Etykiety

sobota, 19 września 2020

Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon - recenzja


Skłamałabym szpetnie, gdybym napisała, że już zaraz po ukończeniu "Eye of the Beholder" musiałam jak najszybciej zagrać w kolejną część serii. Jak każdy rasowy dunegon crawl, ta gra dała dużo frajdy, ale też wymęczyła, więc potrzebowałam ładnych kilku miesięcy, aby sięgnąć po jej kontynuację. Niemniej, kiedy już naładowałam akumulatory na tyle, aby po raz drugi ruszyć w podróż po lochach, nie żałowałam tego. "Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon" dało mi wszystko to, co jedynka - a także sporo więcej.

Historia, tak jak w poprzedniczce, zaczyna się klasycznie. Drużyna zostaje wezwana przez maga Khelbena, który twierdzi, że coś złego dzieje się w świątyni Darkmoon. Wysłał tam już swoją agentkę, elfkę Amber, ale chciałby, aby drużyna zajęła się sprawą. Po podróży przez pełen stworów las, bohaterowie docierają do Darkmoon, gdzie miejscowi kapłani zapewniają ich, że wszystko jest w najlepszym porządku, że o niczym złym nie słyszeli. Kłam ich słowom zadaje spotkana awanturniczka, której towarzyszka zaginęła tuż obok świątyni. Wkrótce się okazuje, że Darkmoon opanowały siły zła, które wygonić się w inny sposób niż siłą nie da rady.

Poprzednio zwiedzaliśmy podziemia Waterdeep, tym razem wyprawa będzie trochę bardziej urozmaicona. Przyjdzie nam poznać zarówno katakumby pod Darkmoon jak i samą świątynię czy też wieże, które się nad nią wznoszą. Nie wpływa to może jakoś wybitnie na różnicę, acz doceniam fakt, że nie musimy wyłącznie biegać po pogrążonych w ciemności obszarach. Zmieniła się też ciut geografia - poziomów jest więcej i są trochę bardziej różnorodne, za to zmniejszyły się ich gabaryty. Ma to tę zaletę, że nawet bez map dość łatwo zapamiętać, co gdzie jest i trudniej się tu zgubić. A to w pierwszej części zdarzało się chyba każdemu. Zwłaszcza, że podobnie jak tam, o takim udogodnieniu jak automapa, możemy zapomnieć.

Kolejną zmianą, moim zdaniem na plus, jest postawienie nieco bardziej różnorodnych zagadek i wyzwań przed drużyną. Więcej tu zatem zagadek logicznych, niespodzianek, a także trudnych akcji wymagających sporej zręczności i wyczucia czas. Są miejsca, gdzie nie możemy odpoczywać, są takie, gdzie w zasadzie skazani jesteśmy niemal wyłącznie na magię, a w innych natomiast - musimy opierać się wyłącznie na mieczach. W paru przypadkach trzeba będzie wysilić mózgownicę, aby wykombinować, jak tu przejść dalej, a gra wcale nie tak znowu hojnie sypie podpowiedziami - ba, w kilku miejscach wrednie kłamie, by wpuścić drużynę w maliny. Są nawet lokacje (bodaj trzy w grze), w których można się zaciąć na amen, tak, że jedynym wyjściem jest wczytanie gry na nowo.

Na plus dopisać mogę także większą mnogość przeciwników oraz różnorodność taktyki. Właściwie każdy poziom ma swoich wrogów. Większość da się pokonać konwencjonalnie, ale są tacy, jak np. Obserwatorzy, gdzie magia nic nie zdziała. A są i tacy, jak Lodowi Giganci, gdzie z kolei magia będzie naszym najlepszym przyjacielem. Gra daje większe pole do popisu, jeśli chodzi taktyki niż jedynka, gdzie niewiele było okazji do faktyczne kombinowania nad strategią walki. Oznacza to oczywiście, że wzrósł poziom trudności. Pod tym względem gra zrobiła się bardziej bezlitosna, więcej tu przeciwników, którzy mogą nam skasować w pojedynkę całą drużynę, jeśli nie podejdziemy do walki z pomysłem. Najbardziej to chyba daje się odczuć podczas finałowej walki. W jedynce na ostatniego bossa był sposób. Tutaj po prostu trzeba wygrać trudną walkę - jedną z trudniejszych, jakie pamiętam w grach CRPG.

Fabuła pozostaje, tak jak poprzednio, raczej pretekstem, choć pewne zmiany na plus są zauważalne. Głównego złego poznajemy dość szybko, a jego pomysły na eliminację drużyny należą do całkiem kreatywnych. W grze nie pojawia się za wielu NPCów i pod tym względem wciąż mi sporo brakuje do pełni szczęścia. Zresztą, prawdę mówiąc, oczekiwałam, że z niektórymi ze spotkanych przyjdzie mi walczyć, a oni tymczasem po prostu znikają -  czyżby twórcy już zakładali, że będą potrzebować kogoś do trzeciej części?
Od strony graficznej przełomu nie ma. Owszem, grafika jest czytelna i wyraźna, projekty wrogów wypadają dobrze. Trochę gorzej z wnętrzami, te są ciut zbyt monotonne i chyba jednak za mało, jak na mój gust, urozmaicone. Silnik jest identyczny jak w jedynce i pod względami czysto technicznymi, jest to praktycznie taka sama gra. Nie ma tu także muzyki (nie licząc intra), a wyłącznie efekty dźwiękowe. Tak jak jedynka, gra wykorzystuje mechanikę Advanced Dunegons & Dragons z jej drugiej edycji, obecną w lwiej części gier komputerowych osadzonych w światach AD&D. Nie mam tu jednak pretensji, ta mechanika jest prosta, klarowna i elegancka.

"Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon", dało mi, podobnie jak jedynka, dużo zabawy ale i zjadło sporo nerwów. Eksploracja Darkmoon była niezłą przygodą, ale wiele razy łapałam się na tym, że chcę wręcz krzyczeć "Nie!!!!!", kiedy jakiś potwór kasował mi drużynę - albo gdy prawie pokonałam jakąś trudną czasówkę i w ostatniej chwili coś nie wyszło. To gra stanowczo trudniejsza niż poprzedniczka. Myślę, że zachwyci tych, którzy grając w dungeon crawle szukają przede wszystkim wyzwań. Jeśli ktoś np. zetknął się niedawno z takimi "Etrian Odyssey" czy "Legend of Grimrick", to, jeśli nie kręci nosem na nieco staroświecką grafikę, ma spore szanse znaleźć w tej grze dużo frajdy.

Eye of the Beholder 2: Legend of Darkmoon - opis przejścia

Kilka uwag ogólnych:
- grę należy zapisywać często i gęsto
- warto trzymać jeden save rezerwowy, gdzieś tam wcześniej, na wypadek, gdyby drużyna gdzieś utknęła, odcięta przez zbyt silnych wrogów lub pułapkę - w grze są pułapki, które mogą nas odciąć na amen - opisałam je szczegółowo poniżej
- nie należy wszystkim wierzyć - w tej grze z kłamstwem i oszustwem spotkamy się kilka razy
- każdy przedmiot należy identyfikować magią - jest tu sporo przedmiotów przeklętych, które będa nam obniżać statystyki
- konstrukcję drużyny opisałam w osobnym tekście
- na pierwszych poziomach zaznaczałam jeszcze położenie pocisków typu kamienie, potem z tego zrezygnowałam, bo nosić ich za wiele i tak nie ma sensu
- Wskrzeszanie w tej grze jest bardzo limitowane (czar wskrzeszania dostaniemy przy końcu gry, a na dodatek nie działa on na elfy, poza tym zdobędziemy dwa amulety życia, pozwalające raz wskrzesić postać, zaś Ankh na pierwszym poziomie świątyni działa tylko trzy razy), więc jeśli stracimy postać, to lepiej wczytać grę


Las
 Las to startowa lokacja. Wrogami są tu wilki w dwóch odmianach, zwykłej (Wolf) i silniejszej (Dire Wolf), zwykle latające stadami. Nie radze ich niedoceniać, to jedna z tych gier, gdzie startowi przeciwnicy mogą nam zaszkodzić.
1) Początek gry. Pierwsze, co robimy, to ustawiamy naszym magom i klerykom czary, po czym dajemy im się przespać, aby ich się nauczyli.
2) Starsza kobieta, jeśli się zgodzimy, zabierze nas do Temple of the Darkmoon
3) Przejście do 4
4) Wejście do lochu
5) Zwój z czarem maga "Blur", zepsuta żywność (odbiera HP, jeśli postać ją zje) i Leather Armor +2.
6) Temple of the Darkmoon
7) Groby. Po rozkopaniu można w nich znaleźć czaszki i kości.

Temple of the Darkmoon poziom 1

1) Wejście
2) Wojowniczka Ira, poszukująca swojej siostry. Poprosi nas o pomoc i odejdzie. UWAGA: spotkamy ją, jeśli wcześniej nie zabiliśmy kapłanów.
3) Dwójka kapłanów. Są bardzo mili, ale kłamią jak z nut. Musimy ich zabić. Polecam użycie czarów Hold Person i Fireball, aby to zrobić.
4) Płaskorzeźba, która się otworzy, jeśli użyjemy tutaj czterech rogów. Znajdziemy je w podziemiach.
5) Drzwi, przez które będziemy mogli przejść dopiero po zabiciu kapłanów.
6) Przycisk, który otwiera ukryte przejście do teleportu.
7) Teleport do 8.
8) Teleport do 7.
9) Ankh, który trzy razy wskrzesi zabitą postać - uwaga, jego dotknięcie wskrzesza dwójkę kapłanów przy wejściu. Drugi Ankh trzy razy zdejmuje przekleństwo.
10) Teleport do 11.
11) Teleport do 10.
12) Teleport do 11.
13) Przejście na poziom drugi świątyni do lokacji 1.
14) Zejście na poziom pierwszy katakumb do lokacji 1.
15) Weście do Silver Tower do lokacji 1.

Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon - konstrukcja drużyny

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon daje nam do dyspozycji dwie metody rozpoczęcia gry - wczytania save z drużyną z pierwszej części lub stworzenia nowej drużyny. Jeśli wybierzemy drugą opcję, to przed nami zadanie skompletowania zespołu, którym przemierzać będzie korytarze Darkmoon.

Drużynę kompletujemy z czterech postaci, zaś dwie kolejne będą mogły dołączyć do nas w trakcie rozgrywki. Widziałam na YT rozgrywkę, gdzie ktoś przechodził całą grę tylko jedną postacią, trupy pozostałych pięciu wykorzystując jako "tragarzy", ale to już hardkorowa zabawa. Tworząc drużynę, warto zwrócić uwagę na rasy i klasy zawodowe.

Pierwszą postacią powinien być wojownik (fighter) - sugeruję tu krasnoluda, który ma rasowy bonus do constitution. Druga postać też będzie walczyć fizycznie - dobrym pomysłem jest tu kapłan (cleric) rasy ludzkiej, który ma niezłe statystyki bojowe, ale jest nastawiony głównie na leczenie. Można też stworzyć Paladyna (Paladin), który jest odwrotnością kapłana - jest nastawiony na walkę, ale obok tego może też leczyć. Niemniej, ta opcja jest dobra tylko, jeśli chcemy grać wyłącznie czterema postaciami.

Eye of the Beholder 2: The legend of Darkmoon - magia

W grze występują dwa rodzaje magii - kapłańska i czarodziejska. Kapłan (Cleric) uczy się czarów raz z kolejnymi poziomami. Mag uczy się czarów ze znalezionych po drodze zwojów. Wraz z każdym poziomem doświadczenia zwiększa się liczba czarów, jakie dana postać może rzucić z danego kręgu magii. Postacie dwuklasowe uczą się czarów wolniej.

W Eye of the Beholder 2 czarów jest nieco więcej niż w pierwszej części.

Czary maga:
Acid Storm - zadaje obrażenia od kwasu wszystkim wrogom.
Abi-Daizim's Horrid Wilting - zadaje bardzo silne obrażenia istotom związanym z wodą.
Armor - ustawia magowi klasę zbroi na poziomie 6
Bigby's Clenched Fist - pozwala magowi atakować z tylnego rzędu.
Blur -  czyni maga trudniejszym do fizycznego trafienia
Burning hands - atak ogniem, który może wykonać mag tylko na przeciwnika na przeciwko niego
Cone of Cold - silny, krótkodystanowy atak lodem.
Death - zabija słabsze potwory.
Detect Invisibility - odsłania niewidoczne przedmioty i wrogów, ale nie iluzje.
Detect Magic - podświetla na niebiesko wszystkie magiczne przedmioty
Disintegrate - zabija wroga i likwiduje pola siłowe
Dispel Magic - neguje działanie magii, także czarów typu Hold Person, ale nie leczy z otrucia czy paraliżu.
Energ
Fear - sprawia, że przeciwnik ucieka.
Finger of Death - zabija lub zadaje bardzo silne obrażenia jednemu wrogowi.
Fireball - duże obrażenia od ognia na wszystkich wrogów
Flesh to Stone - zamienia wroga w kamień, zabijając go
Haste - postać wykonuje swoje ataki fizyczne dwa razy szybciej, niestety nie przyspiesza to rzucania zaklęć.
Hold Person - paraliżuje humanoidalnego przeciwnika.
Hold Monster - paraliżuje potwory.
Icestorm - zadaje obrażenia od lodu wszystkim wokół miejsca, na które rzucony został czar - nie należy go używać w starciu bezpośrednim.
Improved Identify - pokazuje cechy specjalne broni, jej imię oraz bonus lub klątwę.
Improved Invisibility - czyni postać niewidzialną, nawet gdy postać atakuje wroga
Invisibility - czyni postać niewidzialną - póki sama nie zaatakuje, póty wróg jej nie widzi
Invisibity 10' - czyni postać niewidzialną także na daleki dystans.
Lightning Bolt - duże obrażenia od prądu wszystkim wrogom w linii prostej
Magic Missle - lekki pocisk magiczny na wroga.
Melf's Acid Arrow - strzałka z kwasem na wroga.
Mordenkainen's Sword - tworzy magiczny miecz o sile wartej połowie poziomu maga, którym mag może się posługiwać z drugiego rzędu.
Power Word, Stun - ogłusza wroga.
Remove Curse - pozwala postaci odłożyć przeklętą broń, ale nie zdejmuje z broni klątwy.
Shield - narzuca tarczę ochronną na maga, która blokuje magiczne ataki.
Shocking Graps - atakujący fizycznie mag może zadać lekkie obrażenia.
Stone to Flesh - leczy postać, która została zamieniona w kamień
True Seeing - pozwala widzieć niewidzialne przedmioty, wrogów, a także iluzoryczne ściany
Vampiric Touch - atakujący fizycznie mag może zadać poważne obrażenia.
Wall of Force - tworzy ścianę, której nie mogą przekraczać wrogowie, drużyna, nie można też przez nią strzelać ani rzucać czarów.

Czary kleryka:
Aid - podnosi na pewien czas ilość posiadanych przez postać HP.
Bless - podnosi nieco siłę ataków fizycznych drużyny.
Cause Light Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zadać lekkie obrażena.
Cause Serious Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zadać ciężkie obrażenia.
Cause Critical Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zdać bardzo ciężkie obrażenia fizyczne
Create Food - zaspokaja głód całej drużyny.
Cure Light Wounds - leczy nieznaczną ilosć HP.
Cure Serious Wounds - leczy znaczną ilość HP.
Cure Critical Wounds - leczy bardzo dużą ilość HP.
Detect Magic - podświetla na niebiesko wszystkie magiczne przedmioty.
Dispel Magic - neguje działanie negatywnych czarów na drużynę.
Flame Blade - wyczarowuje ognisty miecz w ręku kapłana.
Flame Strike - przywołuje kolumnę ognia, która uderza w przeciwnika.
Harm - redukuje HP przeciwnika do kilku punktów
Heal - leczy wszystkie statusy negatywne
Hold Person - paraliżuje humanoidalnego przeciwnika.
Magical Vestment - obniża klasę pancerza kapłana do 5.
Prayer - zwiększa czasowo ilość HP całej drużyny.
Neutral Poison - kasuje efekt zatrucia.
Protect Evil - ochrania postać przed działaniem zła.
Protect Evil 10' - ochrania drużynę przed działaniem zła.
Raise Death - wskrzesza zabitą, nie będącą elfem, postać.
Remove Paralysis - kasuje efekt paraliżu na całej drużynie
Slay Living - zadaje bardzo poważne obrażenia lub nawet zabija wroga.
Slow Poison - spowalnia działanie trucizny.
True Seeing - pozwala widzieć niewidzialne przedmioty, wrogów, a także iluzoryczne ściany

Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon - hasła

Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon posiada zabezpieczenie, które polega na tym, że gra w trakcie rozgrywki może nas spytać o słowo z instrukcji. Mi w trakcie całej gry zdarzyło się to trzy razy. Choć wersja na GOG udostępnia nam instrukcję w PDF, to wyszukiwanie w niej słów może być uciążliwe.

Poniższa lista zawiera wszystkie hasła, o które może spytać gra. Na górze jest opis grafiki, do jakiej odwołuje się pytanie, pierwsza cyfra określa linijkę, a druga - słowo w niej. 

Sztylet
3 2 THROWN
5 4 WEAPONS
9 2 NOTE
11 4 CERTAIN
13 6 DAMAGE
15 3 DONE
17 5 BONUS
18 2 MAY

Róg
3 2 ALSO
5 6 COUNTERS
18 3 KNOWLEDGE
24 1 GREATER
30 1 ASSUME
33 4 SEVERAL

Święty symbol kapłana
1 3 INDIVIDUALS
3 3 GESTURES
8 3 PUMMEL
25 2 PALADINS
31 4 SKILL
38 4 ADVANCEMENT

Hełm
3 4 CAREFREE
5 5 PRACTICAL
15 2 INHERIT
20 3 WHILE
27 2 COMBINATIONS
29 3 CHARM

Naramienniki
2 4 OVER
2 7 BOX
4 3 PUT
6 3 PORTRAIT
9 3 BACKPACK
10 1 INSIDE

Klucz
1 3 LAYING
3 6 REACH
6 2 SWIFTLY
15 5 ALLOWS
27 1 LIMITED
33 6 JACK

Strzała
6 5 UNUSABLE
16 6 GREYED
28 3 THROWN

Księga
4 6 SPELLCASTERS
10 5 BUTTON
12 5 CHARACTERS

Naszyjnik
3 3 CAUSES
4 2 UNTIL
5 6 OUTRIGHT

Zbroja
3 4 CURSOR
7 7 RIGHT
13 2 MAJORITY