Etykiety

sobota, 23 listopada 2019

King's Quest IV: The Perils of Rosella - recenzja

 Radość rodziny królewskiej Daventry po powrocie księcia Alexandra nie trwała krótko. Podczas uroczystej ceremonii, której początek oglądaliśmy w finale "King's Quest III: To Heir is Human", król Graham nagle zasłabł. Okazało się, że cierpi na poważny problem z sercem, który zagraża jego życiu. Rodzina zgromadziła się przy jego łóżku - tylko księżniczka Rosella pozostała na chwilę w sali tronowej. Wtedy też ujrzała, jak magiczne lustro lśni - podchodząc do niego, ujrzała postać pięknej kobiety, oferującej pomoc w ocaleniu Grahama. Przedstawiła się jako Genesta, wróżka pochodząca z królestwa Tamir, w którym rosną owoce zdolne uleczyć każdy problem. Jednakże sama Genesta ma kłopot, gdyż jej przeciwniczka, wiedźma Lolotte, skradła magiczny talizman, będący źródłem jej mocy. Resztką sił przenosi Rosellę do Tamir, jednak od tej pory księżniczka musi radzić sobie sama.

"King's Quest IV: The Perils of Rosella" już z powodu głównej bohaterki musiało przejść do historii - była to jedna z pierwszych gier komputerowych, w których sterowaliśmy kobietą. Zapowiadała to już po trochu poprzednia gra, gdzie Rosella, usłyszawszy o przygodach Alexandra, stwierdzała, że może i kiedyś ona przeżyje coś podobnego. Co prawda, trochę zabawnie wygląda to w kontekście tego, że jedną z pierwszych rzeczy, jakie przyjdzie nam tu zrobić, będzie sprzątanie domu, ale potrzeba było czasu, aby na ekranach pojawiły się Lara Croft czy Samus Aran. Widać wyraźnie, że Roberta Williams, pisząc tę grę, pisała ją właśnie pod Rosellę. Klimat gry jest wyraźnie inny od cokolwiek mroczniejszych "King's Quest II" i "King's Quest III". Dominują tu motywy bajkowe i baśniowe, w większym nawet stopniu niż w "King's Quest I". Nie sposób pozbyć sie wrażenia, że autorka chciała, aby gra ta pokazała elektroniczną rozrywkę dziewczętom. Co ciekawe, mimo tego słodkiego w sumie klimatu, gra nie straciła na fabule. Ta bowiem była już od pewnego czasu wyznacznikiem jakości gier z tej serii. Reklama gry zapowiadała, że już jej początek sprawi, iż gracze będą płakać ze wzruszenia.

Pewne zmiany zaszły natomiast w samej mechanice. "King's Quest IV: The Perils of Rosella" jest zauważalnie prostsze od poprzedniczki, która postawiła pod tym względem poprzeczkę bardzo wysoko. Przedmiotów występuje tu znacznie mniej, a ich użycie jest o wiele bardziej oczywiste. Powiedziałabym, że pod tym względem jest to jeden z najprostszych King's Questów, zupełnie jakby chciano pokazać serię graczom nie będącym hardcorowymi fanami przygodówek. Zrezygnowano także z typowych zagadek logicznych, nie ma też tak morderczych czasów, jak słynne wykradanie trójzęba w dwójce. Obszar gry też jest nieco mniejszy. Wszystko to sprawia, że grę można przejść łatwiej i szybciej. Rozwiązaniem znanym już po trochu z King's Quest II był podział czasu na dzień i noc. Tylko w nocy można np. wykonać zadania związane z nawiedzoną posiadłością. Była też pierwszą grą w serii, która dawała dwa odmienne zakończenia - dobre i złe. 

Sporo natomiast nowości wprowadzała strona techniczna, co wynikało z szybkich zmian w trendach. "King's Quest IV: The Perils of Rosella" był jedną z pierwszych na rynku gier, która wymagała karty dźwiękowej, a nie typowego, pecetowego "buczka". Zajmowała też więcej miejsca, gdyż nie grało w nią z dyskietek, ale instalowało na dysku. Największą zmianą był jednak silnik. Gra powstała na dwóch silnikach jednocześnie. Pierwszym był AGI na którym działały poprzednie części serii. Wykorzystano go z myślą o posiadaczach słabszego sprzętu. Wersja powstała na silniku SCI, który miał stać się podstawą kolejnych gier Sierry, miała trochę lepszą i wyraźniejszą grafikę. Decyzja o wypuszczeniu obu podyktowana była obawami, czy większość graczy będzie posiadać dość dobry sprzęt, aby odpalić SCI. To sprawiło, że tej wersji wypuszczono na rynek znacznie mniej.
Recenzje były entuzjastyczne - wielu pisało o grze z najlepszą muzyką, jaka kiedykolwiek powstała do gier, chwalono także grafię w wersji SCI. Przełożyło się to na bardzo wysoką sprzedaż - 100 000 kopii tylko w pierwsze dwa tygodnie po premierze. Interesujące może być to, że mniej wtedy uwagi zwracano na obsadzenie w roli głównej kobiety - zaznaczyć trzeba, że nie była to ostania część serii, której sterowaliśmy krokami Roselli. Ciekawostką jest, że tuż przed premierą gry wyciekła informacja o chorobie Grahama, co sprawiło, że fani pisali do Sierry z prośbą, aby go nie zabijać.

"King's Quest IV: Perils of Rosella" ma niestety pecha - nie doczekała się, tak jak trzy poprzednie gry, żadnego remaku. AGD, które odpowiadało za tamte wersje, rozpoczęło pracę nad czwórką (w sieci jest kilka screenów), ale niestety padło przed ukończeniem projektu. Podobnie było z innymi próbami Jeśli więc ktoś chce dziś zagrać w tę część cyklu, to polecam zdecydowanie poszukać wersji na SCI, prezentującej się lepiej od strony graficznej, szczególnie ważne jest to, że łatwiej dostrzec pewne rzeczy. Niemniej, wciąż liczę, że może ktoś kiedyś się podejmie tego wyzwania.

Jak wspominałam, jest to gra nieco inna od poprzedniczek - prostsza, lżejsza, o wiele bardziej bajkowa i nie męcząca nas aż tak bardzo skomplikowanymi rozwiązaniami. Daje sporo zabawy - nawet wątki bardziej ponure rozwiązuje z przymrużeniem oka. Grałam w nią ze sporą przyjemnością i nie miałam podczas gry ani razu wrażenia, że gra wymaga ode mnie niemożliwego (co zdarzało się w "King's Quest III"). Podsumowując, to dobra część dobrej serii. Co prawda, ja sama nadal pozostaję przy zdaniu, że "King's Quest II: Romancing the Stone" jest najlepszym, co się w tej serii zdarzyło, ale "King's Quest IV: Perils of Rosella" postawiłabym tylko jeden szczebel niżej, jako przykład bardzo dobrze zrobionej, lekkiej przygodówki.

King's Quest IV: The Perils of Rosella - opis przejścia

Mapa świata Tamir
Gdy otrzymamy kontrolę nad Rosellą, idziemy dwa razy na wschód i raz na północ. Podchodzimy do mostku i wyjmujemy spod niego złotą kulę (2/2). Następnie idziemy raz na północ i dwa razy na wschód. Otwieramy drzwi, wchodzimy do posiadłości, a tam do pokoju po lewo. Z półki po prawo bierzemy książkę (2/4). Wychodzimy z posiadłości, idziemy raz na zachód i raz na południe. Otwieramy drzwi i wchodzimy do młyna. Używamy opcji "clean house" (5/9). Po długiej scence zabieramy ze stołu sakiewkę (2/11) i wychodzimy.  Idziemy na wschód i gdy ptaszek, który próbował wyciągnąć robaka, spłoszy się, my zabieramy robaka (2/13). Następnie idziemy na południe i na zachód, by wejść do kopalni. W jej drugiej części dajemy sakiewkę krasnalowi, który odmówi jej przyjęcia i dam nam dodatkowo latarnię (3/16).

Wychodzimy z kopalni i idziemy na zachód, aż dojdziemy do plaży, gdzie zaczynaliśmy grę. Stąd kierujemy się na północ, gdzie spotkamy znajomego barda z KQ III. Dajemy mu książkę, by w zamian otrzymać jego lutnię (3/19). Podążamy dalej na północ, by dojść do nadmorskiej chatki. Wchodzimy na pomost i idziemy do końca. Gdy rybak skończy łowić, idziemy za nim, otwieramy drzwi i wchodzimy do chatki. Dajemy rybakowi sakiewkę, a w zamian otrzymamy wędkę (3/22). Wychodzimy, wracamy na pomost i nakładamy robaka na wędkę (1/23) po czym bierzemy się za łowienie ryb, by dość szybko złowić rybę (3/26). Idziemy na wschód, za domek, gdzie zobaczymy Pana grającego na fletni. Dołączamy do niego, grając na lutni, po czym dajemy mu lutnię w zamian za fletnię (3/29).

niedziela, 10 listopada 2019

Baldur's Gate Enhanced Edition - recenzja


"Dungeons and Dragons" jako najstarszy i najpopularniejszy na świecie system RPG dość szybko zawitał na komputery, doczekując się kilku udanych i popularnych konwersji. Taką była sera gier na silniku Goldbox, osadzona w świecie Krynn, wydana w drugiej połowie lat 80. Potem przyszła kolej na kilka bardzo udanych dungeron crawli - Menzoberanzan, cykl Ravenloft oraz chyba najbardziej znane Eye of the Beholder. Po zakończeniu tej ostatniej wydawało się, że to jednak koniec, zwłaszcza, że druga połowa lat 90 przynosiła zmierzch komputerowych RPG, oddając nieco pole konsolom. Aż w 1998 ukazała się gra, która wszystko zmieniła, stając się tytułem, który przywrócił komputerowym RPG ich świetność. Tym tytułem było "Baldur's Gate".

Historia rozpoczyna się dość typowo - nasza postać wychowywana jest w wielkiej bibliotece Candlekeep przez tamtejszego mistrza Goriona. Nic nie wiadomo o jej pochodzeniu. Pewnego dnia jednak Gorion zmusza nas do pospiesznego opuszczenia biblioteki, nie mówiąc nawet nic o powodach. Co gorsza, podczas podróży Gorion zostaje zamordowany, a nasza postać pozostaje na świecie sama. Nie wie o sobie nic, ale jest świadoma, że ktoś bardzo chce ją zabić.

Tak zaczyna się długa i ciekawa opowieść, jaką ma do zaoferowania "Baldur's Gate". Wszystkiego dowiadujemy się stopniowo, wraz z rozwiązywaniem kolejnych zagadek. Nie jest to typowa opowiastka typu "Światu zagraża XY, musicie go pokonać, by ocalić ludzkość". Tu chodzi przede wszystkim o dziedzictwo naszej postaci, o intrygę, która ma na celu zmienić polityczne oblicze Wybrzeża Mieczy i może doprowadzić do wojny. Choć tego wszystkiego dowiadujemy się dopiero po upływie sporego czasu. Gra jest, w porównaniu z poprzednimi produkcjami z tego uniwersum, głęboka od fabuły.

Co ciekawe, "Baldur's Gate" nie odwołuje się bezpośrednio do poprzedników. Gdybym miała wskazać serię, która mogłaby być dla tej gry duchowym przodkiem, byłaby to "Ultima". W obu przypadkach podróżujemy po świecie, ale mamy sporą swobodę w odwiedzaniu kolejnych lokacji, wykonywaniu questów, a także w tworzeniu drużyny. Owszem, wraz z konkretnymi misjami fabuła posuwa się naprzód, ale pomiędzy nimi jest sporo swobody. Jest to wyraźna różnica w stosunku do poprzednich gier ze świata Dungeons and Dragons, które był zdecydowanie bardziej liniowe.

Tym, czym "Baldur's  Gate" biło na głowę chyba wszystkie gry RPG, była konstrukcja drużyny. Mogła ona liczyć do sześciu postaci wybranych z kilkudziesięciu, jakie mogliśmy napotkać w trakcie gry. Postacie te miały swoje umocowanie w fabule, swoje wady i zalety, a także wzajemne relacje. Te ostatnie mogły prowadzić nawet do tego, że skrajnie nielubiące się postacie walczyły ze sobą. Część bohaterów posiadała własne questy fabularne, jednych można było dołączyć tylko, jeśli posiadało się już innych. W efekcie gra zaprezentowała zupełnie nową jakość, która mała stać się wzorcem dla innych tego typu gier w przyszłości.

Swoje dołożyła fantastycznie zrobiona mechanika. Wykorzystano klasyczną mechanikę Dungeons and Dragons, ale podaną tak, że wszystko było proste i czytelne. Zrezygnowano z obecnej we wcześniejszych grach opcji samodzielnego wpisywania statystyk - teraz wszystko określał już komputer. Choć gra nie "wyjaśnia" wszystkiego tak czytelnie jak choćby późniejsze "Neverwinter Nights", to nawet ktoś, kto wcześniej nie miał z DnD kontaktu, nie będzie miał żadnego problemu z graniem.

Niemniej, największą zaletą "Baldur's Gate" pozostaje swoboda. Dotyczy ona także decyzji. To my decydujemy, czy nasza drużyna będzie dobra czy zła, heroiczna czy pragmatyczna, jak będziemy rozwiązywać questy i traktować innych. Wcześniej praktycznie zawsze zakładano w grach, że bohaterowie to dobrzy herosi. Tutaj nic nas do tego nie zmusza, jeśli chcemy być źli, to proszę bardzo. Oczywiście, bycie bandą łotrów narzuca pewne trudności, ale nie są one nie do pokonania.

"Baldur's Gate" nie jest natomiast grą trudną, zwłaszcza jeśli chodzi o walki. W całej grze są może 2-3 walki, które wymagają od nas starannie przemyślanej taktyki i przygotowania, a także jedna, która wymaga zdobycia ściśle określonych przedmiotów. Nie ma tu znanego np. z jRPG problemu z koniecznością długiego grindowania przed starciami z bossami. O wiele ważniejsza jest taktyka, wykorzystanie zdolności specjalnych postaci, odpowiednie dobranie ekwipunku itd. Podobnie rzecz ma się z gotówką - o ile na początku jej brak może się dawać we znaki, tak stosunkowo szybko przestaje być ona problemem. Tak naprawdę więcej trzeba pogłówkować, aby rozwiązać niektóre zagadki, które gra przed nami stawia.

To zresztą jej kolejna zaleta - teoretycznie da się przejść "Baldur's Gate" po prostu idąc przed siebie, tłukąc wszystko, co stanie nam na drodze i nie angażując się w cokolwiek. Szkopuł w tym, że wówczas umknie nam wszystko to, co w grze najwspanialsze, czyli głębia świata, cała masa fabularnych smaczków, bogactwo questów oraz wzajemnych relacji postaci. Nie, żeby główny wątek nie był ciekawy, ale stanowi on po prostu tylko jedną z wielu mocnych stron gry.

Wydana w 2012 odświeżona wersja gry, zatytułowana "Baldur's Gate: Enhanced Edition" przynosiła głównie poprawki różnych bugów z poprzedniej wersji i grafikę w nowej rozdzielczości. Dodano kilka detali, trzy nowe postacie, które mogą być przyłączone do drużyny oraz trochę drobiazgów.  Poprawiono także wstawki animowane. Nie zmieniała ona niczego co byłoby naprawdę istotne, nie pogłębiała fabuły, nie dodawała nowych przygód, co sprawiło, że sama byłam nią jednak rozczarowana. Zasadniczą nowością była wydana dopiero później dodatkowa kampania "Siege of the Dragonspear", rozgrywająca się fabularnie po zakończeniu "Baldur's Gate". Wywołała ona skrajne opinie wśród graczy, choć patrząc na oceny, to przeważają pozytywne.

Sukces "Baldur's Gate" był niekwestionowany - otworzył on drogę dla wielu innych gier z tego uniwersum i pokazał, że cRPG nie umarło. Dzisiaj, dwadzieścia lat od chwili wydania, jest to nadal przykład kapitalnej gry, która może się podobać, mimo już oczywiście nieco archaicznej grafiki. Moim zdaniem zdecydowanie warto jej dać szansę - czy to z sentymentu, czy choćby po to, aby poznać jeden z najważniejszych tytułów w historii gatunku.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Prolog - opis przejścia

W prologu akcja toczy się wyłącznie na terenie Candlekeep.
1) Gospoda w Candlekeep
Na dole spotkamy Firebead Elvenhaira, elfiego maga. Zleci on nam zadanie odzyskana zwoju identyfikacji od Tethtoria (spotkamy go w 14). Nagrodą będzie 50 expa, mikstura leczenia i czar ochrona przed złem. Jeśli zgadamy do niego 30 razy, to da nam 300 sztuk złota - ogromną kwotę jak ten etap gry.

Można go też zabić - najlepiej mieć broń dystansową  atakować będąc w ruchu. Po jego zabiciu dostajemy 2700 expa i sporo złota. Spada nam jednak drastycznie reputacja, dlatego najlepiej zrobić na starcie, potem wyjść z gry, zacząć nową i eksportować swoją postać. Zachowa ona wszytko, a reputacja wróci do normalnego poziomu.

U Winthropa można kupić ekwipunek. Polecam odwiedzić go na końcu, kupić sobie to, co się tylko da, a także zapas strzał i zbroję skórzaną dla Imoen, która niebawem do nas dołączy. 

Na górze jest kilka pokojów - warto je okraść, ale tylko te, gdzie właściciele śpią. Jest tam trochę złota i kilka niezłych przedmiotów, ale wymaga to umiejętności złodziejskich.

2) Phyldia poprosi nas o znalezienie jej książki. Jest ona w stogu siana (4). Nagrodą będzie 50 expa i Rysie Oko (warte 7 sztuk złota ). Złodziej może ją okraść z naszyjnika wartego 30 sztuk złota )

3) Kwatera kapłanów
Po wejściu do środka zaatakuje nas zabójca - pierwszy z wielu, których spotkamy w tej grze. Jest słaby i zabijemy go bez problemu, co da nam 20 expa. Po walce obszukujemy lokację i zwłoki, po czym wychodzimy.

4) Stóg siana
Obszukanie stogu pozwoli znaleźć nam książkę Phyldii. Dreppin poprosi nas o pomoc w zdobyciu lekarstwa dla krowy, ale poda nam nieprawdziwą lokację, gdyż jest ono w barakach (12). Gdy mu je odniesiemy, dostaniemy 50 expa.

5) Świątynia Oghma
Tu możemy się wyleczyć, identyfikować przedmioty itd.

6) Jondalar
Jondalar zaoferuje nam darmową lekcję walki, na dodatek bez obrażeń. Podczas walki dołączy Erik.

7)  Magazyn Revoora
Kransnolud Revoor każe nam wejść do środka  zabić myszy. Jest ich pięć. Po wykonaniu zadania Reevor da nam 5 sztuk złota i 50 expa.

8) Hull
Hull poprosi, abyśmy przynieśli jego miecz baraków (12), powie nam też, że tam znajdziemy lekarstwo dla krowy Dreppina. Po przyniesieniu mu miecza dostaniemy 50 expa i 10 sztuk złota

9) Klinika
Kapłan Oghmy da nam eliksir leczenia, możemy go też okraść i zdobyć drugi, jeśli mamy postać złodzieja.

10) Strażnik bramy
Po rozmowie z nim i wejściu do budynku czeka nas krótki kurs walki grupowej.  To kolejna okazja do drobnego "oszustwa". Po walce zabieramy postaciom z drużyny cały ekwipunek, zapisujemy grę i wychodzimy. Rozpoczynamy grę od nowa, eksportujemy postać i dzięki temu zaczynamy z masą świetnego sprzętu. Jeśli jednak wyjdziemy z budynku, to ekwipunek zniknie. 

11) Sypialnia
W środku zaatakuje nas drug zabójca, równie łatwy do pokonania co pierwszy. Nagrodą będzie 20 expa.

12) Baraki
Fuller zleci nam kupno 20 bełtów, da nam pieniądze. Bełty kupimy u Winthropa (1) Nagrodą jest 50 expa i 10 sztuk złota , zaś jeśli mamy charyzmę 18 lub więcej, da nam sztylet +1. Złodziej może też spróbować ukraść mu ten sztylet.

W skrzyni przy łóżku Hulla (po prawo) znajdziemy jego miecz i lekarstwo dla krowy Dreppina. Ruszanie innych skrzyń spowoduje atak strażników.

13) Tethoril
Krąży w tej okolicy. Da nam zwój dla Firebeada.

14) Tu możemy wysłuchać pieśni o Baalu, istotnej dla fabuły gry.

15) Pierwsze spotkanie z Imoen, drugą główną bohaterką serii Baldur's Gate, a jednocześnie bardzo dobrą złodziejką, która niebawem do nas dołączy.

16) Gorion
Gdy załatwimy już wszystkie sprawy opisane wyżej, idziemy do niego i mówimy, że możemy ruszać w drogę. W ten sposób prolog dobiegnie końca i zacznie się zasadnicza gra.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział pierwszy - opis przejścia

Od tego momentu będziemy poruszać się po świecie. BG nie jest grą całkowicie liniową, kolejność odwiedzin wielu lokacji jest dowolna, ja po prostu sugeruję taką, aby przechodzenie było lekkie, łatwe i względnie przyjemne.
Aby móc wejść do jakiejś lokacji, musimy wejść do tej, która z nią sąsiaduje i opuścić ją daną krawędzią. Możemy też podróżować bezpośrednio po mapie świata.
Poniżej zaznaczyłam na mapie świata lokacje, które odwiedzimy i będziemy eksplorować w rozdziale 1.
 

Lokacja 2700 (Miejsce zasadzki)

Wrogami są tu Glibberingi i  Wilki, prości przeciwnicy. Niedźwiedzie są nieagresywne, dają dużo expa, ale mają sporą siłę i najlepiej zabijać je na dystans. 

1) Spotkanie z Imoen. Dołączy ona do drużyny, warto jej dać kupione wcześniej strzały, bo ma ich na starcie niewiele, a także lepszą zbroję.

2) Miejsce zasadzki
Możemy obszukać ciało Goriona, a także to, co pozostało po napastnikach. Przy Gorionie znajdziemy bardzo dobry magiczny Pas Skrajności oraz list do "E", który warto przeczytać.

3) Kolseed - wspomni nam o ludziach, których spotkamy, idąc dalej na wschód.

4) Samobójca - szlachcic próbuje popełnić samobójstwo, ale na próbowaniu się kończy.

5) Montaron i Xzar
Dwójka potencjalnych członków drużyny - Montaron (niziołek, złodziej/wojownik) i Xzar (człowiek, nekromanta), która może do nas dołączyć. Są na swój sposób sympatyczni i mają fajne teksty, ale pasują głównie do "złych" drużyn, bo nie lubią się z dobrymi postaciami.

6) Binkos i diament

Tu spotkamy Binkosa, który powie kilka słów i ruszy dalej. W drzewie po lewo od drogi jest z kolei schowany diament, wart 500 sztuk złota . Po zabraniu go warto obejść całą tę lokację, zabijając kręcące się po okolicy potwory. Potem idziemy dalej drogą, zaś na mapie ruszamy na wschód.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział drugi - opis przejścia

Lokacje, które odwiedzimy w tym rozdziale:
 
Nashkel

1) Zaraz po przekroczeniu mostu podejdzie do nas żołnierz Bardolan i opowie nam o miejscowych problemach.

2) Rasaad (człowiek, mnich), który będzie chciał do nas dołączyć. Jest średniej klasy postacią o dobrym charakterze.

3) Taris, kobieta stojąca przed gospodą. Jeśli mamy w drużynie Dorn, opowie nam ona o swoim mężu uwiedzionym przez czarodziejkę.

4) Gospoda Nashkel - po wejścu do środka zaatakuje nas kolejny zabójca, tym razem jest to kobieta o imieniu Neira. Znajdziemy przy niej bardzo przydatny Hełm Infrawizji. Jej zabicie da nam 650 expa.

Gdy wrócimy tu po załatwieniu sprawy z koplanią, zaatakuje nas Nimbu, jeszcze jeden zabójca. Jest niezłym magiem, ale stacjonujący tu żołnierze pomogą nam. Ma całkiem niezły zasób magicznych przedmiotów.

5) Sklep w Nashkel - standardowy ekwipunek, ponadto niezła magiczna tarcza +1 do kupienia.

6) Berrun Ghastkill, burmistrz Nashkel, opowie nam o problemach miasta. Gdy wyczyścimy kopalnie i przyniesiemy mu symbol, to dostaniemy +1 do reputacji, 1000 expa i 900 sztuk złota. Jeśli będziemy mieć flakonik z tajemniczą substancją, to odeśle nas do kuźni w Beregoście.

7) Świątynia Helma - spotkamy tu Nalina, który poza standardowym usługami kapłańskimi ma na sprzedaż zwój Zmiany Kamienia w Ciało, który niebawem nam się przyda, warto kupić jeden. Nalin wspomnin też o Bragge. Jeśli złapiemy Bragge (jest w lokacji 4100) i przyprowadzimy go do Nalina, dostaniemy +1 do reputacji, 10000 sztuk złota oraz 1000 expa. Jest to najlepsze rozwiązanie tego questa.

8) Oublek - pomyli nas z Szarym Wilkiem. Jeśli się nie przyznamy to dostaniemy 200 sztuk złota, ale i tak potem trzeba będzie je oddać. Jeśli się przyznamy, że to nie my, to dostaniemy +1 do reputacji.

Oublek zapłaci nam, jeśli zabijemy Bragge, ale jego nagroda jest o wiele niższa niż nagroda Nalina (marne 250 sztuk złota i 500 expa).

Oublek wypłaci nam również nagrodę za znalezione w kopalni Nashkel szmaragdy - 300 sztuk złota i 200 expa. Ale to też kiepski biznes, bo sprzedaż szmaragdów przyniesie nam dużo więcej gotówki.

9) Nagrobek Marka D. Jeśli na niego klikniemy, pojawi się czarodziej Daer'Ragh i nas opieprzy. Jeśli zrobimy to po raz drugi, dojdzie do walki. Jest ona bardzo trudna, więc polecam ją zaliczyć później.

10) Garnizon - po wejściu do środka strażnik każe nam spadać, ale po chwili sam pójdzie. W jednej ze skrzyń jest krótki miecz +1.

11) Minsc, (człowiek, ranger), który poprosi nas o pomoc w uratowaniu porwanej przez gnolle czarodziejki Dynaheir. Jest dobrą postacią - jeśli gramy "fabularnie", to warto go wziąć, zwłaszcza, że ma fajne teksty. Należy do tych lepszych wojowników w grze, zaś jego przyjaciółka to jeden z najlepszych magów. Trzeba jednak pamiętać, że musimy ten quest wykonać dość szybko, bo jeśli będziemy za bardzo zwlekać, to Minsc się obrazi i nas zostawi.

12) Posiadłość - warto odwiedzić to miejsce nocą złodziejem. Na dole jest kilka fajnych zwojów z czarami. Na górze spotkamy Samanthę. Jeśli ją nastraszymy, to ucieknie ze swoimi kochankiem, a my znajdziemy tu kilka mikstur.

13) Tawerna Pod Bekającym Smokiem - spotkamy tu Volo, który opowie nam nieco o dwóch sprawach, z którymi się będziemy musieli mierzyć.

14) Mieszkająca w tym domu kobieta poprosi nas o odszukanie jej męża Josepha. Znajdziemy jego ciało na 3 poziomie kopalni. Jeśli odniesiemy jej pierścień Josepha, dostaniemy 800 expa.

15) Edwin - (człowiek, czarodziej), który chce, abyśmy zabili Dynaheir, czarodziejkę, która jest przyjaciółką Minsca. Edwin jest najlepszym czarodziejem w grze, ale jest zły, więc jeśli budujemy dobrą drużynę, to raczej mu odmówimy. Jeśli budujemy złą drużynę, to będzie jej fantastycznym uzupełnieniem.

16) Noober - miejscowy gaduła. Będzie za nami chodził i pytał. Możemy go zabić, ale lepiej poczekać - jeśli zapyta nas 30 razy, wówczas dostaniemy 400 expa.

17) Karp - dziewczyna, która nie ma nic ciekawego do powiedzenia.
 18) Skrytka w ziemi koło drzewa, a w niej wspaniała Zbroja Płytowa z Ankhega - lepsza i lżejsza od klasycznej zbroi płytowej.

Teraz ruszamy na jarmark położony na wschód od Nashkel

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział trzeci - opis przejścia

W tym rozdziale trochę się pokręcimy po okolicy Nashkel, załatwiając to, co tam zostało.
Lokacje, które odwedzimy w tym rozdziale:

Lokacja 5000 (Dolina grobowców)

1) Wyjście z kopalni

2) Lamalha i jej drużyna, czyli tym razem cała banda zabójców. Znacząco trudniejsze od poprzednich, ale nie powinny być kłopotem. Zgarniemy za to znowu sporo fajnych przedmiotów.

3) Grobowiec Ghoula - w środku siedzi ghoul znajdziemy tu trochę złota.

4) Hentold - poprosi nas, abyśmy odnieśli znaleziony przez niego sztylet do pobliskiego grobowca.

5) Grobowiec Upiora - po wejściu spotkamy upiora. Mamy dwie opcje - oddać mu sztylet, za co dostaniemy 900 expa, albo z nim walczyć. Nie jest trudnym wrogiem (choć jako upiór jest wrażliwy wyłącznie na broń magiczną), za to zdobędziemy aż 3000 expa, zaś w obu grobach jest trochę przedmiotów. No i zachowamy sztylet +2.

6) Czarodziej Narcillius - opowie nam o swoim eksperymencie. Mamy tu dwie opcje - powiedzieć mu, że jest szalony, a wtedy pojawią się cztery zwykłe slimy (260 expa za każdego). Możemy go też poprosić o zapisanie czaru - to z kolei wywoła walkę z dwoma musztardowymi slimami (2000 expa za każdego) oraz samym Narcilliusem (1400 expa i przedmioty). Ta druga walka jest trudniejsza, bo musztardowe slimy lubią zatruwać.

7) Grobowiec Ghastów - w środku siedzą trzy ghasty, znajdziemy też kilka fajnych przedmiotów magicznych.

Oczyściwszy ten obszar, warto wrócić do Nashkel, odebrać nagrody za questy i sprzedać nadmiarowy ekwipunek. Koniecznie spotkamy się z Berrune Ghastkillem (6), odnosimy pierścień (14) i odwiedzamy gospodę (4). Ale mamy w tej okolicy jeszcze kilka spraw do załatwienia. Zacznijmy od wizyty w lokacji 4200 nad jeziorem, gdzie spotkaliśmy Drizzta. Stamtąd idziemy na północ.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział czwarty - opis przejścia

Po powrocie z obozu bandytów najlepiej najpierw wrócić do Beregostu, zgarnąć grube pieniądze za zdobyte skalpy i sprzedać łupy.  Potem ruszamy do lokacji położonej na zachód od Wysokiego Żywopłotu

Lokacje, które odwiedzimy w tym rozdziale:

Lokacja 3100 (Wybrzeże Wraków)

1) Tu spotkamy nereidę Shoal. Będzie ona chciała pocałować jedną z postaci - jeśli się zgodzimy, to jest duża szansa, że ją zabije tym pocałunkiem. Nie należy jednak za to zabijać Shoal, trzeba z nią porozmawiać. Gdy wyjaśni swoje motywy, oferujemy jej pomoc, a wówczas wskrzesi zabitą postać. Wtedy pojawi się Dorth. Musimy go zabić, co nie powinno być wielce problematyczne. Dostaniemy za niego 975 expa i niezły hełm. Shoal zniknie zaraz potem, ale jeśli będziemy szybcy, to możemy spróbować ją zabić - jest warta aż 5000 expa.

2) Duża banda ogrów, w tym kilka silniejszych osobników.

3) Chirurg - jeśli się z nim dogadamy i zaliczyliśmy już kopalnie Nashkel, tu uleczy nas za darmo.

4) Szalony Arcand poprosi nas o przyniesienie mu pierścienia ze statku.

5) Pierścień Arcanda - jest przeklęty, więc ne zakładamy go, tylko odnosimy właścicielowi, by otrzymać 350 expa.

Teraz ruszamy  na południe.

Latarnia morska

1) Ardrouine poprosi nas o pomoc dla swojego synka, otoczonego przez worgi w latarni morskiej.

2) Latarnia morska - zaatakuje nas tu kilka worgów. Niestety, do budynków wejść nie można. Po walce wracamy do Ardrouine, by dostać 500 expa, 60 sztuk złota i +1 do reputacji.

3) Cyganka Arkushule zaproponuje, że nam powróży. Jeśli się zgodzimy, opisze nasze dzieciństwo, po czym się przestraszy i spróbuje uciec. Możemy jej pozwolić uciec albo naciskać na nią, wówczas nas zaatakuje. Za jej zabicie dostaniemy 650 expa i niezłą szatę.

4) Safana (człowiek, złodziejka), chce dołączyć do drużyny i zna lokalizację skarbu piratów. Jest dobra. Nie musimy jej mieć, by odnaleźć ów skarb.

5) Astrolożka Palonia, może nam opowiedzieć nieco o tym, co się dzieje na świecie, pod warunkiem, że będziemy uprzejmi.

6) Grupa syren - dość dobrze znają się na magii, lubią znikać, ale każda jest warta 2000 expa.

7) Kolejna grupa syren.

8) Jaskinia z pirackim skarbem. W środku są pułapki i golemy, ale także sporo dóbr do zrabowania, w tym książka podnosząca na stałe kondycję o 1.

Mając to za sobą, możemy ruszać do zasadniczej lokacji tego rozdziału, czyli do Kniei Otulisko. Jest to lokacja, którą możemy odwiedzić tylko w tym rozdziale. Składa się ona z czterech podlokacji. Zaczynamy na południowo-wschodniej.

Baldur's Gate Enhance Edition: Rozdział piąty - opis przejścia

Przed nami najdłuższy rozdział gry. W jego tracie odwiedzimy Wrota Baldura i spędzimy w nich sporo czasu.

Lokacje, które odwiedzimy w tym rozdziale:
Zaczynamy od powrotu do Beregostu, sprzedania nadmiarowych zasobów i rozmowy z oficer Vai w Wesołym Żonglerze. Vai wróci do Wrót Baldura. My jednak nie podążymy na razie za nią, mamy bowiem w tej okolicy kilka spraw do załatwienia. Z Beregostu idziemy więc na południe, a potem na wschód.

Szkoła Ulcastera

1) Wilco, kolejny posłaniec. Napadnie nas tu także stado hobgoblinów.

2) Oszust, który spróbuje nam sprzedać bezwartościowy kamień za 1000 sztuk złota. Możemy go zabić, ale to da nam tylko 7 expa, choć nie spowoduje straty reputacji.

3) Upiór Icharyd, który chce wypić naszą krew. Jest wart 950 expa.

4) Zejście do podziemi.

5) Duch Ulcastera - pojawia się nocą i prosi o przyniesienie książki z podziemi. Da nam za nią 1000 expa. Możemy mu też dać figurkę z wykopalisk  starożytną zbroję z Mostu Firewine, da nam potężny, ale przeklęty miecz.

Podziemia szkoły Ulcastera

1) Wyjście na powierzchnię.

2) Musztardowy Śluz, wart 2000 expa.

3) Pułapka.

4) Pułapka.

5) Pułapka.

6) Sterta ciał, pilnowana przez wampirzego wilka (2000 expa). W samej stercie jest kilka przedmiotów, w tym m.in. księga, którą trzeba zanieść Ulcasterowi.

Z ruin szkoły kierujemy się na wschód.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział szósty - opis przejścia

Podobnie jak w przypadku prologu, całość tego rozdziału toczy się w Candlekeep.

Candlekeep

1) Klucznik - wpuści nas tylko, jeśli damy księgę, którą podarował nam książę.

2) Cadderly - porozmawia z nami o Gorionie.

3) Barak - w środku spotkamy Pardę i dowiemy się nieco więcej o tym, co się dzieje w Candlekeep.

4) Kwatera kapłanów - spotkamy tu dziwnie zachowującego się kapłana. Jeśli go przyciśniemy, okaże się on Zmiennokształtnym, którego zabijemy za 420 expa.

5) Wejście do biblioteki.

Biblioteka

1) Tu spotkamy Karana, opowie on nam o dziwnie zachowującym się Koverasie.

2) Theodon - nic konkretnego, ale dość zabawny dialog.

3) Bendalis - od niego też usłyszymy o Koverasie.

4) Koveras - jeśli mu zaufamy, da nam magiczny pierścień i doradzi w temacie walki z Żelaznym Tronem.

5) Kantor - zdradzi nam jeden z sekretów Candlekeep

6) Grupa członków Żelaznego Tronu - jeśli ich zwyzywamy, to zaatakują nas - są całkiem mocni, ale i warci 7500 expa.  Proponuję na razie zostawić ich w spokoju i wrócić tu dopiero, gdy skończymy zwiedzanie reszty biblioteki. Kiedy już ich wybijemy, musimy spotkać jakiegoś strażnika i mu się poddać, aby gra potoczyła się dalej.

7) Shistal - gdy go przyciśniemy, ujawni swoją prawdziwą naturę. Dostaniemy 4000 expa za jego zabicie.

8) Piato - opowie nam o pokoju Goriona powyżej.

Na kolejne piętro może wejść tylko złodziej skryty w cieniu. Inaczej zauważy nas straż.

9) Tethortil - powie nam kilka ciekawych rzeczy. W pomieszczeniu jest kilka niezłych przedmiotów, ale kradzież tu jest trudna.

10) Ulraunt - nie ma nam nic do powiedzenia.

Baldur's Gate: Enhanced Edition: Rozdzał siódmy - opis przejścia

Przed nami ostatni rozdział gry. W jego trakcie powinniśmy dokończyć, o ile już nie skończyliśmy zadania z "Opowieści z Wybrzeża Mieczy", które opisałam w osobnym fragmencie solucji do "Baldur's Gate: Enhanced Edition". 

Lokacje, które odwiedzimy w tym rozdziale

 
Lokacja 900 (Most Wyrma)

Tuż przed mostem spotkamy przemytnika. Płacimy mu 100 sztuk złota, by móc spokojnie przejść do miasta. Na razie jednak załatwmy jedną zaległość i ruszajmy na północ.

Lokacja 400 (Farmy)

1) Wenric - jeśli drużyna ma wysoką reputację, Wenric zaproponuje nam udział w polowaniu na zombie, których pełno jest w okolicy. Musimy ubić 20 sztuk. Gdy to zrobimy, Wenric da nam 150 gp i 800 expa.

Dzielnica wschodnia
Wystarczy, że trochę się tu pokręcimy, a złapią nas Najemnicy Płonącej Pięści. Nie stawiamy m oporu, tylko dajemy się aresztować i zaprowadzić do Angelo. Wobec niego lepiej być uprzejmymi, bo inaczej zamordowuje jednego z członków drużyny. Jeśli w drużynie mamy Shar Teel, to Angelo nas wypuści, w innym przypadku wylądujemy w więzieniu, skazani na powieszenie.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Opowieści z wybrzeża mieczy - opis przejścia

Opowieści z Wybrzeża Mieczy to zbiór trzech dodatkowych questów, które wydane były osobno, ale aktualnie są częścią gry. Nie są one ze sobą połączone, acz różnią się poziomami trudności. Wszystkie biorą swój początek w wiosce Broda Ulgotha. Są to:
- Lodowa Wyspa
- Wyspa Wilkołaków
- Wieża Durlaga

Generalnie sugeruję, aby na sam koniec zostawić sobie Wyspę Wilkołaków - zawiera ona bowiem najtrudniejszego, poza finałowym, bossa w grze, zaś jedną z broni, którą możemy go zabić, znajdziemy w Wieży Durlaga.Na dodatek, gdy już na nią wyruszymy, to nie będzie można z niej wrócić, zanim jej nie przejdziemy.

Broda Ulgotha

1) Tu spotkamy Dushai. Nie ma ona nic ciekawego do powiedzenia, ma za to niezły pierścień.

2) Gospoda
Hurgan Stoneblade poprosi nas o odzyskanie sztyletu z wieży Durlaga. Niestety, gdy wrócimy z nim do wioski, zostanie on nam ukradziony, co uniemożliwi zakończenie tego questu.
Galken spróbuje nas oszukać, oferując nam kamień runiczny za 900 sztuk złota. Kamień ten nic nie robi.
Szynkarz oferuje typowe usługi.

3) Ike oferuje, że zaprowadzi nas do wieży Durlaga za 60 sztuk złota. Jeśli nie mamy jej jeszcze na mapie, to jest to sposób, aby tam trafić.

4) Czarodziej Shandalar poprosi nas o pomoc w odzyskaniu płaszcza, który zostawił na Lodowej Wyspie. Gdy będziemy gotowi, teleportuje nas na nią. Jeżeli zabiliśmy jego córki we Wrotach Baldura podczas questu dla gildii złodziei, wówczas Sahndalar teleportuje nas na wyspę bez pytania.

5) Therella poprosi nas o odszukanie swojego syna, który wyruszył do Wieży Durlaga. Znajdziemy go na piątym piętrze tejże. Po powrocie otrzymamy 300 sztuk złota.

6) Dom Shandalara - na razie bez znaczenia, stanie się ważny po powrocie z Wieży Durlaga.

7) Tu spotkamy Delsvirftanyona - jeśli drużyna ma wysoką reputację, to zaoferuje on sprzedaż swoich towarów po niskich cenach. Kamienie runiczne nie są do niczego potrzebne.

8) Dom Mendasa.Opowie on nam o wyspie wilkołaków i zaproponuje podróż tam. Aby to jednak stało się możliwe, musimy odwiedzić Ligę Kupiecką we Wrotach Baldura.  Po wyjściu z domu pojawi się Callahan i powie, że Mendas coś ukrywa.

Idziemy do Wrót Baldura i udajemy się do Dzielnicy północno-wschodniej, wejściem od południa. Tu wchodzimy do Dom y rozliczeniowego - na dole zatrzyma nas Ulf, ale jeśli powiemy mu, by pilnował swoich spraw, to nas przepuści. Na piętrze spotkamy Tollara - zaatakuje nas, więc zabijamy go i jego ekipę, dzięki czemu zdobędziemy mapy morskie.

Po ich zdobyciu możemy wrócić do Brod. Mendas zapłaci nam 2000 sztuk złota. Wychodzimy z jego domu i spotykamy go na molo, by wyruszyć na Wyspę Wilkołaków.

9) Fenrus opowie nam o Wieży Durlaga

Baldur's Gate: Enhanced Edition - bohaterowie

Imię: Ajantis

Rasa: Człowiek (Mężczyzna)

Charakter: Praworządny Dobry

Klasa: Paladyn
Atrybuty:
Siła:17
Zręczność: 13
Kondycja: 16
Inteligencja: 12
Mądrość: 13
Charyzma:17

Lokacja:
Lokacja 1400

Jak dołączyć:
Dołączy do nas, jeśli z nim porozmawiamy i zgodzimy się walczyć ze złem.
Ocena:
Całkiem dobry wojownik, zręczność ma niską, ale mimo to godny polecenia.

Imię: Alora

Rasa: Niziołek (kobieta)

Charakter: Chaotyczny Dobry

Klasa: Złodziej
Atrybuty:
Siła:8
Zręczność: 19
Kondycja: 12
Inteligencja: 14
Mądrość: 7
Charyzma:10

Lokacja:
Wrota Baldura, dzielnica zachodnia, Komnata Cudów nocą
Baldur's Gate West (Hall of Wonders at night)

Jak dołączyć:
Spotkamy ją nocą w Komnacie Cudów. Jeśli będziemy gotowi jej pomóc, a potem pogadamy z nią kilka razy, to do nas dołączy.
Ocena:
Niezła złodziejka, ale nic poza tym, ma bardzo niskie statystyk, a do drużyny dołącza późno.

Imię: Baeloth

Rasa: Elf (mężczyzna)

Charakter: Chaotyczny Zły

Klasa: Czarownik
Atrybuty:
Siła:12
Zręczność: 14
Kondycja: 16
Inteligencja: 19
Mądrość: 12
Charyzma:16

Lokacja:
Knieja Larsa

Jak dołączyć:
Odszukać go w Kniei Larsa, a po scence porozmawiać z nim. Dołączy do nas pod warunkiem, że mamy co najmniej 4 poziom.

Ocena: Bardzo silna postać, świetne statystyki – generalnie, każda zła drużyna powinna go mieć. Jedyną wadą jest to, że nie ma żadnych ciekawych kwestii ani zadań.

Imię: Branwen

Rasa: Człowiek (kobieta)

Charakter: Prawdziwie Neutralny

Klasa: Kleryk
Atrybuty:
Siła:13
Zręczność: 16
Kondycja: 15
Inteligencja: 9
Mądrość: 16
Charyzma:13

Lokacja:
Jarmark

Jak dołączyć:
Jeśli odczarujemy ją z petryfikacji, to będzie chciała do nas dołączyć.

Ocena: Zdecydowanie jedna z najlepszych kapłanek w grze, na dodatek dostępna szybko. Niestety, ceną tego są niskie umiejętności bojowe.

Baldur's Gate Enhanced Edition: Konflikty w drużynie

W Baldur's Gate budowa drużyny opiera się na dobieraniu postaci ne tylko pod względem ich umiejętności oraz charakterów, ale także wzajemnych sympatii oraz antypatii. Pewne postacie zwyczajnie nie lubią się z innymi. Czasami prowadzi to wyłączne do kłótni, ale w niektórych przypadkach oznacza rozpad drużyny. Oto takie sytuacje:

Khalid i Jaheira vs Xar i Montarom
Dwie pary, które spotykamy na początku rozgrywki. Jedni i drudzy chcą rozwiązać zagadkę Nashkel, ale siebie nawzajem nie znoszą. W końcu dojdzie do walki - Jaheira i Khalid wygrają ją niemal na pewno.

Minsc i Dynaheir vs Edwin
Questy tych postaci jednoznacznie wskazują na ich wzajemny stosunek. Aby w ogóle mieć ich razem w drużynie, trzeba uratować Dynaheir przed spotkaniem Edwina. A potem i tak będą na siebie wskakiwać, aż dojdzie do walki. Minsc i Dynaheir mają tu lekką przewagę.  

Kagain vs Yeslick
Praktycznie od początku między nimi iskrzy, co oznacza, że walka będzie kwestią czasu.

Shar Teel vs Eldoth
Chyba najzabawniejsze kłótnie w całej grze, spowodowane różnicami światopoglądowymi. Ale to musi się skończyć walką, w której Shar Teel będzie miała raczej przewagę.

Kivan vs Viconia
Ne lubią się  dość szybko dojdzie między nimi do pojedynku, który przeżyje tylko jedno z nich. Co ciekawe, to Kivan jest tu stroną agresywną, nie zaś drowka.