, elfiego maga. Zleci on nam zadanie odzyskana zwoju identyfikacji od Tethtoria (spotkamy go w 14). Nagrodą będzie 50 expa, mikstura leczenia i czar ochrona przed złem. Jeśli zgadamy do niego 30 razy, to da nam 300 sztuk złota - ogromną kwotę jak ten etap gry.

Można go też zabić - najlepiej mieć broń dystansową  atakować będąc w ruchu. Po jego zabiciu dostajemy 2700 expa i sporo złota. Spada nam jednak drastycznie reputacja, dlatego najlepiej zrobić na starcie, potem wyjść z gry, zacząć nową i eksportować swoją postać. Zachowa ona wszytko, a reputacja wróci do normalnego poziomu.

U Winthropa można kupić ekwipunek. Polecam odwiedzić go na końcu, kupić sobie to, co się tylko da, a także zapas strzał i zbroję skórzaną dla Imoen, która niebawem do nas dołączy. 

Na górze jest kilka pokojów - warto je okraść, ale tylko te, gdzie właściciele śpią. Jest tam trochę złota i kilka niezłych przedmiotów, ale wymaga to umiejętności złodziejskich.

2) Phyldia poprosi nas o znalezienie jej książki. Jest ona w stogu siana (4). Nagrodą będzie 50 expa i Rysie Oko (warte 7 sztuk złota ). Złodziej może ją okraść z naszyjnika wartego 30 sztuk złota )

3) Kwatera kapłanów
Po wejściu do środka zaatakuje nas zabójca - pierwszy z wielu, których spotkamy w tej grze. Jest słaby i zabijemy go bez problemu, co da nam 20 expa. Po walce obszukujemy lokację i zwłoki, po czym wychodzimy.

4) Stóg siana
Obszukanie stogu pozwoli znaleźć nam książkę Phyldii. Dreppin poprosi nas o pomoc w zdobyciu lekarstwa dla krowy, ale poda nam nieprawdziwą lokację, gdyż jest ono w barakach (12). Gdy mu je odniesiemy, dostaniemy 50 expa.

5) Świątynia Oghma
Tu możemy się wyleczyć, identyfikować przedmioty itd.

6) Jondalar
Jondalar zaoferuje nam darmową lekcję walki, na dodatek bez obrażeń. Podczas walki dołączy Erik.

7)  Magazyn Revoora
Kransnolud Revoor każe nam wejść do środka  zabić myszy. Jest ich pięć. Po wykonaniu zadania Reevor da nam 5 sztuk złota i 50 expa.

8) Hull
Hull poprosi, abyśmy przynieśli jego miecz baraków (12), powie nam też, że tam znajdziemy lekarstwo dla krowy Dreppina. Po przyniesieniu mu miecza dostaniemy 50 expa i 10 sztuk złota

9) Klinika
Kapłan Oghmy da nam eliksir leczenia, możemy go też okraść i zdobyć drugi, jeśli mamy postać złodzieja.

10) Strażnik bramy
Po rozmowie z nim i wejściu do budynku czeka nas krótki kurs walki grupowej.  To kolejna okazja do drobnego "oszustwa". Po walce zabieramy postaciom z drużyny cały ekwipunek, zapisujemy grę i wychodzimy. Rozpoczynamy grę od nowa, eksportujemy postać i dzięki temu zaczynamy z masą świetnego sprzętu. Jeśli jednak wyjdziemy z budynku, to ekwipunek zniknie. 

11) Sypialnia
W środku zaatakuje nas drug zabójca, równie łatwy do pokonania co pierwszy. Nagrodą będzie 20 expa.

12) Baraki
Fuller zleci nam kupno 20 bełtów, da nam pieniądze. Bełty kupimy u Winthropa (1) Nagrodą jest 50 expa i 10 sztuk złota , zaś jeśli mamy charyzmę 18 lub więcej, da nam sztylet +1. Złodziej może też spróbować ukraść mu ten sztylet.

W skrzyni przy łóżku Hulla (po prawo) znajdziemy jego miecz i lekarstwo dla krowy Dreppina. Ruszanie innych skrzyń spowoduje atak strażników.

13) Tethoril
Krąży w tej okolicy. Da nam zwój dla Firebeada.

14) Tu możemy wysłuchać pieśni o Baalu, istotnej dla fabuły gry.

15) Pierwsze spotkanie z Imoen, drugą główną bohaterką serii Baldur's Gate, a jednocześnie bardzo dobrą złodziejką, która niebawem do nas dołączy.

16) Gorion
Gdy załatwimy już wszystkie sprawy opisane wyżej, idziemy do niego i mówimy, że możemy ruszać w drogę. W ten sposób prolog dobiegnie końca i zacznie się zasadnicza gra.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział pierwszy - opis przejścia

Od tego momentu będziemy poruszać się po świecie. BG nie jest grą całkowicie liniową, kolejność odwiedzin wielu lokacji jest dowolna, ja po prostu sugeruję taką, aby przechodzenie było lekkie, łatwe i względnie przyjemne.
Aby móc wejść do jakiejś lokacji, musimy wejść do tej, która z nią sąsiaduje i opuścić ją daną krawędzią. Możemy też podróżować bezpośrednio po mapie świata.
Poniżej zaznaczyłam na mapie świata lokacje, które odwiedzimy i będziemy eksplorować w rozdziale 1.
 

Lokacja 2700 (Miejsce zasadzki)

Wrogami są tu Glibberingi i  Wilki, prości przeciwnicy. Niedźwiedzie są nieagresywne, dają dużo expa, ale mają sporą siłę i najlepiej zabijać je na dystans. 

1) Spotkanie z Imoen. Dołączy ona do drużyny, warto jej dać kupione wcześniej strzały, bo ma ich na starcie niewiele, a także lepszą zbroję.

2) Miejsce zasadzki
Możemy obszukać ciało Goriona, a także to, co pozostało po napastnikach. Przy Gorionie znajdziemy bardzo dobry magiczny Pas Skrajności oraz list do "E", który warto przeczytać.

3) Kolseed - wspomni nam o ludziach, których spotkamy, idąc dalej na wschód.

4) Samobójca - szlachcic próbuje popełnić samobójstwo, ale na próbowaniu się kończy.

5) Montaron i Xzar
Dwójka potencjalnych członków drużyny - Montaron (niziołek, złodziej/wojownik) i Xzar (człowiek, nekromanta), która może do nas dołączyć. Są na swój sposób sympatyczni i mają fajne teksty, ale pasują głównie do "złych" drużyn, bo nie lubią się z dobrymi postaciami.

6) Binkos i diament

Tu spotkamy Binkosa, który powie kilka słów i ruszy dalej. W drzewie po lewo od drogi jest z kolei schowany diament, wart 500 sztuk złota . Po zabraniu go warto obejść całą tę lokację, zabijając kręcące się po okolicy potwory. Potem idziemy dalej drogą, zaś na mapie ruszamy na wschód.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział drugi - opis przejścia

Lokacje, które odwiedzimy w tym rozdziale:
 
Nashkel

1) Zaraz po przekroczeniu mostu podejdzie do nas żołnierz Bardolan i opowie nam o miejscowych problemach.

2) Rasaad (człowiek, mnich), który będzie chciał do nas dołączyć. Jest średniej klasy postacią o dobrym charakterze.

3) Taris, kobieta stojąca przed gospodą. Jeśli mamy w drużynie Dorn, opowie nam ona o swoim mężu uwiedzionym przez czarodziejkę.

4) Gospoda Nashkel - po wejścu do środka zaatakuje nas kolejny zabójca, tym razem jest to kobieta o imieniu Neira. Znajdziemy przy niej bardzo przydatny Hełm Infrawizji. Jej zabicie da nam 650 expa.

Gdy wrócimy tu po załatwieniu sprawy z koplanią, zaatakuje nas Nimbu, jeszcze jeden zabójca. Jest niezłym magiem, ale stacjonujący tu żołnierze pomogą nam. Ma całkiem niezły zasób magicznych przedmiotów.

5) Sklep w Nashkel - standardowy ekwipunek, ponadto niezła magiczna tarcza +1 do kupienia.

6) Berrun Ghastkill, burmistrz Nashkel, opowie nam o problemach miasta. Gdy wyczyścimy kopalnie i przyniesiemy mu symbol, to dostaniemy +1 do reputacji, 1000 expa i 900 sztuk złota. Jeśli będziemy mieć flakonik z tajemniczą substancją, to odeśle nas do kuźni w Beregoście.

7) Świątynia Helma - spotkamy tu Nalina, który poza standardowym usługami kapłańskimi ma na sprzedaż zwój Zmiany Kamienia w Ciało, który niebawem nam się przyda, warto kupić jeden. Nalin wspomnin też o Bragge. Jeśli złapiemy Bragge (jest w lokacji 4100) i przyprowadzimy go do Nalina, dostaniemy +1 do reputacji, 10000 sztuk złota oraz 1000 expa. Jest to najlepsze rozwiązanie tego questa.

8) Oublek - pomyli nas z Szarym Wilkiem. Jeśli się nie przyznamy to dostaniemy 200 sztuk złota, ale i tak potem trzeba będzie je oddać. Jeśli się przyznamy, że to nie my, to dostaniemy +1 do reputacji.

Oublek zapłaci nam, jeśli zabijemy Bragge, ale jego nagroda jest o wiele niższa niż nagroda Nalina (marne 250 sztuk złota i 500 expa).

Oublek wypłaci nam również nagrodę za znalezione w kopalni Nashkel szmaragdy - 300 sztuk złota i 200 expa. Ale to też kiepski biznes, bo sprzedaż szmaragdów przyniesie nam dużo więcej gotówki.

9) Nagrobek Marka D. Jeśli na niego klikniemy, pojawi się czarodziej Daer'Ragh i nas opieprzy. Jeśli zrobimy to po raz drugi, dojdzie do walki. Jest ona bardzo trudna, więc polecam ją zaliczyć później.

10) Garnizon - po wejściu do środka strażnik każe nam spadać, ale po chwili sam pójdzie. W jednej ze skrzyń jest krótki miecz +1.

11) Minsc, (człowiek, ranger), który poprosi nas o pomoc w uratowaniu porwanej przez gnolle czarodziejki Dynaheir. Jest dobrą postacią - jeśli gramy "fabularnie", to warto go wziąć, zwłaszcza, że ma fajne teksty. Należy do tych lepszych wojowników w grze, zaś jego przyjaciółka to jeden z najlepszych magów. Trzeba jednak pamiętać, że musimy ten quest wykonać dość szybko, bo jeśli będziemy za bardzo zwlekać, to Minsc się obrazi i nas zostawi.

12) Posiadłość - warto odwiedzić to miejsce nocą złodziejem. Na dole jest kilka fajnych zwojów z czarami. Na górze spotkamy Samanthę. Jeśli ją nastraszymy, to ucieknie ze swoimi kochankiem, a my znajdziemy tu kilka mikstur.

13) Tawerna Pod Bekającym Smokiem - spotkamy tu Volo, który opowie nam nieco o dwóch sprawach, z którymi się będziemy musieli mierzyć.

14) Mieszkająca w tym domu kobieta poprosi nas o odszukanie jej męża Josepha. Znajdziemy jego ciało na 3 poziomie kopalni. Jeśli odniesiemy jej pierścień Josepha, dostaniemy 800 expa.

15) Edwin - (człowiek, czarodziej), który chce, abyśmy zabili Dynaheir, czarodziejkę, która jest przyjaciółką Minsca. Edwin jest najlepszym czarodziejem w grze, ale jest zły, więc jeśli budujemy dobrą drużynę, to raczej mu odmówimy. Jeśli budujemy złą drużynę, to będzie jej fantastycznym uzupełnieniem.

16) Noober - miejscowy gaduła. Będzie za nami chodził i pytał. Możemy go zabić, ale lepiej poczekać - jeśli zapyta nas 30 razy, wówczas dostaniemy 400 expa.

17) Karp - dziewczyna, która nie ma nic ciekawego do powiedzenia.
 18) Skrytka w ziemi koło drzewa, a w niej wspaniała Zbroja Płytowa z Ankhega - lepsza i lżejsza od klasycznej zbroi płytowej.

Teraz ruszamy na jarmark położony na wschód od Nashkel

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział trzeci - opis przejścia

W tym rozdziale trochę się pokręcimy po okolicy Nashkel, załatwiając to, co tam zostało.
Lokacje, które odwedzimy w tym rozdziale:

Lokacja 5000 (Dolina grobowców)

1) Wyjście z kopalni

2) Lamalha i jej drużyna, czyli tym razem cała banda zabójców. Znacząco trudniejsze od poprzednich, ale nie powinny być kłopotem. Zgarniemy za to znowu sporo fajnych przedmiotów.

3) Grobowiec Ghoula - w środku siedzi ghoul znajdziemy tu trochę złota.

4) Hentold - poprosi nas, abyśmy odnieśli znaleziony przez niego sztylet do pobliskiego grobowca.

5) Grobowiec Upiora - po wejściu spotkamy upiora. Mamy dwie opcje - oddać mu sztylet, za co dostaniemy 900 expa, albo z nim walczyć. Nie jest trudnym wrogiem (choć jako upiór jest wrażliwy wyłącznie na broń magiczną), za to zdobędziemy aż 3000 expa, zaś w obu grobach jest trochę przedmiotów. No i zachowamy sztylet +2.

6) Czarodziej Narcillius - opowie nam o swoim eksperymencie. Mamy tu dwie opcje - powiedzieć mu, że jest szalony, a wtedy pojawią się cztery zwykłe slimy (260 expa za każdego). Możemy go też poprosić o zapisanie czaru - to z kolei wywoła walkę z dwoma musztardowymi slimami (2000 expa za każdego) oraz samym Narcilliusem (1400 expa i przedmioty). Ta druga walka jest trudniejsza, bo musztardowe slimy lubią zatruwać.

7) Grobowiec Ghastów - w środku siedzą trzy ghasty, znajdziemy też kilka fajnych przedmiotów magicznych.

Oczyściwszy ten obszar, warto wrócić do Nashkel, odebrać nagrody za questy i sprzedać nadmiarowy ekwipunek. Koniecznie spotkamy się z Berrune Ghastkillem (6), odnosimy pierścień (14) i odwiedzamy gospodę (4). Ale mamy w tej okolicy jeszcze kilka spraw do załatwienia. Zacznijmy od wizyty w lokacji 4200 nad jeziorem, gdzie spotkaliśmy Drizzta. Stamtąd idziemy na północ.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział czwarty - opis przejścia

Po powrocie z obozu bandytów najlepiej najpierw wrócić do Beregostu, zgarnąć grube pieniądze za zdobyte skalpy i sprzedać łupy.  Potem ruszamy do lokacji położonej na zachód od Wysokiego Żywopłotu

Lokacje, które odwiedzimy w tym rozdziale:

Lokacja 3100 (Wybrzeże Wraków)

1) Tu spotkamy nereidę Shoal. Będzie ona chciała pocałować jedną z postaci - jeśli się zgodzimy, to jest duża szansa, że ją zabije tym pocałunkiem. Nie należy jednak za to zabijać Shoal, trzeba z nią porozmawiać. Gdy wyjaśni swoje motywy, oferujemy jej pomoc, a wówczas wskrzesi zabitą postać. Wtedy pojawi się Dorth. Musimy go zabić, co nie powinno być wielce problematyczne. Dostaniemy za niego 975 expa i niezły hełm. Shoal zniknie zaraz potem, ale jeśli będziemy szybcy, to możemy spróbować ją zabić - jest warta aż 5000 expa.

2) Duża banda ogrów, w tym kilka silniejszych osobników.

3) Chirurg - jeśli się z nim dogadamy i zaliczyliśmy już kopalnie Nashkel, tu uleczy nas za darmo.

4) Szalony Arcand poprosi nas o przyniesienie mu pierścienia ze statku.

5) Pierścień Arcanda - jest przeklęty, więc ne zakładamy go, tylko odnosimy właścicielowi, by otrzymać 350 expa.

Teraz ruszamy  na południe.

Latarnia morska

1) Ardrouine poprosi nas o pomoc dla swojego synka, otoczonego przez worgi w latarni morskiej.

2) Latarnia morska - zaatakuje nas tu kilka worgów. Niestety, do budynków wejść nie można. Po walce wracamy do Ardrouine, by dostać 500 expa, 60 sztuk złota i +1 do reputacji.

3) Cyganka Arkushule zaproponuje, że nam powróży. Jeśli się zgodzimy, opisze nasze dzieciństwo, po czym się przestraszy i spróbuje uciec. Możemy jej pozwolić uciec albo naciskać na nią, wówczas nas zaatakuje. Za jej zabicie dostaniemy 650 expa i niezłą szatę.

4) Safana (człowiek, złodziejka), chce dołączyć do drużyny i zna lokalizację skarbu piratów. Jest dobra. Nie musimy jej mieć, by odnaleźć ów skarb.

5) Astrolożka Palonia, może nam opowiedzieć nieco o tym, co się dzieje na świecie, pod warunkiem, że będziemy uprzejmi.

6) Grupa syren - dość dobrze znają się na magii, lubią znikać, ale każda jest warta 2000 expa.

7) Kolejna grupa syren.

8) Jaskinia z pirackim skarbem. W środku są pułapki i golemy, ale także sporo dóbr do zrabowania, w tym książka podnosząca na stałe kondycję o 1.

Mając to za sobą, możemy ruszać do zasadniczej lokacji tego rozdziału, czyli do Kniei Otulisko. Jest to lokacja, którą możemy odwiedzić tylko w tym rozdziale. Składa się ona z czterech podlokacji. Zaczynamy na południowo-wschodniej.

Baldur's Gate Enhance Edition: Rozdział piąty - opis przejścia

Przed nami najdłuższy rozdział gry. W jego tracie odwiedzimy Wrota Baldura i spędzimy w nich sporo czasu.

Lokacje, które odwiedzimy w tym rozdziale:
Zaczynamy od powrotu do Beregostu, sprzedania nadmiarowych zasobów i rozmowy z oficer Vai w Wesołym Żonglerze. Vai wróci do Wrót Baldura. My jednak nie podążymy na razie za nią, mamy bowiem w tej okolicy kilka spraw do załatwienia. Z Beregostu idziemy więc na południe, a potem na wschód.

Szkoła Ulcastera

1) Wilco, kolejny posłaniec. Napadnie nas tu także stado hobgoblinów.

2) Oszust, który spróbuje nam sprzedać bezwartościowy kamień za 1000 sztuk złota. Możemy go zabić, ale to da nam tylko 7 expa, choć nie spowoduje straty reputacji.

3) Upiór Icharyd, który chce wypić naszą krew. Jest wart 950 expa.

4) Zejście do podziemi.

5) Duch Ulcastera - pojawia się nocą i prosi o przyniesienie książki z podziemi. Da nam za nią 1000 expa. Możemy mu też dać figurkę z wykopalisk  starożytną zbroję z Mostu Firewine, da nam potężny, ale przeklęty miecz.

Podziemia szkoły Ulcastera

1) Wyjście na powierzchnię.

2) Musztardowy Śluz, wart 2000 expa.

3) Pułapka.

4) Pułapka.

5) Pułapka.

6) Sterta ciał, pilnowana przez wampirzego wilka (2000 expa). W samej stercie jest kilka przedmiotów, w tym m.in. księga, którą trzeba zanieść Ulcasterowi.

Z ruin szkoły kierujemy się na wschód.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział szósty - opis przejścia

Podobnie jak w przypadku prologu, całość tego rozdziału toczy się w Candlekeep.

Candlekeep

1) Klucznik - wpuści nas tylko, jeśli damy księgę, którą podarował nam książę.

2) Cadderly - porozmawia z nami o Gorionie.

3) Barak - w środku spotkamy Pardę i dowiemy się nieco więcej o tym, co się dzieje w Candlekeep.

4) Kwatera kapłanów - spotkamy tu dziwnie zachowującego się kapłana. Jeśli go przyciśniemy, okaże się on Zmiennokształtnym, którego zabijemy za 420 expa.

5) Wejście do biblioteki.

Biblioteka

1) Tu spotkamy Karana, opowie on nam o dziwnie zachowującym się Koverasie.

2) Theodon - nic konkretnego, ale dość zabawny dialog.

3) Bendalis - od niego też usłyszymy o Koverasie.

4) Koveras - jeśli mu zaufamy, da nam magiczny pierścień i doradzi w temacie walki z Żelaznym Tronem.

5) Kantor - zdradzi nam jeden z sekretów Candlekeep

6) Grupa członków Żelaznego Tronu - jeśli ich zwyzywamy, to zaatakują nas - są całkiem mocni, ale i warci 7500 expa.  Proponuję na razie zostawić ich w spokoju i wrócić tu dopiero, gdy skończymy zwiedzanie reszty biblioteki. Kiedy już ich wybijemy, musimy spotkać jakiegoś strażnika i mu się poddać, aby gra potoczyła się dalej.

7) Shistal - gdy go przyciśniemy, ujawni swoją prawdziwą naturę. Dostaniemy 4000 expa za jego zabicie.

8) Piato - opowie nam o pokoju Goriona powyżej.

Na kolejne piętro może wejść tylko złodziej skryty w cieniu. Inaczej zauważy nas straż.

9) Tethortil - powie nam kilka ciekawych rzeczy. W pomieszczeniu jest kilka niezłych przedmiotów, ale kradzież tu jest trudna.

10) Ulraunt - nie ma nam nic do powiedzenia.

Baldur's Gate: Enhanced Edition: Rozdzał siódmy - opis przejścia

Przed nami ostatni rozdział gry. W jego trakcie powinniśmy dokończyć, o ile już nie skończyliśmy zadania z "Opowieści z Wybrzeża Mieczy", które opisałam w osobnym fragmencie solucji do "Baldur's Gate: Enhanced Edition". 

Lokacje, które odwiedzimy w tym rozdziale

 
Lokacja 900 (Most Wyrma)

Tuż przed mostem spotkamy przemytnika. Płacimy mu 100 sztuk złota, by móc spokojnie przejść do miasta. Na razie jednak załatwmy jedną zaległość i ruszajmy na północ.

Lokacja 400 (Farmy)

1) Wenric - jeśli drużyna ma wysoką reputację, Wenric zaproponuje nam udział w polowaniu na zombie, których pełno jest w okolicy. Musimy ubić 20 sztuk. Gdy to zrobimy, Wenric da nam 150 gp i 800 expa.

Dzielnica wschodnia
Wystarczy, że trochę się tu pokręcimy, a złapią nas Najemnicy Płonącej Pięści. Nie stawiamy m oporu, tylko dajemy się aresztować i zaprowadzić do Angelo. Wobec niego lepiej być uprzejmymi, bo inaczej zamordowuje jednego z członków drużyny. Jeśli w drużynie mamy Shar Teel, to Angelo nas wypuści, w innym przypadku wylądujemy w więzieniu, skazani na powieszenie.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Opowieści z wybrzeża mieczy - opis przejścia

Opowieści z Wybrzeża Mieczy to zbiór trzech dodatkowych questów, które wydane były osobno, ale aktualnie są częścią gry. Nie są one ze sobą połączone, acz różnią się poziomami trudności. Wszystkie biorą swój początek w wiosce Broda Ulgotha. Są to:
- Lodowa Wyspa
- Wyspa Wilkołaków
- Wieża Durlaga

Generalnie sugeruję, aby na sam koniec zostawić sobie Wyspę Wilkołaków - zawiera ona bowiem najtrudniejszego, poza finałowym, bossa w grze, zaś jedną z broni, którą możemy go zabić, znajdziemy w Wieży Durlaga.Na dodatek, gdy już na nią wyruszymy, to nie będzie można z niej wrócić, zanim jej nie przejdziemy.

Broda Ulgotha

1) Tu spotkamy Dushai. Nie ma ona nic ciekawego do powiedzenia, ma za to niezły pierścień.

2) Gospoda
Hurgan Stoneblade poprosi nas o odzyskanie sztyletu z wieży Durlaga. Niestety, gdy wrócimy z nim do wioski, zostanie on nam ukradziony, co uniemożliwi zakończenie tego questu.
Galken spróbuje nas oszukać, oferując nam kamień runiczny za 900 sztuk złota. Kamień ten nic nie robi.
Szynkarz oferuje typowe usługi.

3) Ike oferuje, że zaprowadzi nas do wieży Durlaga za 60 sztuk złota. Jeśli nie mamy jej jeszcze na mapie, to jest to sposób, aby tam trafić.

4) Czarodziej Shandalar poprosi nas o pomoc w odzyskaniu płaszcza, który zostawił na Lodowej Wyspie. Gdy będziemy gotowi, teleportuje nas na nią. Jeżeli zabiliśmy jego córki we Wrotach Baldura podczas questu dla gildii złodziei, wówczas Sahndalar teleportuje nas na wyspę bez pytania.

5) Therella poprosi nas o odszukanie swojego syna, który wyruszył do Wieży Durlaga. Znajdziemy go na piątym piętrze tejże. Po powrocie otrzymamy 300 sztuk złota.

6) Dom Shandalara - na razie bez znaczenia, stanie się ważny po powrocie z Wieży Durlaga.

7) Tu spotkamy Delsvirftanyona - jeśli drużyna ma wysoką reputację, to zaoferuje on sprzedaż swoich towarów po niskich cenach. Kamienie runiczne nie są do niczego potrzebne.

8) Dom Mendasa.Opowie on nam o wyspie wilkołaków i zaproponuje podróż tam. Aby to jednak stało się możliwe, musimy odwiedzić Ligę Kupiecką we Wrotach Baldura.  Po wyjściu z domu pojawi się Callahan i powie, że Mendas coś ukrywa.

Idziemy do Wrót Baldura i udajemy się do Dzielnicy północno-wschodniej, wejściem od południa. Tu wchodzimy do Dom y rozliczeniowego - na dole zatrzyma nas Ulf, ale jeśli powiemy mu, by pilnował swoich spraw, to nas przepuści. Na piętrze spotkamy Tollara - zaatakuje nas, więc zabijamy go i jego ekipę, dzięki czemu zdobędziemy mapy morskie.

Po ich zdobyciu możemy wrócić do Brod. Mendas zapłaci nam 2000 sztuk złota. Wychodzimy z jego domu i spotykamy go na molo, by wyruszyć na Wyspę Wilkołaków.

9) Fenrus opowie nam o Wieży Durlaga

Baldur's Gate: Enhanced Edition - bohaterowie

Imię: Ajantis

Rasa: Człowiek (Mężczyzna)

Charakter: Praworządny Dobry

Klasa: Paladyn
Atrybuty:
Siła:17
Zręczność: 13
Kondycja: 16
Inteligencja: 12
Mądrość: 13
Charyzma:17

Lokacja:
Lokacja 1400

Jak dołączyć:
Dołączy do nas, jeśli z nim porozmawiamy i zgodzimy się walczyć ze złem.
Ocena:
Całkiem dobry wojownik, zręczność ma niską, ale mimo to godny polecenia.

Imię: Alora

Rasa: Niziołek (kobieta)

Charakter: Chaotyczny Dobry

Klasa: Złodziej
Atrybuty:
Siła:8
Zręczność: 19
Kondycja: 12
Inteligencja: 14
Mądrość: 7
Charyzma:10

Lokacja:
Wrota Baldura, dzielnica zachodnia, Komnata Cudów nocą
Baldur's Gate West (Hall of Wonders at night)

Jak dołączyć:
Spotkamy ją nocą w Komnacie Cudów. Jeśli będziemy gotowi jej pomóc, a potem pogadamy z nią kilka razy, to do nas dołączy.
Ocena:
Niezła złodziejka, ale nic poza tym, ma bardzo niskie statystyk, a do drużyny dołącza późno.

Imię: Baeloth

Rasa: Elf (mężczyzna)

Charakter: Chaotyczny Zły

Klasa: Czarownik
Atrybuty:
Siła:12
Zręczność: 14
Kondycja: 16
Inteligencja: 19
Mądrość: 12
Charyzma:16

Lokacja:
Knieja Larsa

Jak dołączyć:
Odszukać go w Kniei Larsa, a po scence porozmawiać z nim. Dołączy do nas pod warunkiem, że mamy co najmniej 4 poziom.

Ocena: Bardzo silna postać, świetne statystyki – generalnie, każda zła drużyna powinna go mieć. Jedyną wadą jest to, że nie ma żadnych ciekawych kwestii ani zadań.

Imię: Branwen

Rasa: Człowiek (kobieta)

Charakter: Prawdziwie Neutralny

Klasa: Kleryk
Atrybuty:
Siła:13
Zręczność: 16
Kondycja: 15
Inteligencja: 9
Mądrość: 16
Charyzma:13

Lokacja:
Jarmark

Jak dołączyć:
Jeśli odczarujemy ją z petryfikacji, to będzie chciała do nas dołączyć.

Ocena: Zdecydowanie jedna z najlepszych kapłanek w grze, na dodatek dostępna szybko. Niestety, ceną tego są niskie umiejętności bojowe.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Konflikty w drużynie

W Baldur's Gate budowa drużyny opiera się na dobieraniu postaci ne tylko pod względem ich umiejętności oraz charakterów, ale także wzajemnych sympatii oraz antypatii. Pewne postacie zwyczajnie nie lubią się z innymi. Czasami prowadzi to wyłączne do kłótni, ale w niektórych przypadkach oznacza rozpad drużyny. Oto takie sytuacje:

Khalid i Jaheira vs Xar i Montarom
Dwie pary, które spotykamy na początku rozgrywki. Jedni i drudzy chcą rozwiązać zagadkę Nashkel, ale siebie nawzajem nie znoszą. W końcu dojdzie do walki - Jaheira i Khalid wygrają ją niemal na pewno.

Minsc i Dynaheir vs Edwin
Questy tych postaci jednoznacznie wskazują na ich wzajemny stosunek. Aby w ogóle mieć ich razem w drużynie, trzeba uratować Dynaheir przed spotkaniem Edwina. A potem i tak będą na siebie wskakiwać, aż dojdzie do walki. Minsc i Dynaheir mają tu lekką przewagę.  

Kagain vs Yeslick
Praktycznie od początku między nimi iskrzy, co oznacza, że walka będzie kwestią czasu.

Shar Teel vs Eldoth
Chyba najzabawniejsze kłótnie w całej grze, spowodowane różnicami światopoglądowymi. Ale to musi się skończyć walką, w której Shar Teel będzie miała raczej przewagę.

Kivan vs Viconia
Ne lubią się  dość szybko dojdzie między nimi do pojedynku, który przeżyje tylko jedno z nich. Co ciekawe, to Kivan jest tu stroną agresywną, nie zaś drowka.

niedziela, 27 października 2019

Call of Cthulhu: Shadow of the Comet - recenzja


Już pod koniec lat osiemdziesiątych niektórzy wydawcy gier RPG dostrzegli w grach komputerowych dogodne miejsce na reklamowanie swoich systemów. Gier opartych o Advanced Dunegons and Dragons powstało wiele, najpopularniejszy niemiecki system RPG "Das Schwarze Auge" doczekał się serii "Realms of Arkania", zaś Świat Mroku - "Mage: The Ascension. Refugee". Inny popularny system RPG, "Call of Cthulhu" pozostawał tu jakby w tyle - pierwsza oficjalna gra sygnowana jego tytułem ukazała się w 1993 i nie była nawet grą RPG, ale przygodówką. Co nie znaczy, że była grą nieudaną.

Główny bohater gry "Call of Cthulhu: Shadow of the Comet" John Parker, jest dziennikarzem i fotografem, który w 1910 roku przyjeżdża do położonego w Nowej Anglii miasteczka rybackiego Illsmouth. Jego celem jest sfotografowanie komety Halleya, która właśnie z tej okolicy ma być doskonale widoczna. Parker spotyka się z dość ciepłym przyjęciem mieszkańców, ale kiedy szuka kogoś, kto by go oprowadził po okolicznych lasach, odkrywa, że tak wielu chętnych do pomocy nie ma. Miejscowi mają jakieś tajemnice i obawy, które nawet nie obchodziłyby zapewne zbytnio naszego bohatera, gdyby nie to, że w pewnym momencie staje z nimi twarzą w twarz. Posiadłszy wiedzę, której w żadnym razie nie powinien posiadać, Parker zmuszony jest do działania - zwłaszcza, że wokół niego zaczyna robić się niebezpiecznie.

Gołym okiem widać, że twórcom bardzo zależało na stworzeniu czegoś, co jak najwierniej oddawało by klimat twórczości H.P. Lovecrafta, którego to książki są podstawą fabularną serii "Zew Cthulhu". Cała opowiedziana w grze historia może miejscami mocno przypominać "Łunę nad Innsmouth", jedno z najsłynniejszych opowiadań tego autora (już sama nazwa miejscowości jasno to sugeruje). Osadzenie akcji na początku XX wieku, mała, nieco odosobniona miejscowość rządzona przez miejscowe "rody", tajemnice sięgające przeszłości, zakazane kulty Wielkich Przedwiecznych - wszystko to tutaj mamy. No i fakt, że bohater do walki używa przede wszystkim sprytu i wiedzy, zaś przed potworami raczej ucieka niż z nimi walczy.

No właśnie, skoro nie ma tu walki jako takiej, to co jest? Gra wykorzystuje klasyczną dla gier przygodowych mechanikę "weź przedmiot i go użyj". Zagadki nie należą to trudnych, często przedmiotu trzeba użyć już tam, gdzie go znaleźliśmy, choć są i takie, które znajdujemy gdzieś na samym początku, a których używamy na końcu gry. W niektórych przypadkach też należy je połączyć. Najtrudniejszymi fragmentami rozgrywki nazwałabym te, które wymagać mogą pewnej wiedzy, jak na przykład wywoływanie zdjęć przy użyciu określonych środków chemicznych - tutaj można się naprawdę sporo nagłówkować. Gra jest także dość oszczędna, jeśli chodzi o podpowiedzi - choć i teren, po którym się poruszamy, zbyt duży nie jest. Ogólnie, poziom trudności określiłabym jako średni.

Pod wieloma względami "Call of Cthulhu: Shadow of the Comet" może kojarzyć się z serią "King Quest", przynajmniej, jeśli idzie o mechanikę. Poza zagadkami "przedmiotowymi", mamy tutaj także czasówki, czyli zadania, które trzeba wykonać odpowiednio szybko, bo inaczej grozi nam śmierć. Są też akcje czysto zręcznościowe, w rodzaju uciekania przed potworem. Wszystko to przyjemnie urozmaica rozgrywkę. Do pełni szczęścia brakowało mi może paru typowych łamigłówek typu puzzle/minigierki - w grze jest w sumie tylko jedna. Niemniej, polecam grać na kilku savach, bo nigdy nie wiemy, czy dany fragment gry jest czasówką czy nie.

Klimat gry jest dość gęsty - twórcy byli wierni schematom lovecraftowskim, co wypada pozytywnie. Mi osobiście gra wydawała się trochę za krótka. Nie miałabym nic przeciwko temu, aby fabułę nieco bardziej rozbudować, szczególnie w temacie relacji między bohaterem i resztą mieszkańców. Potencjał do tego był spory i chyba nie całkiem wykorzystany. Niespecjalnie przypadł mi do gustu koncept ducha pomagającego głównemu bohaterowi, ale rozumiem, że to był najprostszy sposób, aby przekazać graczowi pewną wiedzę w określonych miejscach. Moim zdaniem zakończenie gry jest też takie... nazbyt zwyczajne. Spodziewałam się czegoś bardziej zaskakującego.

Od strony graficznej niestety widać mocno lata, jakie upłynęły - "Shadow of the Comet" nie jest grą brzydką, ale nie jest też czymś niesamowitym. Grafika nieźle oddaje klimat, choć znowu, to rzecz gustu, bo niekiedy wydawała mi się nazbyt kolorowa. Dźwięki są niezłe, muzyka - cóż, miejscami zbyt monotonna, dlatego na dłuższą metę raczej do wyciszenia. Grać można myszką i klawiaturą, przy czym zauważyłam, że obsługa z klawiatury jest wygodniejsza, zwłaszcza w sekwencjach zręcznościowych. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że gdy bohater jest w pobliżu jakiegoś przedmiotu, pojawia się przerywana linia, wskazująca ów przedmiot - udany pomysł, dzięki któremu trudniej jest pewne rzeczy przegapić.

Gra zebrała całkiem pozytywne recenzje, chwalono ją za dobrze oddany nastrój pierwowzoru oraz gameplay, choć krytykowano pewne aspekty związane z posługiwaniem się przedmiotami, a także nieco toporną obsługę myszki. Mimo tych uchybień, przyznawano, że fabuła jest zdecydowanie jej mocną stroną - toteż sprawiło, że dwa lata później powstała kolejna gra pod szyldem "Call of Cthulhu", zatytułowana "Prisoner of Ice", nie związana jednak fabularnie w żadnym miejscu z "Shadow of the Comet". I chyba trochę szkoda, bo choć mechanicznie lepsza, to klimatem ustępowała pierwowzorowi.

Grę polecam w pierwszej kolejności fanom Lovecrafta. Jestem pewna, że przypadnie im do gustu, może nawet bardziej niże jej następczyni, która, w moim odczuciu, zbyt mocno oddalała się miejscami od klimatu twórczości "Samotnika z Providence". To kawał dobrej przygodówki, mającej już swoje lata, ale wciąż potrafiącej wciągnąć, jeśli się da jej ku temu szansę.