Etykiety

sobota, 10 lutego 2024

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - opis przejścia

- przedmioty nam aktualnie niepotrzebne najlepiej zostawiać w bankach mieszczących się w gospodach - miejsca w ekwipunku bowiem zawsze mamy za mało.
- zbierajmy kości - z trzech kości można stworzyć w Mt. of Sages bardzo potężne potworki
- Tak jak w innych grach z serii Megami Tensei, tutaj także sami określamy, jak rozwijają sę nasze postacie. Głównego bohatera rozwijajmy w kierunku Wytrzymałości, siły i szybkości, Kishe - w kierunku szybkości, siły i inteligencji, zaś Uranus - wytrzymałości, szybkości oraz inteligencji.
- aby szybko i łatwo zdobywać potworki, polecam lekturę tekstu "rekrutacja potworów"
 


Moila
 Grę rozpoczniemy już po zakończeniu naszego treningu na Gaia Warrior (co ciekawe, zwykle takie treningi to tutorial). Otwieramy obie skrzynie, by znaleźć Leather Mail i 300$. Wychodzimy ze świątyni i idzemy do budynku po prawo, gdzie spotkamy Zodię. Poprosi on nas o opiekę nad dziećmi. Po scence wychodzimy i rozmawiamy z mieszkańcami, którzy zasugerują nam udanie się do Remlii. 

Świat
Przed wyruszeniem gdzieś dalej polecam pokręcić się po okolicy i zdobyć dość forsy, aby kupić sobie w miasteczku lepszy ekwipunek. Potem ruszamy na zachód, a gdy dojdziemy do gór, wówczas idziemy na południe. Po pewnym czasie zobaczymy dwa miasta. Do Arrow, czyli do tego na pustyni na razie wejść nie możemy, więc idziemy na zachód, by dotrzeć do położonej wśród drzew Remlii.
Remlia
Porozmawiajmy z mieszkańcam, aby dowiedzieć się, że aby wejść do Arrow, potrzebna nam będzie Lete Water. W bocznych częściach miasta znajdziemy sklepy. Ceny są wysokie, więc pewnie na wszystko nas stać nie będzie, ale warto kupić tyle, ile się da, bo nebawem walki staną się trudniejsze. W południowo-wschodniej części dzielnicy handlowej znajdziemy dom, w którym mieszka Kishe. Jest ranny i potrzebuje pomocy doktora z Arrow. Na sam koniec wchodzimy na samą górę i rozmawiamy z władcami Remili. Wyżej jest przechowywany Orb. Po załatwieniu tego wszystkiego możemy opuścić miasto.

Świat
Ruszamy teraz na południe, by dotrzeć do pustyni. Wrogowie staną sę tu znacząco trudniejsi. Pustynia jest pokryta skałami, wokół których musimy lawirować, aby udać się na wschód, gdzie znajdziemy wejście do jaskini.
Cave of Oasis
To będzie króciutka wizyta - wchodzimy na mostek, zabieramy wodę i szybko stąd wychodzimy, bo wrogowie są ty mocni. 

Świat
Wracamy do Remli, ale ne wchodzimy do miasta (chyba, że chcemy coś kupić. Udajemy się na wschód i idziemy do miasta na pustyni, do którego poprzednio nie dało się wejść. Teraz, mając Leter Water, nie będzie to już problemem.

Arrow
Gdy tam wejdziemy to po paru krokach na drodze stanie nam stwór, którego trzeba pokonać, aby móc iść dalej.

Boss: Jabba
HP: 160
Samodzielnie nie mamy z nim szans, warto mieć w drużynie Sasori, którego ataki lodem bardzo się w tej walce przydadzą. Jedyny problem to jego atak Curse, który zabija nam postać z automatu. Po walce odszukujemy w Arrow dom lekarza i bierzemy od niego Medicine. Sklepy mają trochę nowego sprzętu, ale na razie nas na niego nie stać. Wychodzimy więc.

Świat
Wracamy do Remlii.
 
Remlia
Udajemy sie do domu Kishe i dajemy mu Medicine. Dołączy on do nas - posiada czar "Combine", który pozwala nam łączyć potworki w nowe, tak jak w innych częściach serii Megami Tensei. Teraz wchodzimy na górę i rozmawiamy ze strażnikami Orba. Otrzymawszy misję, opuszczamy miasto.
 
Świat
Idziemy nieco na północny zachód i wchodzimy do pierwszego budynku.
Mt. Palo
To nasz pierwszy loch, nie jest on trudny ani skomplikowany. Trasa jest tu prosta, nie ma  żadnych skarbów, zatem idziemy prosto przed siebie, aby spotkać się z bossem tej jaskini.

Boss: Devil
HP: 200
Magia w tej walce będzie średnio skuteczna, bo boss ma akcję specjalną, która odbiera postaci większość punktów magii. Skupić się więc trzeba na walce fizycznej. Po pokonaniu bossa nie mamy tu już nic więcej do zrobienia, możemy więc wyjść.

Świat
Świat wracamy do Remli.

Remlia
Tu musimy udać się do gospody (jest po lewo od wejścia do miasta). Spotkamy tam mężczyznę, który przekaże nam wiadomość od Zodii. Wracamy na szczyt miasta i rozmawiamy ze strażnikami Orba. Po rozmowie z nimi dostaniemy Pass. Teraz możemy opuścić Remlię. Jeśli prześpimy się w gospodzie, to mamy szansę na sen, który jest krótką scenką i ostrzeżeniem.

Świat
Idziemy na północny zachód, ale nie wchodzimy do lokacji, która prowadziła do Mr. Palo tylko do tej położonej bardziej na zachód. Jest to West Shrine - mała, całkowicie liniowa jaskinia. Strażnik nas przepuści, jeśli mamy Pass. Idziemy prosto, wychodzimy na zewnątrz i idziemy na zachód, by znaleźć nowe miasto.
Harappa
Jedyne co mamy tu teraz do zrobienia, to porozmawiać z mieszkańcami - dowiemy się od nich, że porwano córkę miejscowego kapłana. Dziewczyna nazywa się Uranus i ponoć potrafi porozumiewać się ze zwierzętami. 

Świat
Idziemy prosto na południe, by po kilku krokach znaleźć kolejne miasto.
 
Meruha
Zaczynamy od wizyty w pierwszym budynku po prawo, tam zaś wchodzimy do pierwszego przejścia (też w prawo), by znaleźć dwie skrzynie - jedną z 600$, drugą z Magnetite. Potem należy porozmawiać z ludźmi, by dowiedzieć się, że nasza dalsza droga prowadzi przed Shrine of Hypnos. 

Świat
Idziemy na południowy zachód. Wchodzimy do Shrine of Hypnos, rozmawiamy z mężczyzną na szczycie, a ten przeniesie nas na drugą stronę. Gdy się tam znajdziemy, ruszamy na południowy zachód, by znaleźć nasz następny cel.
Jalavan
Wchodzimy do budynku, wspinamy się po schodach i wchodzimy do pierwszej lokacji, by znaleźć Rune. Pogadajmy z mieszkańcami, by dowiedzieć się o mężczyźnie o imieniu Hata. Znajdziemy go na samej górze. Dowiedziawszy się wszystkiego, możemy ruszać dalej.

Świat
Teraz idziemy na południowy wschód.  Czeka nas ciut dłuższa droga niż poprzednio, ale w końcu dotrzemy do następnego miasta.
 
Ramuh
Z rozmów z mieszkańcami dowiemy się, że miejscowy kapłan wyruszył w pościg za potworami, które ukradły Orba. Tak, wiadomo już, co trzeba będzie zrobić. Przed kolejną wyprawą radzę jednak solidnie się przygotować, bo za chwilę znowu będziemy walczyć z bossem. Warto też zrobić sporo miejsca w ekwipunku - nie mamy go w tej grze za dużo, a będziemy zaraz potrzebować.

Świat
Idziemy na północny wschód, by wejść do nowej lokacji.

Tower of Magan
 Wieża ma cztery piętra, małe i takie same. Na trzecim znajdziemy kilka przedmiotów, z czego polecam zaraz użyć Light Charm, bo podnosi siłę o 1. Potwory w wieży są nieco silniejsze niż na zewnątrz. Na czwartym piętrze czeka na nas boss.

Boss: Minotaur
HP: 750
 Już sama liczba HP pokazuje, że to inna liga niż poprzednicy. W tej walce bardzo się przydadzą czary podnoszące obronę/atak, ale warto mieć kogoś do regularnego leczenia. Po walce rozmawiamy ze ludźmi stojącymi obok, po czym wracamy do Ramuh.

Ramuh
Udajemy się do kapłanów i rozmawiamy z nimi, by otrzymać Sol Ring, dzięki któremu możemy rozmawiać ze zwierzętami. Mając go, wracamy do Harappy.

Harappa
Porozmawiajmy ze zwierzętami, a dowiemy się, co się stało z Uranus. Jedno ze zwierząt da nam Black Key, dzięki któremu będziemy mogli wejść do kolejnej lokacji. 
 
Świat
Idziemy na północny zachód od Harappy,  by dojść do pokrytego lodem półwyspu. Tam znajdziemy wejście do siedziby Zorda.
Nest of Zord
 Zaraz na początku jaskini drogę zablokuje na kamień. Możemy tędy przejść tylko jeśli mamy Black Key. Droga jest prosta, ale od czasu do czasu blokować nam ją będą różni przeciwnicy - na szczęście to zwykli, szeregowi wrogowie, nic trudnego. Na samym końcu czeka nas oczywiście walka z bossem.

Boss: Buster
HP: 950
Nie jest zasadniczo trudniejszy od poprzednika, można go pokonać tym samym składem, pod warunkiem jednak, że zbyt mocno nie polegamy na czarach. Jest na nie bowiem dość odporny, a dodatkowo posiada zdolność blokowania magii. Po wygranej walce rozmawiamy ze stojącą obok Uranus i wychodzimy drzwiami za nią, by znaleźć się na zewnątrz. Wracamy do Harappy.
 
Harappa
Porozmawiajmy ponownie z Uranus (znajdziemy ją w budynku po lewo), teraz dziewczyna zdecyduje się dołączyć do naszej drużyny. Niestety jest dość słaba i ma problemy z dobrym ekwipunkiem. To wszystko, możemy wrócić na trasę, z której zawróciliśmy.

Świat
Udajemy się do Ramuh, stamtąd idziemy na wschód, na południe i na zachód, by znaleźć następne miasto.
Tilmun
Sklep z bronią niestety nie działa, ale i tak musimy do niego wejść (jest zaraz koło wejścia do miasta), by otrzymać Arce Sword. Udajmy się do Shrine of Tilmun, by dowiedzieć się problemach mieszkańców miasta. W północny-wschodnim rogu spotkamy delfina, który powie nam, że zabierze nas dalej, o ile dostaniemy na to zgodę. 

Aby ją zdobyć, musimy iść w południowo-zachodni róg miasta i porozmawiać z dziewczyna Tritona. Potem idziemy do kaplicy, gdzie po rozmowie z kobietą otrzymamy zgodę na pływanie na delfinie. Wracamy do niego, a przewiezie nas na wyspę. Zanim tam jednak wyruszymy, upewnijmy się, że mamy Rune.

Cave of Orthus
 Idziemy przed siebie, ale ignorujemy na razie wyjście i skręcamy w lewo. Przy drugiej skrzyni ze skarbem spotkamy Tritona, ale kiedy z nim porozmawiamy, to pojawi się Orthus i nas zaatakuje.

Boss: Orthus
HP: 350
To właściwie mini boss, ale i dobrze bo jest odporny na magię i trudno go trafić. Po walce Triton da nam Fire Staff i poprosi o Rune. Gdy odejdzie, porozmawiajmy z Orthusem, a dołączy do nas. Teraz możemy wrócić do delfina by odwiózł nas do Tilmun.

Tilmun
Udajmy się do kaplicy, by otrzymać zgodę na posiadanie Fire Staff. Możemy też porozmawiać z Tritonem i jego dziewczyną. Potem opuszczamy miasto i wchodzimy do lokacji tuż obok niego.

Mt. of Sages
To malutka lokacja. Spotkamy tu kilku mężczyzn - jeśli dostarczymy im po trzy kości danego potwora, to mogą nam go przywołać. Kości te znajdujemy jako skarby. Na samej górze otrzymamy od jednego z nich czar Revive 1, zaś następny da nam Emblem. Trzec nauczy Uranus otrzymanego przed chwilą czaru. To już wszystko, wracamy do Tilmun.

Tilmun
Idziemy w północno-wschodni róg miasta i rozmawiamy z drugim delfinem. Zabierze on nas prosto do Zord Castle. Przed wyruszeniem polecam się upewnić, że mamy dość miejsca w kieszeniach, bo w zamku znajdziemy sporo przedmiotów do zabrania. Musimy zabrać też ze sobą Emblem.

Zord Castle
Rozmawiamy z potworem przy wejściu, który zaprosi nas do środka.  Tutaj czeka nas odrobina kombinowania. Musimy najpierw pozbierać wszystkie znajdujące się tu przedmioty, dopiero zebranie ich wszystkich sprawi, że będziemy mogli stawić czoła finałowemu bossowi. 

Boss: Morgan
HP: 1300
Ma sporo HP i niezłe uniki, ale jego ataki nie są specjalnie silne, więc walka nie powinna być trudna. Po jej zakończeniu Zodia zdradzi nam kilka informacji, po czym zniknie. Wychodzimy wyjściem, za którym stał. 

Świat
Idziemy na zachód, przechodzimy przez most i idziemy dalej na zachód, by znaleźć tu budynek będący gospodą. Idziemy stąd na północny zachód, by znaleźć pierwszą Shrine of Monsters, zaś nieco dalej na zachód znajdziemy drugą. W obu dowiemy się paru nowych rzeczy, są tu też potwory, które sprzedadzą nam niedostępne gdzie indziej w sklepach przedmioty w zamian za Magnetite. Polecam jednak zachować co najmniej jedną sztukę Magnetite. Potem ruszamy dalej na północy wschód, by dotrzeć do nowego miasta.


Monster Nest
Nie ma tu zbyt wiele do roboty, pogadajmy z potworami, a także z Hatą, którego tu znajdziemy. Poprosi on nas o jedną sztukę Magnetite, więc mu ją dajmy. Potem możemy opuścić to miasto. 

Świat
Równo na północ od Monster Nest jest gospoda. Z niej idziemy na wschód i ciut na północ, aby dostrzec wśród drzew puste pole. Wchodzimy na nie, dzięki czemu odkryjemy ukrytą lokację.
Cave of Cerbero
W w tej niedużej jaskini spotkamy Cerbero - dołączy on do nas, jeśli z nim pogadamy. Są tu ponadto trzy skrzynie, w których znajdziemy Water Charm, Blood oraz Amon Bone. 

Świat
Po wyjściu z jaskini idziemy dwa razy na zachód, a potem prosto na południe, by wejść do niewidocznej Cave of Fairy, gdzie znajdziemy dwa Magnetite. Nastętpnie wracamy do Monster Nest, ale nie wchodzimy do środka, tylko robimy dwa kroki na północ od miasta, a potem idziemy prosto na wschód, by znaleźć następną Cave of Fairy i dwa kolejne Magnetite. Zaliczywszy to wszystko, idziemy na północny wschód od Monster Nest, gdzie znajduje sę Shrine of Hypnos. Wchodzimy tam by przedostać się na drugą stronę. Tam rozmawiamy by poznać położenie Atlantis. Po wyjściu z drugiej Shrine of Hypnos idziemy na północny wschód, by znaleźć nowe miasto.
Crotona
Wreszcie jakieś miasto ze sklepami, brakowało nam tego ostatnio. W północno-zachodnim rogu miasta spotkamy kaczkę, która da nam Rune. Potem pozostaje już tylko porozmawiać z mieszkańcami, zwłaszcza z trójką po środku, i możemy ruszać w dalszą drogę. 

Świat
Idziemy prosto na wschód, by dojść do Atlantis.
 
Atlantis
W sklepach tym razem są sceny na zabicie, ale tylko zbroje będą nas tu interesować. W budynku po lewo znajdziemy Shrine of Atlantis - porozmawiajmy z kapłanami, bo dowiemy się paru nowych rzeczy. Po tym wszystkim wychodzimy z budynków i idziemy do północnej części miasta. Na drodze staną nam dwa potwory, które musimy pokonać. Za nimi jest zejście do kanałów.

Atlantis Sewers

Jest tu sporo skarbów do pozbierania. Lokacja jest dwustopniowa, wszystkie drzwi, poza jednymi prowadzą na górę. Jedynie drzwi w południowo-wschodnim rogu prowadzą do nowego obszaru. Gdy tam wejdziemy, zobaczymy scenę, a niedługo później spotkamy mężczyznę, który da nam Prison Key. Wróćmy do miasta wyjściem obok.

Atlantis
Udajemy się do Shrine, by dowiedzieć się, że wszyscy wybrali się na wojnę do Dalo. Nie ma zatem do czekać, ruszamy tam i my.

Świat
Ruszamy na zachód, podążając wzdłuż łańcucha gór i skręcając nieco na północ, by w końcu dotrzeć do Dalo.

 
Dalo
W północno-wschodnim rogu miasta znajdziemy Dragon Bone. Dopiero po jej zabraniu wejdźmy do głównego budynku i porozmawiajmy z ludźmi. Następnie otwórzmy celę i porozmawiajmy z Hilamem, który da nam Bard. W pomieszczeniu po prawo natomiast znajdziemy Light Charm i 2300$.

Świat
Idziemy na południowy wschód, by wrócić do Crotony.

Crotona
Idziemy na placyk na zachód od wejścia do miasta i rozmawiamy z żoną Hilama. Podaruje nam ona Lapis, niezbędny, aby obsługiwać arkę. 

Świat
Idziemy na wschód, by wrócić do Atlantis.

Atlantis
Idziemy do pomieszczenia, w którym zdobyliśmy Jail Key - nie musimy przechodzić przez kanały. Tam spotkamy Hilama, który zaproponuje nam zrobienie arki. Zgadzamy się, a on zacznie pracę, zaznaczając, że trochę to potrwa.

Świat
Wracamy do Dalo, a stamtąd idziemy na północny wschód, by dostrzec lód. Podążamy nim dalej na północny wschód, by dostrzec krąg wykonany z kamieni. Stajemy w jego środku i jeśli posiadamy Bard to zostaniemy przeniesieni do Zord's Headquarters.
Zord Headquarters
 To wyraźnie większa od wcześniejszych lokacji. Najpierw idziemy na wprost, po Wind Charm. Wracamy, idziemy w prawo, potem ciut na północ i znowu w prawo, by znaleźć skrzynie z ekwipunkiem Photon. Wychodzimy i idziemy prosto na północ i przed dłuższy czas, by spotkać nareszcie Zodię. 

Boss: Zodia
HP: 1400
W tej walce zapomnijmy o magii bojowej - Zodia jest odporny na nią niemal całkowicie. Natomiast magia wzmacniająca i lecząca bardzo się nam przyda, niemniej radzę stosować ją oszczędnie. Ta walka nie jest specjalnie trudna, natomiast może być długa i łatwo możemy zużyć za dużo czarów leczących. A te lepiej zachować, bo zaraz po pokonaniu Zodii czeka nas scenka odsłaniająca sporo fabuły, a natychmiast po niej - drugie starcie.

Boss: Mephist
HP: 1300
Jest prostszy wyraźnie prostszy od poprzednika - ma niższą obronę i jest wrażliwy na czary. Ma za to mocniejsze ataki, dlatego też pisałam o konieczności zachowania magii leczącej na tę walkę. Gdy ją wygramy, wychodzimy przejściem za bossem.

Świat
Wrócimy do kręgu, którym tu wkroczyliśmy. Teraz czeka nas długa droga powrotna, bo musimy dojść aż do Atlantis.

Atlantis
Idziemy spotkać się z Hilamem tam gdzie poprzednio, a poinformuje on nas, że ukończył budowę arki. Wychodzimy więc z miasta i wchodzimy na arkę. 
 
Świat
Dzięki arce będziemy mogli latać po świecie. To jest ten moment, w którym możemy wykonać kilka dodatkowych zadań przed finałem gry. Po pierwsze, warto odebrać z gospód kawałki Kirna, Amona oraz Dragona, które tam pozostawiliśmy, po czym udać się do Mount of Sages i stworzyć te potworki.  W ten sposób zdobędziemy trzy bardzo mocne potwory. Następnie lecimy w okolice Dalo, a stamtąd na południe, by dotrzeć do nieznanego  wcześniej obszaru. Są tu trzy jaskinie. Ta najbardziej na wschód to Cave of Petel. Znajdziemy tu dwa Charmy, bardzo dobry miecz dla Uranus - Spark Sword oraz czterech mężczyzn. Trzech z nich podniesie statystyki jednego z trzech potworów stworzonych z kości, przez co staną się one jeszcze silniejsze. Czwary nauczy Uranus czaru Revive 2. 

Jako następną zaliczmy północą lokację - jest to Shrine of Sages. Zaraz przy wejściu znajdziemy Light Charm, zaś nieco wyżej - Earth Charm i Wind Charm. Jeśli damy mężczyźnie Rune, to dostaniemy kolejny Light Charm. Wspomin on też o drzewach. Trzecia, południowa lokacja to także Shrine of Sages. Mężczyzna, który tam jest, da nam Water Charm. Jeśli porozmawiamy z nim po raz drugi, to pojawi się Mephist, tym razem w swojej prawdziwej postaci. Oczywiście, musimy go pokonać.

Boss: Mephist
HP: 2000
No dobra, ma dużo HP, ale co z tego? Nasze nowe potworki, dodatkowe wzmocnione, pomogą nam szybko i bezboleśnie zrobić z niego miazgę.

Wsiadamy na arkę i lecimy do Monster Nest.

Monster Nest
Zara po wejściu idziemy przed siebie, by podejść do drzewa, gdzie pojawi się wiadomość od Haty.  Skieruje nas ona do Ramuh. Lecimy tam zatem.
 
Ramuh
Idziemy do Shrine, wychodzimy jego drugą stroną i także rozmawiamy z drzewem. Dostaniemy w ten sposób Light Dew. 
 
Świat
Lecimy do Jalawan, a stamtąd prosto na północ. Jeśli mamy Light Dew, to po doleceniu nad położne na wyspie jeziorko zatrzymamy się, a następnie przeniesiemy do nowej lokacji.
 
Nova
Idziemy przed siebie i rozmawiamy z mężczyzną, który da głównemu bohaterowi czar Spark 2.  Drzewo powyżej nauczy Kishe najpotężniejszego czaru w grze - Holy 3. W budynku obok znajdziemy Force Armor, Force Mail i Fore Shield, najlepszy ekwpunek dla głównego bohatera. Spotkamy tu też Soliona,  po rozmowie z nim Orhus i Cerbero połączą się, tworząc jego kopię. W wewnętrznym pomieszczeniu nauczymy się czarów Force oraz Impact 2. Załatwiwszy to, wracamy do naszego świata.
 
Świat
Lecimy na północny wschód, by znaleźć pustynny obszar, otoczony górami. Lądujemy i wchodzimy do budynku w południowo-wschodnim rogu - jest to kolejna Monster Shrine. Porozmawiajmy z potworkami, można tu także handlować Magnetite. Potem robimy to samo w drugiej Monster Shrine obok. Następnie wlatujemy do symbolu po środku pustyni, co rozpocznie scenkę, a po niej - walkę.

Boss: Vaerial
HP:  5500
 
Ma potężną ilość HP i całkiem mocne czary, na szczęście łączy to z kiepską obroną fizyczną, przez co przy pomocy naszych potworów rozprawimy się z nim stosunkowo łatwo, nawet jeśli trochę to potrwa. Po walce przeniesiemy się do nowego świata.
 
Lucifer Island
Zaraz na południowy zachód znajdziemy Monster Shrine. Są tu trzy skrzynie z Demon Buster, Pana Care i Light Charm. Dodatkowo, jeśli pogadamy z potworem, to wyleczy nas do pełna.  Teraz udajemy w północno-zachodni róg wyspy. Wśród skał znajdzemy wejście do ukrytej jaskini. W niej są dwa zestawy broni - Alpha i Omega, będące najlepszymi zestawami dla Kishe i Uranus. Teraz jesteśmy gotowi na finałowe starcie. Lecimy do budynku w centrum wyspy i wchodzmy do niego.


Luciferium
To nie jest duża lokacja, prawdę mówiąc liczyłam na coś więcej na zakończenie gry. Po prostu wspinamy się do góry, by spotkać blisko końca pierwszego z bossów.

Boss: Baal
HP: 6500
 
Wygląda groźnie i jest groźny, ale nie na tyle, by był dla nas faktycznie zmorą.  Walka powinna się opierać głównie na atakach fizycznych i leczeniu. Jeśli zużyjemy dużo HP, to sugeruję powrót na zewnątrz i uleczenie się w Monster Shrine, a potem powrót. Potem wchodzimy na samą górę, gdzie czeka na nas finałowy boss.

Boss: Lucifer
HP: 7000
Finałowy boss - no dobra, łatwo być nie może. Lucifer jest dość odporny na magię, ale ataki fizyczny go bolą, zwłaszcza, że słabo ich unika. Natomiast tym, co w tej walce będzie nam zajmować najwięcej czasu, będzie na pewno leczenie. Lucifer ma bowiem bogatą gamę ataków, a dodatkowo okrada nas co jakiś czas z punktów magii.Po walce pozostanie nam już tylko obejrzeń zakończenie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz