Etykiety

niedziela, 19 grudnia 2021

Castlevania 1 - recenzja

Historia gier komputerowych zna wiele długich serii - ale niewiele z nich przetrwało próbę czasu naprawdę długo. Startując w 1986 z grą "Castlevania", firma Konami raczej nie przypuszczała, że oto tworzy klasyka, który stanie się początkiem dla serii kilkudziesięciu gier wydawanych na przestrzeni ponad trzydziestu lat. Nawet tacy rekordziści jak Final Fantasy czy Dragon Quest tu odpadają.

Oryginalnie gra nie miała wyszukanej historii. Łowca wampirów - Simon Belmont przybywa do zamku Draculi, aby go pokonać. Jednak w miarę, jak seria się rozrosła, twórcy postanowili i tę część osadzić fabularnie w jej ramach. W chronologii fabularnej znalazła się na czwartym miejscu. Podano, iż akcja toczy się w 1691 roku, sto lat po wydarzeniach z gry "Castlevania II: Belmont's Revenge". Zamek Draculi, zniszczony przez Christophera Belmonta, pojawia się ponownie. Kolejny potomek tego rodu, Simon Belmont, zostaje wezwany przez mieszkańców Transylvanii, aby przyszedł im z pomocą. Biorąc ze sobą bicz Vampire Killer, rodzinną relikwię rodu Belmontów, Simon wyrusza w podróż.
Gra obejmuje osiemnaście poziomów podzielonych na sześć sekcji. Przedstawiają one kolejne fragmenty zamku Draculi. Na końcu każdej z sekcji czeka boss, zaś na końcu ostatniej - sam Dracula. Cała obsada wyjęta została z klasyki grozy - mamy więc szkielety, ghoule, nietoperze, zombie, mumie itd. Autor gry, Hitoshi Akamatsu, mówił, że jego celem było stworzenie produkcji jak najbliższej klasyce grozy. Konstrukcja gry jest całkowicie liniowa, trzeba ją przechodzić idąc cały czas przed siebie, nie ma tu nawet opcji cofania się do poprzednich lokacji. Lokacje nie są znowu takie małe. W niektórych z nich pojawiają sie dodatkowe utrudnienia w postaci wody, ruchomych platform czy też pułapek.

Gracz steruje poczynieniami Simona Belmonta. początkowo ma do dyspozycji tylko słaby bicz, jednak w miarę upływu gry zdobywa do niego usprawnienia, a także dodatkowe bronie specjalne,  pozwalające atakować na duży dystans, a nawet zatrzymywać czas. To w dużej mierze od taktyki ich wykorzystania zależy, jak poradzi sobie z przeciwnościami czekającymi w korytarzach zamku Draculi.

"Castlevanię" wyróżniała nie tylko charakterystyczna, horrorowa otoczka, która niewątpliwie przyczyniła się do jej popularności. Równie ważny był bardzo wysoki poziom trudności, jaki oferuje ta gra. To jedna z tych produkcji, które "nie wybaczają" - HP mamy niewiele, możliwości jego regeneracji są ograniczone, żyć mamy tylko trzy, a co gorsza, każda utrata życia skutkuje także utratą wszystkich posiadanych bonusów, broni itd. Ostatni bossowie są iście rzeźniccy - ich pokonanie to wyzwanie dla najlepszych graczy ale też i powód do dumy, jaką daje nam w grach. Dodatkowym utrudnieniem jest licznik czasu, który przeznacza nam określoną ilość minut na zaliczenie każdej sekcji.

"Castlevania" rozpoczynała serię, więc wiele elementów, jakie pojawiły się w niej później, tu było jeszcze nieobecnych. Nie ma tu zatem rozwoju postaci w trakcie rozgrywki czy jakiejś ciekawszej fabuły. Liczyła się czysta grywalność -  i pod tym względem "Castlevania" oferowała w swoich czasach bardzo wiele. To właśnie sprawiło, że stała się tytułem kultowym, uwzględnianym we wszystkich zestawieniach najlepszych i najważniejszych gier, jakie powstały.
Nie bez znaczenia była też wysoka jakość wykonania samej gry. "Castlevania" mogła się pochwalić niezłą i czytelną grafiką z dopracowanymi tlami oraz animacjami ruchu. Gra wyciągała sporo z rządzącej wówczas na rynku konsoli NES. Do tego dochodziła muzyka - zrobiona naprawdę stylowo i z klimatem, co miało stać się później wyznacznikiem serii.

Interesujący może być fakt że gra powstawała równolegle z inną grą o tej samej tematyce - "Vampire Killer". Obie były do siebie bardzo podobne, choć "Vampire Killer" wprowadzał dodatkowe bajerki - np. na każdym poziomie ukryty był klucz, który gracz musiał znaleźć, jeśli się chciał dostać na następny. W Europie "Castlevania" została wydana pod tytułem "Vampire Killer", co wywoływało potem liczne zamieszania w tytulaturze.
Od wydania tej gry minęło trzydzieści trzy lata, ogromna ilość czasu. Sprawia to, że pozostaje ona dzisiaj przede wszystkim retro ciekawostką. Warto jednak zaznaczyć, że niezależnie od tego, nadal jest grą trudną - to w dużej mierze sprawia, że polecam w nią zagrać, głównie po to, aby się sprawdzić i przekonać, czy coś, pokolenia graczy traciły włosy z głowy, wciąż może nam zaimponować. A zapewniam, że może.

Castlevania 1 - opis przejścia

Dziedziniec

W tej lokacji nie ma żadnych wrogów. Są tu dwa wzmocnienia dla naszego bicza oraz pierwsza broń specjalna - sztylet. Pozwala on strzelać sztyletami do wrogów i likwidować ich na dystans. Jest to przydatna broń przeciwko tym przeciwnikom, do których nie chcemy się za bardzo zbliżać. Niszczenie ogni daje nam serduszka - to nimi płacimy za używanie broni specjalnych. Skok nad drzwiami sprawi, że pojawi się torba z 1000 sztuk złota - wyznaczają one dodatkowe punkty, dzięki którym można zdobyć dodatkowe życia.

Korytarz
 Ghoule giną szybko, ale trzeba uważać, bo potrafią nas zaatakować z dwóch stron, a wtedy robi się mniej przyjemnie. Bardziej problematyczne są psy - póki leżą, można je łatwo zabić wodą święconą, którą tu znajdziemy albo sztyletami. Gdy zaczną biec, wówczas automatycznie kierują się naszą stronę. Wtedy lepiej nad nimi przeskakiwać. Po środku korytarza jest platforma - w jej ostatnim klocku ukryta jest torba ze złotem, zaś na samej górze nowa broń specjalna - woda święcona, przydatna właśnie przeciwko psom, bo atakuje ona z poziomu podłoża. Należy pamiętać, że możemy mieć tylko jedną broń specjalną na raz. W północno-wschodnim rogu, tuż koło wyjścia, jest ukryty krzyż - jego odkrycie zabija wszystkich wrogów.

Podziemia
Drogę zablokuje nam wzniesienie, na które nie możemy wskoczyć. Zanim jednak zejdziemy niżej, warto rozwalić dół wzniesienia - jest tam ukryte mięso, które zregeneruje nam 6 HP. Potem schodzimy po schodach na dół. To jest bardziej męczący fragment. Musimy uważać, aby nie spaść do wody - to oznacza automatyczną śmierć. Ryboludzie są wkurzający z ich nagłym wyskakiwaniem z wody. W świeczniku przy pierwszej dziurze jest nowa broń specjalna - zegar, który na pewien czas zatrzymuje czas - przyda się nam przy przechodzeniu tej lokacji. W południowo-wschodnim rogu jest ukryta dodatkowa torba z pieniędzmi, zaś w północno-wschodnim rogu, zaraz przy wyjściu - krzyż.

niedziela, 5 grudnia 2021

Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate - recenzja


Skłamałabym, gdybym napisała, że pierwsza część "Legend of Kyrandia" zrobiła na mnie jakieś wielkie wrażenie. Ot, przyzwoita przygodówka, bez wpadek, ale też bez niczego, co by jej gwarantowało osiągnięcie poziomu znanego choćby z gier Sierry. Niemniej, doczekała się kontynuacji, toteż postanowiłam sprawdzić, co i jak się zmieniło.

Kyrandia zaczęła znikać. Kawałek po kawałku, kamienie, drzewa, domy, fragment lądu - coś sprawia, że wszystko to przestaje istnieć. Zebrani wspólnie magowie szukając wyjaśnienia, doszli do wniosku, że problem musi leżeć w kołach czasu - skomplikowanej maszynerii, która określa to, co dzieje się na świecie. Czasu jest niewiele, zatem w podróż zostaje wyprawiona najmłodsza z całego zgromadzenia - znana nam już z poprzedniej części gry Zanthia. Niestety, pomysł, by zrobić to przy pomocy czaru teleportacji, okazuje się zniweczony, bo w międzyczasie ktoś splądrował dom naszej bohaterki, kradnąc wszystko, co ma związek z magią. Zanthia musi zatem dotrzeć do celu o własnych nogach, wykorzystując to co znajdzie i kogo spotka po drodze.

Byłam do tej gry nastawiona względnie pozytywnie, już choćby za sprawą obsadzenia w roli głównej kobiety - co w latach 90 wcale nie było jeszcze takie częste. To akurat się twórcom udało - Zanthia jest dość sympatyczną postacią, podoba mi się także to, że w zależności od lokacji zmienia stój na taki, który bardziej pasuje. Niby detal, ale ile znacie przygodówek, gdzie bohaterowie to robią? Doceniam także fakt, że gra została obdarzona sporą dawką humoru, przez co zachowała lekki klimat, charakterystyczny także dla poprzedniczki.

Niestety, tu lista zalet powoli się kończy. Najsłabiej wypada chyba fabuła - tak naprawdę przez cały czas rozgrywki nie posuwa się ona ani trochę naprzód, nie wiemy, kto stoi za całym problemem, o co chodzi itd. Właściwie do samego końca twórcy nie raczyli niczego wyjaśnić, ani nawet sprawić, czy fabuła popychała jakoś gracza do dalszych działań. Wszystko opiera się na rozwiązywaniu kolejnych problemów. Ten potrafią być zabawne i dać nawet trochę frajdy, ale niestety, czuć tu wyraźnie brak jakiegoś "kleju", który trzymałby to wszystko razem.

Zdecydowaną wadą "Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate" jest moim zdaniem także brak związku z poprzednią częścią. Nie licząc Zanthii, nie pojawia się tu nikt z jedynki, historia nie ma z nią większego związku, w efekcie jest to coś zupełnie odrębnego. W moim odczuciu wypada to na niekorzyść gry, będącej, bądź co bądź, bezpośrednią kontynuacją tamtej. Zresztą, generalnie, obsada gry nie jest także jej mocną stroną. Z racji tego, że bohatera podróżuje przez różne miejsca, 90% postaci ma charakter epizodyczny. Wyłącznie Marco, fajtłapowaty mag, który chciałby zostać w oczach Zanthii bohaterem, podąża wytrwale jej śladami.

Pod kątem rozgrywki nie nastąpiły daleko idące zmiany, choć przyznam, że ta część potrafi być trudniejsza i wredniejsza. Nie ma tu co prawda tak złożonych zagadek jak chodzenie po jaskini z fireberry, jak w jedynce, jednakże wprowadzono nowy element. Zanthia może ze znalezionych przedmiotów przygotowywać magiczne eliksiry. Problem w tym, że księga zaklęć bardzo ogólnie określa ich składniki (np. "Coś, co śmierdzi zgniłymi jajami", "Coś miękkiego i puchatego"). Co prawda, poszczególne eliksiry można stworzyć z różnych składników, ale jeśli je zmarnujemy to koniec - trzeba wczytywać grę. Na plus można dodać, że gra jest rozgrywana epizodami, zaś w każdym mamy zupełnie nowe przedmioty. Nie ma więc sytuacji, że jeśli nie zabierzemy czegoś na początku gry, to zablokujemy się w jej środku.

Pewnej poprawie uległa grafika - akurat na lepsze, bo stała się czytelniejsza i bardziej efektowna. Podobnie animacje - na ekranie dzieje się więcej, scenki są bardziej udane i rozbudowane. Gra została w całości udźwiękowiona - i od tej strony też nie mam powodów, aby się przyczepić. Warto wspomnieć, że była to także jedna z pierwszych gier, które dostały w pełni profesjonalne polskie wydanie. Niestety, dotyczyło ono wyłącznie tłumaczenia teksów, nie pokuszono się o polski dubbing.

"Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate" nieco mnie rozczarowało. Oczekiwałam czegoś lepszego od jedynki, a dostałam coś ledwie równie dobre, co ona, gdzie zalety właściwie równoważyły wady, nie czyniąc tego tytułu wyraźnie bardziej udanym. Największym jednak rozczarowaniem był brak związku pomiędzy obiema grami. W takich bowiem przypadkach wręcz prosi się o tworzenie jakiejś sagi. Tutaj niestety z tego zrezygnowano. Szkoda.

Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate - opis przejścia

Kyrandia

Bierzemy pustą butelkę z regału, jagody z podłogi, a następnie zaglądamy pod dywan, by znaleźć butelkę wody. Żegnamy się z faunem i wychodzimy. Idziemy na północ, bierzemy grzyba rosnącego między korzeniami. Teraz idziemy na zachód. Tu zaglądamy do spróchniałego pnia, by znaleźć księgę zaklęć.

Idziemy dalej na północ, zrywamy cebulę, a potem urywamy kawałek powykręcanej rośliny. Idziemy na północ, rozmawiamy z przewoźnikiem, po czym idziemy dwa razy na wschód. Po scence zabieramy cebulę. Wracamy do promu, idziemy dwa razy na zachód, by dojść do bagna. Przewracamy podcięte drzewo i bierzemy kościany klucz. Przechodzimy po drzewie dalej na zachód. Dajemy krokodylowi cebulę, a potem zbieramy jego łzy do pustej butelki. Zaglądamy do dziupli, by znaleźć kociołek.

Ruszamy na północ, zabieramy z północnej części siarkę i wracamy raz na południe i dwa razy na wschód, do mostków nad bagnem. Stąd idziemy na północ, wylewamy butelkę wody na Fireberry i zabieramy jedną, po czym wchodzimy do chatki. Bierzemy taboret, a także leżącą koło nas torbę z karmą dla roślin. Wychodzimy, idziemy do siarkowych źródeł i i nabieramy do butelki gorącej wody. Zaglądamy do księgi zaklęć i czytamy składniki Swampsnake Potion. Teraz należy pamiętać, że zawsze przed przygotowaniem każdego eliksiru ZAPISUJEMY GRĘ (bo w przypadku pomyłki składniki przepadną). Przygotowujemy go w kociołku, wykorzystując taboret, cebulę, siarkę, łzy krokodyla, kawałek powykręcanej rośliny i gorącą wodę. Powstanie Swampsnake Potion.

Idziemy dwa razy na północ, dwa razy na wschód i raz na południe. ZAPISUJEMY GRĘ. Dajemy jagodę jednemu ze świetlików i zapamiętujemy kolejność kolorów, w jakiej sie zapalały kolejne. Jeśli nie zapamiętamy, to lepiej wczytać grę i spróbować raz jeszcze. Kombinacja kolorów jest inna w różnych grach, więc nie mogę jej tu podać. Dobrze jest zapisać je sobie na kartce. Idziemy na północ i na wschód, wchodzimy do jaskini i nabieramy do butelki Swamsnake Potion. Budzimy szczura i używamy na nim butelki eliksiru, by móc przejść dalej.

Tu czeka nas druga część zagadki. Każdy ząb czaszki przyporządkowany jest odpowiedniemu kolorowi. Dobrze jest sobie zanotować na kartce, który - któremu, a potem naciskamy je w tej samej kolejności, w jakiej świeciły się świetliki. To otworzy paszczę czaszki. NIE WYRZUCAMY KARTKI  Z KOLORAMI - przyda się jeszcze. Używamy kościanego klucza, by otworzyć skrzynię. Zabieramy ser i różdżkę. Idziemy na most, dajemy wędkującemu dziadkowi ser, by odpłynął.

Wracamy do przewoźnika i idziemy dwa razy na południe, a  potem na wschód. Bierzemy kotwicę, potem używamy na niej różdżki i zmieniamy ją w złoto. Wracamy do przewoźnika. Rozmawiamy z ważką i godzimy się jej pomóc. Musimy znaleźć cztery listy. Pierwszy jest w bagnie, tam gdzie był kościany klucz. Drugi jest w siarowych źródłach. Trzeci znajdziemy przy drzewie świetlików, zaś czwarty na dachu chatki Zanthii. Idziemy do ważki, oddajemy jej cztery listy i oglądamy scenkę.

Morningmist Valley

Wyjmujemy ze snopka siana pustą butelkę, a następie bierzemy list. Idziemy na południe.  Bierzemy miskę i butelkę octu. Mężczyźnie dajemy list, by w zamian poznać przepis na musztardę. Ruszamy na zachód. wyjmujemy kij blokujący koło, a potem przekręcamy pokrętło. Idziemy dwa razy na wschód. Ponosimy różdżkę, używamy trąby słonia, by podlać pole, po czym bierzemy sałatę i rzodkiewkę.

Idziemy dwa razy na zachód. ZAPISUJEMY GRĘ. Wkładamy rzodkiewkę do urządzenia, by ją ubić i zabieramy miazgę do miski. Dodajemy do niej ocet, by uzyskać musztardę. Idziemy na wschód i na północ. Zrywamy kłos zboża, wracamy do maszyny, ubijamy go. Musztardę wrzucamy do kociołka, a do miski zbieramy utarty kłos. Wrzucamy go do kociołka, następnie zaś wrzucamy do niego sałatę.

Wracamy dp punktu startowego, gdzie pojawi się duch.  Łapiemy go do pustej butelki, idziemy na pole, gdzie podlewaliśmy rośliny i używamy butelki z duchem na strachu na wróble. Wracamy do punktu startowego i używamy pustej butelki na owcy, by uzyskać mleko. Potem wracamy do chatki i wchodzimy do piwniczki Wlewamy mleko do urządzenia i naciskamy dźwignię, by uzyskać ser. Wrzucamy do do kociołka. Teraz oglądamy podkowy i bierzemy dwie z nich - tak, aby każda byłą innego kształtu. Wychodzimy i idziemy na zachód.

Używamy dwóch podków na Zanthii. O jednej z nich Zanthia powie, że daje jej "funny feeling". Tę zachowujemy a drugą zbliżamy do prądu, aby zmieniła się w magnes. Idziemy do punktu startowego, stamtąd na wschód. Rozmawiamy ze strażnikami. Nabieramy do pustej butelki Sandwitch Potion i pokazujemy go strażnikom. Po scence wychodzimy z miasta. Zabieramy pustą butelkę i wracamy do chatki.Kładziemy miskę przed smokiem, po czym zabieramy ją ponownie. Do pustej butelki zbieramy łzy smoka. Ponownie udajemy się do miasta.