Etykiety

niedziela, 21 lipca 2019

Ishar: Legend of the Fortress - recenzja


Kiedy Jarel i jego towarzysze pokonali zagrażającego Arborei Morgotha, wydawało się, że oto krainę tę czekają lata dostatku. Mądre rządy nowego władcy przyniosły tym ziemiom spokój, zaś elfy zmieniły ich nazwę na Kendoria. Trwało to do momentu, kiedy Jarel zginął podczas polowania. Brak władcy sprawił, że poszczególni, lokalni panowie zaczęli walczyć o wpływy i swoje dominia. Spokojna niegdyś kraina pogrążała się w konflikcie, który przyciągał, niczym płomień świecy ćmy, niespokojne dusze. Wśród tych awanturnik był Krogh. Nie był on jednak zainteresowany służbą komukolwiek z dawnych przyjaciół Jarela, gdyż jego ambicje sięgały o wiele wyżej. Na wschodzie Kendorii wzniósł twierdzę zwaną Ishar i rozpoczął budowanie własnego kultu. Pod jego sztandar ściągali ludzie jak i potwory. Nad Kendorią zawisło widmo nowego mrocznego władcy.

Tak rozpoczyna się Ishar: Legend of the Fortress, pierwsza (choć to nie do końca ścisłe określenie) gra z popularnego na początku lat 90 cyklu RPG autorstwa francuskiej firmy Silmarils. Gra była fabularną kontynuacją Crystals of Arborea, osobliwej mieszanki RPG i gry taktycznej. Cykl ten zdobył też sporą popularność w Polsce - pierwszy raz grałam w te gry dzięki płytom dołączonym do magazynu Gambler. Ishar: Legend of the Fortress był także grą ważną dla gatunku, gdyż wyznaczał pewne trendy, które potem miały się w komputerowych RPG przyjąć, choć w nieco innej może formie.

Mechanicznie Ishar korzysta ze sprawdzonych wcześniej rozwiązań, rodem z dunegon crawli. Obserwujemy zatem świat z perspektywy bohaterów (FPP), walki toczą się w czasie rzeczywistym. Jednakże, inaczej niż w dunegon crawlach, tu mamy całkowicie otwarty świat, jak w sandboxach, zaś lochy stanowią tylko część (choć ważną) rozgrywki. Interfejs przypomina mi nieco serię Might and Magic, ale jest ładniej zrobiony i czytelniejszy.

Generalnie, to, co najbardziej wyróżnia Ishar: Legend of the Fortress, jest estetyka. Cóż, Francuzi ją kochają, więc nic dziwnego, że zrobiona przez nich gra jest naprawdę ładna. Dotyczy to zwłaszcza świata, który jest barwny, kolorowy i przyjemny dla oka. Można co prawda postawić zarzut, że lokacje danego typu są mało urozmaicone, ale trzeba przy tym pamiętać, że mówimy o grze z początku lat 90. Jak na swoją epokę, ta gra naprawdę ładnie wygląda. Swoje dokładają też dźwięki - gdy idziemy przez świat, słyszymy szum wody, odgłosy ptaków, natury - i to zrobione tak, że dzisiaj, prawie 25 lat później, nie rażą one uszu grających. Ciekawe jest, że świat ma nawet swoje własne powiedzonka ("Warm tear" na powitanie).

Nie jest to gra szczególnie długa, świat nie jest tak ogromny jak choćby w grach z serii Ultima. Mamy co prawda sporą swobodę (wyraźnie większą niż w np. Ishar 2), ale pewne rzeczy, takie jak poziom trudności danych lokacji czy dostęp do danych zaklęć, ograniczają tę wolność. Fabuła jest prosta, ale gra dość klarownie daje nam do zrozumienia, co i gdzie zrobić - pod tym względem pierwsza część Ishar jest wręcz nawet lepsza od trochę chaotycznej następczyni, w której ambicje przerosły nieco twórców. Jednocześnie poziom trudności jest mimo wszystko niezbyt wysoki - nie spotkałam się tu z sytuacją, bym w jakimś miejscu utknęła i musiała długo grindować, by pokonać jakiegoś bossa.

Gra ma kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych - bohaterowie męczą się, postacie w drużynie mogą się lubić albo nie (co może doprowadzić do sytuacji, w której zaproszona postać nie zostanie przyjęta do drużyny). Poziomy doświadczenia nie nabijają nam statystyk automatycznie - po ich zdobyciu możemy iść do szkół i tam rozwijać to, co chcemy. Bardzo fajną rzeczą jest alchemia, która pozwala na przygotowywanie magicznych eliksirów o różnym działaniu (kilka z nich jest niezbędnych, aby posunąć fabułę na przód).

Oczywiście, Ishar: Legend of the Fortess, ma także swoje wady. Pierwsza z nich, największa, sprawiła, że podchodziłam do tej gry parę razy. Jest to wymóg, aby za każdy save game płacić 1000 sztuk złota - kwota może nie zawrotna, ale odczuwalna (zrezygnowano z tego w dalszych częściach gry). Druga wada, to możliwość zaklinowania się - jest jedno miejsce w grze, gdzie znajduje się pułapka, z której już wyjść się nie da - jeżeli wcześniej nie zapisaliśmy gry, to mogiła. No i trzecia, która zresztą dotyczy całej serii - typowe dla Ishar jest to, że gra wymusza na nas zmiany w drużynie - przykładowo, w tej części na pięć postaci, które stworzyły moją drużynę na jej wczesnym etapie, tylko dwie znajdowały się w ostatecznym składzie.

W Ishar grało mi się całkiem przyjemnie. Bałam się trochę kolejnego podejścia do tej gry, pamiętając moje niepowodzenia sprzed lat. Tymczasem, kiedy jest się już trochę bardziej doświadczonym graczem, to Ishar może dać całkiem sporo zabawy. Jest wciąż grą jak najbardziej grywalną, gdzie wiek oczywiście jest wyczuwalny, ale nie sprawia, że rozgrywka staje się drogą przez mękę. Dziś można go nabyć, w komplecie z pozostałymi grami z serii, na GOG za niewielkie pieniądze. Jeśli więc macie ochotę na klasyczne fantasy w starym stylu, to polecam tę grę.

Ishar: Legend of the Fortress - opis przejścia

Kilka uwag ogólnych:
- Każdy save kosztuje 1000 sztuk złota, więc zapisujemy grę ostrożnie i nie nazbyt często
- Wojowników trzymamy w pierwszej linii, wszystkie inne postacie - z tyłu
- W gospodach możemy odzyskać punkty wytrzymałości (jedzeniem) i magii (snem) oraz zdrowia (snem). Punkty wytrzymałości odzyskujemy też dzięki jedzeniu.
- O ile regularni wrogowie się poruszają, tak bossowie są często "przyklejeni" do danego miejsca, więc nie ma problemu, by w trakcie walki się cofnąć o krok, wyleczyć czarami i podejść do nich znowu.
- Jeśli planujemy używać jakiegoś czaru często, to zapisujemy go w runach. Dzięki temu pojawi się on w postaci zwoju obok ikonki postaci i będziemy mogli go szybko rzucać (np. w trakcie walki) bez konieczności przeskakiwania po menu.
- Umiejętności rozwijamy w szkołach - po każdym zdobyciu poziomu możemy wejść do szkoły, zapłacić i podnieść postaci siłę lub zręczność. Podobnie rozwijamy magię.
- W kilku miejscach gra zapyta nas o słowo z instrukcji (zabezpieczenie antypirackie). Wersja z GOG posiada instrukcję dodaną w PDFie.
- W grze mamy tak naprawdę dwie drużyny - pierwsza, początkowa, może mieć swobodnie ustalony skład, ale Kiriela jest w zasadzie obowiązkowa, bo bez jej umiejętności będzie ciężko. Koniec tego składu określa właściwie quest z Delorią. Po nim formujemy drużynę od nowa i obowiązkowo musimy mieć w składzie Morgulę, Obarmona i Zelorana - to znaczy, fabuła nam ich nie narzuca, ale aby poradzić sobie z kolejnymi wrogami, będą oni niezbędni.

Poniżej zamieszczam szczegółową mapę Kendorii, ze wszystkimi lokacjami, przedmiotami i NPCami, jakie można znaleźć w grze. Odniesienia w tekście są właśnie do niej:
 Fragonir
Po kilku krokach spotkamy Bornihma, którego można przyłączyć do drużyny. Warto to zrobić, choć od razy zabieramy mu złoto i wystawiamy na pierwszą linię - długo w naszej drużynie nie pobędzie. Następnie idziemy na północny wschód, gdzie spotkamy Kirielę - to dobra postać i warto ją mieć w drużynie. Przesuwamy ją jednak na tyły drużyny. Idziemy teraz na południe

Angharahan
Miiędzy budynkami wioski możemy spotkać niewielki oddział orków - nic groźnego. W wiosce mieszka Akeer, jeden z towarzyszy Jarela, który opowie nam trochę o tym, co się na świecie dzieje. Odwiedzamy gospodę, gdzie rekrutujemy Kiriana. Następnie idziemy na południe, gdzie w domku na cyplu znajdziemy kilkanaście tysięcy sztuk złota - ogromna suma i bardzo nam potrzebna. Warto wrócić do wioski i kupić coś z wyposażenia. Potem idziemy na wschód.

Lotharia
Spotkamy tu nowych wrogów - pantery, niespecjalnie groźne. W gospodzie rekrutujemy pana o wdzięcznym imieniu Unknown, przyda nam się ze względu na czary, których się nauczy. Potem idziemy na półwysep na południu, oglądamy wizję zesłaną przez Azalghorma, a potem idziemy wzdłuż wybrzeża na wchód, by znaleźć pierwszą runiczną tabliczkę. Wracamy do naszego punktu startowego.

Fragonir

Na północnym wschodzie jest most, którego pilnuje barbarzyńca. To dobry moment na pierwszy save game. Kiriela i Uknown zostają w tyle, pozostali członkowie drużyny do przodu i do walki. Bornihm może zginąć, i tak musielibyśmy go się za chwilę pozbyć. Magowie powinni w tej walce wspierać wojowników leczeniem i magicznymi pociskami. Po wygranej wchodzimy do położone na jeziorze wioski. Są tu dwie gospody - warto zarekrutować jakiegoś wojownika (Targhan będzie niezły). Dobrym sposobem na powiększenie zapasu gotówki jest przejrzenie dostępnych postaci, wybranie najsłabszych, wzięcie ich do drużyny, zabranie złota, wygnanie lub zabicie i powrót. Mało to honorowe, wiem, ale w tej grze złoto jest na wagę... khem, złota. W każdej z gospód wysłuchujemy też plotek, bo stanowią one główne źródło naszych informacji o świecie. Jest tu ponadto sklep, w którym można nabyć nowy ekwipunek.

Ishar: Legend of the Fortress - magia

Magia jest istotnym elementem Ishar: Legend of the Fortess i co najmniej 2-3 postacie w drużynie powinny się nią posługiwać. Jest kilka czarów, które nazwałabym kluczowymi, tzn. bez nich pewne fragmenty gry będą niemal nie do przejścia. Należą do nich Healing, Brainwash, Inversion i Mental Shield. Są też czary zupełnie zbędne - nie znalazłam żadnego zastosowania dla Charm, Radar też właściwie sie nie przydaje, żadna z moich postaci nie została też w trakcie gry otruta. Czarami, których warto na pewno się nauczyć są Protection, Lightning, Fireball i Binding.

W pierwszym etapie gry podstawową postacią magiczną będzie zapewne w drużynie Kiriela, obok niej miałam jeszcze Kyriana i Unkowna (mnich). Drugi etap gry (po queście z Doriellą) wymaga już dużo lepszych postaci - Obmarona i Zelorana. Dodatkowo dołączy do drużyny Morgula.  

Czary kleryckie (Kleryk może używać wszystkich, część może być używana także przez Rangerów i Paladynów). Tylko Obmaron, jedyny kleryk w grze, może nauczyć się wszystkich z nich.

Healing - przywraca trochę HP
Protection - wzmacnia wytrzymałość postaci na ciosy
Party Protection - jak wyżej, tylko działa na całą drużynę
Brainwash - czyni postać na pewnie czas odporną na ataki umysłowe
Fire Protection - osłona przed ogniem
Sleep - usypia przeciwnika
Cure Poison - leczy zatrucie
Repulse - kasuje wszystkich wrogów
Dissolve - przemienia postać w dym, co pozwala jej przejść przez wrogów
Flame Wall - tworzy mur ognia, który zadaje obrażenia atakującym
Psychic Hammer - zadaje obrażenia wrogom
Inversion - postać atakuje sojuszników zamiast wrogów. Rzucenie czaru na postać mającą już ten status, leczy z niego.
Confusion - postać zachowuje się losowo i nieprzewidywalnie
Invisible - postać jest niewidoczna dla wroga
Invisible Party - jak wyżej, tylko działa na całą drużynę
Radar - daje znać o bliskości wrogów
Ressurection - wskrzesza zabitą postać

Czary magów (Mag może używać wszystkich, Kapłan i Mnich mogą się nauczyć części)

Burning Hands - atak na wroga.
Magic Missle - dystansowy atak na wroga
Fireball - dystansowy atak na wroga ogniem
Flame Spirit - bardzo silny dystansowy atak na wroga ogniem
Psychic Hand - atak na wroga
Blindness - oślepienie wroga
Binding - sparaliżowanie wroga
Lightning - atak na wszystkich wrogów
Charm - skłania postać do rozmowy
Invisibility - sprawia, że postać dużo trudniej trafić
Mental Shield - czyni postać odporną na magię
Regeneration - podnosi maksymalną liczbę HP postaci na pewien czas
Invisibility Detection - odsłania niewidzialnych wrogów
Invulnerability - czyni postać niewrażliwą na ataki

Ishar: Legend of the Fortress - alchemia

Do zabawy w alchemię potrzebujemy kilku rzeczy. Po pierwsze, magicznej butelki, która znajduje się w lochu Rhudgast (jak ją zdobyć, opisałam w solucji). Po drugie, listy informującej, co jaki eliksir robi - tę dam nam Jon. Po trzecie, listy składników do eliksirów - ta znajduje się w instrukcji do gry (i poniżej). No i składników - te możemy kupić w wybranych sklepach.

Eliksir przygotowujemy, wkładając do butelki potrzebne składniki w dowolnej kolejności. Musimy wypić go, aby móc przygotować następny. Każda postać może nieść po 10 sztuk każdego składnika alchemicznego.

W grze są trzy eliksiry fabularne, tzn. niezbędne do przejścia gry - Krakos, Zarklug i Arbool. W ostatnich dwóch lokacjach eliksiry będą podstawą naszego leczenia się, więc przed wyprawą warto zrobić bardzo duży zapas składników, przede wszystkim tych, które są potrzebne do eliksirów Schloumz i Ghoslam.

Nazwa: Schloumz
Działanie: Regeneracja sił fizycznych
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 2x Gargoyle Claw

Nazwa:Clopatos
Działanie: Niewrażliwość na ciosy
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Gargoyle Claw, 1x Rat Brain

Nazwa: Drouli
Działanie: Leczenie oślepienia
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Trapoor Spider Web, 2x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain

Nazwa: Worgaz
Działanie: Chroni przed działaniem gazu
Składniki: 2x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Gargoye Claw, 1x Powdered Dragon Bones

Nazwa: Zarklug
Działanie: Przerwanie zauroczenia
Składniki: 2x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain, 1x Turtle Slobber

Nazwa: Krakos
Działanie: Pranie mózgu
Składniki: 2x Rat Brain, 1x Gargoyle Claw, 1x Powdered Dragon Bones

Nazwa: Ghoslam
Działanie: Regeneracja sił magicznych
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain

Nazwa: Arbool
Działanie: Odwrócenie przemiany w świnię
Składniki: 1x Toad Eye, 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Powdered Dragon Bones

niedziela, 7 lipca 2019

Divi-Dead - recenzja


Ranmaru Hibikiya większą część życia spędził w łóżku. Od dziecka był bardzo chorowity, więc nawet nie chodził do szkoły. Jedyną osobą, z którą się przyjaźńił, była trochę starsza od niego dziewczyna o imieniu Azusa. Ranmaru dorósł jednak a jego zdrowie trochę się polepszyło. Pewnego dnia wezwał go jego wujek. Prowadzi on bardzo starą szkołę z internatem. Od pewnego czasu dzieją się w niej dziwne rzecyz, ale jako dyrketor, wuj nie bardzo może odkryć, co się dokładnie dzieje. Dlatego proponuje Ranmaru, żeby obserwował innych uczniów, odkrył ich tajemnice a następnie powiadomił go o wszystkim. Nie wiedząc, o co dokładnie chodzi, Ranmaru zgodził się spełnić prośbę wujka.

Już pierwszego dnia pobytu w szkole okazało się, że nie będzie tu łatwo. Ranmaru uratował jedną z dziewczyn przed nauczycielem WF, który się do niej dobierał, ale w zamian za to zdobył w nim wroga. Najdziwniejsze jednak było, kiedy na jednej ze szkolnych alejek spotkał Azusę. Ale dziewczyna, chociaż nazywała się tak samo jak jego dawna koleżanka i wyglądała podobnie, stwierdziła, że widzi Ranmaru pierwszy raz. Poza tym, gdyby rzeczywiście nią była, to powinna już dawno skończyć szkołę. Mimo tego Azusa i Ranmaru zaprzyjaźnili się. Tak samo łatwo Ranmaru dogadał się z chłopakiem z akademika, Yuto. Inni uczniowie a szczególnie ci męscy, nie są jednak tacy mili. Im bardziej Ranmaru poznaje sekrety szkoły, tym więcej odkrywa. Początkowo wydaje się, że to tylko typowe problemy nastolatków, takie jak szkolna miłość i zabawa w czary. Ale jednak okazuje się, że historia, która tu się rozgrywa, jest bardzo mroczna, krwawa i ponura.

Z japońskimi grami przygodowymi spod znaku visual novel miałam zwykle pod górkę. Nie podobała mi się koncepcja, że cała gra składa się z tekstu i kilku obrazków, zaś interakcja z graczem to odpowiedź na kilka pytań zadanych w ciągu kilku-kilkunastu godzin gry. Zgadzam się, że taka opcja pozwala stworzyć fabułę i jej rozgałęzienia w stopniu niedostępnym dla innych gatunków gier. Problem jednak polega na tym, że ginie w tym idea gry jako takiej. Znajomy, który zachęcił mnie do zagrania w "Divi-Dead" argumentował, że tu robi się coś więcej. I to mnie przekonało do dania tej grze szansy.

Ale nie tylko to. "Divi-Dead" to gra z gatunku Visual Novel, która jest jednocześnie horrorem. Jestem fanką literatury grozy i gier nawiązujących do niej. Z tego, co udało mi się zorientować, wśród visual novel horrory pojawiają się bardzo rzadko, a po angielsku - jeszcze rzadziej. Bardzo dobry, animowany opening, świetnie wprowadza w nastrój grozy. Początkowo gra kojarzy się z typowo szkolną historyjką. Bohater przybywa do szkoły, poznaje uczniów i uczennice oraz personel szkoły, chodzi, rozmawia, nawiązuje znajomości i sympatie. Ale wszystko staje się stopniowo coraz bardziej mroczne, okazuje się, że za zbudowaniem szkoły kryje się dawna i ponura historia. Nagle zaczyna się lać krew, pojawiają się duchy, a dobrze znane osoby okazują sie być kimś innym. I przyznaję, to działa - "Divi-Dead"ma bardzo dobrze zbudowany klimat, jak w rasowym dreszczowcu. Rzeczywiście, w żadnej innej znanej mi grze nie widziałam tak ciekawej historii tego rodzaju.
W "Divi-dead" nie ma czegoś takiego, o czym pisałam wyżej, mianowicie, że gra sama popycha gracza, a on tylko wybiera odpowiedzi na zdawane co kilka godzin pytania. Tutaj samemu trzeba chodzić po mapie szkoły, rozmawiać z ludźmi, uczestniczyć w wydarzeniach a dopiero wtedy coś się zaczyna dziać. Mamy jakiejś poczucie prowadzenia śledztwa, zdobywania informacji, docierania po nitce do kłębka. Szkoła jest raczej niewielka a dzięki mapie łatwo przenosimy się z miejsca na miejsce. Jeżeli się zatniemy, to wtedy trzeba po prostu odwiedzić wszystkie miejsca i w pewnym momencie na pewno trafi się na punkt, w którym historia pójdzie do przodu. Trudniej jest za to z odkryciem zakończeń. Tylko część pytań jest wyraźnie zaznaczona, niektóre zależą od miejsca, które gracz odwiedzi. Dlatego warto robić sobie savy co jakiś czas - choć nie da się w tej grze "zginąć". Co jest zresztą, moim zdaniem, jedną z jej większych wad. W końcu po horrorach wymagamy tej niepewność co do naszego losu.

Drugi problem, jaki zawsze miałam z grami visual novel, to obowiązkowa obecność scen seksu. Nie mam problemu z seksem jako takim, ale z jego wykorzystaniem w takich tytułach. Chodzi mi to, że sprowadzają się one do "pokemonowego" podejścia - bohater po prostu zalicza jak leci wszystkie dziewczyny, by pod koniec wybrać sobie jedną. W "Divi-Dead" także to występuje, choć mam wrażenie, że twórcy chcieli wyrwać się trochę ze schematu. Dlatego sceny seksu zostały wplecione w fabułę (co w horrorze ma swój sens) i zamiast typowego "przeleć je wszystkie" mamy coś więcej. Dobre i to, chociaż część tych scen sprawia jednak wrażenie wciśniętych na siłę, tak aby każdą bohaterkę można było "podziwiać" w takich akrobacjach bez większości przyodziewku.

Bardzo podoba mi się grafika w tej grze. Nie ma nic wspólnego ze współczesnymi, kolorowymi obrazkami, gdzie bioegają roześmiane bohaterki o wielkich oczach i wielkich biustach. To jest oczywiście nadal kreska mangowa, ale taka trochę poważniejsza. Bohaterki pewnie będą przez to dla niektórych wyglądać mniej ciekawie niż typowe mangowe dziunie - choć nie zmienia to wrażenia, że bohaterki są bardzo ładne - moją faworytką jest pani bibliotekarka. Niemniej, sceneria szkoły i wygląd wnętrz - wszystko wydaje się mroczne i ponure. Pod koniec jest, jak na horror przystało, kilka scen bardzo brutalnych, z krwią, wnętrznościami i innymi elementami gore. "Divi-Dead" jest grą w całości udźwiękowioną, wszystkie postaci mówią normalnymi głosami, a muzyka jest bardzo dobra i kapitalnie oddaje klimat grozy.

"Divi-Dead" nieco zmieniło moje podejście do gatunku gier visual novel. Nie uczyniło ze mnie jego entuzjastki, ale pokazało, że ma on coś do zaoferowania także i dla mnie. Ta gra ma doskonały klimat i nastrój. Historia rozwija się powoli i trzeba ją śledzić bardzo uważnie, żeby się nie pogubić. Skończy się pewnie szybko, bo to jedna z tych gier, które trzymają gracza przy sobie bardzo mocno. Jeśli lubicie mroczne opowieśc autorstwa Cliva Bakera, Petera Strauba, Stephena Kinga albo Grahama Mastertona, to polecam zagrać w "Divi-Dead" - nawet, jeżeli tak jak pisząca te słowa, macie wątpliwości względem takich gier. Fakt, że gra otrzymała ładnie zrobiony remake na konsolę PSP, może w tej decyzji pomóc.

Divi-Dead: opis przejścia

W "Divi-Dead" poruszamy się po mapie szkoły. Żeby akcja toczyła się dalej, trzeba odwiedzać określone miejsca. Jeśli przez pewien czas nic się nie wydarzy, nikogo nie spotkamy itd, to znaczy, że coś pominęliśmy. Wtedy po prostu trzeba wszystkie miejsca jeszcze raz. W grze są trzy dostępne zakończenia, każde ma dodatkowo dwa warianty - dobry i zły. Żeby odblokować zakończenie I, trzeba wybrać co najmniej cztery razy pasujące do niego odpowiedzi w punktach decyzyjnych. Żeby odblokować zakończenie II, trzeba za każdym razem wybierać pasujące do niego odpowiedzi w punktach decyzyjnych. Żeby odblokować zakończenie III, trzeba się bardziej postarać - musimy przejść grę dwa razy, za pierwszym razem odblokowując zakończenie pierwsze, następnie drugie, a w trakcie trzeciej gry wybrać maksymalnie trzy razy odpowiedzi z zakończenia pierwszego i resztę z drugiego.

Dzień 1

- Balcony
- Hallway
- Outside
Zostaniemy przeniesieni do Main Building.
- Ishii Hall
- Cafeteria
- Ishii Hall
- Main Building
- Gym
- Main Building
- Main Field
Zostaniemy przeniesieni do Main Building.
- Library
- Main Building

Ishii Hall:
- Dean's Office
  
- Main Building
   - Library
   - Main Field
   - Main Building

Ishii Hall:
- Roof
- Third Floor
- Second Floor
- First Floor