Etykiety

niedziela, 23 czerwca 2019

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen - recenzja



Po przerastającym oczekiwania chyba wszystkich sukcesie „Dragon Quest III”, Enix miało zapewne niezłą zagwozdkę. Jasnym było, że każda kolejna gra sygnowana nazwą „Dragon Quest” sprzeda się dobrze. Pytanie brzmiało, czy iść po najmniejszej linii oporu i wyprodukować ulepszonego klona bestsellerowej trójki czy może skorzystać z okazji i pójść krok do przodu. Zdecydowano się na to drugie rozwiązanie, definitywnie zamykając pierwszy rozdział smoczej sagii i otwierając nowy. Trylogia Zenithiańska, jak potocznie określa się części IV – VI, przyniosła serii równie duży sukces co odcinki I – III, a zdaniem wielu jest najlepszym fragmentem całego cyklu.

„Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen” już od początku pokazywał, że jest czymś całkowicie nowym. Fabułę podzielono na pięć rozdziałów, z których pierwsze cztery wprowadzają poszczególnych bohaterów na scenę, zaś w piątym, finałowym, przychodzi im się spotkać i wspólnie stawić czoła zagrożeniu. Ragnar, rycerz, który występował w pierwszym rozdziale, miał za zadanie rozwiązać tajemnicę porwań dzieci, do jakich dochodziło w królestwie Burland. Allena, wojownicza księżniczka, która wbrew woli ojca biega po świecie w poszukiwaniu przygód, jest główną postacią drugiego rozdziału. Trzeci rozdział opisuje perypetie kupca Taloona, którego ambicją jest stać się najlepszym handlarzem na świecie. Czwarty epizod to opowieść o zemście, jakiej pragną dwie siostry, tancerka Mara i wróżka Nara, na zabójcy ich ojca. Wreszcie, w piątym pojawia się Bohater, stworzona na początku przez gracza postać, której ścieżki losu przetną się z pozostałymi postaciami. Wspólnie już będą oni musieli stawić czoła Necrosaro, który w zemście za śmierć ukochanej chce wymordować całą ludzkość.

Tak, historia w tej grze jest dużo ciekawsza niż ta z trójki, która w istocie była tylko pretekstem do biegania po olbrzymim świecie. Tu, dzięki rozdziałom, każda postać ma swoje pięć minut, jest dokładniej przedstawiona i wymusza na graczu zapoznanie się z jej zdolnościami bojowymi i umiejętnościami. W starciu możemy mieć maksymalnie cztery postaci, więc siłą rzeczy nie zawsze będziemy wykorzystywać wszystkich bohaterów (poza opisanymi wyżej jest jeszcze kilku) równie często. Z własnego doświadczenia mogę stwierdzić, po pewnym czasie wykrystalizuje się nam kształt takiej drużyny, jaka graczowi pasuje najbardziej. Zrezygnowano tu z klas zawodowych, każda postać ma swoją specjalizację, co wymusza rozsądne nimi gospodarowanie. Oczywiście, można grać samymi wojownikami albo samymi magami, ale na dłuższą metę jest to trudne. Tym bardziej, że system walki jest w tej grze dość specyficzny.

Otóż podczas starcia kierujemy bezpośrednio jedynie głównym bohaterem. Reszcie drużyny ustawiamy strategię i poszczególni bohaterowie sami podejmują akcje. Z jednej strony przyspiesza to niewątpliwie grę, ale i czyni ją zarazem trudniejszą. Algorytm gry nie jest tak dopracowany jak w wykorzystującym podobny system Final Fantasy XIII i decyzje bohaterów nierzadko mogą nas zdrowo zirytować. Dotyczy to zwłaszcza magii. Trudno się nie zezłościć, gdy postać używa kilka razy pod rząd czaru absolutnie nieskutecznego albo niepotrzebnego. Oczywiście, można ustawić zakaz używania magii, ale są w tej grze walki, których bez magii przejść się nie da. Cóż, pozostaje życzyć szczęścia i umiejętnego dobierania taktyki do składu drużyny. Zresztą, to nie jedyny problem tej gry. Jest nim bowiem w podobnym stopniu sam poziom trudności. „Dragon Quest IV” naprawdę wymaga regularnego levelowania drużyny i ułańskie szarże bez uprzedniego przygotowania niemal zawsze kończą się tu tragicznie.

Z jednej strony, niewielu w tej grze bossów, a gdyby porównać z Final Fantasy, to wręcz bardzo mało. Z naddatkiem rekompensuje to poziom trudności szeregowych przeciwników, sukcesywnie rosnący. Szczególnie boleśnie odbija się on nam w sytuacjach, kiedy mamy w drużynie tylko jedną postać, a tak jest w pierwszym i trzecim rozdziale. Wtedy często trzeba będzie pilnować zapasu przedmiotów leczących i kręcić się wokół miast, mozolnie nabijając poziomy doświadczenia oraz pieniądze. No właśnie, ekonomia. Nowe przedmioty są tu drogie, szczególnie te najbardziej przydatne, a pieniędzy z potworków wypada zawsze za mało. Na dodatek w tej grze nasze możliwości tragarskie są mocno ograniczone i noszenie zbyt wielu przedmiotów może nagle sprawić, że zabraknie nam miejsca na przedmioty fabularne. Tych jest sporo i w pewnym momencie niezbędne stanie się wydzielenie grupki osób, których zadaniem będzie noszenie za resztą wszystkiego, co akurat potrzebne. Każdy niepotrzebny już przedmiot z kolei najlepiej jak najszybciej sprzedawać lub oddać do przechowalni. Kwestię pieniędzy pomaga rozwiązać sztuczka dostępna dla posiadaczy emulatorów. Jest to gra w znajdującym się w Endor kasynie. Podobnie, dzięki save state można szybko (do pewnego momentu) nabijać punkty doświadczenia walcząc z  Metal Slimami, pojawiającymi się rzadko i szybko uciekającymi potworkami, z których każdy daje 10 000 punktów doświadczenia. Wszystko to opisałam osobno w dziale z trikami.

A jak sama rozgrywka? Nieźle, choć niestety zbyt często na mój gust gra wymusza na nas postoje i konieczność levelowania. Nie jest to coś, co bym lubiła. Przez sporą część gry będziemy podróżować na piechotę, na szczęście każde już raz odwiedzone miasto możemy zaliczyć ponownie dzięki czarowi „Return”. Co ciekawe, czar obejmuje także inne środki lokomocji. Przechodząc czwartego „Dragon Questa” miałam kilka momentów zwątpienia, podczas których zastanawiałam się, czy chce mi się nadal grać w ten tytuł. Brakuje mu jednak trochę, gdyby porównać go ze znakomitą piątką. Po prostu trzeba wziąć poprawkę, że jest to jednak gra starsza. To samo tyczy się grafiki, choć uczciwie przyznam, „Dragon Quest IV” jest graficznie najładniejszą znaną mi grą  na NES. Grafika jest czytelna, wyraźna i nie ustępuje wielu grom na SNES. Niestety, Square w tym czasie wyprzedzało już konkurencję lepiej wyglądającą serią Final Fantasy. Dzisiaj na szczęście nie jest to już problem - dostępny jest angielski port gry na Androida jak i na DS, z mocno poprawioną i bardziej współczesną grafiką.

Podsumowując, czas obszedł się z „Dragon Quest IV” średnio na jeża. Bez wątpienia da się w to grać i czas poświęcony tej grze nie będzie czasem straconym, jednak uczciwie przyznam, trudno mi sobie wyobrazić, aby w tytuł ten grać dziś mogli inni gracze poza fanami cyklu, chcącymi poznać jego pełną historię. Ich „czwórka” na pewno nie rozczaruje. Całej reszcie sugeruję od razu sięgnąć po dużo bardziej udaną piątkę.

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen - opis przejścia

- opis robiłam na podstawie wersji na NESa, ale powinien być kompatybilny z wersjami na DS oraz IOS, poza detalami w rodzaju  poziomów doświadczenia

Rozdział 1: Royal Knight
Grę zaczynamy jak rycerz Ragnar, będący na usługach króla Burland. Naszym zadaniem jest wyjaśnić zagadkę związaną z zaginięciami dzieci, które ostatnio trapią królestwo. Na początek obszukujemy zamek i rozmawiamy z mieszkańcami podzamcza. Jedna z kobiet poskarży nam się, że zaginął jej mąż. Wychodzimy z zamku by powałęsać się trochę po okolicy, nabijając poziomy doświadczenia do minimum 3. Kupujemy sobie jakiś lepszy ekwipunek i ruszamy na północny wschód. Dzięki jaskini przedostaniemy się na drugą stronę rzeki. Niedaleko na zachód znajduje się miejscowość Izmit. Porozmawiajmy ze wszystkimi a zwłaszcza z więźniem znajdującym się w północno-zachodniej części wioski, w podziemnym lochu. Wychodzimy z Izmit i wracamy tu nocą. Wchodzimy do gospody i idziemy do łaźni. Wróżka chce się kąpać i prosi byśmy wyszli, ale szybko zauważymy czającego się faceta. Wychodzimy z gospody i wchodzimy drugim wejściem. Pomówmy z facetem, po czym udajmy się do więzienia i pogadajmy z delikwentem za kratkami. Wciąż nocą idziemy się do szkoły i rozmawiamy z nauczycielem. Teraz wracamy do Burland, wspominamy Florze o jej mężu i prowadzimy ją do niego. W zamian za to dowiemy się o tajemnym miejscu dzieci.

Udajmy się do słupa i postępujmy tak, jak powiedział nam Alex. Warto wcześniej podpakować się do minimum piątego poziomu i kupić sobie jakąś lepszą broń. Wchodzimy do studni. Głos pokieruje twoimi krokami, póki będziemy go słuchać, póty nie będzie trzeba walczyć z losowymi przeciwnikami. Na końcu ścieżki jest skrzynia z Flying Boots. Gdy je weźmiemy, obszukujemy resztę lochu. Jest tu kilka skrzyń a także (UWAGA!) Healer z którym można pogadać, aby dołączył do nas. Koniecznie to robimy. Opuszczamy to miejsce i wracamy do Izmit. Uzupełniamy ekwipunek, po czym wychodzimy i użymy Flying Boots. Przeniesiemy się na wieżę. Musimy zejść na sam dół, ale po drodze leży sporo skrzyń. W jednej z nich jest bardzo dobra broń – Sword of Misery. Na parterze jest białe pole, które uzdrawia hp i mp do pełna. Piętro poniżej znajduje się loch, w którym ukryto porwane dzieci, tuż przy wejściu znajdziemy umierającego rycerza. Powinniśmy mieć około 8 poziomu doświadczenia, raczej nie mniej i koniecznie Sword of Misery. Wchodzimy do środka i podchodzimy do faceta stojącego na postumencie. Czas na pierwszego w tej grze bossa. Najpierw załatwiamy jednookiego stworka, a potem walimy w głównego wroga. Nie dajemy ubić sobie Healiego! Walka nie jest specjalnie trudna. Po zwycięstwie odstawiamy dzieci do Izmit, a następnie wracamy do Burland. Król nas nagrodzi, a rozdział się skończy.

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen - przedmioty

Oto lista występujących w grze przedmiotów i ich zastosowania:

Medical Herb - Odnawia 30 hp jednej postaci.
Sage's Stone - odnawia 80 hp wszystkim członkom drużyny.
Dew of World Tree - leczy hp całej drużynie.
Leaf of World Tree - ożywia zabitą postać.
Wizard's Ring - kilka razy odnawia mp.
Magic Potion - jednorazowo odnawia mp.
Antidote Herb - Leczy status "Poison".
Full-Moon Herb - leczy status "Numbness".
Wing of Wyvern - Przenosi do odwiedzonego już wcześniej miasta.
Fairy Water - powstrzymuj na pewien czas ataki wroga.
Meteorite Armband - podwaja Agility.
Baron's Horn - przywołuje wóz.
Sphere of Silence - blokuje czary wroga.
Scent Pouch - zwabia wrogów do ataku na daną postać.
Sandglass of Regression - resetuje walkę do jej pierwotnego stanu z początku.
Strength Seed - podnosi postaci jej siłę na stałe.
Agility Seed - podnosi postaci zręczność na stałe.
Luck Seed - podnosi postaci szczęście na stałe.
Lifeforce Nuts - zwiększa na stałe hp.
Mystic Acorns - zwiększa na stałe mp.
Mirror of Ra - kasuje działanie wrogów udających jedną z postaci.
Lamp of Darkness - zmienia dzień w noc.
Iron Safe - chroni przed utratą pieniędzy po przegranej walce.

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen - triki



Czyli kilka sposobów na ułatwienie sobie gry.

Doświadczenie
Staje się ono w pewnym momencie czymś nader trudnym do zdobycia. Zwłaszcza po przekroczeniu 40 poziomu, levele wchodzą nam nieznośnie wręcz powoli. Co z tym zrobić? Odpowiedzią są Metal Slime. Jeśli gracie na emulatorze, a podejrzewam, że lwia część tak właśnie czyni, zapisujemy grę w momencie, kiedy delikwent pojawia się na polu walki. Metalowe gluty mają skłonność do błyskawicznego uciekania z pola walki. Mają one malutko hp, za to dają 10 000 punktów doświadczenia. Sztuka walki z nimi polega na zapisaniu gry, zadaniu ciosu i nadziei, że ofiara nam nie zwieje. Jeśli zwieje, odczytujemy grę i powtarzamy wszystko, gdyż w DQ akcje wrogów generowane są losowo. Podobnie rzecz się ma z Metal King Slime, te mają 30 000 doświadczenia i jakieś 7-8 hp.

Forsa i przedmioty pod koniec rozdziału
Pierwsze cztery rozdziały opowiadają o losach poszczególnych członków drużyny. Gdy w rozdziale piątym dołączają oni do bohatera/ki, ich konta są równe zeru, ale za to pozostają w posiadaniu tych samych przedmiotów. Mówiąc krótko, pod koniec każdego rozdziału kupujemy tyle przedmiotów ile damy radę (najlepiej tych najdroższych). Gdy postać dołączy do bohatera, bez problemu możemy je sprzedać, a stan twojej gotówki szybko wzrośnie. Jest to o tyle ważne, że w DQ IV na nadmiar forsy raczej nie będziemy narzekać.

Kasyno
Bardzo łatwo stracić tu kupę pieniędzy… albo też i nie, jeśli tylko używamy emulatora. Save State jest tu naszym przyjacielem, dzięki niemu możemy bez problemu oszukać jednorękiego bandytę, obstawiać walki w monster arenie tak długo, aż wygrywać będą nasi faworyci. W ten sposób dość szybko można zdobyć najlepsze fanty w sklepie w kasynie. Identycznie rzecz się ma z pokerem.

niedziela, 9 czerwca 2019

Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium - recenzja

 Uratowawszy Minę z zamku Draculi, Jonathan Harker powraca do Londynu. Wie już, że ich prześladowca zdołał dotrzeć tam wcześniej. Dodatkowo, Mina wciąż cierpi na problemy zdrowotne związane z tym, co ją spotkało. Współpracując z doktorem Sewardem, Jonathan szuka sposobu, aby odkryć, co knuje wampir i pokrzyżować mu plany. Nie mając innego punktu zaczepienia, na pierwszy cel bierze posiadłość w Carfax, w której niegdyś ukrywał się Dracula. A tymczasem Dracula bierze się do roboty...

Po przejściu pierwszej gry z serii "Dracula", zatytułowanej: "Dracula: Zmartwychwstanie", czułam pewien niedosyt. Przy bardzo ładnej grafice i umiejętnie zbudowanym nastroju, gra pozostawiała jednak sporo do życzenia - była krótka i zaskakująco wręcz prosta. Miejscami można było odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z jakąś przydługą demówką. Dlatego do drugiej części podchodziłam z pewnym dystansem i bez nadmiernej euforii, chociaż lubię gry w klimacie grozy. Na szczęście okazało się, że "Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium" jest grą pod każdym niemal względem lepszą od poprzedniczki.

Po pierwsze, "Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium" jest chyba ze dwa razy (tak na oko) dłuższa od tamtej, przez co raczej nie ma szans na sytuację, że w finale będziemy mieli "Co? Już?". Fabuła na tym wyraźnie zyskała, będąc podzieloną na kilka wątków, choć niestety, nadal wszystko sprowadza się ostatecznie do ratowania damy w opałach, jakiej rolę gra Mina. Przyznam, schematyczne to bardzo i chyba o wiele bardziej bym się cieszyła, gdyby role odwrócono i to Mina musiała ratować Jonathana. No ale to byłby na tyle odważny i odchodzący od kanonu krok, że jednak twórcy się chyba na to nie byli w stanie poważyć. Niemniej, pod względem czasu i złożoności rozgrywki, mamy tu wyraźny krok na przód.

Zyskała także mechanika. Wprowadzono czasówki, czyli zadania, na których wykonanie mamy określoną ilość czasu, bo inaczej koniec. Nie nazwałabym ich specjalnie trudnymi (nie wie, czym jest trudna czasówka ktoś, kto nie próbował odzyskać trójzęba w "King's Quest 2: Romancing the Stone"), ale mile urozmaicają grę. No i fakt, że wreszcie można zginać, bardzo mnie ucieszył. Wiem, dziwnie to pewnie brzmi, ale w końcu mówimy o horrorze, nie? Co więcej, Jonathan może wreszcie używać różnych broni, aby walczyć z przeciwnikami. Oczywiście, nie zmienia to tej gry w survival horror, to nadal jest rasowa przygodówka, ale tego rodzaju dodatki bardzo fajnie ją urozmaicają.

Wzrosła także trudność zagadek - przedmiotów mamy o wiele więcej i o ile część, tak jak w jedynce, wykorzystujemy chwilę po znalezieniu, to są takie, które przeleżą nam w ekwipunku pół gry, zanim znajdziemy dla nich zastosowanie. Na dodatek, są i takie, które naprawdę trudno zauważyć, a potem mogą się okazać kluczowe.  Niestety, problemem "Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium" jest to, że często musimy po prostu machać kursorem po całym ekranie, aby coś gdzieś zwróciło naszą uwagę. Miałam kilka takich momentów, kiedy wydawało mi się, że się zacięłam, a rozwiązaniem był jakiś minimalnie zaznaczony kawałek jakiegoś przedmiotu na ekranie. Więcej jest tutaj kombinowania z łączeniem przedmiotów. No i, co mnie osobiście bardzo ucieszyło, więcej jest też klasycznych łamigłówek. Aby rozwiązać część zagadek, musimy natomiast czytać posiadane książki i korzystać z zawartych w nich podpowiedzi lub rozszyfrować znajdujące się tam kody. 

Przy tych wszystkich zmianach na lepsze, trochę szkoda, że pozostałe kwestie nie uległy istotnej poprawie. Niewiele nadal wiemy o realiach, nie ujawniono, w jaki sposób Dracula wrócił do życia, a na to liczyłam. Zwraca ponadto uwagę skromna obsada - tak naprawdę w grze jest w sumie szczęść postaci, które wypowiadają więcej kwestii niż jedną, a tylko cztery z nich przewijają się przez cały czas gry (wliczając głównego bohatera). Jako, że cenię sobie bardzo historie, jakie opowiadają gry, tu nadal czułam wyraźny niedosyt - potencjały bowiem było więcej niż wykorzystano. Niezależnie od tego, "Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium" sprzedała się całkiem nieźle, co sprawiło, że w ramach serii powstały jeszcze trzy dalsze tytuły.

Podsumowując, nadal chciałabym więcej niż dostałam, ale tym razem i tak było lepiej. "Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium" to po prostu porządnie zrobiona przygodówka, nie wyróżniająca się niczym, poza tematyką, spomiędzy innych takich gier. Wciąż brakuje jej czegoś, co by naprawdę czyniło ją inną i bardziej porywającą. Niezależnie jednak od tego, fani komputerowych horrorów zapewne będą zadowoleni.

Dracula 2: The Last Sanctuary - opis przejścia

Zaczynamy w Crafax, posiadając w ekwipunku pistolet oraz klucz. W ogrodzie pochodzimy do murku i zabieramy pierwszą klamkę. Spod drzewa zabieramy olejarkę, a z płytkiego basenu  drugą klamkę. Teraz idziemy do domu, otwierając drzwi kluczem. Wchodzimy po schodach na górę i otwieramy pierwsze drzwi. Na szafce otwieramy metalowy pojemnik i zabieramy z niego zapałki, papier perforowany i taśmę filmową. Oglądamy obraz na ścianie i zabieramy obrazek z jego tyłu. Otwieramy skrzynię, która stoi w rogu, by znaleźć teleskop oraz świecznik. Potem otwieramy szufladkę w biurku, zdobywając w ten sposób świeczkę, kompas, czerwoną książkę i element mechanizmu. Wow, w krótkim czasie zdobyliśmy tyle przedmiotów co przez 1/3 gry w pierwszą część :) Wchodzimy w osłonięty parawanem róg pokoju. Stawiamy tam świecznik, w menu zapałkami zapalamy świeczkę i ustawiamy ją na świeczniku. Potem zabieramy ze ściany wiszący na niej klucz. Otwieramy nim drugie, zamknięte drzwi w tym pomieszczeniu.

Przed wejściem do środka zapisujemy grę. Podchodzimy do zwłok, obszukujemy je i zabieramy z nich klucz Pibodyego. Gdy tylko to zrobimy, w pomieszczeniu pojawi się potwór. Bierzemy z menu pistolet, ładujemy do niego amunicję, po czym strzelamy w zamek drzwi, przy których stał Pibody i otwieramy je, wchodząc do następnego pomieszczenia. Tutaj przesuwamy szafkę, by zabarykadować się. Pochodzimy do kominka, podnosimy krzesło i stawiamy je przy oknie. Z kominka zabieramy trzecią klamkę i pogrzebacz. Wchodzimy na krzesło i rozwalamy pogrzebaczem deski, które zasłaniają okno. potem idziemy w drugi róg pokoju i przesuwamy lustro w centrum, tak by odbijało światło. Podchodzimy tam, to uaktywni scenę, w wyniku której potwór zostanie unicestwiony. Zabieramy drugie lustro i idziemy przed siebie. W pierwszym pokoju powita nas kolejny potwór. Kładziemy lustro na podłodze, co rozwiąże jego problem. Wychodzimy na zewnątrz - trzy kolejne stwory? No nieźle. Idziemy do ślepego zaułka na galeryjce i klikamy na żyrandol, aby obejrzeć scenkę.

Gdy znajdziemy się już na dole, używamy pogrzebacza, aby wyrwać deski zasłaniające przejście koło drzwi. Podchodzimy do ściany, odsuwamy jedną ze skrzyń i podnosimy nożyce do cięcia metalu. Następnie przesuwamy tę skrzynię ponownie i zabieramy czwartą klamkę. Mając to wszystko wychodzimy na zewnątrz i pochodzimy do zakratowanej studni przed domem. Tu czeka nas pierwsza łamigłówka.