Etykiety

niedziela, 29 marca 2020

Wizardry 2: The Knight of Diamonds - recenzja


Początki gier komputerowych niosą za sobą wiele dziwnych rozwiązań, które z wiekiem zostały zarzucone. Czasami przetrwały one w zmodyfikowanych postaciach, ale nierzadko pozostają już tylko pamiątką po czasach, kiedy wszystko było nowe i eksperymentowano w każdym kierunku.

Wydane w 1982 roku "Wizardry 2:The Knight of Diamons" było takim eksperymentem. W swojej oryginalnej wersji była to bowiem gra, , w którą aby zagrać, trzeba było posiadać pierwszą część serii. Zaprojektowano ją bowiem jako bezpośrednią kontynuację tamtej gry, co zaznaczono nawet w tytule, podpisując ją jako "Wizardry Scenario 2". Założenie było takie, że kopiowaliśmy pliki save z poprzedniczki i zaczynaliśmy drugą grę tą samą drużyną, która zakończyła przygody w "Proving Grounds of the Mad Overlord". W efekcie, jeśli ktoś nie posiadał jedynki, nie mógł zagrać w dwójkę. Pomysł ten brzmi dzisiaj kuriozalnie - i choć przetrwał aż do Wizardry V, to już w wersjach konsolowych zrezygnowano z niego, czyniąc z każdej gry osobny tytuł.

Historia toczy się tym razem w mieście  Llylgamyn, będącym pod oblężeniem. Jego mieszkańcy czcili niegdyś boga Gnildę, którego magia chroniła miasto. Jednak stopniowo ich wiara słabła. Gdy miasto znalazło się w niebezpieczeństwie, przypomniano sobie o dawnym bóstwie, które zamieszkiwać miało znajdujący się pod miastem labirynt. Grupa śmiałków wyrusza zatem z misją ostatniej szansy, aby odnaleźć Gnildę. Ten jednak stawia warunek - bohaterowie muszą przebyć całe lochy i zdobyć pięć części ekwipunku Rycerza Diamentów. Jeśli się im to uda, Gnilda ocali Llylgamyn.

Grę tworzył ten sam zespół co część pierwszą, czyli Robert Woodhead i Andrew Greenberg. Choć zachowali oni mechanikę z poprzedniczki, co było niezbędne, aby móc grać tą samą drużyną, to wprowadzili kilka zmian. Liczba poziomów zminiejszyła się z 10 do 6. Wbrew pozorom gra na tym skorzystała - każdy poziom bowiem zawiera jakieś zagadki i zadania do wykonania, nie ma tu poziomów niepotrzebnych, które można ominąć, tak jak było w części pierwszej. Nie ma już wind, które umożliwiały nam szybszą komunikację między poziomami, acz są teleporty, którymi możemy szybko wrócić do miasta.

Jak wspomniałam, pierwsza wersja "Wizardry 2: The Knight of Diamonds" była przeznaczona dla graczy, którzy przeszli część pierwszą. Aby był sens grania tak silną drużyną, gra startowała od razu z bardzo wysokiego poziomu trudności. Stało się to problemem, gdy powstała druga wersja na PC, która dawała możliwość grania od początku, nowo stworzoną drużyną. Nie zmieniono bowiem poziomu trudności i taka, stworzona od zera, drużyna, była zmuszona walczyć już na pierwszym poziomie z potworami, które pomyślano jako przeciwników dla drużyny na poziomach 11-13. To z kolei poprawiono dopiero w wersjach konsolowych - i to one dzisiaj są tymi, w które na dobrą sprawę należy grać, jeśli chce się sięgnąć po tę grę.

Nowością był fakt, że na końcu każdego z poziomów 1-5 czekał boss, którego trzeba było pokonać, aby móc iść dalej. Bossowie ci to elementy zbroi tytułowego rycerza. Są oni wymagający, ale jednocześnie po wygraniu dają nam spore bonusy - noszenie przy sobie tych elementów zbroi daje nam automatyczną regenerację HP, mają one ponadto bardzo wysokie współczynniki i inne przydatne opcje. Miało to sporo sensu w oryginalnej wersji - z kolei w wersjach konsolowych sprawiło, że gra z biegiem czasu stawała się relatywnie prostsza, gdyż posiadanie kolejnych elementów zbroi bardzo wzmacniało drużynę.

Ówczesna społeczność graczy powitała "Wizardry 2: The Knight of Diamonds" bardzo ciepło, dowodem może być fakt, że zdobyła tytuł najlepszej gry przygodowej roku 1982 podczas targów Origins Game Fair, pokonując Ultimę 2. Jest dość charakterystyczne, że wówczas jeszcze obie serie szły podobnie - w obu przypadkach kontynuacje rozwijały bowiem tylko to, co powstało w poprzedniczkach. Zmiany miały dopiero nadejść.

"Wizardry 2: The Knight of Diamonds" ukazało się na bardzo wiele platform, zarówno na komputery jak i na konsole. Jest to ważne, bo o ile wersje komputerowe z wielu powodów są dzisiaj już niegrywalne, to wersje konsolowe są właśnie tymi, po które warto sięgnąć. Wyeliminowały one wszystkie problemy z wersji komputerowych, mogą sie pochwalić lepszą grafiką a także drobnymi dodatkami, które pomagają w rozgrywce (jak choćby automapa w wersji na SNES). Sama przechodziłam ją w wersji na SNESa i bardzo sobie chwaliłam - oczywiście, oldschool pozostaje oldschoolem, ale obsługa gry była bezproblemowa.

To porządna, klasycznie zrobiona gra typu dungeon crawl. W swoich czasach była czymś niebanalnym - dzisiaj nie oferuje co prawda nic nowego, ale jeśli ktoś chciałby się przekonać, co stało u podstaw gatunku, to zapraszam do spróbowania. Nie zajmuje ona aż tak wiele czasu, a potrafi dostarczyć nawet niezłej zabawy, o czym sama się przekonałam.  

Wizardry 2: The Knight of Diamonds - opis przejścia

- opis robiłam na podstawie wersji na SNES, mapki powinny być zgodne z innymi wersjami konsolowymi, acz już nie z komputerowymi
- przed rozgrywką polecam lekturę tekstu "Drużyna", opisującego mechanikę gry

Poziom 1

1) Corroded Klucz
2) Gnilda
3) Murphy's Ghost
4) Goblin King
5) Wejśćei do kwater oficerskich możliwe tylko przy posiadaniu Weird Emblem
6) Magic Armor
7) Staruszek wymieniający Corroded Key na Ebony Key

t1 - teleport do e1
t2 - teleport do e2
P - Pułapka

Po zejściu do lochu znajdziemy się w południowo-zachodnim rogu. Naszą wizytę na pierwszym poziomie zaczynamy od wbicia tak ze 2-3 poziomów doświadczenia. W międzyczasie wybieramy się po Corroded Klucz. Drzwi na wschodzie są dla nas razie niedostępne. Udajemy się więc w centrum poziomu, by spotkać Gnildę, od którego dowiemy się, co jest sensem naszej podróży.

Warto, by któryś z naszych magów szybko poznał czar Dumapic. Pozwala on wyświetlać automapę. Aby nie wytracić go za szybko, zapisujemy grę, robimy sobie automapę, po czym wczytujemy grę. Na północnym zachodnie spotkamy Ducha Murphyego, znajomego z pierwszej części gry. Tak jak poprzednio, pełni on dwie funkcje. Po pierwsze, jest mini bossem o dużej ilości expa, ale też sporym wskaźniku unikania. Po drugie, jeśli jakaś postać zrobić się np. zła, a chcemy, by była dobra, bo psuje nam drużynę, to wystarczy iść do tego ducha - ma on częsty wskaźnik pojawiania się jako istota przyjazna.

Gdy nasza drużyna będzie w okolicach 3-4 poziomu doświadczenia, możemy się wybrać we wschodnią część lochu, gdzie czeka na nas lokalny boss - Goblin King. Po jego pokonaniu zdobędziemy Bloody Badge.  Po jego zdobyciu możemy się wybrać na kolejny poziom, bo tu na razie nic więcej nie zrobimy. Skorzystajmy ze schodów w południowo-zachodniej części.

Na ten poziom wracamy po zdobyciu Weird Emblem. Odblokuje on nam przejście na wschód od wejścia do lochu. Przed wyruszeniem ta radzę odpocząć i wyleczyć się do pełna. Po przejściu przez uprzednio zablokowane drzwi znajdziemy się w zaciemnionym obszarze. Robimy krok na wschód i dwa na północ. Po wyjściu z zaciemnionej lokacji usłyszymy wiadomość, że tuż obok jest zbroja, której szukamy. Owszem, jest ona w pomieszczeniu zaraz obok wyjścia. Problem w tym, że jest ona bossem, którego trzeba pokonać.

Do tej walki dobrze mieć drużynę na poziomach ok. 6-8. Jak na zbroję przystało, jest ona bardzo odporna. Posiada 300 HP i w zasadzie nic jej nie zrobimy czarami bojowymi, chyba, że mamy potężnie dopakowanych magów. Podstawą będzie tu więc walka fizyczna, czary Dilto i Sopic przydadzą się nam, do tego sporo będzie leczenia. o wygranej zdobędziemy zbroję Rycerza Diamentów. Obniża ona AC o -9, leczy noszącego co turę (w trakcie ruchu i walki), o ile nie jest zatruty i pozwala rzucać czar Matu (aby to zrobić, musimy jej użyć w menu przedmiotów). Co ciekawe, zbroja leczy każda postać, która ją ma przy sobie, nawet jeśli jej nie nosi.

Tuż za zbroją ą drugie schody na poziom drugi. Nieco na północ jest z kolei staruszek, u którego będzie można wymienić Corroded Key na Ebony Key, co warto zrobić.

Poziom 2

1) Ostrzeżenie przed trzema teleportami.
2) Drzwi otwierane Corroded Key
3) Ork, który da namWeird Emblem w zamian za Bloody Badge
4) Drzwi otwierane Ebony Key
5) Mężczyzna wymienia Ebony Key na Cloister Key
6) Magicznie zablokowany obszar, można na niego wejść tylko z Mythril Key.
7) Magic Shield

t1 - teleport do e1
t2 - teleport do e2
t3 - teleport do e3
t4 - teleport do e4

Siła przeciwników wzrośnie wyraźnie. Uważać trzeba szczególnie na mumie - potrafią bowiem wysysać nam poziomy doświadczenia.

Celem naszej pierwszej wizyty na tym poziomie jest zdobycie Weird Emblem. Posiada go ork, który wymieni się za Bloody Badge, zdobytą na królu Goblinów na poziomie 1. Aby zdobyć ten przedmiot, musimy trochę pokombinować. Idziemy do teleportu T1, a potem do pomieszczenia z trzema teleportami. Tu korzystamy z T3 i otwieramy sobie drzwi przy pomocy Corroded Key. Idziemy na północny zachód, by dojść do miejsca, gdzie siedzi ów ork. Wymieniamy się na przedmioty, zabieramy Weird Emblem i idziemy do teleportu T2, by przeniósł nas w okolice schodów, którymi będziemy mogli wrócić na poziom 1 i wyruszyć po Magic Armor, pierwszą cześć zestawu.

Wracamy na ten poziom po zdobyciu Ebony Key Korzystamy z T1, idziemy do pomieszczenia z trzema teleportami, korzystamy z T3, a potem przechodzimy przez drzwi otwierane Ebony Key. Jest tu zaciemniony obszar, na szczęście składający się tylko z jednego pola. Tu musimy dać się nieco na północ, a potem cały czas na wschód, by dojść do pomieszczenia, gdzie wymienimy Ebony Key na Cloister Key.  Mając go możemy udać się na poziom trzeci.

Aby to zrobić, trzeba dostać się do schodów w południowo-zachodnim rogu. Aby to zrobić, wracamy na poziom 1, idziemy do miejsca, gdzie walczyliśmy z Magic Armor, tam schodzimy po schodach i idziemy na południe, a potem na zachód. idziemy dalej na zachód, aż dojdziemy do schodów w dół.

Gdy już zdobędziemy Mithril Key, możemy tu wrócić. Idziemy trasą, która prowadziła nas od schodów wiodących z Magic Amord. Idziemy na zachód, ale tuż przed trzecimi dzwiami skręcamy na północ - jest tam ukryte przejście, do którego można się dostać mając tylko Mithril Key. Idziemy tamtędy, by dojść do drugiego z bossów - Magic Shield.

Dobra wiadomość jest taka, że ma tylko 150 HP. Niestety, ma za to bardzo silne ataki. Jeśli nie mamy magicznych mieczy, to nasze ataki fizyczne mało co jej zrobią. Musimy postawić na magię - czary bojowe będą tu podstawą, im mocniejsze, tym lepsze - polecam Tzalik czy Madalto. Ma co prawda sporą odporność na magię, ale 3-4 trafienia takimi czarami powinny ją zabić. Po walce zdobędziemy tę tarczę - leczy nas ona tak jak zbroja i dodatkowo umożliwia rzucanie Dialmy.

Wejście na poziom 3, które nam się otworzy po pokonaniu Magic Shield, przyda się nam bardziej później, gdyż jest skrótem do trzeciego z bossów - na razie jednak dla nas nie do ruszenia.

Wizardry 2: The Knight of Diamonds - drużyna

Kiedy rozpoczniemy grę, zaczynamy bez drużyny. Wersja na Apple i pierwsza wersja na  PC wymagały posiadania poprzedniej części gry i wczytania drużynie z niej. Późniejsze wersje, w tym te konsolowe, zrezygnowały już z tego.  Gra oferuje nam 6 gotowych postaci, ale lepiej je od razu skasować i przystąpić do tworzenia własnego zespołu. To zwiększy nasze szanse, gdyż gotowe postacie są słabe.

Tworząc postać, wybieramy jej imię oraz rasę. Imię nie ma znaczenia, ale rasa już owszem. O ile ludzie są uniwersalni, tak pozostałe rasy są wyspecjalizowane. To sprawia, że ludzie są najmniej przydatni, zwłaszcza na początku. Tworząc postać, zastanówmy się więc, jaką profesję chcemy, aby miała i pod nią wybierajmy rasę. Bazowe statystyki ras wyglądają następująco:
Poszczególne statystyki mają wpływ na:
Strength - zadawane obrażenia fizyczne
IQ - siła czaru maga i skuteczność jego czarów
Piety - siła magii kapłańskiej i skuteczność jego czarów
Vitality - większa szansa na zdobycie większej ilości HP przy awansie i na ożywienie zabitej postaci
Agility - większa szansa na uniknięcie ciosu i rozbrojenie pułapki
Luck - losowo wpływa na każdy z powyższych
Dodatkowo mamy:
HP: ilość punktów życia, po których spadku do 0 postać ginie.
AC: wskaźnik pancerza, zależny od noszonych przedmiotów. Im niższy tym lepszy

Następnie określamy charakter. To dość ważna rzecz. W drużynie powinniśmy mieć postacie o jednym typie charakteru lub neutralne. Gdy postać opuści drużynę (np. zginie albo zmieni klasę zawodową) to nie wróci do drużyny, w której jest ktoś o przeciwnym charakterze. Choć gra tego jasno nie sugeruje, lepiej tworzyć drużynę złożoną z postaci dobrych i neutralnych. Dobrzy mają większe szanse, że napotkani wrogowie nas nie zaatakują. Atakowanie przyjaznych wrogów zwiększa szanse na to, że postaci zmieni się charakter na zły. Z kolei ich oszczędzanie przesuwa nas ku dobremu. Jeśli podczas gdy postać przypadkiem zmieni charakter na zły, to najlepiej iść do Ducha Murphyego na poziomie 1 i wchodzić tam w kółko, oszczędzając go, gdy nie chce z nami walczyć. Po pewnym czasie wróci charakter dobry.

Teraz czeka nas najbardziej emocjonujący i denerwujący element tworzenia postaci - losowanie bonusowych punktów. Tutaj bardzo pomaga gra na emulatorze i wczytywanie save state tak długo, aż wylosujemy wynik ok. 20 lub większy. Poniżej 18-19 nie ma co brać. To może trwać dość długo, ale zdecydowanie zaprocentuje w trakcie gry. Gdy już dostaniemy oczekiwaną ilość punktów, przydzielamy je między statystyki. Aby zdobyć określoną profesję, postać musi spełniać określone warunki. Oto i one:

Zajmijmy się teraz klasami.
Fighter - klasyczny wojownik, który nie posługuje się magią.
Cleric - kapłan bojowy, który specjalizuje się w magii leczącej, ale może też walczyć wręcz.
Mage - mag, wyspecjalizowany w magii zadającej obrażenia i wspierającej w walce. Nie może za bardzo walczyć.
Thief - otwiera skrzynie, które znajdujemy po walkach.
Lord (Bishop w wersji konsolowej) - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii kapłańskiej
Samurai - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii czarodziejskiej
Wizard - połączenie Mage i Cleric, uczy się czarów z obu szkół, ale wolniej, może także posługiwać się bronią.
Ninja - wojownik z małym dostępem do ekwipunku, ale dużą szansą na automatyczne zabijanie. wrogów. Jego AC zmniejsza się o 1 za każdy poziom.

Cleric, Fighter, Mage i Thief to klasy tzw. podstawowe, zaś Samurai, Ninja, Lord i Wizard to tzw. klasy elitarne. Zaczynając grę, wybierzmy z podstawowych, nawet jeśli jakimś cudem dostaniemy dość dużą ilość punktów, by stworzyć którąś z elitarnych. Sugeruję klasyczny skład: dwóch fighterów (krasnoludy), cleric (gnom), złodziej (hobbit) i dwóch magów (elfy). Należy pamiętać, że w walce wręcz biorą udział tylko trzy pierwsze postacie, pozostała trójka może jedynie rzucać czary - w tej grze nie ma broni dystansowych jak łuki czy kusze.

Przyznam, że grając w "Wizardry 2" na SNES, ukończyłam tę grę bez zmiany klas, przechodząc ją bazowym zestawem wojownik, wojownik, kleryk, złodziej, mag, mag. Szczególnie ważne jest, by przynajmniej jeden z magów osiągnął poziom 13, bo wtedy zdobywa czar "Malor", bez którego nie da się zaliczyć poziomu 5.

Każda postać zaczyna z pewną ilością złota. Za posiadane złoto możemy kupić bazowy ekwipunek. W gospodzie możemy spać, płacąc jedną stawkę za każdy tydzień, aby się leczyć - im droższy pokój, tym więcej postać odzyskuje HP. Ale odradzam to robić, bo stracimy czas i pieniądze. Najlepszym sposobem na szybkie leczenie jest wykorzystanie magii leczącej, potem położenie spać clerica w stajni, przez co odzyska on wszystkie czary itd.

Każda postać zaczyna w wieku 14 lat. Wiek ma tu pewne znaczenie. Po przekroczeniu 50 roku życia, statystyki postaci zaczynają spadać. Wiek rośnie nam wraz z tygodniami spędzonymi w gospodzie (dlatego najlepiej korzystać z podanej przeze mnie wyżej opcji z klerykiem), z czasem spędzonym w lochach (tu leci najwolniej), a także z multiklasowaniem - poznanie każdej nowej klasy zjada nam dwa lata. Tak naprawdę, o ile nie będziemy marnować czasu na gospodę, to wiek nie powinien być dla nas problemem - ja skończyłam grę, mając drużynę w wieku 30-36 lat, ale to dlatego, że bardzo mocno ją maksowałam i na początku nie wiedziałam o opcji gospoda/kleryk. W normalnych warunkach ukończenie gry przed osiągnięciem trzydziestki nie powinno być problemem. 

Za każdym razem, kiedy postać zdobędzie określoną ilość punktów doświadczenia i prześpi się w gospodzie, będzie mogła awansować na kolejny poziom. To następny fragment, gdzie gra na emulatorze znacząco nam pomaga. Czemu? Bo w awansach postacie uzyskują losowe punkty i czary, a czasem nawet tracą coś. Oto jak wygląda ilość expa potrzebna do zdobywania poziomów:
Bardzo ważnym elementem gry jest multiklasowość. Jest ona bardzo charakterystycznym i unikatowym elementem wszystkich części gier z tej serii. Zmiana klasy przynosi następujące konsekwencje:
1) Postać ma resetowane do 0 expa i zaczyna na poziomie 1.
2) Zachowuje posiadane statystyki.
3) Zachowuje posiadane czary. 
4) Starzeje się o dwa lata

Najlepiej nie spieszyć się ze zmianami klas, zwłaszcza na początku. Zmiana powinna nastąpić po tym, jak postać zdobędzie wysoki poziom, nauczy się większości lub wszystkich czarów ze swojej szkoły i zdobędzie wysokie statystyki. Należy pamiętać, że możemy być zmuszeni zmienić klasę ze dwa razy, zanim zdobędziemy statystyki odpowiednie dla zdobycia klasy elitarnej - a w przypadku takiego Ninja nawet więcej. 

Klasy elitarne są... elitarne. No właśnie, mają fajne możliwości, szerszy wachlarz umiejętności, ale za to płacą wolniejszym zdobywaniem kolejnych poziomów. Nie ma co prawda obowiązku wykorzystywania ich, ale w końcowej walce dobrze je mieć. Choć prawdę mówiąc, w przypadku magów i kleryków, najważniejsze jest posiadanie nie dużej ilości zmienionych klas, ale czarów jak najwyższych poziomów. 


Wizardry 2: The Knight of Diamonds - ekwipunek

Poniżej znajduje się pełna lista przedmiotów występujących w "Wizardry 2: The Knight of Diamonds". W grę grałam na emulatorze SNES i w terminologia pochodzi z wersji konsolowej - zresztą jedynej, która dzisiaj jest grywalna.

 Większość tych przedmiotów nie jest do kupienia w sklepie - można je znaleźć w skrzyniach po pokonanych wrogach. Używać ich można nawet bez identyfikacji. Identyfikować przedmioty możemy w sklepie, kosztem połowy ich wartości. Gdy będziemy posiadać postać klasy Wizard (Sorcerer), to wówczas będziemy mogli samodzielnie dokonywać identyfikacji.

Przedmiot przeklęty, jeśli zostanie wyekwipowany, nie może być dobrowolnie usunięty. Póki nie zostanie z niego zdjęta klątwa (w świątyni w mieście), postać musi się nim posługiwać.

Obrażenia oznaczają zakres HP, jaki postać może odebrać wrogowi jednym atakiem - jest on losowy, ale mieści się w podanym przedziale. Ile postać ma wyższy poziom, tym więcej razy może trafić daną bronią.

Klasa pancerza oznacza obniżenie pancerza danej postaci - im pancerz niższy, tym skuteczniejszy. Niektóre przeklęte przedmioty ją podnoszą, zamiast obniżać.

Aby aktywować specjalne umiejętności niektórych przedmiotów, należy wejść do menu przedmiotów, wybrać przedmiot i użyć opcji "use".

Broń:

Objaśnienia:
O - obrona przed
R - rzuca czar
B - Skuteczny przeciw
C - Ciągły efekt
Tylko - może używać wyłącznie postać o charakterze

Wizardry 2: The Knight of Diamonds - wersje

Wczesne części serii Wizardry charakteryzuje bardzo duża ilość wersji, których się doczekały, z racji wychodzenia na różne platformy. Wielka popularność tej serii w Japonii przełożyła się także na jej liczne edycje konsolowe. Poniżej opisuję poszczególne wersje, skupiając się wszelako na dostępnych w języku angielskim. Należy pamiętać, że pierwsze wydania "Wizardry 2" wymagały posiadania saveów z pierwszej części gry.

Oryginalna gra na Apple 2
Najbardziej obskurna graficznie, w dodatku bardzo powolna i aby w nią grać, trzeba pobawić się w ustawieniach emulatora, aby ją przyspieszyć.Jako jedyna ze wszystkich daje opcję rzucania czarów w trakcie ataku z zaskoczenia. Wymaga posiadania savów z zakończenia części pierwszej.

Wersja na DOS
Nieco lepsza graficznie od tej na Apple, niestety, posiada kilka poważnych bugów  związanych ze statystykami, co czyni ją niegrywalną. Wymaga posiadania savów z zakończenia części pierwsze.

Wersja na Windows
Nieznacznie poprawiona wersja z DOS, z wyeliminowaną częścią bugów, ale bez żadnych poprawek, więc raczej odpada. Jako pierwsza nie wymagała posiadania saveów z części pierwszej, ale zachowała stopień trudności poprzedniczek.

Wersja na NES
Lepsza graficznie od poprzednich, dodatkowo granie na emulatorze pozwala nam przejść grę szybciej i łatwiej. Posiada inny zestaw części map niż dwie poprzednie. Ma jednego buga - zbroje działają słabiej. Mimo to można gra. Nie wymaga posiadania części pierwszej, a jej poziom trudności został dostosowany do startującej drużyny..

Wersja na SNES
Wydana jako zbiorcze wydanie części 1 -3. Całkiem ładna graficznie. Ukazała się oryginalnie w Japonii, posiada angielską wersję, niestety z menu po japońsku. Patch grupy Aeon Genesis rozwiązuje ten problem - trzeba po prostu w ustawieniach początkowych zmienić wszystkie opcje językowe na angielskie.. Posiada jeden błąd - części 2 i 3 zamienione są miejscami. Dodatkowo, lepsza grafika oznacza, że chodzenie bez czaru Milwa/Lomilwa (światło) jest nieco trudniejsze. Także warta polecenia. Nie wymaga posiadania części pierwszej, a jej poziom trudności został dostosowany do startującej drużyny.

Wersja na PSX
Najładniejsza graficznie wersja wczesnych gier z serii - ukazały się części od 1 do 6, z czego 1-3 mają pełne angielskie tłumaczenie, wymagają jedynie zmiany w opcjach, co zostało pokazane tutaj. Posiadają nieco wyższy poziom trudności. Zdecydowanie najlepsza z dostępnych, choć jej znalezienie może wymagać nieco fatygi. Nie wymaga posiadania części pierwszej, a jej poziom trudności został dostosowany do startującej drużyny.

Wizardry 2: The Knight of Diamonds - magia

Magia w Wizardry 2: The Knight of Diamonds nie zmieniła się od czasu części pierwszej.

Magia podzielona jest na dwie szkoły: kapłańską (cleric) i czarodziejską (mage). Kapłańską mogą się posługiwać następujące klasy: cleric, wizard i lord. Magią czarodziejską: mage, wizard i samurai. Wizard, jak widać, ma dostęp do obu, acz uczy się ich wolniej.

Każda ze szkół magii ma siedem poziomów. Postacie uczą się czarów wraz ze zdobywaniem poziomów. Czary zdobywane są losowo. Dlatego ważne jest, by robić save state przed awansem i jeśli nie zdobędziemy nowych czarów, wówczas ponowić procedurę. Postać ma dostęp do poziomów magii równych połowie swojego poziomu doświadczenia (tzn. mag na poziomie 7 może zdobywać czary poziomu 4). Po zmianie klasy postać zachowuje znane jej czary, acz ilość dostępnych może, acz nie musi, ulec zmianie.

Nie ma możliwości przywracania zużytych zaklęć w trakcie podróży, ale każdorazowy odpoczynek w gospodzie, nawet w stajni, przywraca ich pełną ilość.

Moją osobistą sugestią jest, aby jednego z magów rozwijać bez zmian klasy, aż osiągnie poziom 13. Aby bowiem móc przejść piąty poziom lochu, niezbędny nam będzie czar Malor

Magia kapłańska: 

Poziom 1:

Czar: Kalki
Działanie: Obniża AC wroga

Czar: Dios
Działanie: Leczy od 1 do 8 HP.

Czar: Badios
Działanie: Zadaje od 1 do 8 HP obrażeń jednemu wrogowi.


Czar: Milwa
Działanie: Zapala światło, dzięki czemu widzimy wszystko dalej i możemy dostrzec ukryte przejścia.

Czar: Porfic
Działanie: Obniża AC rzucającego o 4 na czas walki. 

Poziom 2:

Czar: Matu
Działanie: Obniża AC całej drużyny na czas walki o 2.

Czar: Calfo
Działanie: Wykrywa pułapkę w skrzyni.

Czar: Manifo
Działanie: Narzuca wrogom paraliż.

Czar: Montino
Działanie: Knebluje wroga, uniemożliwiając mu rzucanie czarów.

niedziela, 15 marca 2020

Leisure Suit Larry 1: W krainie próżności - recenzja


W drugiej połowie lat 80 i na początku lat 90 wydawnictwo Sierra On-Line rządziło na rynku gier przygodowych, wyznaczając w tym gatunku trendy i wydając hit za hitem. Jest ironią, że spośród wielu tytułów, w Polsce ukazało się niewiele. Wśród wydanych znalazła się cała seria gier z cyklu "Larry" - seria bardzo ważna dla historii gier komputerowych, choć równie kontrowersyjna. Otwierała ją wydana w 1987 toku gra  "Leisure Suit Larry: In the Land of the Longue "Lizards" (w Polsce opublikowana w 2001 pod tytułem "Leisure Suit Larry: W krainie próżności").

W tej grze wcielamy się w postać Larryego Laffera - 40-letniego prawiczka, który postanawia wreszcie stracić cnotę. W tym celu wybiera się do słynącego z rozpusty i hazardu miasta Lost Wages, mając przy sobie marne 94 dolary, zegarek i odświeżacz oddechu. Larry nie może się popisać urodą amanta, a noszony przez niego garnitur pochodzi z innej epoki. Niemniej, ma dużo dobrych chęci i jest zdesperowany. Czy to wystarczy? To już zależy od gracza.

"Leisure Suit Larry: In the land of the longue lizards" nie może się pochwalić specjalnie skomplikowaną czy wciągającą fabułą. Na dobrą sprawę, nie ma jej wcale. Całość sprowadza się do pozyskania względów czterech bohaterek - prostytutki, imprezowiczki Fawn, pracownicy hotelowej Faith oraz bogatej Evy. W tym celu Larry zmuszony jest do wykonania kilka zadań, w większości jednak nieskomplikowanych. Nawet średnio doświadczony gracz uzna, że gra ta nie stawia specjalnie wysokich wymagań, zwłaszcza, gdy porówna się ją z innymi tytułami Sierry z tamtych lat. Lokacji jest wręcz śmiesznie mało, przedmiotów także.

Gra miała pewne nowe rozwiązania - akcja toczy się we współczesnym nam świecie, gdzie za wszystko trzeba płacić. Larry posiada niewielki zasób gotówki, więc aby ją zdobywać, musi grać w kasynie - jeśli zostanie bez grosza, to automatycznie wyskakuje game over. Po mieście poruszamy się taksówkami, a to także kosztuje. Poza klasycznymi komendami (weź, spójrz, użyj) wprowadzono też mniej typowe, w rodzaju "Powąchaj/posmakuj" czy "rozbierz/ubierz"). Ciekawostką jest też konieczność zdobywania numerów telefonów i dzwonienia pod nie.
Porównanie oryginału, edycji z 1991 oraz remaku z 2013.

Niemniej, patrząc na wszystko w miarę obiektywnie, gameplay nie powala a i fabuła nie porywa - ze wszystkich czterech bohaterek jedynie Fawn wymaga faktycznie większego zaangażowania. A jednak gra odniosła duży sukces. Co było przyczyną? Oczywiście, erotyka. Trudno nazwać "Leisure Suit Larry: In the land of the longue lizards" grą pornograficzną. W porównaniu z pozycjami japońskimi, jest to tytuł grzeczniutki. No ale w swoich czasach na rynku zachodnim uchodził za rzecz niezwykle odważną już przez fakt sugerowania, że bohaterowie uprawiają seks oraz ciągłego wspominania o nim.

Na dodatek, gra wypełniona jest humorem. Mamy tu masę żartów, odniesień, a nawet kpin z jej twórców. Naturalnie, większość dowcipów jest seksistowska i dzisiaj już raczej nie bawi, co najwyżej żenuje. Ale znowu, to kwestia czasu i targetu, bo trzeba pamiętać, że mowa o grze dla amerykańskich małolatów. Im zapewne ten rodzaj koszarowego humoru nader odpowiadał. Zdarzają się autentycznie śmieszne momenty, ale jak na grę z założenia zabawną, nie znalazłam ich zbyt wiele.

Niewiele brakowało, a Sierra wyłożyłaby się na tej grze na łopatki. Pierwsze wyniki sprzedaży były dramatycznie niskie (4000 sztuk w pierwszych dniach po premierze) i jej twórca, Al Lowe był załamany. Wiele sklepów odmówiło sprzedaży i reklamowania tej gry. Jednakże tytułowi pomogła poczta pantoflowa i recenzje w magazynach, dzięki czemu stała się ostatecznie, choć z opóźnieniem, hitem,zapoczątkowując całą serię, która zresztą żyje do dzisiaj, pozostając najdłużej chyba funkcjonującym tytułem ze stajni Sierry.

"Leisure Suit Larry: In the Land of the Longue Lizards" ukazało się w 1987 i wykorzystywało typowy dla gier Sierry z tamtych lat silnik, gdzie komendy trzeba było wpisywać ręcznie. Cztery lata później wydano remake. Nie tylko poprawiono grafikę do standardów karty VGA, ale zmieniono też mechanikę na typową "point and click", bez konieczności wpisywania komend. W 2013 natomiast pojawił się remake "Leisure Suit Larry: Reloaded", będący jedną z pierwszych w historii gier ufundowanych na Kickstarterze. Wprowadzał on nieznaczne w sumie zmiany, głównie w obrębie oprawy graficznej.
Prawdę mówiąc, poza wątkami seksualnymi i dość prostackim humorem, gra ta nie ma wiele do zaoferowania. Jest bardzo krótka, prost i szybka. Wątki seksualne niewątpliwie przyczyniły się do jej kultowej pozycji. Jej status jest jednak znaczący, czego dowodzą wysokie pozycje w różnych zestawieniach. Fakt, że doczekała się polskiej wersji (podobnie jak jej remake z 2013) też o czymś świadczy. Ale w moim odczuciu przegrywa z innymi seriami Sierry z tamtych lat.

Leisure Suit Larry 1: W krainie próżności - opis przejścia

Opis robiłam na podstawie remaku gry pod VGA z 1991. Nie różni się on w detalach od pierwowzoru, ma natomiast podrasowaną grafikę i wygodniejsze sterowanie. 

UWAGA: aby przeskoczyć serię pytań na początku gry, wybieramy wiek 19,  potem wciskamy Ctrl+Alt+X.

Zaczynamy grę, mając zegarek, 90 $ i odświeżacz do ust. Tego ostatniego używamy, kiedy gra zwróci uwagę głównemu bohaterowi, że ma nieświeży oddech. Pieniędzmi będziemy płacić - jeśli gdzieś za coś nie zapłacimy, to narażamy się na game over. Dlatego zawsze trzeba mieć w portfelu jakieś 30$ - za nie dojdziemy z każdego miejsca w mieście do casina, a tam możemy wygrać więcej, co później opiszę.

 Wchodzimy do knajpy, siadamy na stoliku i zagadujemy barmana, zamawiając Whiskey. Po jego otrzymaniu wychodzimy północnymi drzwiami. Bierzemy różę. Dajemy Whiskey pijakowi, który siedzi po ścianą, a w zamian otrzymamy pilota. Otwieramy drzwi, wchodzimy do łazienki i zaglądamy do zlewozmywaka, z którego wyjmujemy pierścionek. Następnie czytamy napisy na ścianie tak długo, aż Larry zauważy hasło. Korzystamy z toalety (ikona rozporka) i wracamy do baru.

niedziela, 1 marca 2020

Icewind Dale Enhanced Edition - recenzja


Po stworzeniu przez Black Isle głębokich od fabuły gier na silniku Infinity, takich jak "Baldur's Gate" czy "Planescape: Torment", twórcy postanowili zrobić coś innego. Grę, która byłą hołdem dla cRPGów z lat 80 i początku 90, a także dla systemu Dunegons and Dragons w jego pierwotnej postaci. Pozycję, w której istotą byłą nie skomplikowana intryga i liczne subquesty, ale mordercza podróż przez podziemia, lochy i jaskinie, wypełnione stadami wrogów. I tak narodziło się "Icewind Dale".

Fabuła gry, choć daleka od skomplikowania poprzedniczek, może zaciekawić. Coś złego dzieje się w Dolinie Lodowego Wichru. Świeżo przybyli członkowie drużyny zostają poproszeni o pomoc w zorganizowaniu ekspedycji do miasta Kuldahar, atakowanego przez orki. Po drodze jednak ekspedycja zostaje zniszczona przez lawinę i jedynymi ocalałymi są nasi bohaterowie. W ich rękach jest los Kulhadar, a jak się wkrótce przekonają, także i całej doliny, nad którą zawisła przedwieczna groźba.

Historia w grze rozwija się dość powoli i liniowo. Odwiedzamy kolejne lokacje, poznajemy kolejne etapy konfliktu, w który drużyna została wmieszana, a potem likwidujemy jego źródła. Nie ma tu za bardzo miejsca na dyplomację, intrygowania czy wszelkie inne kwestie "społeczne".  Questów rozwiązywanych "słownie" jest tu bardzo mało. Właściwie wszystkie problemy w tej grze rozwiązywane są przy pomocy siły. Inna sprawa, że przeciwnicy, z jakimi mamy do czynienia, raczej nie są z tych, którzy chcieliby cokolwiek negocjować.

Skoro fabuła raczej nie porywa, to co z stoi za sukcesem, jaki niewątpliwie odniosła ta gra? Przede wszystkim bardzo wysoka grywalność. W "Icewind Dale" gra się dokładnie tak jak w klasyczną, konwencjonalną sesję "Dungeons and Dragons". Tworzymy sobie kilkuosobową drużynę wedle własnych gustów i ruszamy walczyć z potworami. Liczy się przede wszystkim taktyka, jaką przyjmiemy, umiejętne wykorzystywanie naszych postaci, ich umiejętności itd. O wiele bardziej niż inne gry z tej serii, "Icewind Dale" daje pożywkę powergamerom, których nic nie ogranicza w próbach tworzenia najbardziej zabójczych postaci, najlepszych kombinacji czarów itd.
Swoje robi też poziom trudności. Pod tym względem "Icewind Dale" niewątpliwie przewyższa choćby "Baldura", gdzie tak naprawdę nie było zbyt wiele wymagających starć. Tu wrogowie atakują nas całymi chmarami, pędzenie przed siebie na hura zwykle kończy się śmiercią drużyny, zaś kilku bossów może naprawdę przyprawić nawet silną drużynę o ból głowy. Naturalnie, zależy to od ustawionego poziomu trudności, ale już na zwykłym gra potrafi stwarzać wyzwane. Sama złapałam się kilka razy na tym, że nagle zwykli, szeregowi przeciwnicy mnie znienacka otoczyli i wyrżnęli słabsze postacie.

Wyraźnie mniej uwagi poświęcono tu aspektom społecznym - o ile w takim "Planescape: Torment" odgrywały one pierwszorzędną rolę, w "Baldurze" też były nie bez znaczenia, tak tu charyzma czy reputacja nie są czymś, nad czym by się trzeba zastanawiać (jeśli nie mamy w drużynie paladyna, to w zasadzie reputacja nie gra żadnej roli). Złodziej zajmuje się tu otwieraniem skrzyń i drzwi oraz rozbrajaniem pułapek. O ile bardziej mordercza jest np. magia obszarowa. Jako że walczymy najczęściej w korytarzach i komnatach, to czary typu "Zabójcza Chmura", "Eksplodująca Czaszka" itd okazują się jednymi z najskuteczniejszych i często ratują nam życie. Mam wrażenie, że mój mag zabił w tej grze o wiele więcej wrogów niż w "Baldurze".
Choć gra wykorzystuje nam sam silnik co poprzednie gry z tej serii, to graficznie prezentuje się nieco ładniej. Nie ma tu jednak mowy o jakieś rewolucji. Dopiero wydane rok później "Neverwinter Nights" prezentowało faktyczny skok jakościowy. Oprawa dźwiękowa prezentuje również zbliżony poziom, co jednak w żadnym razie nie jest zarzutem - w swoich latach była to ścisła czołówka gatunku, a i dzisiaj nie ma się tu czego wstydzić.

"Icewind Dale" ukazało się w 2000 roku i spotkało z bardzo pozytywnym przyjęciem czego efektem była wysoka sprzedaż - 400 000 w ciągu pierwszych kilku miesięcy. Recenzje były również bardzo optymistyczne. W recenzjach podkreślano, że gra ta jest bardzo udanym ukłonem w stronę klasyki gatunku, choć zwracano uwagę na niewielki stopień interakcji z otoczeniem i zdecydowane przesunięcie ciężaru na walkę, co nie wszystkim się podobało. Niemniej, została doceniona i do dzisiaj często jest umieszczana na różnych listach "Najlepszych RPG wszechczasów".

Rok później ukazał się dodatek "Serce Zimy". Zebrał on już nieco gorsze recenzje, choć fabularnie był ciekawy, gdyż w autorzy próbowali w nim nieco bardziej postawić na przedstawienie sytuacji politycznej w regionie. Niestety, krótki czas trwania okazał się tu kluczowy. W odpowiedzi na to wydano kolejny, darmowy dodatek "Trials of the Luremaster". Prezentował on osobną, ciekawą historię i, co istotne, mocno podnosił poprzeczkę trudności.

W 2014 ukazała się odświeżona wersja pt. "Icewind Dale: Enhanced Edition". Nie wprowadzała ona rewolucji. Poprawiono rozdzielczość, dołączono oba dodatki  i poprawiono kilka bugów. Z rzeczy całkowicie nowych - pojawiły się nowe rodzaje ekwipunku (katany, scimitary). Bardzo przydatne są dodatkowe przedmioty pozwalające przenosić większe ilości rzeczy (torba na amunicję, sakiewka na klejnoty itd). Wprowadzono nowy, najniższy poziom trudności (tryb opowieści) i kilka ułatwień. Część z tych zmian fani przyjęli krytycznie, twierdząc, że czynią grę za prostą. Niemniej, wersja ta jest dziś powszechnie dostępna i chodzi bez problemu na nowych systemach i komputerach.
"Icewind Dale" to wciąż kawał udanego, RPGowego hack'n'slasha, który może stanowić wyzwanie dla wielu graczy. Ma swoje lata, ale, jak na ironię, zestarzała się raczej z gracją, bo od samego początku nie była grą, która miała wyznaczać nowe trendy. Jej nostalgiczny charakter sprawił, że dzisiaj wypada równie efektownie co kiedyś. Co więcej, takich akurat gier nie ukazało się znowu aż tak wiele. Dlatego, jeśli ktoś chciałby pograć w klasyczne D'n'Dki, to "Icewind Dale" niewątpliwie daje doskonale poczuć ich pierwotny klimat.

Icewind Dale Enhanced Edition: Prolog - opis przejścia

Easthaven

1) Gospoda "Zimowa Kołyska"
Tu zaczynamy grę. Od razu też podejdzie do nas Hrothgar, który opowie o tym i owym, po czym zaprosi do swojego domu.
Możemy porozmawiać z karczmarką i wypytać o problemy z piwem. Jeśli zgodzimy się jej pomóc, to należy zejść do piwnicy i zabić robaki - możemy to zrobić nawet z kijami, które mamy na starcie. Dostaniemy za to 1800 expa i 5 sztuk złota.
2) Dom Hrothgara - zaproponuje on nam udział w wyprawie, a ponadto poprosi, abyśmy dowiedzieli się, co się stało z karawaną. W tym celu będziemy musieli opuścić Easthaven, ale lepiej z tym na razie poczekać i wcześniej wykonać resztę zadań tutaj.
Gdy wrócimy z jaskini orków po jej oczyszczeniu, dostaniemy od Hrothgara 2400 expa i zadanie zaniesienia Pomabowi. Gdy ją dostarczymy, otrzymamy 1200 expa. Teraz możemy wrócić do Hrothgara i ruszyć z nim w podróż. 
3) Skład Towarów Pomaba - tu możemy kupić podstawowe uzbrojenie - na razie i tak nie starczy nam forsy na wszystko, więc najlepiej skupić się na wojownikach. Koniecznie kupujemy też torbę na zwoje i i torbę na mikstury - te dwa przedmioty bardzo ułatwią nam potem życie.
4) Tu spotkamy Jhoena, który poprosi nas o pomoc w rozwiązaniu problemy trapiących go snów. Rozpocznie to quest z Elisią (6)
5) Apsel poprosi nas o pomoc w pozbyciu się wilka z jego warsztatu.
6) Elisia - jeśli mamy w drużynie Barda, to on powinien porozmawiać z Elisią i zaśpiewać razem z nią, co da nam 1200 expa, a potem kolejne 1200 expa za naukę jej pieśni. Potem należy się zgodzić na odniesienie miecza Jhoenowi - można też zarządać dowodu, co da nam klejnoty warte 75 sztuk złota. Kiedy oddamy miecz Jhoenowi, dostaniemy 1200 expa, a gdy wrócimy i powiemy o tym Elisi, to dostaniemy kolejne 1200 expa i perłę.
7) Świątynia Tempusa - miejscowy kapłan opowie nam historię Jeroda, mającą związek z fabułą gry.
8) Warsztat Aspela - musimy włamać się do środka i pokonać wilka, po czym wrócić do Aspela po nagrodę: 1800 expa, sztylet Aspela i 25 sztuk złota.
9) Damien, chłopak narzekający, że jakieś "potwory" ukradły mu rybę. Nieco dalej spotkamy bandę goblinów - trzeba je wybić i zabrać rybę. Za jej oddanie otrzymamy 1200 expa.
10) Dom Jeda - jeśli kupimy mu butelkę u Pomaba, to dostaniemy 1200 expa.
11) Dom Gaspara - powie on nam coś więcej o sprawie z karawanami.

Opuściwszy wioskę, ruszamy na wschód. Tu znajdziemy wejście do jaskini.

Jaskinia orków

1) Wyjście
2) Duża grupa orków, wspierana przez szamana i łuczników.
3) Kolejna grupa orków, broniąca skrzyni ze skarbem.
4) Silna grupa orków, dodatkowo wspierana przez ogra. Lepiej ich wywabić jedną postacią, a resztę trzymać daleko. W ten sposób orki będą na nas iść linią, co pozwoli zabijać je pojedynczo. Po walce znajdziemy tu skarby oraz list. Teraz możemy wrócić do Hrothgara.

Przełęcz Kuldahar

1) Spotkanie z samotnikiem, który powie nam co nieco na temat okolicy.
2) Zrujnowany młyn - na zewnątrz spotkamy goblina, który powie nam o swoich problemach z głową. W środku spotkamy grupę orków, która zażąda od nas pieniędzy - zaatakują nas bez względu na to, co zrobimy. Potem schodzimy do piwnicy. Po zabiciu goblinów uwalniamy chłopaka schowanego za drzwiami - dostaniemy za to 2400 expa. Potem wchodzimy po drabinie, by zabić resztę goblinów, a następnie wychodzimy na zewnątrz.
3) W wieży spotkamy ogra o imieniu Ghereg, który skarży się na problemy z głową. Jeśłi mamy w drużynie druida, możemy go wyleczyć, co przyniesie nam 1200 expa. Możemy też powiadomić o tym Andruela, którego potem spotkamy w Kuldahar. Wtedy dostaniemy lekarstwo, które musimy zanieść ogrowi. To także przyniesie nam 1200 expa. Wreszcie, możemy go po prostu zabić, ale to nam da tylko 270 expa.
4) Jaskinia pełna goblinów. W jej drugiej części jest natomiast kilka żuków.
5) Droga do Kuldahar.

Wyruszenie do Kuldahar zamknie prolog i rozpocznie pierwszy rozdział gry.

Icewind Dale Enhanced Edition Rozdział pierwszy - opis przejścia

Kuldahar

1) Dom druida Arundela - będzie on centralną postacią tego rozdziału. Gdy go odwiedzimy po raz pierwszy, wyśle on nas do Doliny Cieni, abyśmy zbadali, co się tam dzieje.

Gdy załatwimy tam wszystkie sprawy i wrócimy do niego, Arundel wyśle nas na kolejny quest, do Świątyni Zapomnianego Boga.
Po wykonaniu i tego questa, wyruszymy do Oka Smoka, co zamknie pierwszy rozdział gry.

2) Sklep Gartha - oferuje podstawowy asortyment oraz kilka lepszych rzeczy dla bardów (nazwa jest nawiązaniem do gry Bard's Tale")

3) Warsztat garncarza - właściciel ponarzeka, ale nic konkretnego nam nie powie.

4) Mirek - gdy tu podejdziemy, zobaczymy uciekającego Mirka, chwilę potem pojawią się dwa ścigające go yeti. Po ich zabiciu Mirek doradzi nam co zrobić z ich skórami oraz poprosi o rozwiązanie problemu tych potworów. Tędy także wyjdziemy do Doliny Cieni.

5) Dom Hjoldera - jeśli mamy zainstalowany dodatek "Heart of Winter", to może on nas przenieść do lokacji z tego dodatku. Na razie lepiej tego nie robić. Przygoda ta jest bowiem pomyślana dla drużyny, która ukończyła albo jest blisko końca gry.

6) Gospoda "Korzenna Piwnica" - spotkamy tu dwie barmanki. Amelia powie nam kilka ważnych rzeczy, co pozwoli nam potem ruszyć z questem w gospodzie. Lysanna na razie nie ma nic ważnego do powiedzenia.

7) Gospoda "Wieczorny Cień" - jeśli rozmawialiśmy z Amelią (6), to możemy się udać tutaj i nieco przycisnąć Aldwina. Po rozmowie z nim wchodzimy na górę, włamujemy się do szafki w jednym z pokojów, aby znaleźć pierścień poprzedniego właściciela. Schodzimy na dół, rozmawiamy z Aldwinem i zmuszamy go do przyznania się przed radą miasta. Dostaniemy za to 4200 expa.

8) Kuźnia Conlana - ma on sporo dobrego ekwipunku, niestety raczej nie na nasze kieszenie w tym momencie gry. Warto z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się o jego zaginionym synu.

9) Wieża Orricka - spotkamy tu goblina, którego jednak nie należy atakować. Orrick ma bardzo dużo magicznych zwojów na sprzedaż, co czyni z niego godnego uwagi handlarza. Zaoferuje nam także pomoc w wykonaniu zbroi ze skór Yeti, musimy jednak zgromadzić 10 skór i 2500 sztuk złota. Skóry Yeti w dużych ilościach zdobędziemy w Dolinie Cieni.

10) Statek Oswalda - tu możemy kupować eliksiry

Gdy załatwimy już tu wszystko, ruszajmy na wschód.

Dolina Cieni

1) Grobowiec - w środku sporo szkieletów, pułapki, a także kilka zwyczajnych przedmiotów.

2) Grobowiec - w środku nieco silniejsze umarlaki, a także pułapki. Znajdziemy tutaj m.in. Klucz do Bramy, a także kilka magicznych przedmiotów.

3) Przy wejściu do jaskini spotkamy przywódcę Yeti, o którym wspominał Mirek. Gdy go zabijemy i zabierzemy to, co pozostało, warto wrócić do Mirka i odebrać nagrodę. Do samej jaskini na razie nie ma po co wchodzić, odwiedzimy ją dopiero później, w trakcie questu.

4) Grobowiec, a w nim Tharak, nieumarły, który będzie nam kazał spadać. Nie ma co jednak go słuchać, w grobowcu, największym w tej okolicy, jest bowiem, poza stadem nieumarłych, sporo magicznych przedmiotów do zrabowania. Koniecznie zabieramy też Klucz do Sanktuarium.

5) Kolejny grobowiec, znowu pełne ożywieńców, skarbów jak i oczywiście pułapek.

6) Wejście do Świątyni Czarnego Wilka

Świątynia Czarnego Wilka, poziom 1

1) Wyjście na zewnątrz.
2) Drzwi otwierane kluczem do bramy
3) Drzwi otwierane kluczem do sanktuarium. Tu spotkamy Zmory - istoty, które może zranić tylko magia i magiczna broń. Jest tu także klucz kapłana.
4) Tu znajdziemy Święty Symbol Myrkula, potrzebny nam by dostać się do dalszej części świątyni.
5) Drzwi otwierane Świętym Symbolem Myrkula.
6) Mytos - jeśli bohater poprowadzi z nim umiejętnie rozmowę (wysoka charyzma), możemy zdobyć dodatkowe 3200 expa. Tak czy owak, dojdzie do walki.
7) Tu znajdziemy Klucz do Mauzoleum.
8) Zejście na poziom drugi.

Świątynia Czarnego Wilka - poziom 2

1) Wejście na poziom 1
2) Bardzo liczna grupa wrogów. Polecaną taktyką jest wykorzystać łuczników i powoli ściągać wrogów ku nam małymi grupkami, tak by nie rzucili się na nas wszyscy. Podobnie, najlepiej łucznikami i czarami zabić szkielety-magów, którzy są po środku lokacji.
W dolnej z kolumn jest dźwignia, która otwiera drzwi na poziom trzeci. Potrzebujemy jednak kamienia (4(, by ją uruchomić.
3) W tej części znajdziemy klucz, dzięki któremu dostaniemy się do drugiej części (4).
4) Wejście tu otwiera nam klucz z (3). Znajdziemy tu kamień, który uruchomić dźwignię (2).
5) Wejście na trzeci poziom.

Świątynia Czarnego Wilka - poziom trzeci

1) Wejście na poziom drugi.
2) Tu znowu czeka nas cała armia wrogów, więc polecam stosować taktykę stopniowego zwabiania ich oraz eliminowania niewielkimi grupkami. Szarżowanie na wszystkich niemal na pewno skończy się śmiercią drużyny.
3) Kresselack - gdy z nim porozmawiamy, poprosi nas o eliminację kapłanki Auriel, która zagraża jego siedzibie. Kapłankę spotkamy w jaskini (3) w Dolinie Cieni. Gdy ją zaatakujemy, wezwie na pomoc stado Yeti. Po walce i obszukaniu jaskini możemy wrócić do Kresslacka. Da on nam 19 000 expa, pozwoli ograbić swój grobowiec (jest tam m.in. bardzo fajny miecz), ale niestety nie pomoże w naszej podróży. Musimy wrócić do Kuldahar i porozmawiać z Arundelem.

Świątynia Zapomnianego Boga

1) Wyjście ze świątyni.
2) Zejście na poziom drugi.
3) Wejście na poziom pierwszy.
4) Ołtarz ze szkieletem
5) Zejście na poziom trzeci.
6) Wejście na poziom drugi. Tu znajdziemy butelkę z tajemniczym płynem.

Cała ta lokacja jest w 100% liniowa, nie ma tu żadnego kombinowania, po prostu idziemy przed siebie, wybijając wrogów i zbierając łupy, dość skromne zresztą. Należy uważać na akolitów i likwidować ich bronią dystansową, zanim rzucą więcej czarów. W ostatniej lokacji znajdziemy fiolkę z dziwnym płynem. Zabieramy ją i wracamy do Arundela w Kuldaharze. Wyruszenie do Smoczego Oka zakończy ten rozdział.

Icewind Dale Enhanced Edition Rozdział drugi - opis przejścia

Po przybyciu do nowej lokacji zaatakują nas lodowe trolle. Za mostem zaś znajdziemy wejście do kompleksu jaskiń.

Oko smoka - poziom pierwszy
 1) Wyjście z jaskiń
2) Żuki Bombardierzy - niby słabe, ale mają mocne ataki grupowe, więc gdy dopadną nas w większej kupie, to mogą szybko wykończyć drużynę. Polecam zwabiać pojedynczo i szybko zabijać. Dobrym czarem, kasującym żuki seriami, jest eksplodująca czaszka.
3) Duża ilość silnych pająków. Znajdziemy tu także zwłoki elfa Ervaina, warto przeczytać jego dziennik.
4) Król Jaszczurów Lispen - po podejściu uaktywnia się od razu rozmowa, a po  niej walka. Jaszczurów jest bardzo dużo, mają magów, więc fajnie jest wrzucić do tego pomieszczenia jakieś czary, wywabiać wroga grupami itd. Po walce koniecznie zabieramy skarby spod posągu.
5) Uwięzieni wieśniacy - gdy porozmawiamy z nimi po zabiciu Lispena, otrzymamy 30 000 expa.
6) Zejście na pozom drugi.

Oko Smoka - poziom drugi

1) Wejście na poziom pierwszy
2) Tu spotkamy się z trollami - troll po pokonaniu nie ginie, ale leży. Umiera dopiero, gdy zostanie potraktowany ogniem (płonąca strzała, czar itd)
3) Duża grupa trolli i kapłanów. To trudne starcie, najlepiej je rozegrać tak, jak jak walkę z królem jaszczurów - używać czarów obszarowych, zwabiać w ich rejon wroga i eliminować powoli. W sytuacjach krytycznych warto uciekać na poprzedni poziom - nie pójdą wówczas za nami.
Po ich zabiciu znajdziemy tu Egenię, która opowie nam co się stało. Da nam to 40 000 expa. Od tej pory będzie świadczyła standardowe usługi kapłańskie.
4) Porwani mieszkańcy wioski.
5) Porwani mieszkańcy wioski, a wśród nich syn Conlana, za jego uwolnienie dostaniemy 20 000 expa.
6) Ciało, a przy nim aż dwie magiczne bronie.
7) Zejście na poziom trzeci

Icewind Dale Enhanced Edition Rozdział trzeci - opis przejścia

Ucięta Dłoń - poziom pierwszy

Poziomy tu są podzielone - aby dojść do drugiej połowy będziemy musieli dostać się na poziom trzeci, tam skorzystać z maszyny, zejść na drugi i na pierwszy.
Należy uważać na zasadzki, które wróg często tu na nas zastawia.
1) Wyjście na zewnątrz.
2) Wejścia na drugi poziom
3) Zejście z drugiego poziomu
4) Fragment urządzenia

Ucięta dłoń - poziom drugi

1) Zejścia na poziom pierwszy
2) Wejścia na poziom trzeci

Ucięta dłoń - poziom trzeci

1) Zejścia na poziom drugi
2) Winda do drugiej części poziomu drugiego
3) Wejście na poziom czwarty

Icewind Dale Enhanced Edition - Rozdział Czwarty - opis przejścia

Głębia Dorna poziom pierwszy

1) Wyjście na zewnątrz. Wszędzie gdzie rosną niebieskie grzyby, mogą nas atakować Myconidy. Co jakiś czas się respawnują.
2) Jaskinia, a w niej stado orków.
3) Jaskinia, a w niej stado Orogów.
4) Tron, który widzieliśmy w wizji kryształu. Tu spotkamy się z Ettinami - są wielcy i dość silni, na dodatek lubią latać w grupach. Co ciekawe, walczą też z Myconidami.
5) Jaskinia, a w niej stado Ettinów. Tu znajdziemy zwłoki i przedmiot dla Bandotha.
6) Siedziba Bandotha - jeśli nie obrazimy starego maga, to zwróci się on do nas o pomoc celem odnalezienia jego ucznia.  Jeśli przyniesiemy mu to, co znaleźliśmy przy zwłokach (6), to da nam sporo expa i udzieli porady.
7) Wejście na drugi poziom.

Głębia Dorna - poziom drugi

1) Wyjście na poziom pierwszy. Gdy tu wejdziemy po raz pierwszy, zaatakuje nas cała arma drowów. Warto pamiętać, że drowy mają bardzo wysoką odporność na magię. Lepiej się szybko wycofać, co pozwoli nam walczyć z nim stopniowo.
2) Stos skarbów, w którym znajdziemy kilka niezłych przedmiotów.
3) Wejście do jaskiń Krilaga.
4) Ukryte wejście do krasnoludzkiej łamigłówki. Jedna z rzeźb trzyma młot-wajchę, którą będzie trzeba aktywować.

Icewind Dale Enhanced Edition - Rozdział Piąty - opis przejścia

Lodowiec Kła Smoka Olbrzyma

1) Wejście do Głębi Dorna.
2) Zniszczony most. Aby przez niego przejść będziemy potrzebować instrukcji pozostawionej przez Sotha, którego spotkamy w Kwaterze Niewolników.
3) Wejście do Muzeum.
4) Wejście do dolnej części muzeum.
5) Wyjście do lokacji, w której jest powrót na mapę świata a także przejście do drugiej części Głęb Dorna, co aktywuje rozdział szósty.
6) Przejście do jaskiń lodowych olbrzymów.

Muzeum

1) Wyjście na lodowiec
2) Salamandry spytają nas o cel naszej wizyty. Należ odpowiedzieć, że przybyliśmy się spotkać z ich przywódcą, a zaprowadzą nas do niego.
3) Kreish, przywódca Salamander - weźmie nas za wysłanników swojego szefa. Warto zachowywać się spokojnie, a gdy poprosi o pomoc, odpowiedzieć, że rozważymy jego ofertę. Od tej pory możemy tu swobodnie chodzić - niestety, jeśli będziemy za blisko salamander, to każda postać będzie traciła 1 PZ.
4) Pomieszczenie kontroli ciepła - niestety, już nie działa.
5) Salamandra, która wspomni nam, że słyszy dziwne odgłosy.
6) Vera - to ona jest źródłem odgłosów. Po rozmowie z nią będziemy mogli ją wydać salamandrze albo ukryć jej istnienie - w obu przypadkach otrzymamy exp. Po uwolnieniu niewolników warto do niej wrócić po dodatkowe doświadczenie.
7) Zejście do kwater niewolników.

Kwatera niewolników

1) Wyjście do muzeum
2) Soth - opowie nam nieco o tym miejscu. Gdy stąd pójdzie, to pozostawi instrukcję, niezbędną do naprawy mostu.
3 Wyjścia do dolnej części muzeum.
4) Gareth - opowie nam o buncie i poprosi o zdobycie klucz. Wspomni też o Verze. Po rozmowie z nim musimy udać się do Kreisha, zabrać od niego klucz  zanieść do Garethowi. Wówczas niewolnicy będą mogli uciec. Od tej pory wszystkie salamandry będą wobec nas wrogie.Po ich wyplenieniu możemy naprawić most i udać się do jaskiń lodowych olbrzymów.

Jaskinie lodowych olbrzymów
1) Wyjście na lodowiec.
2) Odmrożony - potwór, którego po krótkiej rozmowie trzeba będzie zabić.
3) Joril - musimy mu zabrać odznakę. Postać o bardzo wysokiej charyzmie może go przekonać do oddania jej po dobroci, ale bardziej się opłaca zabić go oraz wszystkich innych olbrzymów w okolicy.
4) Niewolnicy - gdy już całkowicie wyczyścimy jaskinie, możemy ich uwolnić, za co otrzymamy sporo expa.
5) Słudzy Auriel - rycerz Kontik oraz kilku pomocników, musimy ich zabić.
6) Beczułka wody - jeden z przedmiotów, których potrzebował Valestis w Odciętej Dłoni.

Zaliczywszy tę lokację, wracamy na lodowiec, wychodzimy jaskinią północno wschodnią  i tam wchodzimy do jaskini, by rozpocząć kolejny rozdział gry.

Icewind Dale Enhanced Edition Rozdział Szósty - opis przejścia

Niższa Głębia Dorna

1) Wyjście na lodowiec.
2) Wieża, w której siedzą łucznicy, którzy będą do nas strzelać. Jeśli pogadamy ze stojącą obok Fenglą, to da nam ona klucz, dzięki któremu będziemy mogli wejść do wieży i pozabijać łuczników.
3) Tu zetkniemy się ze złodziejami - pojawiają się oni znikąd i atakują ze wszystkich stron.
4) Norl - opowie nam sporo o tym, co się tu dzieje.
5) Seth - postać o wysokiej charyzmie z nm porozmawia i prawidłowo odpowie na jego pytania (Purpurowy, Marketh, Ilmater), to nas przepuści, inaczej trzeba będzie walczyć z bandą złodziei. Za nim jest wejście do ogrodu.
6) Wejście do Kopalni Niższej Głębi Dorna.
7) Wejście do Lochu.
8) Wejście do Dzielnicy Rzemieślników

Ogród
 1) Wyjście do Dolnej Głębi Dorna
2) Krzyczące grzyby - ich krzyk będzie przywoływał potwory, stopniowo coraz silniejsze. Możemy je albo zabić od razu, albo pozwolić im przyzywać stwory, co da nam więcej expa.
3) Rzeźbiarz Callard - po rozmowie otrzymamy od niego portret Marketha.
4) Wejście do Dzielnicy Rzemieślników.
5) Wejście do Starego Pałacu Dorna.
6) Wejście do Upadłej Świątyni.
7) Wejście do Kopalni Niższej Głębi Dorna.

Dzielnica Rzemieślników

1) Wyjście do Niższej Głębi Dorna.
2) Wyjście do Ogrodu.
3) Tu znajdziemy najsilniejszy w grze miecz dla paladynów.
4) Wejście do Pałacu Malavona.

Icewind Dale Enhanced Edition: Serce Zimy - opis przejścia

"Serce Zimy" jest osobną przygodą, dla silnej drużny, bliższej końca gry. Należy pamiętać, że po jej rozpoczęciu nie będziemy mogli wrócić do głównego wątku, póki jej nie ukończymy. 

Samotna Knieja
1) Tu przeniesie nas Hjolder
2) Karawana Gallawaya - jeśli z nim porozmawiamy, podzieli się z nami informacjami, dzięki którym na naszej mapie świata pojawi się nowa lokacja.
3) Hailee - dziewczynka poprosi nas o pomoc. Jeśli jednak do jej ojca (10) lub matki (6), to dowiemy się, że kłamie. Gdy wrócimy i porozmawiamy z nią, otrzymamy sporo expa. W tym celu musimy obiecać jej złotą monetę, wymienić się tajemnicami, a potem powiedzieć, by wróciła do swojego ojca.
4) Emmerich - ma na sprzedaż strzały i inne akcesoria strzeleckie. Warto z nim porozmawiać, bo dowiemy się paru ważnych rzeczy i rozpoczniemy quest związany z Emmerichem.
5) Świątynia Waukeen - standardowe usługi kapłańskie, ale także kilka nowych informacji. Na zapleczu jest trochę cennych przedmiotów do ukradzenia.
6) Gospoda Gwiżdżąca Szubienica
Spotkamy tu Amber, matkę Hailee. Jeśli pogadamy z nią postacią o wysokiej charyzmie po tym jak spotkamy jej męża i córkę, to mamy szansę ją przekonać do zmiany nastawienia, co da nam nieco expa.
Murdaugh opowie nam sporo o mieście, a jeśli kupimy mu drinka, podzieli się z nami opowieścią. To ważne, bo potem będziemy mieli okazję zdobyć różę, jeśli zaniesiemy my ją, to dostaniemy bardzo dużo expa.
Krasnolud Roald może dać nam namiary na obóz, jeśli jeszcze ich nie mamy.
Jeżeli rozmawialiśmy z Hailee i poznaliśmy jej sekret, to rozmowa z Kieranem pozwoli kupić nam kilka magicznych przedmiotów. Ma bardzo dużo świetnych czarów na sprzedaż.
Hobart ma dla nas misję, która oznacza rozpoczęcie przygody z drugiego dodatku, "Trials of the Luremaster". Na razie lepiej z tym poczekać. To trudna przygoda (opisałam ją w osobnym fragmencie solucji).
7) Domy Tybalda - jest mężem Amber i ojcem Hailee, musimy z nm porozmawiać, by zakończyć sprawę z Amber.
8) Dom Purvisa - to miejscowy grabarz, ale jak się potem dowiemy, nie tylko.
9) Wieczorem i nocą możemy spotkać tu wilkołaka. Nie da się go zabić, ale tylko pokonać, po czym ucieknie on nam. Po tym, jak spotkamy Doogala, należy udać się do domu Emmericha i porozmawiać z nim, by rozwiązać jego problem.
10) Ned - krewniak znanego nam z Easthaven Jeda, będziemy potrzebować jego łodzi, by dostać się na Wyspę Grobów.
11) Siedziba Baldemara - od jego żony dowiemy się o dziwnym gościu. Należy potem pomówić o nim z samym Baldemarem, by dowiedzieć się paru innych, ciekawych rzeczy.
Gdy wrócimy z obozu barbarzyńców, należy ponownie pomówić z Baldemarem, by wyciągnąć z niego wszystko co dotyczy nasłanego zabójcy. Otrzymamy za to dużo expa.
12) Dom traperów - powiedzą nam kilka rzeczy i ponarzekają na Emmericha.
13) Wyjście z osady.

Obóz Barbarzyńców
Nasza pierwsza wizyta będzie krótka. Polecam ustawić jako dowódcę postać o największej charyzmie. Po kilku krokach spotkamy barbarzyńców, którzy zaprowadzą nas w końcu do wodza. Rozmawiając z Wylfdenem, wypytujmy o jego związki z Jerodem, co zaowocuje dodatkowym expem, podobnie jak zaprzeczenie, jakobyśmy wiedzieli coś o zabójcy. Po wszystkim zostaniemy wyprowadzeni. Wypytujemy Angaara o wyspę umarłych, a jeśli mamy postać o wysokiej charyzmie, to zyskamy sporo expa i unikniemy walki, pod warunkiem, że powołamy się na Temposa.
Jeśli udało nam się przekonać Angaara, by z nami nie walczył, możemy go spytać o kwestie związane z Wylfdenem  i o zabójcę, co da nam dodatkowy exp.
Teraz musimy wrócić do Samotnej Kniei, wyciągnąć z Baldemara prawdę, a potem udać się na Wyspę Grobów łodzią Neda.

Wyspa Grobów - powierzchnia

1) Tu wylądujemy - rozmowa z Nedem pozwoli nam też wrócić.
2) Przejście do Kurahnów.
3) Przejście do Kurahnów.
4) Wieża Ediona - niestety, nie możemy mu pomóc, ale ma on masę świetnych czarów i przedmiotów na sprzedaż.
5) Duch Skaldara - możemy z nim pogadać, ale jeśli będziemy zbyt natarczywi, to nas zaatakuje, razem z hordą innych stworów.
6) Przejście do Kurhanów.
7) Duch Niedźwiedzia - rozmowa z nim skończy się walką, podczas której przyzwie większą ilość duchów zwierząt. Te szybko nas otoczą, więc lepiej się cofnąć przed walką.
8) Przejście do Kurhanów.
9) Hjolder - możemy tu dotrzeć jedynie z Kurhanów. Jeśli zaliczyliśmy już wszystko w Kurhanach, to otrzymamy tu masę expa, po czym na mapie świata pojawi się Mroźna Pustka, nasz następny cel.

Icewind Dale Enhanced Edition: Trials of the Luremaster - opis przejścia

"Trials of the Luremaster" ( "Próby Mistrza Wabienia") to rozszerzenie "Serca Zimy", wydanej po tym, jak fani narzekali, że tamten dodatek jest za krótki i za prosty. W EE jest dołączony automatycznie. Możemy rozpocząć tę przygodę w dowolnym momencie "Serca Zimy", rozmawiając z Hobartem w gospodzie w Samotnej Kniei. Polecam to zrobić jednak pod koniec tamtej przygody. Trzeba pamiętać, że gdy tu wyruszymy, to nie będziemy mogli wrócić, zanim nie wykonamy tego questu, zatem polecam mieć zapasowy save game, na wypadek, gdyby nasza drużyna okazała się za słaba.

Dziedziniec Zamku

1) Tu wylądujemy po rozmowie z Hobartem. Zaraz też zaatakuje nas stado harpii. Harpie to wredni przeciwnicy - potrafią oszałamiać i przerażać postacie, zaś atakują dużymi grupami i na dziedzińcu jest ich pełno.
Jak z nim walczyć? Najlepiej uciec do domu Hobarta, którego drzwi są obok. Można tam się przespać. Moją taktyką na harpie było - narzucenie wojownikom wszystkich możliwych czarów wsparcia, szczególnie tych chroniących przed strachem, podnoszących siłę i wytrzymałość, a potem wysłanie ich ku harpiom, by ściągnęli na siebie ich uwagę, podczas gdy reszta drużyny raziła z dystansu. To trudne walki, a dodatkowo czasami część harpii się respawnuje.
Sam Hobart ma trochę sprzętu na sprzedaż, ale niczego rewelacyjnego tu nie znajdziemy.
2) Mistrz Wabienia - opowie nam o tym, co tu dla nas przygotował. Za nm jest wejście do zamku, ale możemy tam wejść dopiero po zaliczeniu czterech wież i krypty.
3) Sala ofiarna - jest tu sporo pająków, książka wyjaśniająca historię zamku oraz ołtarz. Na ołtarzu trzeba będzie złożyć symbol Helma, który zdobędziemy w północno-zachodniej wieży, by otworzyć ukryte pod ołtarzem przejście do krypty.
4) Wejście na mur wschodni - wydaje się zepsute, ale gdy wejdziemy, to magicznie się naprawi.
5) Wejście na mur zachodni.

Mur wschodni

1) Wejście do wieży północno-wschodniej.
2) Gdy wejdziemy do środka, powita nas królowa harpii, by zaraz potem zacząć walkę. Zauważyłam, że gdy w trakcie walki wyjdziemy na zewnątrz, czasami rusza za nami tylko część harpii, co pozwala zabijać je po kolei.
3) Dźwignia - podnosi ona schody w wieży południowo-zachodniej.
4) Schody w dół otwierane dźwignią w wieży południowo-zachodniej.
5) Próba odwagi - musimy wybrać właściwą skrzynię. Chodzi o tą po środku na dole, w której znajdziemy zwój.
6) Wejście do południowo-wschodniej wieży.
7) Po wejściu czeka nas walka z grupą poszukiwaczy przygód - wezwą oni dodatkowo na pomoc dżina, który zaatakuje naszych słabszych członków drużyny.
8) Dźwignia - podnosi ona schody w wieży północno-zachodniej.
9) Schody w dół otwierane dźwignią w wieży północno-zachodniej.
10) Próba wytrwałości - zaatakuje nas stado śluzów i mykonidów. Po wygranej otrzymamy zwój.

Icewind Dale Enhance Edition - drużyna

W odróżnieniu od "Baldur's Gate", ta gra, wzorem "Eye of the Beholder" daje nam swobodę w kreacji drużyny. Możemy stworzyć do sześciu postaci - sensownej minimum to cztery. Im więcej postaci tym łatwiejsza gra, ale i wolniejsze levelowanie.  Tworząc postać, warto wykonać kilka rzutów, tak by mieć co najmniej ponad 80 do dyspozycji.

Tworząc liczniejszą drużynę, warto pamiętać o zbalansowaniu wszystkiego, zwłaszcza przy multiklasowaniu.  Np. nie ma sensu tworzyć aż czterech postaci z klasą lub podklasą "wojownik". Sensownym składem będzie np:

Wojownik, Kapłan/wojownik (pierwsza linia walki), Łowca, Złodziej (broń dystansowa), Mag, Mag/Kapłan (magia).

Postacie multiklasowe mają więcej umiejętności, ale awansują wolniej i w żadnej ze swoich profesji nie są tak dobre jest "czyste" postacie. W rezultacie lepiej, aby były one wsparciem - mag multiklasowiec nie zastąpi nam "czystego" maga, za to nieźle go uzupełni. Dwóch kapłanów multiklasowców to mniej więcej równowartość jednego "czystego" kapłana.

Pierwszą postacią powinien być wojownik - tu polecam krasnoluda ze specjalnością "krasnoludzki obrońca". Będzie on naszym tankiem.  W tej grze bardzo często walczymy z dużymi grupami wrogów, więc taka postać, która będzie na siebie ściągać ich uwagę, bardzo nam się przyda.

Siła: Maksymalnie
Zręczność:  Maksymalnie
Kondycja: Maksymalnie
Inteligencja: Minimalnie
Mądrość: Minimalnie
Charyzma: To co zostało

Drugą postacią powinien być kapłan (krasnolud) lub kapłan/wojownik (półelf). Będzie używał magii wsparcia i leczył, a także walczył obok głównego wojownika, choć raczej powinien unikać bycia tym, który idzie do walki jako pierwszy.  Alternatywą jest tu Druid, ale moim zdaniem jest to słabsza postać, zwłaszcza w temacie walki.

Siła: Maksymalnie
Zręczność: To co zostało
Kondycja: Maksymalnie
Inteligencja: Minimalnie
Mądrość: Maksymalnie
Charyzma: Minimalnie

Trzecia postać to złodziej (hobbit), opcjonalnie złodziej/wojownik (półelf). "Icewind Dale" nie jest grą społeczną, chodzimy tu po lochach, więc złodziej ma mniej do roboty niż w "Baldur's Gate", ale i tak jest potrzebny aby otwierać skrzynie, drzwi oraz wykrywać i likwidować pułapki. Możemy tu zignorować umiejętności związane z okradaniem, wykrywaniem iluzji, niewidocznością, cichym chodzeniem. Złodziej też naszą postacią do walki dystansowej.

Siła: Maksymalnie
Zręczność: Maksymalnie
Kondycja: Maksymalnie
Inteligencja: To co zostało
Mądrość: To co zostało
Charyzma: Minimalnie

Czwartą postacią jest mag (człowiek) - magia w tej grze jest bardzo potrzebna i silna. Istnieje wielu wrogów, których np. dobić ostatecznie można tylko ogniem lub kwasem, a tu mag jest najlepszy. Do tego fantastycznie sprawdzają się tu czary obszarowe. Mag ma bardzo ograniczony dostęp do broni, najlepszą opcją jest proca.

Siła: To co zostało
Zręczność:  Maksymalnie
Kondycja: Maksymalnie
Inteligencja: Maksymalnie
Mądrość: To co zostało
Charyzma: Minimalnie

To jest skład podstawowy, do którego możemy dokooptować jeszcze dwie postacie.

Piątą postacią może być jeszcze jeden wojownik, taki sam jak pierwszy. Zwiększy to znacząco naszą siłę w walce bezpośredniej. Można tu także wstawić Druida albo Kapłana/wojownika (najlepiej mieć w drużynie jednego "czystego" kapłana i jednego multiklasowca).

Szóstą postacią może być łowca (elf), który podniesie naszą siłę ognia w walce dystansowej. Alternatywą jest kapłan/mag (półelf), który zwiększy naszą pulę czarów.