Etykiety

sobota, 20 kwietnia 2024

Larry 6: Z impetem w głąb - recenzja

 Piąta część cyklu "Larry" teoretycznie miała domykać historię i dać Larryemu oraz Patti ostatecznie szczęśliwe zakończenie. Teoretycznie... Bo tak już miało być przecież w trzeciej części serii. Tak więc wydanie kolejnej, piątej odsłony cyklu, wcale nie musiało być zaskoczeniem. Jednak zaskoczeniem było to, jak rzecz wykonano, z kilku co najmniej powodów.

Po pierwsze, historia. Rzecz zaczyna się, kiedy Larry wybiera się na plażę kulturystów, aby nabrać krzepy. Los sprawia, że akurat pojawia się tam ekipa szukająca chętnego do udziału w programie randkowym. Pada na Larryego, który trafia do telewizji, a tam wygrywa (powiedzmy...) pobyt w luksusowym hotelu. Naturalnie, w samym hotelu wręcz robi się od piękności, które mają różne problemy. Rolą Larryego będzie je rozwiązać.

 Ktoś zauważył pewien szczegół, a raczej jego brak? Tak, z fabuły całkowicie zniknęła Patti. Bohaterka, która była ważną postacią, wręcz równie istotną co Larry w dwóch poprzednich grach, zniknęła nagle całkowicie, do tego stopnia, że w grze nie pada nawet wzmianka o niej. Przyznam, że takie potraktowanie tej postaci uważam za bardzo niefajne. Rozumiem, że Al Lowe chciał pójść w nieco inną stronę, ale można było zrobić inaczej i jakoś tak bardziej z pomysłem. Szczególnie, że obecność Patti jako pełnoprawnej bohaterki łagodziła szowinistyczny nieco charakter tej gry.

Ale to nie jedyna rzecz, która może zaskoczyć. Druga, być może jeszcze bardziej rzucająca się w oczy, to podejście do erotyki. "Larry 6: Z impetem w głąb" jest chyba najgrzeczniejszą częścią serii. Choć wokół Larryego tradycyjnie roi się od piękności, to praktycznie wszystko tu ma charakter komediowy, a finały tych znajomości nie mają tak jednoznacznego charakteru jak w poprzednich odsłonach cyklu. Zupełnie jakby autor chciał zrobić grę lżejszą. Trochę dziwne to podejście w przypadku cyklu, który budował sobie przecież popularność na odważnych tematach. Co ciekawe, ta zmiana była chwilowa, bo kolejna, siódma część, miała tu zrobić mocny krok naprzód. 

Z tego nie czyniłabym jednak zarzutu. Część ta, podobnie jak poprzednie, jest autentycznie zabawna, przy czym tutaj humoru jest nawet nieco więcej. Natomiast sama gra jest na podobnym poziomie trudności co poprzednia. Nie ma więc już tutaj takich naprawdę zabójczo trudnych zagadek, czasówek jest też niewiele. Co więcej, to pierwsza w tej serii gra całkowicie nieliniowa. Kolejne wątki możemy zaliczać w dowolnej kolejności. To była całkowita nowość, nie tylko tu, ale wśród przygodówek Sierry generalnie. Sprawiała ona jednak, że o jakiejkolwiek fabule trudno było mówić. Przyznać jednak trzeba, że z kolei postacie poszczególnych bohaterek dopracowano nieco lepiej niż w poprzednich częściach.

Szósta część przygód Larryego wprowadziła też nieznaczne zmiany techniczne - pasek menu widoczny jest tu cały czas, nie zaś tylko po najechaniu na niego myszką, jak to zwykle bywało. Zagadki są nieco prostsze, a ilość lokacji ograniczona. Nie podróżujemy tu nigdzie, przez całą grę przebywamy w tym samym hotelu. To kolejne ułatwienie, bo nawet jak coś gdzieś przegapimy, to bez problemu można po to wrócić. 

 Gra ukazała się w 1993, dwa lata po wydaniu piątki. Wyszła na DOSa i wykorzystywała kartę graficzną VGA. Dwa lata później doczekała się reedycji na CD - grafikę poprawiono do standardu SVGA, dodano także pełen dubbing aktorski. Zebrała całkiem pozytywnie recenzje, nie mogła się też wstydzić wyników sprzedaży, choć widać było, że powoli mijało zainteresowanie typowymi grami point'n'click. Niemniej, póki co, marka ta trzymała się nieźle, choć bardziej chyba siłą rozpędu i popularnymi tytułami. Warto zaznaczyć, że gra doczekała się swojej edycji Steamowej, nieznacznie tylko zmienionej w stosunku do wersji CD.

"Larry 6: Z impetem w głąb" był ostatnią z gier w tym cyklu wydanych po polsku. Poza tym, był próbą powrotu do korzeni, czyli rezygnacji z budowy całej fabuły na rzecz kolejnych przygód z dziewczynami. Niestety, brutalne odcięcie się od wydarzeń z poprzednich części niespecjalnie służy tej grze, a jej ugrzecznienie zapewne nie spodoba się niektórym fanom. Jeśli o mnie chodzi, "Larry 6" jest mimo wszystko grą niespecjalnie zapadającą w pamięć, brak tu tego czegoś, co by sprawiło, że akurat pamiętalibyśmy ją bardziej niż inne. I to chyba jej największa wada. 

Larry 6: Z impetem w głąb - opis przejścia

 Dzień 1

Rozmawiamy z recepcjonistką do końca, a otrzymamy klucz do pokoju. Wchodzimy schodami po prawo, otwieramy kluczem drzwi do pokoju. Czytamy trzy ulotki leżące na stole, następnie wchodzimy do łazienki. Wychodzimy z niej i dzwonimy kolejno do Turn Down Service, Room Service oraz do Housekeeping. Potem wychodzimy z pokoju, by znaleźć na zewnątrz wózek. Z wózka zabieramy kolejno: mydło, krem do rąk, deskę do sedesu, papier toaletowy, ręcznik oraz ręcznik jednorazowy. Wracamy do pokoju, wchodzimy do łazienki i odkręcamy wodę, by odkryć, że leci brudna. Z telefonu dzwonimy do Maintenance, po czym wychodzimy na zewnątrz i schodzimy na dół.

W lobby oglądamy kosz po lewo i wyjmujemy z niego klucz. Wracamy do pokoju, zabieramy prezerwatywę z łóżka, wchodzimy do łazienki i z paska mechanika bierzemy pilnik oraz śrubokręt. Rozmawiamy z mechanikiem, wychodzimy z łazienki i próbujemy wyjść z pokoju, a mechanik sobie pójdzie. Wracamy do łazienki, kładziemy deskę na toalecie, używamy papieru toaletowego. Następnie odkręcamy wodę, używamy mydła a po nim ręcznika jednorazowego. Wracamy do pokoju, bierzemy kwiaty z wazonu i wychodzimy na zewnątrz.

Schodzimy na dół, z lobby idziemy w lewo, po czym otwieramy drzwi w północnej ścianie, by wejść do Spa. Zabieramy ulotkę z biurka, po czym wychodzimy ostatnimi drzwiami po lewo. Oglądamy Rose i dajemy jej kwiaty. Po scence dostaniemy orchideę. Wychodzimy  i wracamy do lobby. Idziemy w prawo, otwieramy północne drzwi, by znaleźć się w jadalni. Otwieramy tam drzwi po prawo i obszukujemy kosze na śmierci, by znaleźć puszkę smalcu. Wracamy do spa i wchodzimy do pierwszych drzwi po lewo. Przechodzimy przez szatnię, by wejść pod prysznice. W ścianie po prawo oglądamy kafelek, który jest nieco innego koloru, a potem odsuwamy go. Po scence idziemy dalej, by wejść do kabiny z kąpielami błotnymi. Zdejmujemy doniczki ze schodów po lewo i używamy śrubokręta, by naprawić kamerę powyżej.

Idziemy w prawo, by wejść do siłowni. Rozmawiamy z ćwiczącą tam kobietą. Thunderbird powie nam, że potrzebuje kajdanek. Wracamy do lobby i idziemy na południe, by wyjść na zewnątrz. Zaglądamy do budki strażniczej i zabieramy kajdanki ochroniarzowi. Wracamy do Thunderbird i dajemy jej kajdanki. Potem zabieramy pas z maszyny do spalania tłuszczu w prawym dolnym rogu - jeśli ktoś na niej ćwiczy, to wyjdźmy i wróćmy do siłowni ponownie, aż będzie można go zabrać. Wracamy do Spa, otwieramy ostatnie drzwi po prawo, po czym używamy smalcu na maszynie po lewo. Pęknięty wąż po prawo naprawiamy przy pomocy pasa.  Potem używamy śrubokręta na czerwonym pojemniku po środku, a następnie poważamy go pilnikiem i podnosimy pokrywę ręką. Zabieramy z niej filtr. Idziemy do kuchni (tam, gdzie były śmietniki) i myjemy filtr w zlewie. Nasz mokry jednorazowy ręcznik wkładamy do lodówki po prawo. Teraz wracamy do pomieszczenia z maszyną, umieszczamy w niej filtr, zamykamy ją i zakręcamy śrubokrętem, po czym przesuwamy dźwignię maszyny w górę, a potem w dół.

sobota, 6 kwietnia 2024

Lands of Lore: Throne of Chaos - recenzja


Przyznać trzeba, że przełom lat 80 i 90 to chyba najlepszy okres w dziejach dungeon crawli. Zaczęło się od serii "Ultima Underworld", potem powstał "Dungeon Master", świetne "Wizardry VII" i "VIII", klasyczna seria "Eye of the Beholder" i wiele innych. Po stworzeniu dwóch części tej ostatniej, panowie z wydawnictwa Westwood postanowili pójść dalej w tym kierunku, tworząc jednak tytuł nieco inny - mniej hardcorowy, za to bardziej nastawiony na fabułę. I tak powstało "Land of Lore: Throne of Chaos" - swoisty łabędzi śpiew tego gatunku gier, uważane powszechnie za jedną z najładniejszych i najbardziej udanych gier tamtych czasów.

Fabuła rozpoczyna się dość trywialnie - oto zła czarownica Scotia zagraża królowi Richardowi, panu na Gladstone i okolicznych ziemiach. Odkąd weszła w posiadanie magicznego pierścienia, jest bliżej tego celu niż kiedykolwiek wcześniej. Wezwany przez króla bohater wyrusza z misją do Rolanda, jednego z zaufanych sojuszników Richarda, by jednak szybko się przekonać, że zagrożenie przemieniło się w otwartą wojnę, a naszym zadaniem będzie nie tyle wykonywać polecenia króla, ile ocalić całe królestwo.

Mimo tak banalnego w sumie początku, "Lands of Lore: Chaos na Tronie" jest grą głęboką od fabuły. Co chwila kogoś spotykamy, w miarę, jak idziemy na przód, historia również się rozwija - bardzo mi się to podobało, gdyż był to wyraźny progres w stosunku do innych tego typu gier, gdzie fabuła była często szczątkowa i pretekstowa. Nawet sprawczynię całego zła widzimy kilka razy, a nie tylko w finale. Jednocześnie cały czas mamy jedną, jasno określoną misję, nie ma tu dziesiątków zadań pobocznych, jak w późniejszych grach RPG. Dzięki temu każda rozmowa, każde wydarzenie są jakoś tam związane z głównym wątkiem gry. Bohaterowie spotkani w jednym miejscu mogą pojawić się w innym, a pomoc udzielona komuś na początku gry może zaprocentować pod koniec rozgrywki.

Nasza drużyna może składać się maksymalnie z trzech postaci. Na początku wybieramy jednego bohatera z czwórki dostępnych - mamy maga, wojownika, złodzieja i postać zbalansowaną między wszystkimi. W trakcie rozgrywki kolejni bohaterowie będą się do nas przyłączać - niekiedy na krótko, a czasami już na stałe. Nie ma w tej grze aż tak mocnego rozróżnienia między klasami zawodowymi - mag także może walczyć wręcz i dawać sobie z tym radę nieźle, a wojownik może równie dobrze co mieczem, posługiwać się łukiem. Postawiono tutaj wyraźniej na większą swobodę i prostotę rozgrywki niż w ściśle trzymającym się systemu AD&D "Eye of the Beholder". I przyznać trzeba, że wyszło to grze na dobre, bo są fragmenty, gdzie posługujemy się niemal wyłącznie magią, a są i takie, gdzie miecz będzie podstawą. Do pełni szczęścia brakowało mi tylko jakichś intereakcji między postaciami w drużynie, ale to jeszcze nie była ta epoka...

Mechanika rozwoju postaci jest nieskomplikowana. Mamy zaledwie trzy umiejętności - warrior, mage i rouge. Wykonywanie określonych akcji rozwija każdą z nich. Dlatego nie ma problemu, by np. mag stał się świetnym wojownikiem - np. czwororęki Boccata jest teoretycznie magiem, ale pod koniec gry zadaje najwięcej obrażeń fizycznych ze wszystkich postaci, gdyż może posługiwać się dwiema broniami na raz. Magia jest też prosta - mamy zaledwie kilka czarów, a im wyższy poziom, tym mocniejsze nich działanie (np. rzucając czar Heal 1 poziomu, leczymy sobie trochę HP, a rzucając ten czar na ostatnim poziomie leczymy całej drużynie HP do pełna). Wszystko to jest bardzo proste, klarowne i intuicyjne, nie wymaga studiowania instrukcji oraz wgryzania się w mechanikę.

Walki odbywają się tak jak w "EoB" - naciskamy na ikonkę i postać atakuje lub rzuca czar. Na początku opieramy się głównie na walce wręcz, w miarę zaś upływu gry coraz większą rolę odgrywają czary. Zdarzają sie lokacje, które praktycznie w całości przechodzimy tylko walcząc magią. Pewnym utrudnieniem może być to, że w "Lands of Lore: Throne of Chos" trafienie wroga w walce wręcz jest trudniejsze, zwłaszcza im dalej w las. Dodatkowo czarów nie zdobywamy automatycznie - musimy najpierw zdobyć ich zwoje, aby drużyna się nam danego czaru nauczyła. Ale to, powiedziałabym, dobrze balansuje rozgrywkę.

No właśnie, jedną z niewątpliwych zalet tej gry jest jej idealny balans trudności. "Lands of Lore: Throne of Chaos" nie jest ani za trudna, ani za prosta. Podziemia nie są wielkie, za to pełno w nich ukrytych przełączników, sekretnych przejść, nisz i skrzyń. Tu z kolei z pomocą przychodzi świetna automapa, która wszystko to nam automatycznie zaznacza, więc nawet, gdy czegoś nie zauważyliśmy, to rzut na mapę pozwala to spostrzec. Sporo tu zagadek typu "wciśnij to i tamto/rzuć kamień tam, przyciśnij klapy tak i tak", ale to z kolei ma sens, gdyż same walki w sporej części lokacji są generalnie łatwe. Nie ma tu też zbyt wielu bossów. Respawn wrogów występuje, choć nie we wszystkich lokacjach i często dopiero po ich ponownym odwiedzeniu.

Choć gra ta zaliczana jest do dungeon crawli, to sporą jej część spędzimy na powierzchni świata, zwiedzając lasy, miasta itd. Nie zmienia to mechaniki, bo dalej poruszamy się "korytarzami", ale urozmaica krajobraz i czyni podróże ciekawszymi. Zniknęły pewne rzeczy typowe dla starszych gier - nie musimy już jeść, HP i MP odnawiają się całkiem szybko, dzięki automapie zawsze wiemy, gdzie jesteśmy. Jedynym takim elementem, jaki pozostał, jest konieczność posiadania oleju do lampy, która rozświetla nam mroki podziemi - nie jest to coś niezbędnego, ale się przydaje.

Oprawa techniczna, jak na swoje lata, prezentuje się pięknie. Bardzo ładnie zrobione wstawki fabularne, z mówiącymi postaciami, czytelne i eleganckie lokacje, ładnie animowani przeciwnicy - pod tym względem "Lands of Lore: Throne of Chaos" zostawiało ówczesną konkurencję w tyle. Bardzo fajnie wypadały też dźwięki wydawane przez potwory, które słychać już z pewnego dystansu. Tworzą one klimat i napawają niepokojem - bo słychać już bestię, ale nie wiemy, czy wyskoczy nam z przodu, czy też może z tyłu. Ciekawostką jest to, że gra miała być większa niż ta, którą dostaliśmy - w kodzie gry znajdują się całe niewykorzystane lokacje, przedmioty, a nawet jedna z postaci, która miała być dostępna w drużynie.

Tak jak pisałam na początku, to był swego rodzaju łabędzi śpiew dunegon crawli. Gra ukazała się w 1993, a krótko potem świat RPG zrobił zwrot w stronę gier z otartymi światami i większą swobodą, zaś zachodni rynek został zalany grami jRPG. Typowa eksploracja lochów zaczęła robić się passe i choć jeszcze od czasu do czasu coś takiego wyszło, to nic już nie zdobyło takiej popularności. Nawet kolejne części "Lands of Lore" szły w inną stronę, odcinając się jakby od swojej poprzedniczki. Warto dodać, że jako jedna z nielicznych gier RPG w tamtych czasach, ta ukazała się także w Polsce pod tytułem "Lands of Lore: Chaos na Tronie", choć nie została niestety przetłumaczona nasz język. Tu trzeba było czekać na "Baldur's Gate".

Szczerze mówiąc - gdybym miała komuś wskazać jedną grę tego typu z tamtej epoki do zagrania, to myślę, że wybrałabym właśnie tą. Posiada chyba wszystkie zalety tego gatunku i najmniej rzeczy, które mogłyby odstręczać od niego. Zapewnia solidną rozrywkę i wymaga ruszenia nie raz głową, ale nie wywołuje jej bólu. Grając bawiłam się przednio i nie zdarzało mi się, jak w trudniejszych grach, abym musiała ileś razy coś powtarzać czy kląć podczas szczególnie trudnych walk. Dlatego, jeśli macie ochotę na jakiegos dobrego retro RPG, to "Lands of Lore: Throne of Chaois" polecam z czystym sumieniem.

Lands of Lore: Throne of Chaos - opis przejścia

- niektóre lokacje na mapach mogą początkowo różnić się wyglądem nieco od tych poniżej, gdyż czasami nieznacznie zmieniają się kształty po otwarciu określonych przejść lub wykonaniu akcji.
- skarby w skrzyniach różnią się nieco w każdej rozgrywce, dlatego opisałam tylko kluczowe dla fabuły przedmioty
- duchy można zranić tylko przy pomocy Emerald Sword lub Valean Cube oraz magią
- warto obszukiwać każde nietypowo wyglądające drzewo, gdyż skrytki w nich nie są zaznaczone na mapie
- polecam mieć zapas save gameów w różnych lokacjach i na ich początku, a także często zapisywać grę
- pod koniec gry dobrze jest mieć dwa zestawy broni - spotkamy wrogów, którzy będą nam ją wytrącać, a wtedy najlepiej szybko dać postaci inną. Resztę ekwipunku sprzedajemy.
- automapa pokazuje nam wszystkie ukryte przejścia, przyciski w ścianach itd.


Rozdział I: Wyprawa do siedziby Rolanda

Gladstone Keep
Zaczynamy od wizyty w komnatach królewskich, gdzie otrzymamy nasze pierwsze zadanie. Król podaruje nam również klucz do swojej biblioteki i powie. Znajduje się ona w zachodniej części pałacu. Na jednym z regałów znajdziemy tam magiczny atlas, który posłuży nam jako świetna automapa. Potem idziemy do kanclerza, który da nam glejt. Możemy też porozmawiać z pozostałymi mieszkańcami zamku, by zdobyć kilka informacji, po czym wychodzimy.

Northland Forest
1) Bandyta - możemy mu zapłacić, próbować go oszukać, albo walczyć z nim.
2) Bandyci przy wejściu do jaskini - możemy z nimi walczyć lub prześliznąć się obok nich
3) Kobieta - jest to Scotia ukryta pod iluzją

Polecam pokręcić się po lesie, zabijać wszystko co się da i zabierać wszystko, co można zebrać, po czym wrócić do zamku, sprzedać to Victorowi - z kupowaniem broni lepiej chwilę poczekać, chyba, że stać nas już będzie na Long Sword (125 sztuk złota). Następnie udajemy się w północno-zachodni róg lasu, gdzie znajduje się jaskinia zbójów.


Thug’s Cave

1) Dźwignia aktywująca drzwi obok.
2) Latarnia
3) Aby otworzyć to przejście, musimy zdjąć kamień z płyty wschodniej i położyć dwa przedmioty na płycie zachodniej
4) Otwierana dźwignią obok nisza, w której jest Thug's Key, potrzebny do otwarcia końcowej skrzyni
5) Aby otworzyć to przejście, musimy wciskać guziki we właściwej kolejności: południowy, północny, zachodni.

Strażników eliminujemy, po czym wchodzimy do środka. Droga jest prosta, dość szybko znajdziemy też latarnię, która rozświetli ciemność. Zasila się ją olejem. Zabieramy znalezione po drodze kamienie. W miejscu, gdzie obok siebie znajdują się dwie płyty, przyciskamy kamieniami jedną z nich, by otworzyło się ukryte przejście. W tej samej okolicy naciskamy przycisk na ścianie, by znaleźć skrytkę, a niej klucz. Idziemy ukrytym przejściem, docierając do kolejnej płyty. Tuż obok jest przycisk, który uaktywnia kolejny przycisk, a ten z kolei – następny, ostatni już, otwierający ścianę. Za nią jest zamknięta znaleziony, przed chwilą kluczem skrzynia, której zawartość oczywiście łupimy - jest tu m.in. wytrych, z którego będziemy korzystać do końca gry. To wszystko, co było tu do zrobienia.

Lands of Lore: Throne of Chaos - drużyna

Na początku gry wybieramy jedną z czterech postaci, która będzie naszym głównym bohaterem gry. Są do wyboru:

Ak'shel
Pochodzący z rasy Dracoidów, ma najlepsze ze wszystkich umiejętności magiczne, ale jest minimalnie słabszy w walce wręcz. Magia w tej grze jest bardzo istotna, choć na początku będzie sie nim trudniej grać.

Michael
Człowiek, wojownik, nastawiony na walkę wręcz. Niestety, nic sobą specjalnego nie prezentuje, a ma fatalne możliwości magiczne, co w drugiej połowie gry czyni z niego słabiutkiego bohatera. Najgorsza z opcji, moim zdaniem.

Kieran
Pochodzi z rasy Hauline, jest najszybszym z bohaterów. Jest słabszy fizycznie, ale za to atakuje najszybciej i najczęściej, a do tego ma niezłe zdolności magiczne. Ciekawy wybór, podnoszący nieco poziom trudności, ale jak najbardziej grywalny.

Conrad
Conrad jest średni we wszystkim - ma niezłe zdolności bojowe i magiczne, choć w żadnej nie staje się nigdy mistrzem. Wbrew pozorom, czyni to z niego bardzo dobrą postać, bo w żadnej z opcji nie jest wybitnie słaby.

Rozwój postaci odbywa się poprzez akcje. Im postać częściej walczy wręcz, tym rośnie jej współczynnik "warrior", im częściej rzuca "czary, tym szybciej rośnie "mage", a im częściej strzela, tym bardziej rośnie "rouge". Czarów uczymy się ze zwojów, które znajdujemy w trakcie gry.

W trakcie rozgrywki spotkamy kilka postaci. Niektóre dołączą do nas na chwilkę, inne - do końca gry.

Timothy
Dołącza do nas na krótko. Spotkamy go w karczmie podczas naszej pierwszej misji i zaraz po jej zakończeniu nas opuści. Jest dobry w walce i strzelaniu.

Boccata
Najpotężniejsza postać w grze. Dołączy do nas po wykonaniu pierwszego questu i pozostanie do końca gry. Ma cztery ręce, więc może używać dwóch broni i dwóch tarcz. Ma niezłe zdolności magiczne, a jego jedyną wadą jest niska wytrzymałość.

Lora
Znajdziemy ją na początku drugiego poziomu Draracle, uwięzioną w kokonie. Jest słaba, nastawiona bardziej na strzelanie i magię, ale dzięki temu, że ją uratujemy, pod koniec gry łatwo zdobędziemy ostatni składnik eliksiru. Lora opuści nas na końcu Draracle.

Paulson
Spotkamy go na końcu kopalni i zostanie z nami do końca gry. Jest trochę jak Conrad - dobry we wszystkim, ale w niczym wybitnie zdolny.

Ciekawostką jest, że Dawn także była postacią przewidzianą do drużyny, w grze jest jej zestaw twarzy, karta postaci itd. Pomyślana była jako postać, która dołączy do nas w zamku Scotii po uwolnieniu. Niestety, twórcy z tego zrezygnowali ostatecznie. Można ją jednak włączyć do drużyny, ale to wymaga modyfikowania plików save game w edytorze.

niedziela, 24 marca 2024

Broken Sword: The Shadow of the Templars - recenzja

Trzeba przyznać, że lata 90 były dla gier przygodowych złotą erą. To, co Sierra i inne firmy zbudowały w latach 80, w kolejnej dekadzie rozwinięto do perfekcji. Zdecydowana większość najlepszych tytułów z tego gatunku powstała właśnie w ostatniej dekadzie XX wieku. I do nich na pewno zalicza się Broken Sword: The Shadow of the Templars.

Dla młodej dziennikarki Nico wywiad z magnatem medialnym Pierre Cachonem miał być przełomem w karierze. Na dodatek po ich spotkaniu okazało się, ku zaskoczeniu dziewczyny, że Pierre znał jej ojca. Zanim jednak doszło do rozmowy, Cachon został zamordowany niemal na jej oczach. Nie wierząc w skuteczność policji, Nico rozpoczyna śledztwo, które prowadzi ją w brudne zakamarki współczesnej historii Francji. Na dodatek okazuje się, że jej ojciec miał z tym wszystkim coś wspólnego.

 Dla George'a, amerykańskiego studenta prawa, to miały być wakacje życia. Los chciał, że w kafejce, którą zwykł odwiedzać podczas wizyty w Paryżu, ktoś podłożył bombę. Wybuch zabił człowieka - akurat tego, z którym właśnie miała się spotkać Nico. To zdarzenie splata losy ich dwojga. Początkowo podchodzą do siebie z nieufnością, jednak w miarę, jak odkrywają kolejne warstwy zagadki, ich sympatia wzrasta. Ale wzrasta też zagrożenie, które nad nimi wisi. Bo historia, z którą się mierzą, sięga korzeniami aż do czasów średniowiecza.

Stworzona w 1996 roku przez brytyjską firmę Revolution Software (znanej już wcześniej z Lure of the Tempress i Benath the Steel Sky) gra Broken Sword: The Shadow of the Templars, była grą, która pełnymi garściami czerpała z dorobku klasyki. To klasyczna przygodówka point'n'click, uzupełniona gdzieniegdzie zagadkami logicznymi. Rezygnowała ona całkowicie z klasycznych dla lat 80 elementów, takich jak  elementy zręcznościowe czy czasówki, które dla bardziej casualowych graczy były zwyczajnie za trudne. Jednocześnie nie była też przesadnie prosta, jak niektóre późniejsze tego typu. W kilku miejscach można nawet zginąć.

Tym, co zdecydowanie wyróżniało Broken Sword: The Shadow of the Templars, było podejście do fabuły. Historia jest naprawdę bogata i rozwija się jak dobry serial, praktycznie przez cały czas rozgrywki. Choć dziś to już żadne zaskoczenie, to w tamtych czasach był to spory krok naprzód. Ponadto, mocne osadzenie fabuły w historii templariuszy i nawiązania do współczesnej historii Francji, było wtedy czymś nowym i świeżym. Wreszcie, w epoce, kiedy w przygodówkach dominowały gry lżejsze, często humorystyczne (jak seria Monkey Island), tu postawiono na poważną opowieść.

Wykorzystanie templariuszy jako osnowy fabularnej było pomysłem Charlesa Cecila, który podczas prac na tą grą odwiedzał w tym celu Paryż. Jako swoją główną inspirację wskazywał książkę "Święty Graal, Święta Krew". Okazało się to strzałem w przysłowiową dziesiątkę. Podobnie dobrym pomysłem było stworzenie dwójki centralnych postaci - Amerykanina i Francuzki, co było ukłonem w stronę graczy po obu stronach Atlantyku. Co prawda, głównym bohaterem gry pozostawał George - w miarę rozwoju fabuły Nico schodziła na wyraźnie dalszy plan. Zauważalne jest podobieństwo do stworzonej kilka lat później bestsellerowej powieści "Kod DaVinci" Dona Browna, która zdaniem wielu została zainspirowana przez tę grę.   

Dużym plusem gry była także grafika. Jest nim do dzisiaj. Choć od wydania tej gry minęło już niemal 30 lat, to grając w nią nie czułam, aby zestarzała się tak bardzo. Choć utrzymana w konwencji filmu animowanego, niekiedy trochę śmieszna, zaskakująco dobrze wpasowała się w klimat tej, poważnej w sumie, opowieści. Bardzo dobrze wypadały animacje. Broken Sword: The Shadow of the Templars jest znakomitym przykładem tego, że grafika 2D dużo lepiej znosi próbę czasu niż 3D, która starzeje się o wiele szybciej i, moim zdaniem, brzydziej. Co ciekawe, w swojej epoce był to problem - Revolution chciał wydać grę na konsolę Playstation 1, podczas gdy Sony twierdziło, że przyszłością są gry 3D i taka gra nie ma na "szaraku" racji bytu.

Sprzedaż Broken Sword: The Shadow of the Templars sięgnęła niemal miliona sztuk, stając się sporym przebojem, także na konsoli Playstation, pomimo zastrzeżeń Sony, które zakładało sprzedaż na poziomie 60 000. Zachwyceni byli także recenzenci - gra szybko zyskała miano jednej z najlepszych przygodówek swojej epoki. Zachwalono świetną grafikę, wciągającą historię oraz bardzo dobrze dobrany poziom trudności zagadek. 

W 2009, trzynaście lat po wydaniu gry, ukazał się jej pełnowymiarowy remake, zatytułowany Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut. Wersja ta początkowo miała ukazać się tylko na konsole Wii oraz DS, ale doczekała się także edycji PC. Pochwalić się mogła bardziej rozbudowaną historią, zwłaszcza, jeśli chodzi o Nico, która w oryginalnej grze nie była postacią grywalną. Stworzono także trochę nowych sekwencji oraz grafik. Dodatkiem do gry był komiks. Ta wersja została także bardzo ciepło powitana przez graczy i krytyków. Pokazała ona zarazem, jak mało zestarzała się ta świetna gra.

Broken Sword: The Shadow of the Templars jest modelowym przykładem bardzo udanego tytułu, który, choć sam nie wnosi nic specjalnie nowego do gatunku, to jednak wykorzystuje jego możliwości, by dać graczom naprawdę dużo zabawy. Bo i grając w ten tytuł bawiłam się naprawdę świetnie.

sobota, 23 marca 2024

Broken Sword: Shadow of the Templars - opis przejścia

Opis na podstawie wersji Director's Cut

Paris

Palais Royale

Odsuwamy firankę i oglądamy dziurę w oknie. Klikamy na klamkę w oknie, by na chwilę wyjść na zewnątrz. Potem oglądamy oba popiersia, półkę z książkami i zwłoki. Zabieramy leżącą koło trupa spinkę do włosów, potem odsuwamy połę marynarki i zabieramy notatkę. Zamykamy i otwieramy oczy Carchona. Następnie oglądamy jego ranę. Potem wychodzimy z pomieszczenia. 

Na korytarzu oglądamy chustkę leżącą na stole i zabieramy ją. Oglądamy dziurkę pod nią, po czym używamy na niej spinki do włosów. Wyjmujemy ze schowka elektryczny klucz. Potem oglądamy sztalugę i zabieramy z niej tubkę farby. Rozmawiamy z Imeldą. Pytamy o wszystkie trzy osoby, a w stosunku do niej bądźmy uprzejmi. Da nam klucz do pracowni.

Idziemy w prawo, otwieramy drzwi kluczem do pracowni. Oglądamy sofę, następnie portret nad kominkiem, naciskamy przycisk po lewo, by odnaleźć sejf. Otwieramy go elektrycznym kluczem i wyjmujemy kamienny artefakt. Teraz podchodzimy do biurka. Zabieramy z niego rzeźbę słonia. Bierzemy chustkę i używamy na niej tubki farby. Następnie owijamy kamienny artefakt w poplamioną chustkę i używamy go na kartce leżącej na biurku. Zabieramy kartkę z kodem. Teraz wychodzimy i idziemy raz jeszcze porozmawiać z Imeldą.

Ile de la Cite

Oglądamy łódkę, potem obie bramy, następnie idziemy w prawo, gdzie jest kolejna brama. Obok niej jest tablica, którą oglądamy. Potem oglądamy bramę, gdzie zauważmy dwa zamki z kodem. Zaczynamy od lewego. Zagadka polega na odpowiednim przesuwaniu klocków. Każdy z nich można przesuwać tylko w lewo i prawo albo w górę i dół. Chodzi o to, by klocek z klamką dosunąć do końca zamka.

Lewy zamek:

 Kolejność to:

1 2 4 6 11 12 9 10
7 1 4 2 3 6
8 4 3 6 2 1 4 7
9 10 12 4 2 1 5

Pozwoli to nam przesunąć 5 do otworu i otworzyć zamek. Teraz czas na ten po prawo:

 Tym razem kolejność to:

 8 4 1 2 3 5 9 2
3 1 4 9 11 12 7
9 10 12 9 5 11 3
10 4 10 3 6

Otwarcie obu sprawi, że brama się otworzy. Wchodzimy do środka. Przewracamy wrak łódki i zabieramy miedzianą tubę. Potem oglądamy drzwi, a następnie kartkę z kodem. Ona jest tu podpowiedzią Najpierw wkładamy kamienny artefakt do otworu, a potem kolejno wybieram S D S S D S S. To otworzy drzwi. Zabieramy kamienny artefakt i wchodzimy do środka. 

sobota, 9 marca 2024

Castlevania: Dracula X - recenzja

 Są takie gry, gdzie tytuły mogą wpędzić w konfuzję. "Castlevania: Rondo of Blood", wydana w 1993 roku na konsolę PC Engine doczekała się kilku kolejnych wydań, każdego pod innym tytułem. Sprawia to, że nie każdy będzie kojarzył, iż gry noszące tytuły "Castlevania: Dracula X", "Castlevania: Requiem" czy "Castlevana: Dracula X Chronicles" są tą samą pozycją co wymieniona na początku. Co więcej, to właśnie "Dracula X", wydany w 1995 na SNESa, okazał się najbardziej znaną wersją tej gry. "X" w tytule odnosiło się do dziesiątej gry wydanej w tym cyklu, co jeszcze bardziej gmatwało sprawę, gdyż uwzględniało, usunięte później z oficjalnej chronologii cyklu, spin offy i gry na Game Boya.

"Dracula X" było drugą wizytą Castlevanii na SNESie i tak jak "Super Castlevania IV", wizytą całkiem udaną, choć nie przełomową. Tym razem akcja rozgrywa się w 1792 roku, a my wcielamy się w rolę 19-letniego Richtera Bellmonta, bezpośredniego potomka Simona Bellmonta. Pewnego dnia Simon dowiaduje się, że Dracula odrodził się ponownie. Co więcej, słudzy władcy ciemności porwali ukochaną Richtera - Annete oraz jej przyjaciółkę, Marię Renard. Richtera zabiera odziedziczony po przodkach bicz i wyrusza do zamku odwiecznego wroga swojego rodu.

Ta gra była przede wszystkim skokiem technologicznym. Choć już poprzednia część była bardzo udana, to "Dracula X" pod kątem grafiki i muzyki wypadał w swoich czasach naprawdę dobrze. Prawdę mówiąc, gdy się porówna z dzisiejszymi grami tego typu, to nie widać jakieś przepaści. "Dracula X" to w pierwszej kolejności fenomenalna muzyka. Gra ma soundtrack, którego fantastycznie się słucha, poszczególne utwory nie tylko znakomicie budują klimat, ale po prostu wpadają w ucho. 

Podobnie jak "Super Castlevania IV", ta gra jest także tytułem liniowym, potrzeba było jeszcze trochę czasu, aby Castlevania stała się grą o nieco bardziej rozbudowanym i nieliniowym eksplorowaniu zamku. Tutaj mamy siedem poziomów, w tym dwa poziomy opcjonalne. Pod tym względem poprzedniczka była bogatsza i bardziej rozbudowana. Natomiast pewnym krokiem do przodu okazało się wprowadzenie nowych elementów rozgrywki. Aby  zdobyć najlepsze zakończenie (z dwóch możliwych), Richter musi odnaleźć klucz, którym uwolni porwane kobiety. Zauważalną zmianą, upraszczającą w sposób istotny rozgrywkę, była rezygnacja z licznika czasu.

 
Mam wrażenie, że generalnie ta gra jest prostsza od poprzedniczek. Wynika to zapewne z tego, że wprowadzono tu nowy wówczas element mechaniki, jakim był "Item crush", atak specjalny z wykorzystaniem danych typów broni, który pozwalał zadawać obrażenia wrogom na dużym dystansie. Sprawił on, że bossowie przestawali być tak śmiertelnie trudni. W wersji na PC Engine oraz PSP ponadto gracz miał możliwość sterowania Marią Renard jako grywalną postacią - to pierwszy taki motyw od czasów "Castlevania III: Dracula's Curse". Maria jest postacią szybszą, zaś jej ataki to rzucanie magicznymi gołębiami. Choć brzmi to może śmiesznie, to owe ptaki zadają więcej obrażeń niż pejcz głównego bohatera. Zabrakło mi tutaj natomiast mocno jakichś fragmentów rozgrywki, które by wprowadzały coś nowego, lokacji ze swoją specyfiką i dodatkowymi zagadkami, jak w "Super Castlevanii 4".

Poszczególne wersje różnią się od siebie - oryginał na PC Engine ma więcej postaci dodatkowych do spotkania (łącznie cztery) i grywalną Marię. Wersja na SNES ma nieco przemodelowany zamek, ale tylko dwie postacie fabularne i brak Marii w roli grywalnej postaci. Wersja na PSP to nieco poprawiona edycja gry na PC Engine. Wersja na PS4 to z kolei port wersji na PC Engine, bez poprawek z wersji na PSP.

 Wersja na PC Engine zdobyła bardzo wysokie noty i uznanie krytyków, którzy nazywali ją jedną z najlepszych gier roku oraz najlepszą Castlevanią w dziejach. Wersja SNESowa była krytykowana za rezygnację z pewnych elementów oraz za prostotę. Bardzo wysoko natomiast oceniano remake "Dracula X Chronicles" na PSP.

Wartość tej części polega jednak na czymś innym - stanowi ona swego rodzaju wprowadzenie fabularne do wydanej na PSX gry "Castlevania: Symphony of the Night", powszechnie uważanej za najlepszą i najważniejszą grę w dziejach cyklu. Warto w nią zagrać już choćby z tego powodu. I choć na pewno nie należy do najlepszych odsłon serii, to swoje miejsce w jej dziejach trwale sobie zapisała.

Castlevania: Dracula X - opis przejścia

Poziom 1: Burning Town
 
1) Nóż
2) Topór 
3) Monety
4) Krzyż
5) Jedzenie
6) Woda święcona
7) Nóż
8) Krzyż
9) Monety
10) Monety
11) Boss: Cerberus - pierwszy, prosty boss. Filozofia walki z nim to skakanie nad wystrzelanym przez niego ogniem oraz klękanie, kiedy skacze. Skuteczną bronią specjalną będzie topór.

Poziom pierwszy jest względnie prosty - pewną trudność może sprawiać Behemoth, wielki potwór, który idzie za nami powoli przez płonącą ulicę. Nie możemy go zabić, musimy więc uciekać, zanim cokolwiek nam zrobi.

Poziom 2: Castle Entrance
 

1) Krzyż
2) Monety
3) Monety
4) Nóż
5) Woda święcona
6) Monety
7) Jedzenie
8) Nóż
9) Boss: Giant Bat - bardzo prosty boss, o ile się wie, jak z nim walczyć. W postaci stada małych nietoperzy jest wrażliwy, a kiedy połączą się w dużego, wtedy jest niewrażliwy. Trafienie go w tej postaci sprawia, że się rozprasza. Ponownie świetnie sprawdza się tutaj topór, bo pomaga trafić go w locie. Kiedy zginie, wybucha w postaci małych nietoperzy, które mogą nas zranić, jeśli będziemy za blisko.
 

sobota, 24 lutego 2024

Wizard and the Princess - recenzja

Założona w 1979 przez Kena i Robertę Williams firma On-line Systems (później Sierra On-line) od samego początku celowała w gry przygodowe. Roberta Williams przyznawała, że bardzo lubiła grać w startujące wówczas tekstowe przygodówki (znane jako interactive fiction), ale brakowało jej w tych grach grafiki. To pchnęło ją do prób stworzenia czegoś takiego. Już pierwsza gra pani Williams, "Mystery House" okazała się hitem, podobnie było w z kolejną - "Mission Asteroid". Trzecia zaś miała okazać się tytułem, który niejako zwiastował jedną z najważniejszych serii w dziejach gier przygodowych.

"Wizard and the Princess" ma proste, typowo bajkowe założenie. Oto w królestwie Serenii zły czarodziej Harlin porwał do swojego zamku księżniczkę Priscillę. Jej ojciec, król George, oferuje pół królesta temu, kto ocali jego córkę. Wśród chętnych pojawia się także wędrowiec, w którego rolę wciela się gracz. Problem w tym, że zamek położony jest za górami, za lasami i za morzami, jak to w bajkach bywa. 

 Ta prosta fabuła została z biegiem czasu nieco rozbudowana w kolejnych edycjach gry - acz nie w samej grze, ale w załączonej do niej instrukcji. Stworzono tam historię opartą o podróże w czasie, gdzie czarodziej Harlin przewidział taki rozwój wypadków i celowo stworzył świat tak trudnym do podróżowania. Co ciekawe, w opisie tegoż świata pojawiła się także nazwa "Daventry". Nieprzypadkowo...

Każdy, kto ma pewne pojęcie o historii przygodówek, zauważył pewnie, że "Wizard and the Princess" już w założeniach przypomina "King's Quest". Tak było - gra zresztą została oficjalnie włączona do serii, kiedy w King's Quest V fabuła rozgrywa się w Serenii. Co więcej, w oficjalnym przewodniku po cyklu jeszcze bardziej rozwinięto historię księżniczki Priscilli. Sprawiło to, że fani bardzo często zwykli nazywać tę grę "King's Quest 0".

 Od strony mechanika "Wizard and the Princess" było ciągle jeszcze grą mechanicznie pierwotną. Opierała się ona na widoku obszaru na ekranie, bez obecności na nim głównego bohatera. Kontrola odbywała się przy pomocy klawiatury, z której wpisywano ręcznie komendy, opierające się na prostych zwrotach - kierunki geograficzne jako ruch, komendy typu "give", "exit", "drink", "use" itd. Mimo tego gry nie sposób nazwać prostą czy trywialną. Pod tym względem bowiem już wtedy Roberta Williams pokazywała pazurki. W efekcie przejście jej było wyzwaniem - ale to jedynie przyczyniło się do jej popularności.

Tym co było bardzo istotne, był fakt, że "Wizard and the Princess" była pierwszą przygodówką wydaną całkowicie w kolorze. Choć Apple II miał paletę wyłącznie sześciu barw, to pani Williams obeszła to, tworząc grę, która jak na swoje lata wprost mieniła się kolorami. Grafika, choć oczywiście prosta, była czytelna i zrozumiała, kolory umożliwiały prezentację większej ilość detali, zaś opis poniżej ekranu uzupełniał wszystko. To innowatorskie podejście także było przyczyną dużego sukcesu.

 Wydana w 1980 roku "Wizard and the Princess" sprzedała się w nakładzie 60 000 sztuk. Recenzje były bardzo pozytywne. Dwa lata później ukazała się wersja na PC, zatytułowana "Adventure in Serenia", ze zubożona niestety grafiką, którą Roberta Williams określała jako ohydną. W 1984 wyszedł natomiast port na Commodore 64, z nieco poprawioną grafiką. Ukazała się także wersja japońska, gdzie grafika uległa dalszym poprawkom. Nie powstał natomiast nigdy żaden pełnowymiarowy remake tej gry.

Dla Sierry gra stała się swego rodzaju drogowskazem. Choć ukazało się jeszcze kilka podobnych tytułów, to bajkowa konwencja połączona z trudnymi, często bazującymi na legendach, zagadkach, była czymś, co prosiło się o szersze wykorzystanie. Trzeba jednak było czterech lat, aby pomysł ten nabrał kształtu i doczekał się realizacji w postaci "King's Quest" - gry, która zmieniła oblicze świata przygodówek.

Wizard and the Princess - opis przejścia

Pustynia
Zaczynamy w Serenii. Idziemy dwa razy na południe (South), na wschód (East), na południe, na wschód i na południe. Bierzemy (get) kamień (rock) - to jedyny kamień, który możemy podnieść, pod pozostałymi są skorpiony. Idziemy na północ, na zachód, dwa razy na północ. Rzucamy (throw) kamieniem w węża. Idziemy na północ, pijemy wodę (drink water), po czym idziemy na wschód. Bierzemy kij (stick) - jeśli gdzieś tutaj spotkamy grzechotnika (rattlesnake), to używamy (use) kija, by się go pozbyć. Idziemy na północ i na zachód. Bierzemy medalion (locket). Idziemy na zachód i na południe, bierzemy kamień, by uwolnić spod niego króla węży. Idziemy na południe, zaglądamy (look) do dziury (hole) i bierzemy krakersa (cracker). Idziemy dwa razy na północ, na zachód i na północ. Mówimy (say) Hocus, a pojawi się most. Idziemy na północ.

Wzgórza
Idziemy na północ, patrzymy (look) na krasnala, a on ukradnie cały nasz ekwipunek. Idziemy na wschód i na północ. Mówimy Hiss, a zmienimy się w węża. Wchodzimy (go) do dziury (hole) i idziemy trzy razy na południe. Bierzemy chleb (bread), krakersa i medalion. Otwieramy zamek (unlock) w drzwiach (door) i otwieramy (open) je. Idziemy na południe, do góry (up) and do dziury, by się stąd wydostać. Idziemy na wschód i na północ. Dajemy (give) krakersa papudze, by otrzymać flakon (vial). Idzemy na południe, dwa razy na zachód i na północ. Bierzemy wodę ze strumyka. Idziemy na południe i na zachód, dajemy (give) chleb lwu, by sobie poszedł. Idziemy na północ, bierzemy linę (rope), idziemy do łodzi (boat) i używamy szmaty (blanket), by zatkać w niej dziurę. Płyniemy dwa razy na północ, po czym pijemy wodę. Płyniemy na północ, a potem trzy razy na wschód.

Wyspa
Idziemy na plażę (beach), potem zaś dwa razy na północ i na wschód. Bierzemy kotwicę (anchor) i idziemy na zachód. Przywiązujemy (tie) linę, a gdy gra spyta nas o to, do czego, wówczas mówimy, że do kotwicy (to anchor). Rzucamy (throw) linę, by móc wejść na drzewo. Wchodzimy do góry (up) i bierzemy łopatę (shovel). Schodzimy na dół (down), idziemy dwa razy na południe  kopiemy w miejscu X (dig X). Otwieramy (open) skrzynię (chest) a pojawi się pirat i ukradnie odkopaną skrzynię. Idziemy na wschód, na północ i na zachód. Wchodzimy do jaskini (cave), otwieramy skrzynię i zaglądamy do skrzyni, po czym zabieramy harfę (harp). Idziemy na północ, na wschód i na północ. Pijemy flakon i lecimy na północ.

Wzgórza
Idziemy na północ i bierzemy pierścień (ring). Idziemy na północ, na zachód, wchodzimy na tęczę (rainbow). Bierzemy monetę (coin), idziemy na północ, by znaleźć most. Mówimy Lucy, by cały nasz ekwipunek zniknął. Idziemy dwa razy na zachód, następnie na północ i wchodzimy do jaskini. Bierzemy wszystko (get all), aby odzyskać cały ekwipunek. Wychodzimy (exit) z jaskini, idziemy na północ, na południe i na zachód. Gramy (play) na harfie, by olbrzym sobie poszedł. Idziemy dwa razy na północ, kupujemy (buy) róg (horn). Idziemy dwa razy na północ i gramy na rogu, by opuścić most. Idziemy na północ.
 
Zamek 
Idziemy na północ, trzy razy na zachód, na północ, dwa razy na wschód, dwa razy na północ, na zachód, na północ i trzy razy na wschód. Używamy noża (knife), otwieramy drzwi i idziemy na wschód. Wchodzimy na górę, potem na dół i znowu na górę. Pojawi się ptak. Pocieramy pierścień (rub ring), by go złapać. Schodzimy na dół, idziemy na wschód, gdzie znajdziemy żabę (frog). Całujemy (kiss) żabę, a przemieni się w księżniczkę. Idziemy dwa razy na wschód, otwieramy szafkę (closet), zaglądamy do szafki i bierzemy buty (shoes). Zakładamy (wear) shoes, po czym mówimy Whoosh. Idziemy na północ, by ukończyć grę. 

sobota, 10 lutego 2024

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - recenzja

 

Sukces dwóch pierwszych części cyklu Megami Tensei skłonił jej twórców do rozwijania koncepcji przedstawionej w nich. Co ciekawe, poszli oni w dwóch kierunkach. Pierwszym, "poważnym" fabularnie, była seria Shin Megami Tensei, uznana za jedno z najlepszych japońskich RPG i funkcjonująca do dziś. Z niej także później wyodrębnił się cykl Persona. Drugim kierunkiem były natomiast gry kierowane do młodszej i szerszej widowni. Pierwszą z nich była "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" wydana w 1992 roku na konsolę Game Boy Color. Co ciekawe, była to także przez długie lata jedyna gra z cyklu Megami Tensei wydana oficjalnie po angielsku.

Główny bohater tej serii to młody chłopak, który uczy się sztuki magii od swojego mistrza Zodii. Świat, w którym przyszło mu żyć jest światem po jakimś kataklizmie. Ludzie, niegdyś niemal równi bogom, zatracili swoje nadprzyrodzone moce i teraz tylko nieliczni z nich są w stanie nimi władać. Najzdolniejsi z nich, tacy jak nasz bohater, uczą się tego, by stać się wojownikami Gai. Jest to o tyle potrzebne, że wraz ze zmianami na świecie pojawiły się liczne potwory. Nie są one jednak wyłącznie bezmyślnymi, żadnymi krwi monstrami, ale osobną rasą, która szuka tu swojego miejsca.


Fabuła "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible"jest wyraźnie stonowana w stosunku do "dorosłych" MegaTenów. Zrezygnowano tu nawet z nazwy "demony", zmieniając ją na bardziej neutralne "potwory". Choć nazewnictwo z mitologii judeochrześcijańskiej nadal się pojawia, to całą historia jest o wiele bliższa typowemu fantasy niż mrocznemu, filozoficznemu postapo. Oczywiście, pewne nawiązania się pojawiają, ale są one subtelne. Nie ma tu także tak typowego dla MegaTenów elementów eksploracji lochów z widokiem FPP.

W ramach czynienia gry produkcją dla szerszej publiczności, obniżono tu także poziom trudności, tradycyjnie bardzo wysoki w MegaTenach. Bossowie nie są już takimi kozakami, w zasadzie w całej grze jest dwóch-trzech naprawdę trudnych. Tym, co mi się najbardziej rzuciło w oczy, jest uproszczenie systemu związanego z potworkami. W odróżnieniu od innych MegaTenów, nie musimy im tu płacić za dołączenie ani za obecność w drużynie. Mechanika rozmów z nimi także jest nieco prostsza i bardziej schematyczna. 

 Graficznie "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" szału nie robiła, ale i Game Boy Color, choć był skokiem w stosunku do oryginalnego Game Boya, nie miał takich możliwości jak późniejszy, rewelacyjny Game Boy Advance. Pochwalić natomiast trzeba muzykę, która faktycznie wyciskała z konsoli co tylko się dało i prezentowała całkiem niezły poziom. 

Wydana w 1992 roku gra zyskała całkiem ciepłe recenzje po obu stronach oceanu. Wielu wskazywało ją jako jedną z najlepszych gier RPG na GBC, nie będących portami ani remakami innych tytułów. Pewne kontrowersje wzbudził system rozmów z potworkami - to, co podobało się japońskim graczom, nie do końca przypadło do gustu ich kolegom z Ameryki. Wskazywano natomiast oprawę dźwiękową jako prawdziwą ozdobę gry. 

 Zaznaczyć wypada, że gra ukazała się w USA pod bardziej "neutralnym" tytułem "Revelations - The Demon Slayer", co jest zabawne, zważywszy na fakt, że w samej grze nie ma demonów. Niemniej, dość oczywistym było, że oryginalny tytuł raczej na tamtejszym rynku nie miał w latach 90 szans. Nie zrezygnowano jednak z religijnej nomenklatury w samej grze.

"Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" tak naprawdę bliżej do gier w typie wczesnych Final Fantasy czy Dragon Quest niż do tego, co znamy z gier Shin/Megami Tensei. Tytuł jednak został dobrze przyjęty, co sprawiło, że doczekał się kilku kolejnych odsłon, także pozytywnie odbieranych. Niemniej, pozostałe gry po angielsku ukazały się wyłącznie za sprawą fanowskich tłumaczeń.

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - opis przejścia

- przedmioty nam aktualnie niepotrzebne najlepiej zostawiać w bankach mieszczących się w gospodach - miejsca w ekwipunku bowiem zawsze mamy za mało.
- zbierajmy kości - z trzech kości można stworzyć w Mt. of Sages bardzo potężne potworki
- Tak jak w innych grach z serii Megami Tensei, tutaj także sami określamy, jak rozwijają sę nasze postacie. Głównego bohatera rozwijajmy w kierunku Wytrzymałości, siły i szybkości, Kishe - w kierunku szybkości, siły i inteligencji, zaś Uranus - wytrzymałości, szybkości oraz inteligencji.
- aby szybko i łatwo zdobywać potworki, polecam lekturę tekstu "rekrutacja potworów"
 


Moila
 Grę rozpoczniemy już po zakończeniu naszego treningu na Gaia Warrior (co ciekawe, zwykle takie treningi to tutorial). Otwieramy obie skrzynie, by znaleźć Leather Mail i 300$. Wychodzimy ze świątyni i idzemy do budynku po prawo, gdzie spotkamy Zodię. Poprosi on nas o opiekę nad dziećmi. Po scence wychodzimy i rozmawiamy z mieszkańcami, którzy zasugerują nam udanie się do Remlii. 

Świat
Przed wyruszeniem gdzieś dalej polecam pokręcić się po okolicy i zdobyć dość forsy, aby kupić sobie w miasteczku lepszy ekwipunek. Potem ruszamy na zachód, a gdy dojdziemy do gór, wówczas idziemy na południe. Po pewnym czasie zobaczymy dwa miasta. Do Arrow, czyli do tego na pustyni na razie wejść nie możemy, więc idziemy na zachód, by dotrzeć do położonej wśród drzew Remlii.
Remlia
Porozmawiajmy z mieszkańcam, aby dowiedzieć się, że aby wejść do Arrow, potrzebna nam będzie Lete Water. W bocznych częściach miasta znajdziemy sklepy. Ceny są wysokie, więc pewnie na wszystko nas stać nie będzie, ale warto kupić tyle, ile się da, bo nebawem walki staną się trudniejsze. W południowo-wschodniej części dzielnicy handlowej znajdziemy dom, w którym mieszka Kishe. Jest ranny i potrzebuje pomocy doktora z Arrow. Na sam koniec wchodzimy na samą górę i rozmawiamy z władcami Remili. Wyżej jest przechowywany Orb. Po załatwieniu tego wszystkiego możemy opuścić miasto.

Świat
Ruszamy teraz na południe, by dotrzeć do pustyni. Wrogowie staną sę tu znacząco trudniejsi. Pustynia jest pokryta skałami, wokół których musimy lawirować, aby udać się na wschód, gdzie znajdziemy wejście do jaskini.
Cave of Oasis
To będzie króciutka wizyta - wchodzimy na mostek, zabieramy wodę i szybko stąd wychodzimy, bo wrogowie są ty mocni. 

Świat
Wracamy do Remli, ale ne wchodzimy do miasta (chyba, że chcemy coś kupić. Udajemy się na wschód i idziemy do miasta na pustyni, do którego poprzednio nie dało się wejść. Teraz, mając Leter Water, nie będzie to już problemem.

Arrow
Gdy tam wejdziemy to po paru krokach na drodze stanie nam stwór, którego trzeba pokonać, aby móc iść dalej.

Boss: Jabba
HP: 160
Samodzielnie nie mamy z nim szans, warto mieć w drużynie Sasori, którego ataki lodem bardzo się w tej walce przydadzą. Jedyny problem to jego atak Curse, który zabija nam postać z automatu. Po walce odszukujemy w Arrow dom lekarza i bierzemy od niego Medicine. Sklepy mają trochę nowego sprzętu, ale na razie nas na niego nie stać. Wychodzimy więc.

Świat
Wracamy do Remlii.
 

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - rekrutacja potworów

 W tej grze, podobnie jak w innych tytułach z cyklu Megami Tensei, mamy możliwość rekrutowania potworów, które włączamy do drużyny. Jest to jednak trochę prostsze niż zwykle Dialogi są bardziej schematyczne i przypisane określonym schematom i typom potworów. Znając typ danego potwora, łatwo jest już sobie z tym poradzić.
 
Najpierw musimy zatem znać typ potwora, z jakim mamy do czynienia. Potwory dzielą się na siedem typów. Typy 1-5 można uzyskać poprzez rozmowę. Typ X jest niemożliwy do zrekrutowania tradycyjnie, niektóre z tych potworów dołączą do nas fabularnie. Typ M to mutanty, które mogą do nas dołączyć tylko w przypadku zajścia anomalii w procesie tworzenia nowego potwora z dwóch.
 
Typ 1:
Atlas, Baku, Chimera, Crature, Crow, Cufling, Fenrir, Gorgon,  Gozuki, Hangman, Ifrit, Kali, Kimalis, Kobold, Medusa, Needle, Nike, Salamand, Sasori, Scorpio, Scylla, Suzaku.

Typ 2:
Alcheny, Blob, Bones, Cancer, Ctrice, D-link, Gomora, Mammoth, Radon, Tiamat, Wraith, Wyrm.

Typ 3:
Blue, Diva, Garuda, Griffin, Hecket, Laluhn, M-Eater, Sphinx, Wings, Zeon

Typ 4:
Banshee, Baram, Driad, Golem, Harpy, Jinn, Kelpie, Larun, Mezuki, Nymph, Nue, Shiva, Silphy, Sylph, Tanki, Treant, Tsu, Unicorn, Wyvern.

Typ 5:
F-Trap, Gayle, Legba, Owl, Spider, Typhon, Vepal

Typ X:
Amon, Baal, Cerbero, Devil, Dragon, K-Bee, Kirin, Lich, Lucifer, Orthus, Slime, Solion, Vaerial

Typ M:
Anubis, Durahan, Rakshum, Skulls.

Kiedy już znamy typ potwora, musimy zwrócić uwagę na sposób, w jaki rozpoczął z nami rozmowę i wybrać stosowną kombinację odpowiedzi. Potwór nie dołączy do nas, jeśli ma poziom wyższy od postaci, z którą rozmawia. W przypadku niektórych typów potworów jest kilka opcji.  

Jeśli z potworem porozmawia potwór tego samego rodzaju, to demon zostawi nas w spokoju i sobie pójdzie.

Początek rozmowy "Are you the one going around killing monsters?"
Typ 1: Yes, Yes, No, No.
Typ 2: No, Yes, Yes, Yes.
Yes, No, Yes, Yes.
No, No, Yes, Yes.
No, Yes, No, Yes.
Typ 3: Yes, Yes, Yes, Yes.
Yes, Yes, No, Yes.
Yes, No, No, Yes.
No, No, No, Yes.
Typ 4: Yes, Yes, Yes, No.
No, Yes, Yes, No.
Yes, No, Yes, No.
Yes, No, No, No.
No, No, Yes, No.
No, No, No, No.
Typ 5: No, Yes, No, No.

Początek rozmowy: "Do you want me to join you?"
 
Typ 1: No, No, Yes, No.
Typ 2: Yes, Yes, Yes, Yes.
No, Yes, Yes, Yes.
Yes, No, Yes, Yes.
Yes, Yes, No, Yes.
Typ 3: No, No, Yes, Yes.
No, Yes, No, Yes.
Yes, No, No, Yes.
No, No, No, Yes.
Typ 4: No, Yes, Yes, No.
Yes, No, Yes, No.
Yes, Yes, No, No.
Yes, No, No, No.
No, Yes, No, No.
No, No, No, No.
Typ 5: Yes, Yes, Yes, No.

Początek rozmowy: "I'm saved! If you wish to speak with me, would you please lower your weapon?"
 
Typ 1: No, Yes, No, Yes.
Typ 2: Yes, No, Yes, No.
Yes, Yes, No, No.
Yes, No, No, No.
No, No, No, No.
Typ 3: Yes, Yes, Yes, Yes.
No, Yes, Yes, Yes.
No, No, Yes, Yes.
No, Yes, No, No.
Typ 4: Yes, No, Yes, Yes.
Yes, Yes, No, Yes.
Yes, Yes, Yes, No.
No, Yes, Yes, No.
No, No, Yes, No.
No, No, No, Yes
Typ 5: Yes, No, No, Yes.

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - przedmioty

Przedmioty użytkowe:
Mana Seed - odnawia częściowo HP
Mana - odnawia pełne HP
Antidote - leczy status "Poison"
Silph Wing - teleportuje do ostatnio odwiedzonego miasta
Pana - odnawia częściowo MP
Pana Care - odnawia pełne MP
Mona Branch - leczy status "Paralysis"
Rune - wskrzesza zabitą postać
Dew of Lete - narzuca wrogowi status "Paralysis"
Blood  - skłania wroga do ucieczki z walki
Flute of Magi - narzuca wrogowi status "Confuse"
Cult Mask - uniemożliwia wrogowi korzystanie z magii
Magnetite - służy za walutę w zakupach w Monster Shrine
Light Charm - podnosi strength na stałe o 1
Wind Charm - podnosi speed na stałe o 1
Earth Charm - podnosi endurance na stałe o 1
Water Charm - podnosi ntelligence na stałe o 1
Bamora - podnosi siłę ataku podczas walki
Tote's Eye - podnosi siłę obrony podczas walki
Amon Bone 1, 2 i 3 - niezbędne do przyzwania Amona
Dragon Bone 1, 2 i 3 - niezbędne do przyzwania Dragona
Kirin Bone 1, 2 i 3 - niezbędne do przyzwania Kirina
Heal Staff - leczy HP całej drużynie
Fire Staff - automatycznie rzuca czar Spark

Przedmioty fabularne:
Lete Water - pozwala dostać się do Arrow
Medicine  - leczy Kishe
Pass - pozwala przejść przez West Shrne
Sol Ring - umożliwia rozmowę ze zwierzętami
Black Key - pozwala wejść do Zord Cave
Emblem - pozwala wejść do Dola
Jail Key - umożliwia uwolnienie Halima
Lapis - pozwala latać Arką
Bard - pozwala wejść do Zord Headquarter
Light Dew - pozwala dostać się do Nova

niedziela, 28 stycznia 2024

Trace Memory - recenzja



Kiedy Ashely miała ledwie trzy lata, jej matka została zamordowana. Ukryta w szafie dziewczynka patrzyła, jak umiera na jej oczach. Niedługo potem zniknął jej ojciec. Dziecko wychowała ciotka, Jessica, zastępując oboje rodziców najlepiej jak tylko mogła. Przez cały ten czas dziewczynkę dręczyły koszmary, w których na nowo przeżywała śmierć matki. I nagle, kiedy Ashley miała trzynaście lat, otrzymała paczkę, a w niej dziwne urządzenie o dwóch ekranach i wiadomość, że ojciec chce się z nią spotkać na wyspie Blood Edward. Nie zwlekając, wyruszyła tam wraz z Jessicą. Jednak na przystani nie czekał na nie nikt, a po Jessice, która wyruszyła poszukać ojca Ashely, ślad zaginął niedługo potem. Trzynastolatka, nie mając wyjścia, sama ruszyła, by odnaleźć swoich bliskich i poznać prawdę o wydarzeniach, zarówno tych z niedalekiej, jak i z bardziej odległej przeszłości.

„Trace Memory” (wydana także jako „Another Code:  Two Memories”) to gra przygodowa, wydana przez Cing, firmę znaną głównie z dwóch znakomitych historii tego rodzaju, wydanych nieco później – “Hotel Dusk: Room 215” i „Last Window: The Secret of Cape West”. Ten tytuł, opublikowany w 2005, był niejako przymiarką do tego rodzaju gier. Przymiarką bardzo udaną, dodajmy, gdyż wielu uznało, że to pierwsza naprawdę dobra gra przygodowa, jaka powstała na DS. Historia w niej opowiedziana nie jest może tak wciągająca jak przygody Kyla Hyde, jednak ma swój klimat. Sięga czasami do połowy XX wieku, a specyficzny wystrój domu, w którym się rozgrywa, pomaga tu bardzo. Pewną słabością historii jest niepotrzebne wmieszanie wątków paranormalnych. Osobiście wolę takie opowieści w wersjach całkowicie realistycznych. Dają one bowiem większą frajdę, choć jednocześnie wymagają od twórców większego zaangażowania. Trzeba jednak pamiętać, że na tej grze Cing uczyło się dopiero.

Mechanika opiera się na klasycznym systemie przygodówek, czyli poszukiwaniu przedmiotów i używaniu ich, by fabuła toczyła się dalej. Tu mam jedno zastrzeżenie – aby móc zabrać przedmiot i użyć go, musimy najpierw stawić czoła problemowi, dopiero potem można wrócić po przedmiot i go zabrać. Wcześniej będzie on leżał i nie będzie szans, by go ruszyć. W pewnym sensie upraszcza to grę, która, przynajmniej jeśli chodzi o przedmioty i tak do specjalnie trudnych nie należy, bo akurat zagadki z nimi związane nawet średnio doświadczony fan przygodówek rozgryzie bez większego kłopotu. Zwraca jednak uwagę ich większa ilość niż w opowiastkach o Hydzie. Nie to jednak stanowi prawdziwe mięcho w tej grze.

Jeśli już gdzieś się można w „Trace Memory” zaciąć, to na typowo DSowych zagadkach. Twórcy w pełni wykorzystali możliwości, jakie niesie ze sobą konsola Nintendo. Trzeba tu będzie poruszać przedmioty stylusem, nakładać na siebie obrazki, dmuchać w mikrofon. Cieszy to, bo o ile są gry, gdzie takie dodatki wydają się być niczym więcej jak wrzuconymi na siłę bajerkami, to w przygodówkach sprawdzają się doskonale. Czasami trzeba się nagimnastykować, na szczęście głównie intelektualnie, bo wątków stricte zręcznościowych tu na szczęście nie ma. Pod względem frajdy, jaką daje sama rozgrywka, oceniłabym „Trace Memory” dość wysoko. Podobnie jak w „Hotel Dusk…”, gra podzielona jest na rozdziały, zaś po zakończeniu każdego zadawane jest nam kilka pytań związanych z fabułą gry.

Słabością jest z kolei niewielka ilość postaci. Przez całą grę przewija się ich w sumie sześć, z czego tylko dwie występują przez jej większość, reszta pełni rolę bohaterów epizodycznych. To znacznie ogranicza ilość rozmów. W „Hotel Dusk…” to właśnie rozmowy stanowiły przeważającą część gry, a także istotny element rozgrywki. Tu zaś w roli takiego występują dopiero pod sam koniec. Reszta dialogów ma charakter wyłącznie opisowo - fabularny. Taka a nie inna ilość bohaterów sprawia, że nie ma tu także możliwości rozwoju relacji głównej bohaterki z nimi i różnorodnych zakończeń. Tak naprawdę mamy możliwość uzyskania jednej, dodatkowej sceny, jeżeli odkryjemy wszystkie wspomnienia D. Nie ma też właściwie szans na niepomyślne ukończenie gry, takich jak choćby questy czasowe.

Broni się za to grafika. Wykonana w niezłym 3D, wykorzystującym jak na swoje czasy całkiem dobrze możliwości DS. Poszczególne lokacje zostały dopracowane i różnią się od siebie. Niektórych może zaskoczyć brak wyróżnienia graficznego przedmiotów i miejsc ważnych fabularnie – po prostu trzeba uważnie obszukiwać półki, szafki i obrazy. Projekty postaci są ciągle jeszcze w sporym stopniu „japońskie”, realizmu, który dominował w grach o przygodach Kyla Hyde próżno tu szukać, choć nie powinno to przeszkadzać. Mamy też tu trochę scenek, wszystkie jednak mają charakter statyczny. Muzyka jest dobrze zrobiona i wprowadza w odpowiedni nastrój, przy czym część dźwięków (jak choćby fanfara zwiastująca udane rozwiązanie zagadki) pojawia się także w „Hotel Dusk…”. Ograniczono za to do minimum rolę efektów dźwiękowych. Nie ma tu także głosów, wszyscy "mówią" wyłącznie napisami. Mimo tego, od strony technicznej gra wypada co najmniej dobrze.

To przyzwoita gra przygodowa, która spodoba się szczególnie graczom nie sięgającym po nie na co dzień. Ci bardziej wyczuleni zapewne rozczarują się prostotą większości zagadek. Jednak jeśli ktoś jedynie od czasu do czasu sięga po takie gry, to ów wyśrodkowany poziom trudności uzna zapewne za zaletę, bo choć gra się w przygodówki po to, by ruszać głową, to  jednak nie każdy lubi walić nią o ścianę, zastanawiając się nad najbardziej abstrakcyjnymi możliwościami. Względnie krótki czas trwania i mimo wszystko średnia fabuła oraz niewielka ilość postaci to wyraźne wady „Trace Memory”, nie na tyle duże jednak, by przekreślały jej grywalność.