Etykiety

niedziela, 26 marca 2023

Heart of China - recenzja


Możliwości, jakie dało wykorzystywanie aktorów do tworzenia gier, zaowocowały całą masą takich produkcji w latach 90. Były wśród nich nierzadko rzeczy zaledwie udające gry, będące jedynie mniej lub bardziej interaktywnymi filmami. Były  prawdziwe perły - jak "Phantasmagoria" czy "Gabriel Knght 2". Powstało też sporo tytułów zwyczajnie dobrych. Do nich zalicza się "Heart of China" stworzone przez Dynamix i wydane przez Sierrę w 1991.

Historia tu opowiedziana nawiązuje do klasycznego kina nowej przygody. Główny bohater,  Jake "Lucky" Master, jest byłym pilotem wojskowym, który po zakończeniu I Wojny Światowej prowadzi małą firmę lotniczą w Honk Kongu. Pewnego dnia zgłasza się do niego bogaty biznesmen z prośbą o pomoc, gdyż jego córkę porwał chiński watażka. Jake się zgadza, bo nie ma wielkiego wyboru - jego firma ma problemy finansowe. Mając do pomocy Chi - miejscowego ninję o sporym poczuciu humoru, Jake wyrusza ratować dziewczynę, nie wiedząc, że to dopiero początek problemów. A za każdy dzień zwłoki potrącana jest z jego honorarium pewna kwota.

Historia opowiedziana w "Heart of China" ma swój niewątpliwy urok. Całość jest ściśle skupiona na fabule, wszystko co robimy, nawiązuje do niej. Ta z kolei idzie naprzód dość szybko, bez zwolnień. Nierzadko bowiem w takich grach mamy sytuację, kiedy występuje jakiś główny wątek fabularny, ale gra zmusza nas do robienia non stop rzeczy praktycznie z nim niezwiązanych. Tutaj takich wypełniaczy nie uświadczymy. Ponadto, dwójka głównych bohaterów, Jake i Chi, została naprawdę barwnie pokazana, obaj dają się lubić.

Ktoś mógłby powiedzieć, że w temacie mechaniki w grach przygodowych trudno o jakieś większe rewolucje. To fakt, aczkolwiek twórcy "Heart of China" mimo tego starali się. Przede wszystkim zrezygnowano z umieszczania grafik na zdjęciach. Ma to swoje dobre i złe strony. Do dobrych należy to, że całość po prostu bardzo ładnie wygląda, nie ma się wrażenia, że coś jest na siłę wepchnięte do krajobrazu. Niestety, sprawia to także, że trudniej pewne rzeczy dostrzec - aczkolwiek kształt kursora zmienia się, gdy zbliżamy go do czegoś używalnego.

Tym, co zdecydowanie wyróżnia "Heart of China" na plus, jest kilka możliwych ścieżek przechodzenia tej gry, kilka dostępnych zakończeń itd. Sporo tutaj dialogów, podczas których to gracz wybiera odpowiedzi, a mają one często wpływ na przebieg rozgrywki. Do tego dochodzą jeszcze dead endy, udanie podkreślające dramatyzm poszczególnych sytuacji.

Rozgrywka nie jest specjalnie trudna, w większości przypadków raczej łatwo jest wpaść na to, jak sobie poradzić z zagadkami, większe problemy mogą, jak mi się wydaje, sprawić dialogi, choć tu zwykle trzeba umieć się zachować odpowiednio do zastanej sytuacji. W grze mamy dwie sekwencje zręcznościowe, dość dobrze wprowadzane, przez co nie przeszkadzały mi. Obie są zresztą opcjonalne.

"Heart of China" może się pochwalić bardzo dobrą grafiką. Oparto ją o zdjęcia przedstawiające lokacje jak i bohaterów. Niekiedy wyglądać to może ciut sztucznie, ale powiedziałabym, że pewna kiczowatość nawet pasuje do tej konwencji. Całość prezentuje się bardzo ładnie i stylowo. Co ciekawe, twórców gry nie stać było na zatrudnienie profesjonalnych aktorów, więc do wielu ról zaangażowano ludzi z firmy oraz ich krewnych. Efekt jednak okazał się niezły.

Nie dziwi zatem, że gra zebrała bardzo dobre opinie, krytycy pisali, że przeciera ona nowe szlaki w gatunku i robi to lepiej niż niektóre tytuły bardziej znanych i doświadczonych wydawców. Zwracano uwagę na duży nacisk, jaki gra kładła na opowiedzenie historii oraz zaprezentowanie bohaterów. Przełożyło się to także na komercyjny sukces. Mimo tego była to ostatnia gra przygodowa wypuszczona przez Dynamix.
Myślę, że śmiało mogę nazwać "Heart of China" zapomnianym i trochę zakurzonym, ale godnym uwagi każdego fana przygodówek klejnotem. Nie jest to gra specjalnie długa, ale daje sporo frajdy i potrafi uczciwie wciągnąć, co sama bardzo doceniam.

Heart of China - opis przejścia

Honk Kong
Wychodzimy z portu i bierzemy rikszę, by dostać się do miasta. Wchodzimy do pierwszych drzwi po prawo, jest to bar. Idziemy w lewo i rozmawiamy z Ho, wybierając opcje 3, 1, 1, 1. Gdy zaczepi nas dwójka facetów, wybieramy opcje 1 i 2, a gdy wreszcie spotkamy Chi, wybieramy 1, 2, 1. Potem wyjdziemy z baru. Bierzemy leżącą na ziemi ulotkę - by to zrobić, trzeba ją przeciągnąć do siebie. W menu przedmiotów używamy ją na Luckym (używając prawego przycisku myszy, by się pojawił), aby zrobił z niej samolot papierowy, po czym okładamy go ponownie do przedmiotów. Wracamy do baru i używamy go na Chi. Dzięki temu dołączy on do nas.

Ponownie wychodzimy z baru i udajemy się do uzdrowiciela obok. Rozmawiamy z nim, a potem przełączamy na Chi (klikając na jego zdjęcie) i nim rozmawiamy z uzdrowicielem. Po rozmowie idziemy do portu. Przełączamy na Chi i używamy śliwki na mewie, a potem Luckym zabieramy odchody mewy. Wracamy do uzdrowiciela, dajemy mu odchody mewy, zabieramy lekarstwo, paszport i mapę, po czym wychodzimy. Udajemy się na lotnisko, urzędnikowi mówimy, że nie mamy paszportu.

niedziela, 12 marca 2023

B.A.T. - Bureau of Astral Troubleshooters - recenzja


Pomysły z początku lat 90, zakładające połączenie gier przygodowych i RPG dzisiaj są już właściwie tylko ciekawostką, choć przyznać trzeba, że dzięki nim powstało kilka naprawdę udanych tytułów. Pojawiały się też produkcje dziwne - właśnie do takich zaliczyłabym grę "B.A.T. - Bureau of Astral Troubleshooters" wydaną w 1989, jedną z nielicznych tego typu gier, które ukazały się zarówno na komputery 8 jak i 16 bitowe.

Przedstawiona tutaj historia rozgrywa się w dość dalekiej przyszłości, w której ludzkość skolonizowała wszechświat. Jedną z kluczowych planet jest Selenia, będąca źródłem wielu strategicznie ważnych minerałów. I na nią właśnie uciekł zbiegły terrorysta Vrangor. Teraz grozi on, że rozpyli na terenie Selenii broń chemiczną, która uczyni z niej świat niemożliwy do życia. Aby go powstrzymać, na Selenię przybywa agent galaktycznej bezpieki - czyli właśnie nasz gracz. Problem w tym, że nikt nie wie, gdzie Vrangor może się ukrywać. Jedynym tropem jest Merigo - jego współpracownik, którego widziano gdzieś w stolicy planety.

Wyposażeni w broń, zapas Kredytów, hologram Merigo oraz notatki, wyruszamy na misję. Naszym zadaniem będzie odnaleźć Merigo, wydobyć z niego jakieś informacje, a potem dzięki nim dopaść samego Vrangora. Oczywiście, łato nie będzie, ale też nasza postać nie pozostanie sama, w toku przygody dołączą do niej inni. Trzeba będzie kombinować, szukać, radzić sobie z minigierkami, brakiem gotówki i potrzebami naszego ciała, aby zakończyć to zadanie.

"B.A.T. - Bureau of Astral Troubleshooters"było ambitnym pomysłem na stworzenie historii science fiction, łączącej w sobie elementy przygodówki, gry kryminalnej i RPG. Pomysł ten chyba nieco przerósł jego twórców. Wydaje się, że próbowali wrzucić zbyt wiele do jednego garnka, przez co powstała gra, która chce być wszystkim, a naprawdę dobrze nie radzi sobie z żadnym elementem.

Od strony RPGowej mamy zatem postać określoną przez współczynniki, ale nie mamy żadnego rozwoju tychże. Tak bardzo charakterystyczny dla gier RPG element jak walka został tu generalnie położony, ponieważ walka przypomina tu starcia ze strzelanek FPP, dodatkowo bardzo łatwo w niej zginąć, zwłaszcza na początku. Zwycięstwa niczego nam też nie przynoszą. Dlatego najlepszą opcją jest uciekanie z walk, poza tymi, które musimy stoczyć ze względu na fabułę gry. Klasycznym dla RPG motywem jest obecność drużyny. Choć w "B.A.T." werbujemy w trakcie rozgrywki dwójkę towarzyszy, to odgrywają oni jedynie rolę postaci umożliwiających nam przejście wybranych fragmentów gry, nie są zaś normalnymi, grywalnymi postaciami.

 W temacie przygodówki też nie ma szału. W grze znajdziemy raptem kilka przedmiotów, które musimy użyć przy czym nie wymagają one zbytniego główkowania. Większy problem może być z ich znalezieniem, gdyż nie są one widoczne na ekranie, do szukania trzeba używać komendy. Co ciekawe, przedmioty, które dostajemy na początku gdy, nie mają żadnego zastosowania.

Ciekawostką są elementy związane ze zdrowiem postaci - mamy bowiem komputer, który analizuje stan naszego ciała, głodu, pragnienia, ran i chorób. Ten element został naprawdę nieźle zrobiony, tylko znowu, gra nie daje możliwości w pełni wykorzystania jego zalet, bo jest po prostu za krótka. W efekcie, o ile nie stracimy za dużo czasu, to praktycznie ten aspekt pozostanie dla nas niezauważalny.

Ostatnim elementem rozgrywki są minigierki - mamy tu więc grę na zapamiętywanie pojawiających się figur, jest gra muzyczna, która polega na wystukaniu klawiszami myszki odpowiedniego rytmu, mamy też dość trudną podróż przez labirynt. Znowu były one fajnym urozmaiceniem, gdyby gra była dłuższa. Biorąc pod uwagę, że jest raczej krótka, sprawiają wrażenie zapchajdziur - zwłaszcza, że twórcy nie postarali się w temacie tego, co mogło uratować "B.A.T.", mianowicie fabuły.

No właśnie, gra miała całkiem fajny pomysł na zawiązanie akcji, ale rozgrywka w żaden praktycznie sposób go nie rozwija. Przez cały czas nie dowiadujemy się praktycznie niczego nowego, dwie dołączone postacie nic nie wnoszą, historia się nie rozwija. W opowieści o śledztwie powinno być wręcz gęsto od tropów, fałszywych i prawdziwych, spisków itd. Niestety, o wszystkim tym można tylko pomarzyć. Może to trochę zaskakiwać w kontekście faktu, że do gry dołączona była książeczka z obszernym opisem świata i opowiadaniem wprowadzającym.

Recenzje gry nie były zbyt pochlebne - i prawdę mówiąc, nie dziwi mnie to. Taktyka łapania zbyt wielu srok za ogon nie sprawdziła się tutaj. Szkoda nawet, bo gra ma naprawdę dużo potencjału i kiedy zaczynałam rozgrywkę, to wydawała się ona naprawdę obiecująca. Jest w tej grze parę elementów, które w swoich latach wnosiły coś nowego, były nietypowe, ale żaden z nich z osobna nie był w stanie zostać należycie rozwinięty.

Zaskakująco ładnie i stylowo wypada grafika. Grafiki przedstawiające lokacje są naprawdę dopracowane i wprowadzają w klimat. Oczywiście, wszystko zależy od wersji, bo "B.A.T." ukazało się zarówno na Comodorre 64 czy Amstrad CPC jak i na Amigę czy PC. Różnice między wersjami są spore, dość dodać, że wersja na Amstrada pozbawiona jest dźwięku, przez co ukończenie jednej z mini gierek staje się bardzo trudne. Najlepiej prezentuje się wersja na PC. 

"B.A.T." jest dobrym przykładem gry, która tak na dobrą sprawę jest zaledwie larwą, czymś, z czego mogła powstać bardzo udana produkcja, ale jej tworzenie zakończyło się zdecydowanie za wcześnie. Co ciekawe, mimo niezbyt entuzjastycznego przyjęcia, powstała jej kontynuacja, zatytułowana "B.A.T. 2:  Koshan Conspiracy", która spotkała się z już dużo lepszymi opiniami.


B.A.T - Bureau of Astral Troubleshooters - opis przejścia

Początek:
Na początku mamy wybór miedzy rozpoczęciem gry gotową postacią albo stworzeniem własnej. Polecam wybrać tę drugą opcję. Statystyki możemy sobie zostawić takie, jakie są zaproponowane, natomiast koniecznie wybieramy sobie jako broń MOZa. Wpisujemy imię naszej postaci i rozpoczynamy grę.
 
Mapa świata:


Przygotowania
Zanim rozpoczniemy zasadniczą rozgrywkę, musimy zaprogramować nasz komputer, bo bez tego nie będziemy mogli porozumiewać się z obcymi. Odpowiednie zaprogramowanie ostrzeże nas również przed ranami, pragnieniem i głodem.

Włączamy naszego BOBa (lewym przyciskiem myszy) i wybieramy opcję czwartą. Teraz wpisujemy, wybierając komendy z menu u dołu:

IF ROBOT
  TRANSLATE ROBOT
END IF
IF ALIEN
  TRANSLATE ALIEN
END IF
IF HUNGRY
  DISPLAY MESSAGE 1 (HUNGRY)
END IF
IF THIRSTY
  DISPLAY MESSAGE 2 (THIRSTY)
END IF
IF TIRED
  DISPLAY MESSAGE 3 (TIRED)
END IF
IF INJURED
  DISPLAY MESSAGE 4 (INJURED)
END IF
IF ILLNESS
  DISPLAY MESSAGE 5 (ILLNESS)
END IF
RESTART
END

Idziemy do szaletów (drzwi w centralno-wschodniej części), tam wchodzimy do kabiny. Spotkamy tu naszego informatora. Rozmawiamy z nim, by otrzymać broń, ulotkę oraz hologram przedstawiający Merigo. Po rozmowie włączamy nasz ekwipunek i przeglądamy to, co mamy. Ulotkę po przeczytaniu możemy od razu wyrzucić, nie będzie do niczego nam już potrzebna.

Wychodzimy z szaletów, a potem korzystamy z drzwi w północno-wschodnim rogu. Wchodzimy do położonego w podziemiach kosmicznego pubu. Rozglądamy się tu, pokazujemy hologramy Merigo i wychodzimy. Podążamy dalej na północ, by wejść do portu kosmicznego. Idziemy do dużego, szarego budynku, gdzie wymieniamy 900 Kredytów na Krelle. UWAGA: zawsze po operacjach finansowych wyjmujemy kartę z automatu, bo jeśli ją zostawimy, to stracimy.