Etykiety

niedziela, 27 stycznia 2019

Final Fantasy III - recenzja


Luneth, młody chłopak, żył w wiosce Ur. Jednak okazało się, że miało to się skończyć, bo przyszło mu żyć w niespokojnych czasach. Nawiedzające okoliczne ziemie trzęsienia, połączone z pojawianiem się potworów oraz duchów zwiastowały nieuchronnie, że dzieje się coś niedobrego. Podczas jednego z tych trzęsień Luneth wpadł do jaskini, a w niej odnalazł kryształ. Ten poinformował chłopaka, że świat niebawem ulegnie zmianom, zaś Luneth będzie jednym z tych, na których barki spadnie los wszystkich. Wyruszywszy w drogę, mając za towarzysza kolegę Arca, Luneth poznaje także dwójkę innych, podobnych sobie ludzi - córkę kowala z sąsiedniej wioski - Refię oraz żołnierza Ingusa. Całą czwórkę łączy coś jeszcze, o czym przyjdzie im się dowiedzieć wraz z upływem czasu. Dowiedzą się także o tragicznej historii świata, w którym przyszło im żyć oraz o tym, że wydarzenia z odległej przeszłości mogą się powtórzyć.

Wydana w 1990 roku gra Final Fantasy III była kolejnym krokiem Square w dziejach tej serii. Tak jak w przypadku FF II, twórcy nie postawili na proste powielenie schematu i mechaniki, jakby wciąż szukali czegoś nowego. Miało stać się to swego rodzaju symbolem cyklu Final Fantasy - żadna z gier nie wykorzystywała w prostej linii systemu z poprzedniczki. Final Fantasy III było także wyjątkowe - ze wszystkich chyba odsłon tego cyklu, ta gra miała stać najbliższą zachodnim grom RPG.

Zauważalne jest, że FF II łączyło w sobie elementy dwóch poprzednich gier. Z drugiej części zaczerpnięto większe zaangażowanie bohaterów w historię, choć nie aż w takim stopniu, jak miało to miejsce w tamtej grze. Z pierwszej - podstawy mechaniki, znacznie jednak je rozbudowując. To właśnie ona miała stać się najbardziej wyrazistym elementem gry. Inspirując się cyklem Wizardry, w Final Fantasy III wprowadzono rozbudowany i zróżnicowany system klas zawodowych. Wraz z kolejnymi etapami gry, gracz dostaje do dyspozycji kolejne zestawy profesji, w których może rozwijać postacie. Bogactwo profesji, ich wpływu na rozwój postaci oraz umiejętności specjalnych i czarów sprawiły, że każda rozgrywka była właściwie niepowtarzalna. Po raz pierwszy pojawił się też motyw summonów - przyzywanych istot, które wspierały graczy w walce. Miał się on stać jednym z flagowych motywów serii.

Istotne było to, że gra wymagała od gracza zmieniania taktyki - nie dało się tak po prostu wybrać na początku czterech profesji i nimi grać do końca. Zdobywaliśmy bowiem nowe, nierzadko dużo silniejsze, a niektóre działania w grze zwyczajnie wymagały posiadania określonych - np. aby przejść przez wąski korytarz, potrzebni byli magowie ze zdolnością zmniejszania, w innym miejscu, aby pokonać określonego bossa, potrzebny był smoczy wojownik itd. Postacie zdobywały punkty doświadczenia, dzięki którym rozwijały się tak one, jak i posiadane przez nie aktualnie profesje. Niektóre profesje nie były np. same w sobie wybitnie przydatne, ale ich posiadanie gwarantowało zdobywanie większej ilości HP przy awansie. Można ponadto było decydować, czy wolimy profesje wąsko wyspecjalizowane, ale bardzo skuteczne, czy też dysponujące szerszym zakresem umiejętności, ale pozbawione tych najsilniejszych. Pewne elementy postacie dziedziczyły (np. czary, HP), inne były wyjątkowo dostępne tylko dla danych profesji (jak zdolności specjalne).
Przy nader efektownej mechanice, Final Fantasy III nie robiło dużego kroku naprzód, jeśli chodzi o fabułę. To ciekawe, bo w zasadzie każda kolejna część serii, właśnie za wyjątkiem tej, dokonywała tu dużego progresu.  Tym razem historia jest dość typowa, sterujemy czwórką sierot, które są wybrańcami, mającymi uratować świat. Trochę ciekawiej wypada historia samego świata i tego, kto i dlaczego doprowadził do zagłady. Podobnie jak w FF II, do bohaterów dołączają co jakiś czas napotkane postacie. W remakach fabułę nieco rozwijano, ale nadal, dopiero FF IV miało tu przynieść prawdziwy skok jakości.

Największą siłą tej gry pozostaje nadal jej mechanika - daje ona mnóstwo zabawy poprzez szukanie optymalnego składu drużyny, zdobywanie najlepszych broni czy pancerzy oraz czarów i summonów.. Ciekawe jest, że w odróżnieniu od wielu innych gier w serii, w FF III ograniczono dostęp do przedmiotów leczących - nie da się ot tak kupić wskrzeszających Phoenix Downów, Hi Potiony są bardzo drogie, a Etherów, przywracających zdolności magiczne, nie ma wcale. Zmusza to gracza do większego polegania na umiejętnościach bohaterów - magia lecząca staje się ważniejsza. 
Sprawiło to, że gra odniosła duży sukces - ówcześni recenzenci oceniali ją jako jeden z najlepszych tytułów roku 1990, obok Dragon Quest III i Legend of Zelda II: Adventure of Link. W 2006 ukazała się z kolei remake wykonany w pełnym 3D, powstały najpierw na konsolę Nintendo DS, później na IOS i PSP, a potem także wydany na PC i dziś dostępny na Steamie. Wprowadzał on zupełnie nową grafikę, nieco poprawioną muzykę, dodawał też trochę głębi fabularnej. Poprawiono niektóre klasy zawodowe, czyniąc je bardziej zbalansowanymi i dorzucono nowe lokacje. Podsumowując, jeśli ktoś chce zagrać dzisiaj w tę grę, to zdecydowanie warto sięgnąć właśnie po ten remake.

Final Fantasy III trochę mnie rozczarowało - ma świetny system, ale jednak oczekiwałam czegoś ciekawszego od strony fabularnej, nie ma tu niestety żadnego momentu, który by mnie zaskoczył. Bawiłam się nieźle w montowanie własnego dream teamu, ale końcówkę przechodziłam już trochę siła rozbiegu, bez szczególnej motywacji czy chęci poznania finału opowieści.

Final Fantasy III - opis przejścia

 Altar Cave
To mała, prosta jaskinia, w sam raz na tutorial, którym zresztą jest. Warto pamiętać, aby po drodze zbierać wszystkie skrzynie, bo w ten sposób zdobędziemy trochę nowego sprzętu. Szczególnie ważne jest zdobycie dwóch Antarctic Windów. W ostatniej lokacji czeka na nas boss - Land Turtle. Rzucamy w niego wspomniane Antarctic Windy, a dobicie mieczem będzie już tylko formalnością. Po wygranej oglądamy scenę i znajdziemy się na powierzchni.



Świat
Wracamy do jaskini.

Altar Cave
Gdy teraz wejdziemy, znajdziemy zupełnie nową lokację, w której czeka kilka kolejnych skrzyń na zabranie. Dopiero po ich opróżnieniu wychodzimy stąd na dobre.

Świat 
Idziemy na południe, by po chwili dojść do rodzinnej wioski bohatera.

Wioska Ur
W domu z niebieskim dachem są źródełka - jedno leczy, drugie wskrzesza. Rozmowa ze starszymi oraz przybraną matką pchnie do przodu fabułę. Staruszkowi przed domem dajemy Potion, a w zamian dostaniemy Phoenix Down. Idziemy do gospody i wchodzimy na polankę na północ od niej, by spotkać Arca, któremu dokuczają dzieciaki. Po scence czas na obszukanie wioski. 
Najpierw idziemy do studni, wchodzimy do środka i opróżniamy skrzynie. Potem idziemy na północ - spotkamy staruszka, który wspomni nam, że w domu dalej jest coś dla nas. Po drodze czeka nas kilka walk. Wchodzimy do domu, uruchamiamy dźwignię i wchodzimy do pomieszczenia, w którym znajdziemy kilka kolejnych skrzyń ze skarbami.
Warto udać się do sklepów i kupić lepszy ekwipunek. Po zrobieniu tego wszystkiego możemy opuścić wioskę.

Final Fantasy III - konstrukcja drużyny

Final Fantasy III daje nam większą chyba niż w jakiejkolwiek innej części cyklu swobodę kreowania drużyny. Duża ilość profesji przekłada się na masę taktyk, a są ludzie, którzy przechodzą całą grę mając wszystkie postacie tylko w jednej profesji. Widziałam nawet poradnik, jak przechodzić grę tyko przy użyciu Freelancerów. Tak więc można dużo. Ale ta mnogość sprawia, że ktoś może poczuć się zagubiony. Dlatego poniżej przedstawiam własną propozycję budowy drużyny, którą przechodziłam tę grę. Szczegółowo poszczególne klasy omówiłam w osobnym tekście, więc tutaj tylko ogólnie pisze, co i dlaczego.

Poniższa drużyna opiera się na dwóch kwestiach - magii leczącej i atakach fizycznych. Zrezygnowałam bardzo szybko z magii ofensywnej, gdyż mechanika Final Fantasy III czyni ją relatywnie mało użyteczną. Po prostu mag ma stosunkowo niewiele zaklęć i nie ma opcji, aby mógł sobie zregenerować manę w trakcie walki lub inaczej niż odpoczynek w gospodzie. Szybko okazało się, że łucznik jest dużo lepszym wyborem. Ale po kolei.

Zaczynamy oczywiście Freelancerami. Po pierwszym krysztale moja drużyna zmieniła profesje następująco: Warrior - Red Mage, Red Mage, Warrior. Wojownicy mają dużą siłę ataku, a Czerwoni Magowie są cudownie wszechstronni - mają magię leczącą, ofensywną i jeszcze mogą strzelać z łuków. Niestety, bardzo powoli zdobywają możliwość rzucania kolejnych czarów. Toteż przy kolejnej okazji, zmieniłam profesje następująco: Knight, Ranger, White Mage, Warrior. Rycerz to typowy tank, a dodatkowo może rzucać niskopoziomowe czary leczące. Ranger to potęga - stoi z tyłu, a strzela z bardzo dużą siłą, zadaje bardzo duże obrażenia wszystkiemu co lata, jego Barrage atakuje wszystkich wrogów. Jego jedyna słabość to konieczność kupowania strzał. White Mage na pewnym etapie staje się koniecznością. Potrzebujemy bowiem postaci leczącej nam np. całą drużynę na raz, rzucającej czary ochronne itd.

Przy trzecim krysztale dokonałam dwóch zmian: Dragoon, Ranger, White Mage, Dark Knight. Dragoon jest nam bardzo potrzebny w paru kluczowych walkach, a jego umiejętność Jump zmniejsza szanse, że zostanie trafiony. Dark Knight ratuje nam życie w jaskiniach, gdzie wrogowie się mnożą. Jego Soul Eater działa świetnie, a danie mu Blood Sworda neguje nieco negatywne aspekty tego ataku.

Ostatni kryształ przyniósł kolejne zmiany - Dragoon, Ranger, Devout, Ninja. Devout to po prostu lepszy White Mage, mający więcej czaru wyższych poziomów, a mniej tych niższych poziomów. Ninja jest natomiast postacią kluczową w ostatnich walkach, ma dostęp do świetnych broni, a jego umiejętność Throw połączona z Shurikenami czyni z niego cudowną maszynę do zabijania.

Final Fantasy III - Klasy zawodowe

Freelancer
Klasa początkowa, może posługiwać się każdą bronią, jaką zdobędziemy na tym etapie gry, używać pierwszolevelowej białej i czarnej magii. Szybko o nim zapominamy, ale są tacy, którzy wykorzystują go, by przejść całą grę - jest to możliwe, ze względu na dowolność ekwipowania go w niemal wszystko.

Red Mage
Najlepsza klasa na początek - ma dostęp do czarnej i białej magii (niestety, dość wolno uczy się czarów na wyższych poziomach), a dodatkowo można go wyposażyć w większość wczesnych broni, a także w łuk, co daje spore możliwości. Aż żal się z nim rozstawać, choć niestety od pewnego momentu rozwija się bardzo powoli.

Warrior
Klasyczny wojownik, mający dodatkowo umiejętność "Advance", która pozwala mu zadawać większe obrażenia wrogowi kosztem własnej obrony. Nie jest to jednak klasa, do której by się można przywiązać.

Monk
Wojownik, który zadaje poważne obrażenia przy pomocy samych rąk. Oznacza to, że nie musimy kupować mu broni. Niestety, ma bardzo ograniczony dostęp do pancerzy, co sprawia, że staje się dość szybko postacią wrażliwą na ciosy. Jego specjalna umiejętność to kontratak. Jeśli zostanie zaatakowany, przeprowadza kontrę z siłą dwa razy wyższa niż normalnie. Niestety, najpierw musi zostać trafiony. W drugiej połowie gry zdobędziemy Claws, które będą dla niego bronią, ale do tego czasu raczej mało kto będzie chciał go trzymać.

White Mage
Jedna z najważniejszych klas w grze - szybko uczy się magii leczącej, kosztem w zasadzie bardzo słabych umiejętności ofensywnych. Na początku wydawać się może słaba względem Red Mage, ale gdzieś tak od połowy gry staje się niezbędna. Polecam ją rozwijać tak szybko, jak się tylko da.

Black Mage
Magia ofensywna w Final Fantasy III jest słaba. Ograniczenie użycia ilości czarów jest na tyle duże, że czarny mag to opłacalna klasa gdzieś tam do połowy gry, zwłaszcza na początku, ale wtedy lepszym jest Red Mage. Lokacjami, gdzie Black Mage się przydaje, są te zamieszkałe przez stwory związane z jakimś żywiołem (Molten Cave na przykład) i lokacje, gdzie potwory się możną.

Thief
Klasa, którą się albo lubi, albo nie. Ja nie lubię, ale wielu graczy sobie ceni umiejętność okradania wrogów z przedmiotów. Niemal wszystko jednak, co złodziej może ukraść, można też kupić w sklepach lub znaleźć w skarbach - bodaj tylko dwie bronie w całej grze są do zdobycia przez kradzież. Na dodatek, musi być na co najmniej 70 poziomie, aby je ukraść. Więc moim zdaniem można sobie tę klasę odpuścić.

Ranger
Niedoceniona, moim zdaniem, klasa. Ma dostęp do dość dobrych pancerzy i walczy łukami. Kupowanie strzał co prawda kosztuje, ale jest to opłacalna inwestycja. Ranger bardzo szybko leveluje, a jego umiejętność Barrage jest jedną z nielicznych w grze, które pozwalają atakować fizycznie wszystkich wrogów.

Knight
Lepsza wersja Warriora - przede wszystkim o wiele bardziej odporna i mająca dostęp do lepszych pancerzy i broni. Ma bardzo przydatną umiejętność Cover, która pozwala mu osłaniać postacie mające mało HP. Ponadto ma dostęp do niskolevelowej białej magii. Zdecydowanie, dobra klasa na ten etap, w którym się pojawia.

Scholar
Raczej nielubiana i dziwna klasa. Jego umiejętność, Item Lore dubluje działanie przedmiotów, czyli np. Hi Potiony leczą 1000 HP, a bronie zadają podwójne obrażenia (lub nawet poczwórne, jeśli trafią akurat wroga ze słabością na dany żywioł). Mogą też pokazywać statystyki wrogów. Niestety, mają bardzo niską żywotność, co oznacza niskie HP i kiepską obronę. Może się też posługiwać czarną magią do 3 poziomu. Rozwija się też bardzo powoli i nie ma żadnych specjalnych najlepszych broni.

Geomancer
Kolejna z klas, które nie cieszą sie popularnością. Geomancer jest magiem, który atakuje przy pomocy mocy ziemi, ma szereg ataków, które oparte są na żywiołach, co czyni je dobrymi wobec wrogów wrażliwych na dane żywioły. Problem w tym, że bossowie w tej grze nie są w większości na nie wrażliwi. W większości walk z bossami Geomancer nie ma więc czym się popisać. Co więcej, ma wąski zasób ekwipunku.

Viking
Rodzaj wojownika skupionego przede wszystkim na zadawaniu obrażeń. Używają toporów i młotów, przez co ich ataki są bardzo mocne. Niestety, wikingowie mają bardzo niskie agilty, co oznacza, że niemal zawsze wykonują swoje akcje jako ostatni. Ich umiejętność Provoke, skupia na ich ataki wrogów - co działa jednak dobrze tylko przy walce z jednym wrogiem. Na dodatek, są bardziej niż inni wrażliwi na czary. Wiking jest idealny na trudne walki z bossami - dajemy mu najlepszy pancerz, dwie tarcze i używa Provoke - Biały Mag leczy tylko go, a pozostałe postacie atakują.

Dragoon
Klasa, którą musimy mieć, aby wygrać niektóre walki. Jest dużo lepszą formą rycerza - posługuje się włóczniami, ma dostęp do najlepszych pancerzy, a jego atak Jump pozwala na pewien czas opuścić pole walki, co czyni go mniej wrażliwym na ataki. Jest bardzo skuteczny przeciwko latającym wrogom, a dzięki Jump potrafi uniknąć ataków grupowych. Jego największa wada to to, że najlepszą broń dla Dragoona może ukraść tylko wysokopoziomowy złodziej. Mimo to warto mieć tę klasę.

Dark Knight
Kolejny wojownik, który ma bardzo dobrą zdolność specjalną. Jego Soul Eater zadaje wszystkim wrogom obrażenia takie, jakie by zadał normalnie tylko jednemu. Można to zrobić nawet z tylnego rzędu. Niestety, ten atak kosztuje 10% posiadanego HP. Lekarstwem na to jest danie takiej postaci Blood Sworda, który atakami odzyska stracone HP.  To dobra postać na środkowy etap gry, choć pod koniec nie jest już tak przydatna.

Evoker
Kontrowersyjna klasa. Jest to summoner, który przywołuje summony. Problem w tym, że kupić je można tylko w jednym mieście w grze, a pozostałe trzeba zdobyć w walkach. Na dodatek, ataki summonów to loteria - wykonują one atak albo fizyczny (obrażenia), albo statusowy. I ta losowość sprawia, że klasa ta jest tylko dla tych, którzy lubią taką zabawę.

Bard
Kolejna kontrowersyjna klasa - skupia się na używaniu muzyki celem wspierania postaci. Jest to wygodniejsze, gdyż nie jest ograniczone punktami magii. Dzięki temu możemy szybko dać całej drużynie Protect lub Haste, co niekiedy bardzo się przydaje. Niestety, Bard ma bardzo niskie możliwości bojowe i poza pieśniami nie przydaje się właściwie do niczego innego.

Black Belt
Taka tam lepsza wersja Monka - niestety, rozwija się bardzo powoli, a dopiero gdy zdobędziemy claws, to zacznie faktycznie szaleć. Jego umiejętność - Boost, pozwala mu poświęcić jedną turę, by w następnej zadać dwukrotnie mocniejszy atak. Moim zdaniem to pomyłka. Black Belt ma natomiast najwyższe vitality w grze, co oznacza, że najszybciej zdobywa HP i posiada największą bazową odporność na ciosy. Można to wykorzystać, by przez pewien czas szybko podnosić postaciom HP.

Magus
Po prostu mocniejszy Black Mage. Ma dostęp do wszystkich czarów czarnej magii i szybciej uczy się tych wysokolevelowych, kosztem mniejszej ilości niskovelowych. Jeśli chcemy mieć postać nastawioną na magię ofensywna, to Magus będzie dobrym wyborem. No ale pisałam, że ta magia w tej grze jest średnio przydatna.

Devout
Tak jak Magus, tylko dla White Mage. Daje dostęp do najlepszych czarów białej magii i w końcowych starciach jest praktycznie niezastąpiony. Na początku może się wydawać słaby, bo zmniejsza ilość czarów niskolevelowych, ale po odpowiednim rozwinięciu daje do ręki bardzo duża ilość najlepszych czarów, typu Arise, Curaga, Curaja, Esuna czy Holy.

Summoner
Poprawiona wersja Evokera, gdzie nie ma już miejsca na loterię, bo Summoner używa tylko najmocniejszych ataków summonów. Jeśli postaramy się o zdobycie Bahamuta i Leviathana, to Summoner ma szansę być postacią o najmocniejszej magii ofensywnej w grze.

Sage
Łączy w sobie White Mage, Black Mage i Evokera, mając bardzo szeroki dostęp do magii, ale nie mając do dyspozycji najlepszych czarów tych klas. To klasa dla tych, którzy lubią kombinować - wielu chwali Sage za wszechstronność. Ja uważam, że Devouta nie jest w stanie zastąpić.

Ninja
Zdaniem wielu najlepsza klasa bojowa w grze. Ma dostęp do najmocniejszych mieczy i bardzo dobrych zbroi. Posiada umiejętność Throw, która pozwala mu rzucić każdą bronią, zadając wrogowi duże obrażenia (nawet Golden Sword zadaje 2500 HP). Najmocniejsze są Shurikeny - Ninja na odpowiednio wysokim poziomie zadaje nimi 9999 obrażeń. Jedyna wada Ninja to ich bardzo niska odporność na magię.

niedziela, 13 stycznia 2019

Dark Seed 1 - recenzja



Horrory to gatunek gier, który lubię, ale w który trudno mi się gra. Nie dlatego, że jestem panikara i łatwo mnie przerazić. Po prostu większość gier horrorowych to strzelanki i survival horrory, czyli gry wymagające dużej zręczności i celności - a niestety, te dwie cechy nie są moimi mocnymi stronami i granie w Resident Evil albo Silent Hill idzie mi zwykle jak po grudzie. Tym chętniej szukam horrorów z innych gatunków - i tak trafiłam na "Dark Seed", dość wysoko ocenianą przygodówkę grozy z 1992.

Główny bohater gry, Mike Dawson, jest pisarzem, który po pierwszych sukcesach na rynku kupił sobie starą, elegancką posiadłość Ventura Drive w małym miasteczku Woodland Hills. To, że dom był zapuszczony i wymagał remontu, okazało się wkrótce mało istotnym detalem. Każda spędzona w nim noc oznaczała bowiem dla Mike'a koszmary, w którym obco wyglądające istoty torturowały go. Każda taka noc kończyła się porannym bólem głowy. Początkowo Mike nie rozumiał, co się tu dzieje, ale w miarę upływu czasu zaczął rozumieć, dlaczego poprzedni właściciel domu popełnił samobójstwo. I że jemu też grozi wielkie niebezpieczeństwo.

Wydana w 1992 gra wyróżniała się pod wieloma względami, a było to osiągnięcie w czasach, kiedy przygodówek wychodziło bardzo dużo. Po pierwsze, grafiki przedstawiajace mroczny i obcy świat Starożytnych wykonał słynny szwajcarski artysta H. R. Giger, co nadało grze sugestywny oraz upiorny klimat. Po drugie, w czasach, kiedy dominowały gry bajkowe i detektywistyczne, Dark Seed oferowało opowieść mroczną i ponura, jakby rodem ze "Stranger Things" czy "Archiwum X". Po trzecie, gra wykorzystała niespotykany często w takich grach model rozgrywki w czasie rzeczywistym.

Przestrzeń, po której się poruszamy, jest niewielka - byłam tym zaskoczona, niektóre lokacje nie mają nawet żadnego zastosowania. Wyrównuje to fakt, że wydarzenia rozgrywają sie w dwóch światach - w cichym i spokojnym Woodland Hills oraz w fantasmagorycznym świecie Starożytnych. Są to obce istoty, które szykują powoli swój powrót na Ziemię, gdzie ludzkość zostanie zredukowana do roli bydła na rzeź. Podróże po ich świecie pozostają na długo w pamięci gracza i stanowią zapewne najbardziej charakterystyczny element gry.

Mechanika rozgrywki opiera się na klasycznym dla gatunku systemie "weź przedmiot i użyj go gdzieś". Zagadki może nie są specjalnie trudne, ale tym, co może skomplikować życie, jest fakt, że niektóre akcje musimy przeprowadzić w odpowiednich momentach. Największym chyba utrudnieniem jest upływ czasu. Mija on nieubłaganie, a gdy gdzieś za długo zamarudzimy to utkniemy. Sama tak miałam na początku, kiedy nagle musiałam wyjść i porozmawiać przez telefon, zostawiwszy grę włączoną. Rozmowa się przeciągnęła, a gdy wróciłam, okazało się, że minęły dwa ważne wydarzenia i muszę startować od początku. Rekompensatą może być fakt, że "Dark Seed" nie jest długą grą. Rozgrywa się na przestrzeni trzech dni, a w każdym z nich mamy stosunkowo niewiele do zrobienia, co daje zapas czasu

Niestety, wydaje mi się, że "Dark Seed" pod pewnymi względami jest grą niedopracowaną. Dotyczy to zwłaszcza fabuły, która, choć oparta na ciekawych założeniach, jest w sumie bardzo śladowa, niewiele się dowiadujemy. Wręcz prosiłoby się o pogłębienie treści. To samo dotyczy finału, który mnie dość mocno rozczarował. Rozumiem, że twórcy postanowili całość oprzeć na niedopowiedzeniach, ale mnie to niespecjalnie przekonało. Obsada gry jest uboga i poszczególni bohaterowie nie odgrywają ról fabularnych, służą jedynie do wykonania określonych zadań.

Grafika budzi mieszane uczucia Pisałam już, że świat obcych wygląda faktycznie obco i bardzo klimatycznie, grafiki Gigera świetnie tu pasują. Problem jest w tym, że ograniczona paleta kolorów, służąca zbudowaniu nastroju, sprawia że czasem naprawdę trudno jest zauważyć gdzieś jakiś przedmiot czy rzecz, która jest niezbędna do wykonania jakiejś akcji. Zdarzało mi się, że skądś wychodziłam, nie wiedząc, co miałam tam zrobić, a potem czytałam, że gdzieś tam jest dźwignia. Wracałam, rozglądałam się i.... "Oooo! Tu jest!".

"Dark Seed" to gra sprzeczności - ewidentnie miała potencjał na coś naprawdę udanego, ale sądzę, że została wyrzucona na rynek zbyt szybko. Co prawda i tak zyskała pochlebne recenzje, głównie za umiejętnie zbudowany klimat horroru, co w grach nigdy nie było proste. Krytykowano (i słusznie!) mechanikę czasu rzeczywistego, która może i dodawała grze klimatu (bo nigdy nie wiemy, co nas czeka, musimy się spieszyć), ale była na dłuższą metę frustrująca. Podsumowując, "Dark Seed" to ładny produkt i dosyć średnia gra. Niemniej, jeśli ktoś szuka gier grozy, to powinien przynajmniej spróbować w nią zagrać.

Dark Seed 1 - opis przejscia

Uwaga: Dark Seed 1 jest dość osobliwą "przygodówką czasu rzeczywistego". Oznacza to, że czas płynie tam w sposób normalny i jeśli stracimy go za dużo, to możemy utknąć w grze. Niektóre akcje możemy też wykonać tylko raz, jeśli zrobimy to źle - to mogiła. Podczad rozgrywki kilka razy tak utknęłam.  Dlatego radzę mieć kilka savevów i korzystać z nich regularnie.

Dzień pierwszy

Po dość okropnym śnie Mike Dawson budzi się z przeszywającym bólem głowy - nie pierwszym w ciągu ostatnich dni. Idziemy więc do łazienki, bierzemy prysznic, a z szafki nad zlewem zażywamy tabletkę. Po umyciu się usłyszymy dzwonek do drzwi, możemy go zignorować. Idziemy do drugiej sypialni, oglądamy wiszący w szafce płaszcz i znajdujemy w nim kartę katalogową, którą oglądamy. Schodzimy po schodach na dół i wchodzimy do pracowni (zachodnia część). Z biurka zabieramy mapę domu, którą oglądamy. Ciekawe - zgodnie z nią z pracowni powinny być dwa wyjścia. Oglądamy wschodnią ścianę i naciskamy przycisk, by uruchomić sekretne drzwi. Wchodzimy do środka. UWAGA: otwieramy zamknięte za sobą drzwi. Wchodzimy po drabinie i podnosimy z podłogi linę. Otwieramy drzwi, by odnaleźć w ten sposób drugie sekretne przejście - UWAGA: drugie drzwi również należy zostawić otwarte. Idziemy do hallu i wchodzimy po drabinie na strych. Przesuwamy dwukrotnie skrzynię, aby wyjść na balkon. Przed wejściem tam jednak podnosimy z podłogi obok wejścia zegarek (trudno go zauważyć) Przywiązujemy linę do figury gargulca i schodzimy po niej. Idziemy do garażu. Otwieramy bagażnik auta i zabieramy z niego łom. Potem wsiadamy do auta, otwieramy schowek i zabieramy z niego rękawiczki. Wracamy na strych, łomem rozwalamy zamek w skrzyni i wyjmujemy z niej dziennik, który czytamy. Schodzimy na dół i wychodzimy z domu. Czytamy leżącą nieopodal gazetę, a potem otwieramy paczkę przy drzwiach, , by obejrzeć cokolwiek ponurą scenę.