Etykiety

niedziela, 26 maja 2019

Ultima V: Warriors of Destiny - recenzja


Po zakończeniu misji Avatara, w Brytanii zapanował spokój, zaś Avatar powrócił do swojego świata. Sytuację zmieniło odkrycie Underworld - rozległego, podziemnego świata, umiejscowionego pod powierzchnią Brytanii. Lord British wyruszył z ekspedycją celem eksploracji tego miejsca, władzę w Brytanii powierzając swojemu zaufanemu słudze - Blackthornowi. Niestety, po ekspedycji ślad zaginął, a władzę nad Brytanią przejął Blacthorn, wprowadzając tyrańskie rządy, oparte na wykrzywionych ideach cnót. Po świecie krąży na dodatek trójka Shadowlordów - mrocznych istot szerzących nienawiść, kłamstwo i tchórzostwo. W tej sytuacji Iolo i Shamino, dwaj dawni towarzysze Avatara, sprowadzają go ponownie do Brytanii.

Choć rozgrywająca się w tym samym świecie co poprzedniczka, Ultima V: Warriors of Destiny, była już nieco inną grą. Przede wszystkim, nastrój stał się o wiele bardziej ponury. Świat gnębiony przez Blackthorna i Shadowlordów nie jest już tą pogodną i w sumie dość bezpieczną Brytanią. Tu możemy wejść do znanego nam miasta i zostać zmuszeni do zapłaty podatku lub aresztowani. Wpływ Shadowlordów sprawia, że spokojni mieszkańcy mogą nas zaatakować, okraść lub oszukać. Po świecie kręci się więcej potworów i są one silniejsze. Nawet wśród towarzyszy Avatara może pojawić się zdrajca.

Pierwszy rzut okiem na mapę świata nie zapowiada dużych zmian pojawiło się raptem kilka nowych lokacji, ale zachowano wszystkie stare. Komunikacja stała się możliwa na kilka sposobów - poza podróżowaniem na piechotę, możemy jeździć konno, pływać łodzią (blisko brzegów) oraz przemierzać świat okrętem. Możemy też latać na latającym dywanie, co pozwala nam unikać walk. Ponownie odwiedzimy wszystkie miasta, będziemy poznawać hasła potrzebne do otwarcia lochów i mantry do świątyń cnót. Warto zauważyć, że świat stał się bardziej "interaktywny" - możemy przesuwać przedmioty, przechodzić między nimi, a zakres tematów rozmów wzrósł nieco w stosunku do Ultimy IV. Co więcej, ludzie tu żyją, chodzą, śpią, a czasem robią różne dziwne rzeczy, podczas których trzeba ich czasem śledzić albo przyłapać, by dowiedzieć się czegoś ważnego. Pewnym rozczarowaniem może być natomiast świat podziemny - Underworld, który jest niestety pusty.

Liczba postaci, które mogą dołączyć do Avatar, wyraźnie wzrosła, ale, co ciekawe, nie mamy już obowiązku posiadania bardzo licznej drużyny. Możemy mieć maksymalnie sześć postaci, ale z własnego doświadczenia wiem, że wystarczą cztery - taką drużyną przechodziłam Ultima V i nie miałam problemów. Przyspiesz to levelowanie, a ten aspekt jest w Ultima V ważny. Choć bowiem mechanika rozwoju postaci jest identyczna jak w czwartej części, to zmianie uległa kwestia związana z innym, istotnym aspektem gry - magią.
Screen z remaku Ultima V: Lazarus

W obrębie mechaniki tu zaszły największe zmiany. Po pierwsze, czary uporządkowano wedle poziomów i tylko np. postać na poziomie siódmym może rzucać czary poziomu siódmego. Co jest o tyle męczącego, że jeden z najprzydatniejszych czarów w grze jest na poziomie ósmym. Po drugie, czary bardzo zdrożały - ich rzucanie nie jest więc codziennością, ale bardziej luksusem, stosowanym w przypadkach, kiedy są nam one szczególnie potrzebne. Po trzecie, wprowadzono nowy system nazewnictwa czarów, oparty o egzotycznie brzmiące i nic nie mówiące zestawy sylab. Jest on nie tylko mniej intuicyjny, ale wymaga też większej pamięci - zamiast np. prostego "heal", którym leczyło się zatrucie, teraz mamy An Nox. Nie da się też tak łatwo kupić składników w jednym miejscu. Wszystko to sprawia, że magii używamy rzadziej.

Generalnie, szybko zauważyłam, że poziom trudności wzrósł wymiernie. Odczuć to można szczególnie na samym początku, kiedy wrogowie bardzo łatwo i bez większego wysiłku masakrują nam drużynę. W sporej części gier RPG początek jest trudny, ale tu jest o tyle trudniej, że nie następuje gradacja potworów. Z tymi samymi walczymy przez całą grę, jedynie ich ilość ulega zmianie - choć niektóre pojawiają się bardzo rzadko, a inne - często. Najlepszą bronią w grze przez większość czasu są zatem bronie dystansowe, pozwalające nam eliminować wroga, zanim się zbliży. I tu pojawia się kolejne utrudnienie - potrzebują one amunicji, a nie możemy kupić więcej niż 99 bełtów lub strzał. Te trzeba kupować, a pieniędzy w tej grze za wiele nie ma.

Pewnej poprawie uległa za to oprawa graficzna - świat nabrał nieco barw, szczególnie miasta i wnętrza budynków, które wyglądają dużo lepiej. W kominkach płonie ogień, z fontann tryska woda... Skokowa poprawa jakości to natomiast wygląd lochów, które zaczęły wyglądać właściwie tak jak potem w większości klasycznych dungeon crawli (który to gatunek po części stworzyła gra Akallabeth: Ultima 0).

Ultima V: Warriors of Destiny była niewątpliwie krokiem milowym w dziejach RPG. W Ultimie IV narodził się sandbox jako gatunek, ale tam po prostu chodziliśmy sobie po świecie i na luzie wykonywaliśmy kolejne etapy naszej misji. Tutaj gra od samego początku daje nam do zrozumienia, że świat jest wrogi i że śmierć i zdrada czekają za rogiem. Gra nabrała pewnej fabularnej głębi i mroku, stając się zdecydowanie trudniejszą, ale i ciekawszą. Jeżeli natomiast ktoś chciałby zagrać, ale razi go archaiczna już mocno grafika z 1988, to informuję, że w 2005 powstał remake pt. Ultima V: Lazarus, zrobiony na silniku Dunegon Siege. Można go znaleźć pod tym adresem.

Ultima V: Warriors of Destiny - opis przejścia

W Ultima V, podobnie jak w Ultima IV, gracz zmuszony jest być wzorem honoru, odwagi i uczciwości. Zaszły jednak pewne zmiany - możemy już kraść, a dokładniej zabierać przedmioty z mijanych beczek.

Zmieniła się także kwestia czasu - w dzień widzimy więcej, a bohaterowie są na swoich miejscach, w noc widzimy niej, a wiele postaci idzie spać i nie spotkamy ich tam, gdzie są za dnia. 

Geograficznie świat uległ niewielkim zmianom, pojawiło się na nim kilka nowych lokacji, więc nowa mapa będzie jednak przydatna:

 Do drużyny możemy zwerbować łącznie szczęść postaci, ale moim zdaniem gra czterema jest optymalna, bo rozgrywka jest szybsza, leczenie, ekwipunek i jedzenie mniej nas kosztują, a postacie nam się nie mylą. Grałam czterema i nie miałam problemów. Najlepiej mieć po jednej postaci z różnych profesji. Proponuję dwa zestawy drużyny:

1) Avatar
2) Bard (Gwenno albo Iolo)
3) Fighter (Shamino albo Geoffrey)
4) Mage (Mariah albo Johne)

 UWAGA: Ultimę V można przejść także ekspresowo, w pół godziny-godzinę.  Jak to zrobić, pokazano tutaj.


Po obejrzeniu bardzo ładnego intro zaczynamy w chatce Iolo. Przez chwilę miałam problem ze zorientowaniem się, gdzie jest moja postać - okazało się, że siedzi :) W chatce nie ma nic ciekawego, więc wychodzimy z niej i opuszczamy lokację, aby znaleźć się na terenie świata. Klawiszem Z możemy sprawdzić naszą drużynę - składa się ona w Avatara, Iolo i Shamino, przy czym ten ostatni jest bardzo ciężo ranny i ma tylko 5 HP. Niestety, nie mamy czarów leczniczych. Dlatego idziemy do Empath Abbey, położonego na północny wschód od chatki Iolo.

UWAGA: generalne założenie do wszystkich miast i lokacji - podane miejsca spotkań z postaciami są aktualne za dnia, nocą najczęściej ludzie śpią. Jeśli kogoś nie spotkamy w danym miejscu, to trzeba przyjść o innej porze dnia.

To dość duża, piętrowa lokacja. W północnej części dolnego poziomu spotkamy Jessipa, uzdrowiciela, który za 65 sztuk złota wyleczy nam Shamino. Teraz uwaga - nową opcją jest przesuwanie przedmiotów. Wchodzimy do bocznego pomieszczenia w pokoju Jessipa, przesuwamy beczki z tej w rogu zabieramy Yellow Potion.

 Następnie idziemy do wschodniego skrzydła, gdzie spotkamy lorda Michaela (siedzi na krześle), władcę zamku. Rozmowa z nim wskaże nam, że aby dowiedzieć się czegoś o Shadowlordach, musimy udać się na pustynię na wschodzie. W beczce w południowym rogu jest 20 sztuk żywności. Od kucharki Cory możemy wyciągnąć kilka darmowych posiłków, pytając ją o Shark i Squid. W Empath Abbey są także dwie postacie, które możemy zwerbować -  Julia i Toshi, oboje to bardowie. Ale żadna z nich nie jest lepsza od Iolo.Wreszcie, wchodzimy na mury i idziemy porozmawiać z Timem, który wypytany o muzykę wspomni nam o królewskim bardzie, który podróżuje po świecie. To ważna wskazówka odnośnie ukończenia gry.

To wszystko, co mamy tu do zrobienia, wychodzimy więc i idziemy drogą na wschód. Podążając cały czas wzdłuż niej, dotrzemy do Yew.  Teraz uwaga - w mieście kręcą się strażnicy służący Blackthornowi. Jeśli nie damy im łapówki, to wylądujemy w więzieniu, co zresztą jest konieczne dla dalszej gry :)
Zacznijmy od tego, co można w mieście zdobyć. Zakupy na razie sobie darujmy, mamy za mało złota. W Aptece możemy zabrać z półki Green Poison Potion, w domu pani Chamfort zwój czaru Quas Wis, a domu sędziego Drydena - club w beczce.

Gdy w końcu zaczepi nas strażnik, nie płacimy mu, tylko dajemy się aresztować. Trafiamy do celi - w każdej ze ścian jest ukryte przejście. Rozmawiamy z Jerone, żeby dowiedzieć się o jego bracie. Następnie stajemy przy drzwiach celi i czekamy, aż przyjdzie. Kupujemy od niego klucze za 50 sztuk złota (warto pamiętać, że on tu przychodzi regularnie. Teraz możemy zbadać te przejścia. Zacznijmy od północnego - schodzimy po drabinie, by zaleźć podziemia.
 Zaraz  przy zejściu sprawdzamy ścianę na południu, by znaleźć ukryte przejście. Idziemy na południe i pokonujemy dwie grupy szczurów, aby w beczce znaleźć srebrny miecz.W dużym pomieszczeniu spotkamy Jaanę, druidkę znaną z poprzedniej części, która opowie nam co nieco o świecie. Możemy ją dołączyć do drużyny, jeśli chcemy. Z lochu wychodzimy zachodnią odnogą, która wyprowadzi nas do domu, w którym przejdziemy przez palenisko.

Po wyjściu do miasta uwalniamy dwóch więźniów w dybach (otwierając zamki kluczami - Jimmy lock), a potem wracamy do więzienia i wchodzimy do sąsiednich cel, rozmawiając z więźniami - jednego możemy dodatkowo uwolnić z łańcuchów. Za każdego uwolnionego dostajemy +2 do karmy. Zakupów nie ma co tu robić, pieniędzy mamy w końcu niewiele, ale można sprzedać to, czego nie używamy, aby zdobyć trochę gotówki.

Wychodzimy z miasta i idziemy na południe.Warto rzucić okiem na mapę świata powyżej - naszym celem jest Brytania, więc musimy iść na południowy wschód, przebyć przełęcz między górami i dotrzeć do miasta. UWAGA: podczas tej drogi łatwo jest zginąć w tym momencie gry.

UWAGA #2: w niektórych miastach pojawiają się czasem Shadowlordowie. Można to poznać po tym, że gdy wejdziemy, to pojawia sie komunikat o czymś złym wiszącym w powietrzu. Z Shadowlordami na razie wygrać się nie da. Co gorsza, niekiedy sprawiają, że wszyscy mieszkańcy miasta będą nas atakować, oszukiwać lub okradać.

W Brytanii niedaleko wejścia jest ogród, w którym spotkamy Terrence, a ten skieruje nas do sklepu z bronią w Yew, jeśli chodzi o sprawy ruchu oporu. Warto zapamiętać albo zanotować sobie jego imię, bo będziemy o nie pytani. Ten pan może nas też poratować darmowym jedzeniem. Kolejną osobą, z którą musimy pomówić jest Grayson, od niego poznamy Mantra of Compassion - MH i dostaniemy wskazówkę odnośnie położenia Shrine of Compassion. Jeśli chodzi o kolejne kwestie fabularne, to idziemy do gospody i rozmawiamy z Justinem, smakujemy jego potrawę (płacą mu za to), dzięki czemu dowiemy się czegoś o Glass Swords. Potem idziemy do Eba (w tym samym miejscu) i pytamy o to samo - skieruje on nas do Malika w Moonglow. Wreszcie, od Annona dowiemy się nieco więcej o świecie.

W sklepie Gwennetha możemy kupić broń - to bardzo ważny sklep, bo sprzedaje broń dystansową, a ta w Ultima V jest najważniejszą i najlepiej ustawić sobie drużynę pod kątem jej wykorzystania - trzeba tylko pamiętać, że kusza wymaga strzał. W jego sklepie spotkamy też Gwenno, kolejną postać, która może do nas dołączyć, ale mamy już jednego barda, więcej nam nie potrzeba - na dodatek ta pani bardzo wyraźnie niższą zręczność od Iolo.

U Tiki można  kupić najtańsze jedzenie w okolicy - choć warto pamiętać, że zawsze możemy wrócić do Empath Abbey po darmowe racje. Na sam koniec - co można ukraść - Main Gauche w sklepie z bronią, 5 posiłków w tawernie. W gospodzie na piętrze, w zamkniętym pomieszczeniu jest Ring of Protection. To byłoby tyle, co mamy do załatwienia w tym mieście.

Po wyjściu z Brytanii zauważymy trzy wioski otaczające zamek. W północnej wiosce zraz przy wejściu rośnie uschłe drzewo - po obszukaniu znajdziemy tam 3 Klejnoty, które pozwalają nam w podziemiach wyświetlać mapę. W tej samej wiosce spotkamy Kurta, który wspomni o Magic Carpet i odeśle nas do Teeny w zamku. Nic więcej nie mamy tu do roboty.

Czas na zamek - niewiele się tu dowiemy, za to sporo jest do wykradzenia. Treenę spotkamy w stajni, w południowo-wschodnim rogu zamku. Rozmawiamy o koniach, a gdy spyta nas o ulubioną rasę, mówimy o Valorian. Opowie nam wtedy o Bandaiiu, który chce wyhodować mówiącego konia. Na dachu spotkamy Saduja, kolejną postać możliwą do zwerbowania. Nieco na północ od niej jest pomieszczenie dla straży z czterema szafkami - w każdej z nich jest jakaś zbroja. W pomieszczeniu straży na pierwszym piętrze jest Long Sword w południowej szafce. W północno-zachodnim rogu pomieszczenia z beczkami w piwnicy jest siedem kluczy. Za to w zamkniętym na klucz pomieszczeniu ze skrzyniami we wschodniej części piwnicy jest Ring of Regeneration.

Z okolic zamku idziemy na południe, drogą wzdłuż wybrzeża, by dotrzeć do wioski Paws. Tu idziemy do stajni i rozmawiamy z Bandaiiem, od którego poznamy imię mówiącego konia - Smith. Jest tu także gildia, w której możemy kupować klucze i pochodnie. W temacie kradzieży -  pod uschniętym drzewem koło stajni znajdziemy Ring of Invisibility, a w beczce w rogu Gildii - 5 kluczy. Nic więcej nie mamy na razie w Paw do załatwienia, więc wychodzimy i idziemy dalej na południe, do Trinsic, do którego także prowadzi droga - to spore ułatwienie w komunikacji w stosunku do Ultimy IV.

W Trinsic funkcjonuje Leila, najtańsza uzdrowicielka na świecie. W sklepie z bronią rozmawiamy z kowalem Woolfe i pytamy go o jego syna. Idziemy więc nad jezioro i za radą ojca czekamy, aż Jimmy się tam pojawi i pytamy go go o wszystkie kwestie związane z okrętem. Następnie idziemy do północno-wschodniego budynku, przechodzimy przez drzwi, wchodzimy po drabinie, potem wchodzimy do pierwszych drzwi, przemykamy przez palenisko i schodami wspinamy się na mury okalające miasto. Spotkamy na nich Grumana, który zdradzi nam treść Mantra of Honor - SUMM. Wracając możemy zgarnąć kilka klejnotów, które są w beczce za paleniskiem, przez które przechodziliśmy.

Idziemy dalej na południe, niestety już nie drogą, by znaleźć na półwyspie latarnię morską - Greyhaven Lighthouse.  Tu na parterze, w południowo-zachodniej części spotkamy Sir Kennetha. Pogadajmy z nim o muzyce, a gdy spyta nas, jaka powinna być kolejna część melodii, odpowiadamy DCB a potem - 987. Dzięki temu zdobędziemy ważny kod - 679 987 8767653, który będzie kluczowy w dalszej rozgrywce. Teraz możemy wziąć się za szabrowanie - w pomieszczeniu na wschodzie, obok paleniska, znajdziemy w szafce Blue Potion, zaś w pomieszczeniu na północy - 50 sztuk złota w skrzyni i 5 klejnotów w beczce.

Wracamy do Brytanii.  Idziemy do wsioski na wschód od zamku. Tam w budynku urzędu morskiego otwieramy zamknięte pomieszczenie i z czterech szafek zabieramy trzy zwoje czaru An Rac (zmiana wiatru) i plany okrętu HMS Cape. Potem idziemy do zamku, odwiedzamy Treenę w stajni i zdradzamy jej imię konia, a ona wskaże nam, że jest on w stajni koło domku Iolo

Opuszczamy Brytanię i idziemy do położonego na północnym wschodzie Minoc. Aby tam dojść idziemy na wschód, potem wzdłuż bagien na północ. Na wschód od nad będzie gęsty las. Obchodzimy go dookoła. Na południowym wschodzie, koło rzeki, będzie niewielka kotlina, którą drużyna przekroczy góry. Potem idziemy na północ, skręcamy, aby iść blisko zachodniego wybrzeża i w końcu dotrzemy w ten sposób do Minoc.

W budynku stoczni spotkamy Rew, która zdradzi nam treść Mantra of Sacrifice - CAH. Jej matka, która mieszka w domu obok, będzie nieufna, kiedy spytamy o jej członkostwo w Council, ale zmieni zdanie, gdy powołamy się na Annona. Zdradzi nam słowo kluczowe dla Dungeon of Covetus - Avidus. Po mieście krąży żebrak Delvyn - za kilka monet zdradzi nam kilka ważnych informacji. Ważna jest rozmowa z Tactusem, kowalem. Jeśli go przekonamy, że popieramy Blacthrona, zdradzi on nam hasło - Opression, które musimy podać sędziemu w Yew. To wszystko, co jest do załatwienia w Minoc.
Idziemy trochę na południe, a potem na wschód, by znaleźć sporą pustynię. W jej środku jest Shrine of Sacrifice. Modlimy się tam, używając mantry CAH. Tu czeka nas niespodzianka, bo w odróżnieniu od tego, co było w czwartej części, teraz otrzymamy questa. Dopiero po jego wykonaniu będziemy mieli zaliczoną sprawę. Za jakiś czas się tym zajmiemy.
Ostatnią sprawą, jaką mamy do załatwienia w tych stronach, jest wyprawa w południowo-zachodni róg pustyni. Tutaj na półwyspie znajdziemy chatkę, w której zamieszkał pewien demon. Przestał on służyć złu - dlaczego, o tym opowie nam już sam, dając kilka fabularnie ważnych informacji.

Naszym  celem jest kolejna wizyta w Yew. Po drodze jednak możemy zajrzeć do Brytanii i uzupełnić zapasy (np. strzał i bełtów). Jeśli zaś kończy nam się powoli jedzenie, to warto pamiętać o darmowych posiłkach w Empath Abbey, które jest blisko Yew.

W Yew możemy uzupełnić zapas posiadanych składników do czarów.  A przyszliśmy tu głównie, by kontynuować kilka rozpoczętych spraw.Po pierwsze, idziemy do Tawerny. Jeremy, w zamian za 30 sztuk złota podzieli się z nami informacją, że Chamfort zna mantrę. Idziemy więc do sklepu z bronią i rozmawiamy z nim, by podał nam treść Mantra of Justice - BEH. Następnie pytamy go Resistance - powołujemy się na Terrance i poznajemy hasło ruchu oporu - DAWN. Zostaniemy odesłani do Landona. Aby go spotkać, musimy zejść do podziemi (tajne przejście w palenisku w sklepie z bronią). Landon opowie nam o koronie Lorda Britisha i odeśle do Sir Simona. Następnie idziemy do więzienia. Wchodzimy do celi, w której trzymany jest Felespar i pytamy o Word Power. Podawszy hasło ruchu oporu, poznamy treść tego słowa.- Malum - dotyczy ono Duneon of Wrong. Ostatnia sprawa to wizyta u sędziego Drydena. Pytamy go o Oppression i powołujemy się na Tactusa - zostaniemy wysłani do Skara Brae.

Wracamy do Brytanii i idziemy do wioski na północ od zamku. Rozmawiamy tam z członkami ruchu oporu: Vigilem, Thentisem, Joshuą i Leofem - wszyscy są na polach. Zdradzą nam kilka ważnych informacji - min. o człowieku imieniem Sutek, który wie jak walczyć z Shadowlordami or Sir Seanie, który zna sekrety ich energii,  Za chwilę będziemy potrzebować ok. 200 sztuk złota, więc jeśli ich nie mamy, to polecam powalczyć. Jeśli nie robiliśmy wcześniej zapasów, to teraz też będzie na to dobry moment. Nasza dalsza droga prowadzi do wioski po wschodniej stronie zamku, gdzie w budynku stoczni kupujemy łódkę klasy Skiff (za wspomniane ok. 200 sztuk złota). Czekała ona na nas będzie na przystani, tuż koło zachodniej wioski.Wsiadamy na łódkę i ruszamy w rejs.
UWAGA: łódką pływać możemy bezpiecznie tylko po wodach przybrzeżnych i średnich, wypłynięcie na głębie oznacza stratę HP u załogi.

Najpierw płyniemy na wschód, skręcając w drugą płynącą na północ rzekę. Dotrzemy do dużego jeziora - Lock Lake. Z niego płyniemy na południe, by dostrzec szybko położoną wśród gór osadę. Lądujemy przy niej i idziemy tam. To Cove. Nie zabawimy tu długo - idziemy do świątyni i gadamy z Avą. Warto jej dać datek, bo podniesie to naszą karmę. Potem przechodzimy przez środkowe palenisko, otwieramy zamek w ukrytych drzwiach i z szafki zabieramy naszyjnik z Ankhem. To wszystko, co mamy do załatwienia w Cove - ciut na zachód jest Shrine of Compassion. Zapamiętajmy to.
Wypływamy stąd przez Lock Lake i wracamy na pełne morze. Teraz czeka nas długi kurs na wschód, aż dopłyniemy do wielkiej wyspy, której południowo-zachodni brzeg pokryty jest bagnami. Stąd płyniemy na południe, aby osiągnąć drugą dużą wyspę. Opływamy jej północny cypel i płyniemy na południe, wzdłuż zachodniego brzegu, by dostrzec po pewnym czasie zamek. To nasz kolejny cel - Lycaeum.

Idziemy na drugie piętro, aby porozmawiać z władcą i jego żoną, gdyż udzielą nam wielu cennych rad, m.in dowiemy się, jak dotrzeć do Shrine of Spirituality. Na północ od sali tronowej rezyduje Sir Sean, z którym mieliśmy pogadać o Stonegate. Zapytany, poda nam namiary na to miejsce i o tym, że będziemy potrzebować specjalnego ekwipunku. Następnie idziemy do sali medyka w północno-wschodnim rogu pierwszego piętra i czekamy cierpliwie, aż jedna z chorych wstanie z łóżka. To Mariah, najpotężniejsza czarodziejka w grze, którą warto zwerbować do drużyny. Uwaga - zaczyna tylko z 2 HP.  To wszystko, opuszczamy na razie Lycaeum.

Nie wsiadamy na łódkę ale idziemy na piechotę wzdłuż drogi, prosto na południe, by naszym oczom ukazał się kolejny zamek. Oto Moonglow. Mamy tu do załatwienia kilka spraw.W centrum spotkamy Malika, o nim już słyszeliśmy. Pytamy go o glass, by zostać skierowanymi do Buccanner's Den. Wspomin on nam także o swojej matce, która jest wróżbitką. Zahariah niedaleko wyjścia opowie nam nieco o gwiazdach, a gdy podczas rozmowy przyznamy się do tego, kim jesteśmy i podamy hasło, wspomni nam o tym, abyśmy udali się do Jhelom. Kolejną ważną osobą, którą musimy odwiedzić jest mieszkająca w północno-zachodnim domu matka Malika. Zdradzi nam ona Word of Power dla Dunegon of Deceit - FALLAX oraz Mantra of Honesty - AHM. Ostatnia rzecz to rozmowa z Lordem Stuartem w gospodzie w południowo-wschodnim rogu. Spytajmy go o magię, a okaże się, że pracuje nad czarem tworzącym jedzenie.

Na sam koniec - co mona stąd zabrać? Ze skrzyni w południowo wschodniej wieży - Ring of Invisibitly, w skrzyni w wieży północno wschodniej - trzy pochodnie, w beczce na piętrze gospody - 10 pożywienia, zaś na półkach w wieży Zachariacha - dwa zwoje czarów i white x ray potion oraz black invisibilty potion. To na tyle, jeśli chodzi o Moonglow.

Nasz kolejny cel to Skara Brae. Na naszym skiffie niestety nie dopłyniemy tak sobie tak łatwo, ale musimy wrócić na główny kontynent, płynąć wzdłuż jego wybrzeża i dotrzeć do jego centralno-zachodniego punktu, gdzie znajduje się Skara Brae. To będzie długi rejs, więc nie zaszkodzi po drodze zajrzeć do Yew i Emapth Anbbey, aby uzupełnić zapasy.

W Skara Brae idziemy do domu medyka. Musimy tu sporo poczekać, aż leżący w łóżku Kindor wstanie i usiądzie na krześle. Wtedy go dopadamy i pytamy o "shrine", a zdradzi nam Mantra of Spirituality - OM. W ogrodzie na południowym zachodzie miasta spotkamy Froeda, syna Greymarcha, więźnia, którego poznaliśmy z Yew. Mówimy mu o jego ojcu, a on prosi o przekazanie mu wiadomości.

Przed nami kolejny długi rejs, tym razem na południowy wschód, do Serpent's Hold (polecam skorzystać z pokazanej wyżej mapy). Rozmowy z Lordem Malone i Gardnerem dostarczą nam nowych informacji o Shadowlordach, zaś rozmowa z Loubeltem da nam kilka nowych informacji na temat latającego dywanu. Jest tu też Maxwell, wojownik, który może do nas dołączyć, ale ma on gorsze statystyki od Shamino.

To by było tyle w temacie pierwszego rejsu. Naszym kolejnym celem jest zdobycie poziomów doświadczenia, tak aby na planszy zaczęły się pojawiać okręty pirackie. Zaacznie się to, gdy przynajmniej jedna z postaci osiągnie poziom piąty. Gdy zdobędziemy abordażem taki okręt, będziemy mogli eksplorować resztę świata.Alternatywą jest kupno fregaty tam, gdzie kupiliśmy skiffa, ale kosztuje niemal 1000 sztuk złota, więc prędzej wylevelujemy drużynę niż zdobędziemy taką kwotę. W Minoc fregata jest jeszcze droższa...

Wracamy do Brytanii i płyniemy na południe, by znaleźć się na wysokości Paws. Stamtąd bierzemy kurs na wschód i docieramy w ten sposób do Buccanner's Den. Tu musimy porozmawiać z Dalgrinem, Tierrą i Bidneyem, by wreszcie od tego ostatniego dowiedzieć się czegoś o wspinaniu po górach. Niestety, zestaw do wspinaczki oddał Michaelowi z Emapth Abbey. Sven opowie nam o robieniu szklanych mieczy. W knajpie spotkamy kolejnego z naszych dawnych towarzyszy - Geoffreya. Zapytany o piosenkę, Bard zaśpiewa nam o człowieku, ktory wynalazł sekstans - to latarnik w latarni na południe od Trinsic. Wreszcie, pod uschniętym drzewem na przeciwko gildii znajdziemy klucz. No właśnie, w sklepie gildii możemy zrobić sobie zapas przydatnego ekwipunku.

Płyniemy na południowy skraj wyspy, na której znajduje się Buccanner's Den, po czym bierzemy kurs na wschód. wkrótce zobaczymy kolejną wyspę, na której położona jest Magicincia. Rzucamy kotwię na południu wyspy i idziemy do wioski. Tam najpierw odwiedzamy cmentarz i rozmawiamy z Shiritą, a potem idziemy na pole na południu wioski i rozmawiamy z Wartowem - należy w trakcie rozmowy przyznać, że nie czujemy nienawiści do Blackthrona - dopiero wtedy zdradzi on nam Mantra of Humility. Na jednym z pól na zachodzie spotkamy Kaiko - opowie nam ona o losie ostatniego z członków rady - Hassada. Wreszcie, odnajdujemy Svena - od niego dowiemy się ostatniej z ważnych rzeczy na temat Glass Swords. To wszystko, co było tu do załatwienia.

Przygotowujemy sobie zapas czarów leczących truciznę, podpływamy do zachodniego brzego wyspy na której jest Magincia i płyniemy na południe. Po jakimś czasie zobaczymy małą wyspę pokrytą trującymi pnączami. Jest to Isle of Spektran, o której wspominał Joshua. Wysiadamy, idziemy do chatki i słuchamy, co ma nam do powiedzenia Sutek, który opowie o sposobach walki z Shadowlordami.  W skrzynce znajdziemy Amulet of Turning, zaś na regale dwa zwoje z czarami.

Wracamy na okręt i płyniemy prosto na wschód.Po pewnym czasie zobaczymy sporą, pokrytą górami wyspę. To Isle of Codex, miejsce, które będziemy odwiedzać dość często.  Podpływamy do niej od południa. Przesiadamy się na łódkę (przycisk X, gdy jesteśmy na pełnym morzu) i płyniemy do brzegu. Kilka kroków na północ znajdziemy świątynię kodeksu. Musimy ją odwiedzać za każdym razem, gdy wykonujemy zadanie związane z jakąś cnotą. Za to zresztą niedługo się zabierzemy.

Póki co wracamy na nasz okręt i płyniemy na wschód, by dotrzeć do archipelagu Valorian Isles. Tutaj musimy odwiedzić Jhelom. Tu musimy najpierw porozmawiać z Trianem (bard w gospodzie), potem z Thornem, potem jeszcze raz z Trianem, a on skieruje nas do miejscowego, szalonego maga. Ten mieszka w północno-zachodniej wieży i zna Word of power, ale aby z nim rozmawiać, trzeba zadawać pytania wspak ("drow" zamiast "word" itd). W północno-wschodniej wieży znajdziemy w beczce 10 jedzenia, a gdy otworzymy sekretne przejście i obszukamy wyschnięte drzewo, zdobędziemy Magic Axe.

Czas na ostatni przystanek w tym rejsie.Płyniemy na południowy skraj wysp valoriańskich i bierzemy kurs na zachód. Po jakimś czasie powinniśmy ujrzeć małą wysepkę. To nasz cel - Isle of Farthing. Tu rozmawiamy z Seggalioem, pytamy go o spyglass, a na pytanie, co reprezentuje osiem planet, mówimy, że cnoty. Dzięki temu otrzymamy ten przedmiot. We wschodnim skrzydle spotkamy natomiast Quentina, zaczynajac quest z Mystic Weapons.

To wszystko w temacie podróżowania na razie, zajmijmy się teraz cnotami. Zwłaszcza, że załatwienie tej sprawy podniesie nasze statystyki. Różnicą w stosunku do Ultimy 4 jest to, że tu możemy wykonywać tylko jeden quest związany z cnotą na raz. Aby się upewnić, czy i jaki mamy obecnie aktywny, należy popłynąć na wyspę kodeksu i wejść do świątyni. W dziale poświęconym cnotom opisałam, jaki cytat odpowiada jakiej cnocie.

Procedura załatwiania spraw z cnotami wygląda następująco. Musimy poznać mantrę, po czym iść do związanej z daną cnotą świątyni i tam medytować trzy cykle, powtarzając rzeczoną mantrę, następnie popłynąć do Island of Codex, a potem wrócić do świątyni i powtórzyć medytację by otrzymać bonus w postaci wzrostu współczynników.

Część tego już podałam powyżej, ale dla porządku się powtórzę. Zaczynamy do Sacrifice. Mantrę zna Rew mieszkający w wiosce na wschód od Brytanii. Brzmi ona CAH. Świątynia znajduje się na pustyni na północ od chatki Sinvraala. Po zaliczeniu wszystkiego trzymamy +1 do Dex i +1 do Str. Następna cnota to Compassion. Mantrę zna Greyson w Brytanii, brzmi ona MU.Shrine of Compassion znajduje się natomiast na przeciwko Cove, do którego dopłyniemy, kierując się wodami na wschód od Brytanii, a potem przez jezioro i rzekę. Po zaliczeniu całego questu dostaniemy Dex +1. Trzecia cnota to Honor. Treść mantry zna Gruman, którego spotkamy za dnia na murach Trinsic - SUMM. Shrine of Honor położona jest na brzegu na południowy zachód od Trinsic. Nagrodą za ten quest będzie Str +1 i Int +1. Czwartą cnotą będzie Honesty - mantrę zna Malifora w Moonglow i brzmi ona AHM. Shrine of Honesty jest na wyspie na północ od Lyaceum. Nagrodą będzie Int +1.

Cztery cnoty za nami. Bierzemy się za Valor. W Jhelom spotkamy Triana, on skieruje nas do Throne, od którego poznamy mantrę - RA. Shrine of Valor jest na wyspie na południe od miasta. Nagroda to Str +1. Następna niech będzie Spirituality. Mantrę poznamy od Kindora w Skara Brae - brzmi ona OM. Z lokację będzie trudniej. Musimy o tym porozmawiać z Lady Janell w Lycaeum, zdradzi nam ona, że musimy wejść do księżycowej bramy o północy. Przyda nam się tu więc zegarek, przy pomocy którego precyzyjnie ustalimy godzinę. Za wykonanie tego zadaia otrzymamy +1 do Str, +1 do Dex i +1 do Int. Czas na Humility. Aby poznać mantrę, musimy odwiedzić Wartowa w Buccanner's Den i odpowiedzieć na jego pytania - wócwczas dowiemy się, że mantra to LUM. Shrine of Humility znajduje się w północnej części Wyspy Kodeksu. Z tą cnotą nie wiąże się niestety żadna nagroda. Została nam już ostatnia z cnót - Justice. Mantrę zdradzi nam Chamfort w Yew, pod warunkiem, że podamy mu hasło ruchu oporu - Dawn. Treść mantry to BEH. Shrine of Justice jest na północ od Yew. Nagrodą będzie +1 do Dex i +1 do Int. W momencie wizyty w świątyni kodeksu pojawi się też napis informujący o zdobyciu wszystkich cnót i poznamy hasło do ostatniej lokacji w grze - Veramocor.

Zaliczywszy to, jesteśmy wyraźnie silniejsi i gotowi do kolejnych zadań. Zanim się nimi zajmiemy, potrzebujemy jeszcze kilku przedmiotów.  Wybierzmy się najpierw do Empath Abbey. Rozmawiamy z lordem Michaelem i pytamy go o Grapple, a podaruje nam on ten przedmiot, dzięki któremu można wspinać się na góry.
Naszym kolejnym celem jest latarnia Greyhaven, położona na południe od Trinsic. Latarnik, David, zapytany o sextant, podaruje nam jeden. Dzięki niemu będziemy mogli odczytywać dokładną pozycję okrętu na morzu.
Dzięki Grapple możemy teraz dotrzeć do Bordermarch położonego na wyspie na południe od Skara Brae. Aby dotrzeć do zamku, musimy wykorzystać opcję climb (K) poruszając się po górach w północnej części wyspy. Tam spotkamy wspominanego już Sir Simona, który opowie nam o berle i koronie Lorda Britisha. Wspomni tez, że berło jest w siedzibie Shadowlordów.
Kolejna sprawa to Glass Swords - Sven w Buccanner's Den zdradził nam sporo, pozostaje zatem je znaleźć. Potrzebować do tego będziemy jednego-dwóch Gemów. Wracamy do Brytanii i idziemy na północ, na przełęcz między górami. Znajdziemy tam zaciemniony obszar, który okaże się małą polanką otoczoną górami - aby do niej dotrzeć, potrzebny nam będzie Grapple. Używamy opcji "search" stojąc na polu obok tej polanki i odnajdujemy Glass Sword. Ekwipujemy go którejś z postaci i  Robimy to cztery razy (chyba, że mamy liczniejszą drużynę. Potem jednak zabieramy je naszym postaciom - potrzeba ich do walki z Shadowlordami.

Teraz potrzebne nam będą co najmniej dwa Skull Key. Są dwie metody ich zdobycia - pierwsza to  drzewo w północno-zachodnim rogu Minoc - raz dziennie znajdziemy tam pięć Skull Key. Druga to rozmowa z Kristi w Serpent's Hold - podaruje nam ona klucz, jeśli ją poprosimy.

Została jeszcze jedna rzecz, którą warto zdobyć przed wyruszeniem do siedziby Shadowlordów. W ty celu potrzebny nam będzie czar In Ex Por (w paru egzemplarzach najlepiej), otwierający magicznie zamknięte drzwi lub Skull Key. Idziemy do zamku Lorda Britisha i wchodzimy na sam szczyt. W południowej części murów jest niewielkie przejście, którego jednak strzeże strażnik, nie pozwalający nam przejść. Musimy poczekać na noc, bo wtedy Stillwelt idzie spać. Przechodzimy pilnowanym przez niego przejściem, czarem In Ex Por otwieramy drzwi do prywatnych komnat Lorda Britisha i zabieramy dywan, który leży przy wejściu. W ten sposób zdobyliśmy latający dywan. Następnie podchodzimy do stojącej w rogu harfy, używamy jej i gramy melodię, którą poznaliśmy w Greyhaven od Kennetha - 678-987-8767653. Dzięki temu otworzymy tajne przejście, gdzie zdobędziemy Sandalwood Box - kolejny z kluczowych przedmiotów w grze.
Mamy już wszystko, co potrzeba aby wyruszyć do siedziby Shadowlordów - Stonegate. Znajduje się ona na północny wschód od Brytanii, w górach niedaleko jeziora, obok którego położone jest Cove. Aby tam dotrzeć, musimy opłynął cały kontynent od północy i wpłynąć we wcinającą sie mocno w ląd zatokę, tam wysiąść i przy pomocy Grapple wejść w góry. Idziemy na południe, a w końcu najdziemy zamek położony wśród gór. Po wejściu do środka ekwipujemy całej drużynie Glass Swordy. Drzwi otwieramy Skull Key. Powita nas demon, na zagadkę którego odpowiedź brzmi "Well" - ale tak czy owak, zaatakuje on nas.

W drugiej lokacj spotkamy Shadowlordów. Każdego musimy walnąć raz Glass Swordem. Proste? No, gdyby nie fakt, że Glass Swordy są jednorazowego użycia. Po każdej walce musimy wcisnąć "esc". Gdy już ich pokonamy, używamy latającego dywanu, by podejść do berła (inaczej wpadniemy w pułapkę) i zabieramy je, po czym wylatujemy stamtąd. UWAGA: jeśli po tej misji dojdzie do starcia z Shadowlordami, to stracimy Berło i trzeba będzie całą powyższą akcję robić od nowa.

Przed kolejną wyprawą dobrze jest zaopatrzyć się w zapas czarów oraz kilka dodatkowych Skull Keys. Następnie udajemy się do Skara Brae, gdzie rozmawiamy z magiem Flannem, mieszkającym w wieży - aby z nim pogadać, będziemy potrzebowali Skull Keys. Pytamy go o opression, by poznać hasło organizacji - IMPERA, a także zostać skierowanymi do Elitarii w Windemere. Po rozmowie podaruje nam ona Black Badge.

Powoli zbliżamy się do końca. Teraz złożymy wizytę w zamku Blackthrona, jest on na wyspie położonej na zachód od Wyspy Kodeksu.  Przed wejściem zakładamy Black Badge (używając jej) i wsiadamy na latający dywan, bo w zamku jest sporo pułapek. Musimy się dostać na najwyszy poziom zamku, na mury. Podobnie w zamku Lorda Britisha, tu dotrzemy do prywatnych kwater, w których znajduje się korona Lorda Britisha. Najlepiej ją założyć jak tylko stąd wyjdziemy. Mamy zatem trzy kluczowe przedmioty, potrzebne do zakończenia gry. Ale niestety, nie wszystkie...

Przed nami lochy - w Ultima V nie mamy obowiązku zaliczania wszystkich, tak jak w Ultima IV. Depise jest nam niepotrzebny, Wrong i Destard można ominąć, gdyż są inne metody osiągnięcia tego samego celu. Przed wyprawą radzę przygotować sobie odpowiedni zapas czarów przenoszących miedzy poziomami - Des Por i Uus Por, parę Vas Rel Por, a do tego przyda nam się kilka czarów In Por. No i może wbić poziom lub dwa - lochy w Ultima V są wyraźnie trudniejsze niż w czwórce Mając ten zestaw, rozpoczynamy finałowy etap gry.

Lochy można eksplorować dwustopniowo. W pierwszym po prostu je odwiedzamy, zabieramy skarby, tłuczemy potworki i zbieramy skarby oraz doświadczenie. W drugim wyruszamy po przedmioty fabularne. Ja opiszę tylko ten drugi. 

Tu jeszcze jedna uwaga, podczas wyprawy po shardy BARDZO przyspieszy nam grę posiadanie postaci znającej się na magii, która posiada 8 poziom, gdyż będzie ona mogła rzucać czar Var Rel Por, teleportujący nas do wybranego miasta

 Zaczynamy od Dunegon Deceit. Najpierw musimy poznać hasło, które otwiera doń wejście. Udajemy się do Moonglow, rozmawiamy z Malikiem, a on kieruje nas do Malifory, która poda nam Word of Power - brzmi ono Fallax. Wsiadamy na okręt i płyniemy na wyspę, na której znajduje się Dunegon Deceit - tuż obok shrine of Honesty. Przy rumowisku skalnym wykrzykujemy (Y) tu słowo i otwiera nam się wejście. Można ten loch zaliczyć szybko - wystarczy zejść pierwszym zejściem na przeciwko nas - spadniemy na poziom ósmy, gdzie od razu czeka nas walka. Należy rzucić czymś lub strzelić w klejnot na przeciwko nas, by otworzył się most. Po walce używamy Des Por, by przenieść się do Underworld.
Tutaj kierujemy się na południowy zachód przy pomocy Grapple. Potem idziemy na południowy wschód, aż dojdziemy do rozgałęzienia, które wiedzie na południowy zachód i północny wschód. Wybieramy południowy zachód, a potem, na kolejnym rozgałęzieniu, północny zachód. Potem będziemy musieli znowu użyć Grapple, aby podążać górami na zachód. Gdy dotrzemy do jeziora, używamy latającego dywanu, aby nad nim przelecieć. Na wyspie znajdziemy Shard of Falsehood. Po jego zabraniu używamy Vas Rel Por, by opuścić to miejsce. Najlepiej wybrać Minoc, bo tam będziemy mieli kolejny etap gry.

Niedaleko Minoc mamy Dunegon of Covetus. Przy eksploracji tego lochu polecam czar An Grav likwidujący pola siłowe. Dostać się do Covetus można wyłącznie od strony morza. Word of Power, które brzmi Avidus, zdradzi nam Fiona w Minoc. docieramy do wejścia i przy pomocy czaru Des Por szybko przedostajemy się na poziom 8, a stamtąd do Underworld. Des Por potrafi być kapryśny, więc przez niektóre poziomy możemy być zmuszeni przedzierać się siłą - tu właśnie przyda się An Grav.

W Underworld trasa jest prosta - idziemy na południe między górami, zaś potem przyjdzie nam tylko trochę pokluczyć w górach, przy pomocy Grapple. Zabieramy Shard of Falsehood i użyamy czaru Vas Rel Por, aby stąd wylecieć.
Trzeci, najtrudniejszy do zdobycia Shard zajduje się w Dunegon Hytloth, położony na Island of Codex, nieco na północny wschód od świątyni. Przed wyruszeniem tam robmy zapas czarów In Por. By się tam dostać, najpierw trzeba odwiedzić New Magincię, porozmawiać z Keiko, ta skieruje nas do Hassada, którego spotkamy w lochach Blacthrona. On zdradzi nam hasło - Ignavus. Tu mamy do zdobycia aż dwie ważne rzeczy. Zaczynamy klasycznie od wędrówki na poziom ósmy. Gdy tam dotrzemy, rzucamy Des Por, by dostać się do Underworld. 

Tym razem możemy zdobyć coś więcej niż tylko Shard - są tu bowiem Mystic Weapons, najlepsze elementy wyposażenia w grze. Tak jak przy Glass Sword, każdą sztukę musimy zdobywać osobno. Podczas podróży przez ten obszar potrzeba nam będzie sporo czarów In Por, co zaznaczyłam na mapce powyżej. Na końcu zabieramy Shard of Cowardice.
Mając trzy Shardy, możemy zająć się ostatecznie Shadowlordami. Zaczynamy od podróży do Empath Abbey. Wchodzimy do zabudowań i idziemy do ich północnej części, gdzie znajdziemy komnatę z fontanną. Podchodzimy do fontanny i wykrzykujemy imię pierwszego Shadowlorda - Astaroth. Gdy podejdzie do nas, używamy Shard of Hatred, co zdezintegruje przyjemniaczka definitywnie.

Następnie udajemy się do Lycaeum. Tu także udajemy się do sali tronowej i wchodzimy do pomieszczenia za nią. Przy fontannie krzyczymy Faulinei, a gdy pojawis ię Shadowlord, używamy shard of Falsehood, aby go ewaporować.

Trzeciego dopadniemy w Serpent's Hold. Tutaj szukanie fontanny zająć może więcej czasu, bo nie jest w tak oczywistym miejscu jak w dwóch poprzednich lokacjach - dotrzemy tam poprzez pomieszczenie położone koło południowo-zachodniej wieży. Co więcej, stoi przy niej Gardner, więc musimy przywołać Shadowlorda - zwie się Nosfentor, a następnie zwabić go tak, by wszedł w fotannę. Wtedy używamy Shard of Cowardice i trzeci, ostatni Shadowlord staje się historią.

Czas uratować Lorda Britisha. Problem w tym, że do tego potrzebny nam będzie jego amulet, a ten znajduje się w Underworld. Są dwie drogi. Jedna, dłuższa, prowadzi przez Dunegon of Destard. Loch ten jest w górach na północny zachód od Trinsic. Word of Power zna Goeth z Jhelom. Jako, że jest szalony, to mówi na odwrót. Więc pytamy go o "drow", a gdy powie "Aiponi", to znaczy, że hasłem będzie Inopia.W Destard schodzimy na ósmy poziom, używamy Des Por i przenosimy się do Underworld.
Drugi, szybszy sposób, to podróż przez wodospad, który znajduje się mniej więcej równo pomiędzy Paws i Skara Brae. Wystarczy doń wlecieć i spadniemy do Underworld.
Trasa podróży przez Underworld zależy od tego, którędy tam weszliśmy. Jeśli startowaliśmy z Destard, to czeka nas nieco przeprawy przez góry z użyciem Grapple, jeśli wpłynęliśmy tu wodospadem, to trasa będzie wiodła głównie rzeką. Na samym końcu znajdziemy Amulet. To już ostatni przedmiot, który musimy zdobyć. Używamy Vas Rel Por, aby opuścić to miejsce.
Droga do miejsca, gdzie uwięziony jest Lord British, wiedzie przez Dunegon of Shame. Wejście doń znajduje się nad jeziorem w górach na zachód od Brytanii. Hasło to Infama, poznajemy je od Sindara w Trinsic podczas jego nocnych wycieczek. Pierwszy poziom to puste pomieszczenie bez wyjścia. Aby się z niego wydostać, musimy użyć broni miotanej, strzelając w południowo-zachodni róg, a potem w kolejne, otwierające się segmenty. Po polach z kamieniami przechodzimy przy pomocy Grapple i tak dostajemy sie na pierwszy właściwy poziom tego lochu.

Z niego prowadzą trzy drogi - interesuje nas pierwszą, na końcu której są schody, po których zejdziemy aż na siódmy poziom. Tu po zejściu na poziom ósmy zaraz musimy stoczyć walkę, po czym wychodzimy i idziemy do centralnej części lochu. Tam rzucamy Des Por i trafiamy do Underworld.

Tutaj czeka nas podróż do... kolejnego, ostatniego już lochu.  Gdy dotrzemy już na wyspę, musimy założyć amulet. Centralny obszar jest zaciemniony, ale znajdziemy niewielki fragment, który jest widoczny z charakterystycznym wejściem do lochu. Używamy tu hasła Veramocor, które poznaliśmy w świątyni kodeksu, a otworzy się brama do Dunegon of Doom.

Ten loch może sprawiać więcej kłopotów, nie ma tu wygodnych skrótów ani niczego takiego. Opiszę go więc dokładniej:

1) W pierwszej lokacji podchodzimy do zachodniej ściany. Używamy berła i wchodzimy do zasadniczej części lochu. Tam idziemy przed siebie, by dojść do schodów.

2) Poziom drugi też jest prosty - po prostu idziemy na wschód i do góry, by dostać się na niższy level. Całą resztę ignorujemy.

3) Na poziomie 3 zakładamy od razu koronę. Potem idziemy na zachód i przy pomocy search odkrywamy ukryte przejście. W ostatniej lokacji, gdzie jest drabina na niższy poziom, czeka nas walka. Barierę zdejmiemy przy pomocy berła, a korona uchroni nas przed śmiercią, gdyż demony walą mocnymi czarami. Jeśli jednak użyjemy berła nieco dalej od barier, to mogą się otworzyć dwie bariery po bokach, skąd wyjdą kolejne stworki.

4,5) Na czwartym poziomie zabawimy na razie chwilowo, bo zaraz schodzimy na poziom piąty. Tu idziemy na wschód i wchodzimy do góry (climb), by wrócić na czwarty, do punktu 2. Tu idziey trochę na południe i schodzimy na dół. Z powrotem na piątym idziemy na wschód i skręcamy na północ, by zejść na czwarty. tu idziemy na północny wschód, schodzimy na dół i spadamy na poziom szósty.

6) Ten poziom jest bardzo prosty - idziemy przed siebie, aż dotrzemy do centralnego pomieszczenia, przegrodzonego wodą, w której pływają potwory. Stąd idziemy na południe i schodzimy na poziom siódmy.

7,8) Na sam koniec znowu coś bardziej pokręconego. Na poziomie siódmym idziemy przed siebie i wchodzimy do pomieszczenia oznaczonego trójką. Jest to lokacja z walką - na środku jest ukryta drabina prowadząca w dół. Drabiną zejdziemy do lokacji oznaczonej czwórką na poziomie ósmym. Tu od razu czeka nas kolejna walka. Aby przejść przez wodę musimy strzelić w mur w północno-zachodnim rogu, co sprawi, że pojawi się most. To niestety sprawi, że zaczną się tu w kółko respawnować nietoperze, więc uciekamy stąd tak szybko, jak się da.

Idziemy przed siebie i wchodzimy po drabinie na poziom ósmy, aby znaleźć się w pomieszczeniu oznaczonym piątką. Musimy tu nacisnąć trzy pola na wschodniej ścianie - dwa za skałami i jedno za kratą. To otworzy nam przejście na południe.Tu dojdziemy do drabiny, którą zejdziemy na poziom ósmy. Tam idziemy na zachód, by po chwili znowu znaleźć się na siódmym.

Na poziomie siódmym idziemy ścieżką numer 3. Pierwszą dziurę ignorujemy, schodzimy natomiast drugą. Zejdziemy w ten sposób do pomieszczenia numer 6. Po zabiciu rekinów i duszków stajemy na polu na północ od wody, by otworzyć niszę na północnym wschodzie. Gdy ją popchniemy, wówczas otworzy się droga na wschód.

Kiedy stąd wyjdziemy, idziemy prosto, aby dojść do drabiny. Wrócimy na poziom siódmy i wejdziemy do pomieszczenia oznaczonego siódemką, gdzie czeka nas finałowa, najtrudniejsza w grze walka. Zacznę od ostrzeżenia - dwa pola na wschód od drabiny jest pole, na które wejście uaktywnia pułapkę zalewająca całe pomieszczenie lawą. Aby wygrać tę walkę, najlepiej użyć berła tak, by zrobił w barierze niewielki otwór, przez który wrogowie będą przechodzić pojedynczo, co pozwoli nam ich łatwo eliminować.

Po walce wychodzimy wschodnim wyjściem i obszukujemy podłogę na wschodzie, by znaleźć ukryte przejście. Schodzimy do lokacji 8. Podchodzimy do lustra i dajemy Lordowi Britishowi Sandalwood Box, mówiąc "yes". Teraz pozostaje już tylko podziwiać zakończenie i czerpać satysfakcję z ukończenia tej niesamowitej gry.