Etykiety

niedziela, 18 grudnia 2022

Mother 1 - recenzja



Problemy z nazwami gier są nieodłącznym elementem wczesnej epoki jRPG i ich zagranicznych wydań. Wystarczy przypomnieć dziwaczną chronologię Final Fantasy (w USA FF VI do dzisiaj wielu nazywa FF III), czy Dragon Quest zmienione na Dragon Warrior. Były przypadki, kiedy zachodnia nazwa stała się na świecie bardziej znana niż oryginalna - któż bowiem kojarzy grę "Akumajo Dracula"? Wszyscy natomiast świetnie kojarzą ją jako "Castlevania". Podobna sprawa dotyczyła serii gier jRPG "Mother", które w świecie zachodnim często kojarzone są jako "EarthBound".

Wydana w 1989 gra była bliskim krewnym hitowego "Dragon Questa", jednak jej twórca, Shigesato Itoi, chciał pójść w nieco inną stronę. Zamiast osadzać historię w fantastycznym neverlandzie, umieścił ją w Ameryce lat dwudziestych. W okolicy, w której toczy się historia, zaczyna się dziać coś dziwnego - przedmioty ożywają i atakują ludzi, na cmentarzu pojawiają się zombie, a zwierzęta zaczynają mówić ludzkim głosem. Nawet zwykli ludzie zaczynają zachowywać się nietypowo, a często agresywnie. Wydaje się, że ma to jakiś związek z zaginięciem pewnego małżeństwa, która dziesięć lat wcześniej zniknęło. Wrócił tylko mąż, który cierpi na amnezję, po kobiecie ślad zaginął.

Główny bohater, amerykański nastolatek, posiada moce parapsychiczne i postanawia pomóc swoim sąsiadom. Podczas robienia tego dowiaduje się coraz więcej o tym, co dzieje się wokół, a także odkrywa istniejące w innym świecie miejsce jakby ze snu, nazywane Magicant. Jaki jest jego związek z naszym światem i gdzie leży przyczyna problemów? To będzie musiał ustalić nasz bohater oraz kilku jego rówieśników, którzy do niego dołączą w trakcie historii.

Pomysły pana Ito początkowo wcale nie przypadły do gustu ludziom z Nintendo, którzy uważali projekt za zbyt dziwny i niepoważny. Trzeba było sporo wysiłku i determinacji, aby zdobyć ich ograniczone choć zaufanie. Gdy jednak ustalono, że bohaterami będą młode dzieciaki, nie będą posiadać typowej broni, a w grze będzie sporo humoru, powoli zaczęły rysować się pomyślniejsze perspektywy. Pojawiła się koncepcja gry innej niż większość, bardziej nastawionej na graczy młodszych czy też takich, którzy nie lubią historyjek z typowym fantasy.

Zamierzenia te się spełniły. "Mother" pozostaje grą bezsprzecznie oryginalną. Sporo tutaj humoru, w nazwach często znajdziemy odniesienia do pop kultury. Bohaterowie posługują się bronią typu "patelnia", "kij bejsbolowy" itd. Wrogami są początkowo mieszkańcy okolicy lub zwierzęta, a ich pokonanie nie oznacza zabicia, ale przywrócenie do normalności. Bohaterowie nie giną, ale tracą przytomność. Tego rodzaju aspekty czyniły z "Mother" grę bardziej "family friendly" niż cokolwiek poważniejsze fabularnie "Dragon Quest", "Final Fantasy" czy "Megami Tensei".

Co ciekawe, wcale nie oznaczało to, że "Mother" nie miało sensownie zbudowanej fabuły. Powiedziałabym, że pod tym względem gra mogła się pochwalić historią, która w niczym nie ustępowała popularnym tytułom, które niejako budowały podstawy popularność gatunku. Cała ta dziecięca otoczka mogłaby się niektórym wydawać infantylna, ale, moim zdaniem, całkiem udanie zbudowała niepowtarzalny klimat. Trudno też stwierdzić, aby była szczególnie prostsza od typowych tego typu gier.

Wspominałam o problemach z wydaniem angielskim. "Mother" dostało angielskie tłumaczenie, ale nie ukazało się ostatecznie na rynku. Trafiło ono dopiero później do internetu. Na rynek trafiła druga część serii, wydana jako "EarthBound". Gdy zaś później pierwsze "Mother" trafiło na rynek, wydano je jako "EarthBound Zero", by uniknąć pomyłki. Tak, Amerykanie nie tylko zmienili tytuł gry, ale nawet kolejność...

Mimo obaw panów z Nintendo, gra zyskała bardzo ciepłe przyjęcie. Famitsu dało jej wysoką notę 31/40, chwaląc oryginalne podejście do tematu i dostrzegając parodystyczny charakter. Niektórzy dostrzegali w całej grze przykład realizmu magicznego w grach video. Były też głosy krytyczne, zwracające uwagę na problemy z balansem - pod koniec gry bowiem poprzeczka trudności jest mocno podnoszona.
Gra otrzymała angielski przekład, ale ostateczne nie trafiła do sprzedaży. W 2003 ukazał się jej port na konsolę GameboyAdvance, wydany wspólne z dwójką. Choć nie otrzymał on oficjalnego angielskiego wydania, to powstał fanowski patch autorstwa bardzo na tym polu zasłużonej grupy Aeon Genesis.

Dzisiaj "Mother" to przede wszystkim ciekawostka z poprzedniej epoki, pokazując, jak kształtowały się początki jRPG. Choć może się wydawać ślepą uliczką, bo w końcu gatunek został zdominowany przez gry fantasy, to jednak można tu dostrzec jakieś światełko, które zwiastowało powstanie tytułów w rodzaju Shin Megami Tensei i Persona. Ciepłe przyjęcie spowodowało wydanie dwóch kolejnych części cyklu, z których zwłaszcza druga zapisała się dość mocno w historii gatunku. Ale to już inna historia...

Mother 1 - opis przejścia

- gra daje nam możliwość nazwania postaci jak chcemy. Ja nazwałam je kolejno: Bael, Tiamat, Yesod i Kether. Tych imion używałam w solucji.
- opis pisałam na podstawie wersji na GBA, powinien być też zgodny z wersją na NES wydanej jako Earthbound Zero.
- Dobrym sposobem na szybkie levelowane w tej grze jest włączenie szybszego tempa emulatora, bieganie, kasowanie wrogów i powrót do miejsca leczenia.


Dom Baela
Zaglądamy do prezentu, aby znaleźć Easy Ring, który ekwipujemy Baelowi.  Chwilę potem zaatakuje nas lampa. Po jej pokonaniu wychodzimy na zewnątrz i wchodzimy do pokoju obok. Tu pokonujemy lalkę i rozmawiamy z siostrą. Da nam ona sok. Potem wchodzimy do drugiego pokoju i robimy to samo. Po walce oglądamy lalkę, by nauczyć się melodii. Mając to z głowy, schodzimy na dół. Tu rozmawiamy przez telefon. Wychodzimy na zewnątrz i oglądamy psa, by znaleźć klucz do piwnicy.

Wracamy do domu, używamy klucza do piwnicy by otworzyć drzwi i wychodzimy do środka. Znajdziemy tu dziennik dziadka, chleb i kij. Ten ostatni ekwipujemy. Potem wracamy i wychodzimy z domu. Idziemy ścieżką na południe i wschód - tu zaczną się losowe walki. Jeśli stracimy za dużo HP, to możemy zawsze wrócić do domu, gdzie otrzymamy posiłek. W domku za mostem spotkamy kobietę, która poprosi nas o odnalezienie zaginionej córki. Podążamy dalej na południe, by dotrzeć do miasta.

Mother's Day
Rozmawiamy z mieszkańcami, aby dowiedzieć się o ich problemach oraz o Canary Village. W południowej części Ponduk jest Departament Store. Tu wchodzimy na górę, aż dojdziemy do sklepu ze zwierzętami. Rozmawiamy ze sprzedawcą, wyrażamy chęć kupna małego kanarka, a gdy usłyszymy cenę, mówimy "nie" - dostaniemy go za darmo. Następnie wychodzimy z budynku. Wchodzimy do budynku obok, rozmawiamy z burmistrzem i godzimy się pomóc.

Wracamy do miejsca, w którym przyszliśmy do Mother's Day. Idziemy ciut na północ, a potem skręcamy za domkiem na zachód, idziemy lasem, a gdy dojdziemy do wody, to skręcamy na północ, przechodzimy miedzy dwiema rzekami i idziemy znowu na zachód, by dojść do muru. Podążamy wzdłuż niego na południe i na zachód, by wejść do Canary Village.

Canary Village
Po wejściu w obręb muru idziemy na północ, aż dojdziemy do drugiej ściany. Tu szukamy szarej budowli. Za nią jest ukryte przejście. Przechodzimy przez nie i rozmawiamy z kanarkiem, by dowiedzieć się, że to Laura. Używamy tu małego kanarka przy Laurze, by nauczyć się kolejnej melodii.  Zaliczywszy to, wracamy do Mother's Day.

Mother's Day
Przed kolejną wyprawą dobrze by było, aby nasz bohater był ok. 6-7 poziomu doświadczenia.  Teraz idziemy drogą przez miasto na południe, aż dojdziemy do wody. Obok jest tabliczka informująca, że niedaleko jest cmentarz. Idziemy na cmentarz. W tym celu przechodzimy przez most na wschód, a potem na południe przez las i wyschnięty las, aby tam dotrzeć.

Zaglądamy do kaplicy, by usłyszeć dość wesołą rzecz. Musimy się teraz dostać do północno-wschodniej części cmentarza - musimy obejść drzewa od południa, by to zrobić. Tam znajdziemy żółte kolumny - między nimi jest wejście do podziemi. Trzy pierwsze trumny zawierają zombie - to niezłe źródło expa. W ostatniej z nich jest Pipi. Rozmawiamy z nią i wracamy do miasta. Po drodze jednak warto poświęcić nieco czasu i powalczyć tu, bo mając Pipi będziemy łatwo kasować wrogów i zdobywać expa. Można tak dobić do 10 poziomu u Baela. Aby fabuła poszła do przodu, idziemy do burmistrza, by odprowadzić Pipi. Za uratowanie dziewczyny dostaniemy 100 dolarów i propozycję zajęcia się kolejnym problemem. Wyrażamy zgodę i od asystenta burmistrza bierzemy klucz do Zoo.

Mother 1: Moce PSI

Moce PSI pełnią w tej grze rolę czarów. Posługiwać się nimi mogą dwie postacie - główny bohater (Ninten w pierwszym tłumaczeniu gry) oraz bohaterka (Ana).
Większość z nich poznajemy po zdobyciu poziomów doświadczenia, niektóre wymagają od nas wykonania określonych czynności.

4-D Slip
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 16
Działanie: Pozwala uciec z walki.

Darkness
Posiadacz: Ana
Koszt PP: 10
Działanie: Oślepia wroga.

Defense Down Alpha
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 3
Działanie: Zmniejsza obronę wroga.

Defense Down Beta
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 9
Działanie: Zmniejsza obronę wszystkich wrogów.

Defense Up Alpha
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 3
Działanie: Podnosi obronę jednej postaci.

Defense Up Beta
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 8
Działanie: Podnosi obronę całej drużyny.

Healing Alpha
Posiadacz: Ninten, Ana
Koszt PP: 3
Działanie: Leczy status „Poison”.

niedziela, 4 grudnia 2022

Space Quest 3: The Pirates of Pestulon - recenzja


Środkowe części pomnikowych cykli gier przygodowych Sierry są chyba najbardziej pechowymi. Nie chodzi mi nawet o to, że są to gry złe. Po prostu miały one nieszczęście ukazać się pod koniec lat osiemdziesiątych - dosłownie na pięć minut przed rewolucją grafiki oraz obsługi gry. Po tym jak King's Quest V wprowadził mechanikę "point and click", ukształtował się system, który do dzisiaj obowiązuje, a który zmiótł z powierzchni ziemi dotychczasowy kanon obsług, polegający na wpisywaniu komend. O ile wczesne części takich serii jak King's Quest, Larry, Police Quest czy Space Quest doczekały się remaków do nowego standardu, tak środkowe nie miały tego szczęścia. Do nich należy właśnie "Space Quest 3: The Pirates of Pestulon".

Gra zaczyna się tam, gdzie skończyła się poprzednia. Roger Wilco opuścił twierdzę Vohaula, uciekając w kapsule ratunkowej. Pozostając w uśpieniu, Roger nie miał świadomości, że jego dryfujący w kosmosie statek został przechwycony przez kosmiczną śmieciarkę. Obudziwszy się w jej brzuchu, Roger zrozumiał, że ma niewiele czasu, aby się uwolnić, zanim on i jego statek zostaną przemieleni. A to dopiero początek kolejnej porcji kłopotów, w jakie nasz bohater mimo woli się wpakuje.

Podobnie jak w przypadku dwóch poprzednich gier, także i ta przedstawia perypetie Rogera, którego los można ująć w klasycznym "z deszczu pod rynnę". Nasz bohater raz po raz znajduje się w opałach, a wydostanie się z nich oznacza zwykle wpakowanie się w kolejne. Każdorazowo Roger dostaje też szansę stania się bohaterem, nawet jeśli bardziej z przypadku. Tak jest i w tej części, kiedy po odkryciu zaszyfrowanej wiadomości, wyrusza na planetę, na której piraci mają kogoś przetrzymywać.

 Choć "Space Quest 3: The Pirates of Pestulon" jest bezpośrednią kontynuacją dwójki, to fabuła nie nawiązuje szczególnie do niej - mamy tu zaledwie jeden motyw wywodzący się z dotychczasowych przygód Rogera W. Powiedziałabym, że to trochę mało. Zresztą, w tej grze chyba nawet bardziej niż w dwóch poprzednich cała historia pełni rolę mocno służebną w stosunku do reszty. Owszem, zachowano charakterystyczny dla serii humor, pełen kpin z klasyki science fiction, jednakże brakowało mi tutaj takiego motywu głównego. Ten, o którym wspomniałam wcześniej, pojawia się dopiero w okolicach końcówki.

A zmiany? Cóż, tych nie ma za wiele, bo twórcy gry nie czuli chyba specjalnie potrzeby ich wprowadzania. Mam jednak wrażenie, ze w stosunku do poprzednich dwóch części tu jeszcze większy nacisk położono na elementy zręcznościowe. W grze mamy osobną mini-gierkę "Astro Chicken", której zaliczenie potrafi być dość trudne, ale jest niezbędne do jej przejścia. Mamy też kilka innych elementów - ucieczkę przed łowcą nagród, walkę w robotach, obsługę statku w trakcie walki. W poprzednich grach też takie elementy się pojawiały, ale wydaje się, że było ich mniej.

Zagadek, które gra stawia przed nami, nie nazwałabym szczególnie trudnymi. Owszem, ta sera nigdy nie stała się na tym polu konkurować choćby z "King's Quest", była raczej lekkim tytułem dla ludzi, którzy aż tak nie chcieli łamać sobie głowy nad skomplikowanym zagadkami. Jednocześnie prostota ta sprawia, że "Space Quest 3: The Pirates of Pestulon" jest grą wyraźnie krótką, moim zdaniem nawet nieco za krótką, bo gdy ją ukończyłam, to moją pierwszą reakcją było "Co? Już?".

Gra ukazała się w 1989 roku, jako podstawę obsługi wykorzystywała klawiaturę, choć dawała też możliwość sterowania przy pomocy myszy. Tu jednak Sierra wciąż się uczyła - i dlatego obsługa myszą ogranicza się do wybierania miejsca, gdzie Roger ma iść. Komendy wpisywane były ręcznie, co dla ludzi nie znających dobrze angielskiego mogło być pewnym obciążeniem, nawet jeśli tak naprawdę nie było to wybitnie trudne. Bodaj w kilku tylko miejscach trafiłam na sytuacje, w których musiałam mocno pogłówkować, co mam tam zrobić.

W odróżnieniu od dwóch pierwszych części cyklu, ta nie doczekała się niestety remaku, ani oficjalnego, ani fanowskiego. I szkoda, bo w ten sposób dostęp do niej pozostaje mocno ograniczony, już choćby z racji tego, że obsługa z komend tekstowych jest dla wielu barierą nie do przejścia. Swoje ma tu też do powiedzenia grafika, wyraźnie ustępująca tej z gier wykorzystujących kartę graficzną VGA, która już niebawem miała się pojawić.

Mimo tego, w swoich czasach gra zebrała całkiem ciepłe recenzje, sprzedała się też dobrze. Ciekawostką może być to, że muzykę do "Space Quest 3: The Pirates of Pestulon" napisał perkusista zespołu rockowego Supertramp. W grze po raz pierwszy w dziejach Sierry pojawiły się też scenki mówione - niestety, nie we wszystkich jej wersjach. Oprawa dźwiękowa była często chwalona przez recenzentów, podobnie jak niezbyt wymagający poziom trudności oraz równowaga między elementami przygodowymi oraz zręcznościowymi. Doceniano także kreatywność, z jaką tworzono kolejne dead endy.

"Space Quest 3: The Pirates of Pestulon" pozostaje dzisiaj już bardziej archaiczną ciekawostką z bardzo bogatego przecież dorobku Sierry. W ramach samego "Space Quest" ukazały się pozycje bardziej udane i ciekawsze. Polecam ją w zasadzie tylko tym, którzy chcieliby się zapoznać z całością serii przygód Rogera Wilco. Nie jest ona zła czy nieudana - po prostu czas nie obszedł się z nią łaskawie, a zabrakło kogoś, kto nadałby jej po latach nowy blask.

Space Quest 3: The Pirates of Pestulon - opis przejścia

Śmietnisko 
Idziemy w dół, a potem w prawo. Podchodzimy do windy i wjeżdżamy nią na górę. Gdy znajdziemy się na pasku transmisyjnym, natychmiast stajemy (stand) i skaczemy (jump). Teraz idziemy w lewo, aż wejdziemy do pomieszczenia. Stajemy przy zielonym punkcie i schodzimy do wagonika (get in grabber). Teraz musimy szybko podjechać go będącego tuż obok niebieskiego podestu, wysiadamy z wózka (leave grabber) i wskakujemy do dziury, bo jeśli nie zrobimy tego dość szybko, to robot nas zabije.

Idziemy w lewo i oglądamy ścianę (look wall), a potem zaglądamy do odkrytej dziury (look hole). Bierzemy reaktor (get reactor), po czym idziemy do drabiny w prawym górnym rogu i wspinamy się po niej (climb ladder). Idziemy na północ, by wrócić do naszej startowej lokacji. Stąd idziemy w prawo, aż w czerwonej rurze zaliczymy scenkę.Wracamy do punktu startowego, idziemy na południe, a potem w prawo. Ponownie wchodzimy na windę, ponowne ratujemy się z taśmociągu tak samo jako poprzednio. Znowu wchodzimy do wózka, teraz jedziemy zaś w lewo, by zrobić kółko i wyjechać stąd.

Gdy wyjedziemy z pomieszczenia, zatrzymujemy się zaraz za czarną rurą i naciskamy przycisk (push button), by uchwyt zjechał na dół i podniósł przedmiot. Następnie jedziemy w prawo, aż wózek zakręci. Zatrzymujemy się zaraz za zakrętem i ponownie naciskamy przycisk. Po opuszczeniu ładunku wracamy do pomieszczenia z robotem, wysiadamy z wózka i skaczemy do dziury. Ponowne wspinamy się po drabinie, ale gdy będziemy na górze, zabieramy drabinę ze sobą (get ladder). Idziemy na północ, dwa razy w prawo. Na początku czerwonej rury bierzemy przewody (get wire).

Idziemy dalej, podchodzimy do głowy robota i wspinamy się do niej (climb head). Podchodzimy do statku od jego prawej części, kładziemy tam drabinę (put ladder down), wspinamy się po niej, a potem podchodzimy do włazu i go otwieramy (open hatch). Wkładamy reaktor w odpowiednie miejsce (put reactor in hole), a potem przewody (put wire in hole). Siadamy za sterami statku (sit), obszukujemy fotel (search seat), by znaleźć siedem buckazoidów. Uruchamiamy komputer pokładowy (use computer). Wybieramy "radar", "engines" i "takeoff". Gdy wystartujemy i odezwie się alarm, wybieramy "weapons system", a następnie "shields - front". Strzelamy spacją, by opuścić to miejsce.

W przestrzeni kosmicznej używamy komputera i wybieramy "navigation". Wskazujemy siódmy sektor po prawo od nas - sector 82. Wybieramy "scan", a gdy pokaże nam dane planety, robimy jeszcze jeden skan - resume scan. Okienko przeleci kilka rzędów i wskaże planetę Phleebhut w sektorze 39.  Tu wybieramy "set course", zaś w komputerze głównym "light speed". Gdy zakończy się scenka, wybieramy opcję "land", by znaleźć się w nowym miejscu. W tym momencie powinniśmy mieć 145 punktów.

 Phleebhut
Wstajemy (stand) i wychodzimy ze statku (exit ship). Po scence idziemy na północ, potem w prawo, następnie na północ i znowu w prawo. Po scence wchodzimy do knajpy. Sprzedajemy klejnot (sell gem) i godzimy się na 425 Buckazoidów. Potem kupujemy kapelusz (buy hat), następnie orat (buy orat), bieliznę (buy underwear), po czym wychodzimy (leave). Po scence koniecznie zapisujemy grę, bo czeka nas teraz trudny fragment. Idziemy w lewo, potem na południe, w lewo i na południe. Dotrzemy do naszego statku. Może się zdarzyć, że nasz prześladowca dopadnie nas po drodze mimo to - wówczas musimy zacząć od zapisanego punktu.

Nie wsiadamy jednak do statku, ale zapiszmy grę, po czym ruszajmy w lewo. Jest tu wisząca na suficie jaskini mięsożerna roślina. Musimy przejść tak, by nas nie pożarła, ale by zjadła naszego prześladowcę. Nie jest to proste, bo trzeba przejść niemal pod rośliną, a robot jest tuż za nami. Aby to się udało, musimy przejść tuż przy filarze, nie wchodząc w cień. Po tym, jak się nam uda, podchodzimy do szczątków, ale nie za blisko, nie wchodząc w cień i używamy orata (use orat), by wyciągnąć z nich pas niewidzialności. Wracamy na statek, wchodzimy do środka, siadamy w fotelu i używamy komputera. Wybieramy "engines", potem "take off", następnie "navigation". Wybieramy "scan", potem "resume scan", aż wskaże nam Monolith Burger. Wtedy wybieramy "set course", a w głównym menu komputera "Light speed". Po dotarciu na miejsce powinniśmy mieć 248 punktów.

Monolith Burger
Idziemy w lewo i rozmawiamy z kasjerem. Oglądamy menu (look menu), a potem zamawiamy Monolith Fun Meal wybierając myszką numer 7, zgadzamy się na drinka, a potem płacimy (pay bill). Siadamy przy stoliku i jemy posiłek (eat food), by znaleźć pierścień dekodowania.

Wstajemy i podchodzimy do automatu do gier po lewo i gramy na nim (play machine). Wkładamy monetę (put money in machine) i czas na prawdziwą masakrę. Musimy wylądować kurczakiem dziesięć razy na lądowisku, przy czym trzeba to zrobić powoli, bo jeśli wyląduje za szybko to się odbije. Po 10 udanych lądowaniach otrzymamy tajną wiadomość. Zauważyłam, że po iluś tam rozgrywkach wiadomość pojawia się automatycznie, o ile mamy łącznie 10 uratowanych kurczaków. Używamy pierścienia (decode message), po czym wychodzimy, wsiadamy na statek (enter ship).

Ponownie używamy komputera, wybieramy "engines", potem "navigation", a gdy podczas skanowania komputer znajdzie planetę Ortega, wówczas ustawiamy na nią kurs i lecimy tam. Po dotarciu na miejsce lądujemy. Powinniśmy mieć 388 punktów.

Ortega
Wstajemy z fotela i zakładamy bieliznę termoizolacyjną (wear underwear). Potem wychodzimy (exit ship). Idziemy na południe, w lewo i na południe, uważając, aby nie wpaść do lawy. Czekamy za skałami aż piraci się oddalą, a dopiero potem wychodzimy. Podchodzimy do teleskopu w lewym dolnym rogu i patrzymy przez niego (use telescope). Potem podchodzimy do zielonej skrzynki będącej detonatorem po prawo i bierzemy ją - (get detonator), a następnie zabieramy pręt będący tuż obok (get pole).

Idziemy dwa razy w prawo, a potem dwa razy na północ, by dotrzeć do wnętrza generatora. Gdy będziemy w środku, schodzimy na dół, a potem idziemy w prawo i podchodzimy do drabiny na północnej ścianie, po której się wspinamy (climb ladder). Zapisujemy grę. Podchodzimy do otworu i wrzucamy tam detonator (throw detonator).

Wracamy na drabinę i schodzimy nią (climb down ladder). Teraz musimy się spieszyć. Wracamy do statku - w lewo, na południe, wychodzimy na zewnątrz, dwa razy na południe, dwa razy w lewo i na północ. Tu pojawi się problem, bo tam, gdzie były popękane skały, jest teraz przepaść. Używamy pręta (use pole), by przeskoczyć nad nią. Idziemy w prawo i na północ, by dotrzeć do statku. Wsiadamy do niego. Siadamy za sterami, używamy komputera, wybieramy "engine", potem "takeoff", następnie raz jeszcze używamy komputera i w "navigation" dokonujemy skanów tak długo, aż komputer znajdzie Pestulon. Ustawiamy na niego kurs, wybieramy "light speed", a gdy dotrzemy do celu, lądujemy. Powinniśmy mieć 468 punktów.

Pestulon
To już ostatnia planeta w grze. Wstajemy i wychodzimy ze statku. Idziemy na południe, zapisujemy grę, a po scence zakładamy pas niewidzialności (wear belt) i aktywujemy go (push button). Teraz musimy działać szybko. Gdy zostaniemy spytani o decyzję, wybieramy "Enter Scumsoft", po czym szybko wchodzimy do środka. Gdy tam będziemy, naciskamy przycisk przy drzwiach (push button). Wchodzimy do środka. W okrągłym korytarzu idziemy na północ, zatrzymujemy się przy drzwiach po lewo i wchodzimy do nich. Przeszukujemy pomieszczenie (search room), by znaleźć strój sprzątacza, który zabieramy (get coveralls). W kieszeni znajdziemy likwidator śmieci.

Wychodzimy z pomieszczenia, idziemy w dół i wchodzimy do pierwszych drzwi po prawo. Znajdziemy się w korpolokacji . Używamy likwidatora na kubłach ze śmieciami w dolnej części (use vaporizer), po czym idziemy w lewo południowym przejściem. Tu także opóźniamy kubły i zabieramy portret (get picture). Podchodzimy do kserokopiarki po lewo i kopiujemy portret (copy picture). Potem wracamy i wieszamy portret tam, gdzie wisiał (hang picture). Wracamy do poprzedniej lokacji, idziemy na północ, czyścimy kolejne kubły i idziemy w lewo drugim przejściem. Tu idziemy przed siebie, opróżniamy kolejny kubeł. Idziemy na północ i w prawo. Czyścimy kolejne kubły i wychodzimy z północno-wschodnim rogiem.

Jeśli za biurkiem będzie siedział facet z portretu, wtedy cofamy się i wracamy, aż go tam nie będzie. Podchodzimy do biurka i zabieramy kartę wejściową (get keycard). Wracamy do okrągłego korytarza. Idziemy na północ, zatrzymujemy się przy pierwszych drzwiach po prawo. Używamy karty wejściowe (use keycard), a zaraz potem portretu (use picture), by móc wejść do środka. Po wejściu do środka naciskamy przycisk (push button), by wysunął się most. Podchodzimy do dwójki uwięzionych i uwalniamy ich likwidatorem (use vaporizer).

Czekamy aby zakończyła się scenka. Teraz czeka nas walka. Blokujemy ciosy wroga i zadajemy swoje - to nie powinno być trudne. Po scenkach znajdziemy się na statku. Włączamy komputer, wybieramy "attack speed", potem "weapons system", przełączamy "shields" na "back" lub "front", w zależności od tego, przed czym ostrzeże nas radar. Zestrzeliwujemy wroga, gdy znajdzie się na celowniku. Musimy zniszczyć cztery maszyny wroga. Po ich pokonaniu możemy już tylko obejrzeć końcówkę gry. 

niedziela, 20 listopada 2022

Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard - recenzja


Wydana rok po ukazaniu się pierwszej części, "Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaaard" jest przykładem, że kiedy stworzyło się coś dobrego, to często twórcom wydaje się, iż nie ma powodów do wprowadzania w tym większych zmian. Jedynka była ukłonem w stronę starych dungeon crawli, zwłaszcza zaś takich serii jak "Wizardry", "Eye of the Beholder" czy "Might and Magic". Dwójka zatem poszła przetartą ścieżką.

Tym razem nasza drużyna podróżuje przez konary ogromnego drzewa. Na jego szczycie zaobserwowano bowiem tajemniczą, podobną do zamku, budowlę, której przeznaczenie pozostaje nieznane. Władca położonego u stóp drzewa księstwa Lagaard wzywa zatem śmiałków ze wszystkich stron, aby przybyli pomóc w odkryciu sekretów tego miejsca. Wśród nich jest sterowana przez gracza drużyna.
Zaznaczę od razu, fabuła nie jest mocnym elementem tej gry. Oczywiście, rzadko kiedy zdarza się, aby gra z gatunku dungeon crawl była głęboka fabularnie, ale tutaj jest generalnie słabo. Jedynka wypadała lepiej, zwłaszcza biorąc pod uwagę plot twist w finale. Tutaj historia niespecjalnie się nawet rozwija w trakcie rozgrywki, zaś gdy została wyjaśniona, to pamiętam, że skwitowałam to krótkim "Aha", bez żadnego zaskoczenia czy też choć zaciekawienia.

Idea rozgrywki pozostaje taka sama jak poprzednio. Przed nami 6 poziomów, każdy podzielony na pięć pięter, tyle, że tym razem wchodzimy do góry. Pięć z tych poziomów ma charakter podstawowy, zaś ostatni jest bonusem dla najbardziej zdeterminowanych graczy. Każdy poziom ma inną szatę graficzną, inny zestaw potworków oraz swoje własne osobliwości - teleporty, ruchome obszary, pułapki, dziury itd. Na końcu każdego czeka też boss do pokonania. Czyli w zasadzie nic nowego?
Uczciwie trzeba napisać, że pewne zmiany zaszły, ale mają one bardziej charakter kosmetyczny. W wybranych miejscach poziomów są punkty, które pozwalają nam zacząć grę od nich, bez konieczności przechodzenia całego poziomu od początku. To drobne ułatwienie względem jedynki, choć dla równowagi, skasowano punkty leczenia w labiryncie. Liczba zachowań FOE - czyli bardzo silnych wrogów, których widzimy na planszy, uległa zwiększeniu. Niektórzy pojawiają się teraz z zaskoczenia, inni są niewidzialni, jeszcze inni reagują na różne wydarzenia.

Najwięcej zmian zaszło w obrębie drużyny. Wprowadzono sporo zmian w klasach zawodowych, osłabiając część tych, które były bardzo silne w jedynce (jak np. Survivalist czy Landsknecht), zaś wzmacniając inne (jak Dark Hunter czy Ronin). Dodano też trzy nowe - War Magus, który jest połączeniem wojownika, uzdrowiciela i czarodzieja, Beast, który jest bardziej ofensywnym tankiem oraz Gunner, bardzo silny strzelec. Wszystko to sprawia, że nie bardzo się da przełożyć koncepcję drużyny z jedynki na dwójkę. Oczywiście, jest to możliwe, ale uczyni rozgrywkę trudniejszą.
Kolejna zmiana to większa swoboda rozwoju postaci. Teraz bowiem wydajemy punkty zdobyte przy levelowaniu także na współczynniki naszych bohaterów, nie zaś tylko na ich zdolności specjalne. Ma to swoje dobre i złe strony. Dobre, gdyż mamy większy wpływ na to, w którym kierunku rozwija się nasz bohater. Złe, ponieważ, mając tyle samo punktów co poprzednio, musimy część przeznaczyć na rozwój statystyk, a przez to mniej na umiejętności. W rezultacie np. Alchemist, czyli jedna z najpotężniejszych postaci pierwszej części gry, jest tu dużo trudniejszy do rozwinięcia.

Poziom trudności nie uległ zbyt daleko idącym zmianom, a to znaczy, że nadal jest wysoki, zaś gra wymaga w wielu miejscach grindowania. Co gorsza, nie dostajemy już doświadczenia za zabitych FOE, co w jedynce było bardzo wygodną formą grindowania. Teraz jedyną opcją zdobywania dużej ilości expa, jest zabijanie bossów - na szczęście ci odradzają się co pewien czas. Ciekawostką może być fakt, że gra w swojej oryginalnej wersji japońskiej różniła się nieco od zachodniej. Dotyczyło to poziomu trudności i klas zawodowych. W angielskiej wersji wprowadzono więcej balansu do klas zawodowych i nieco zmniejszono poziom trudności.
Wydana w 2008, spotkała się z ciepłym przyjęciem, zyskując dość wysokie oceny recenzentów, którzy chwalili to, co w grze najlepsze, czyli klimat starych dungeon crawli połączony z wygodną mechaniką i dużą grywalnością. Choć przyznawano, że gra nie wnosi nic nowego, to frajda, jaką dawała, była na tyle duża, iż nie przeszkadzało to chyba nikomu. W 2014 pojawił się jej remake, wydany na konsolę 3DS pt. "Etrian Odyssey 2 Untold: The Fafnir Knight", będący pod wieloma względami zupełnie inną grą, z nową, dużo bogatszą historią, animacjami oraz kilkoma poziomami trudności do wyboru.

Cóż, "Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard" jest grą dla tych, którym podobała się jedynka i chcieliby więcej tego samego. Zmiany, jak sami widzicie, nie idą za daleko, akurat na tyle, by nie było wrażenia "kopiuj wklej". Bawiłam się z tą grą całkiem nieźle, choć przyznaję, że jednak miejscami wrażenie powtórki z rozrywki było silne i chciałam, aby w grze pojawiło się trochę więcej nowości. Pozostaje nadzieja, że może tak będzie z częścią trzecią, w którą także planuję zagrać.

Etrian Odyssey 2: Heroes of Lagaard - opis przejścia

Zanim wejdziemy do labiryntu, tworzymy drużynę (patrz dział: drużyna). Po jej stworzeniu idziemy do sklepu i kupujemy to na co nas stać, w pierwszej kolejności ekwipując naszych wojowników. Potem tworzymy drugą drużynę - idziemy do sklepu sprzedajemy wszystko, co miała  ponownie włączamy do drużyny członków podstawowego składu. Za zdobyte pieniądze dokupujemy resztę najlepszego dostępnego wyposażenia dla wojowników. Potem udajemy się do siedziby władcy, a następnie do labiryntu. Polecam wcześniej zapisać grę i rozdać punkty umiejętności.

Stratum 1: Ancient Forest

Floor 1: An Invitation Upwards

Zaraz po wejściu powita nas strażnik i rozpocznie się misja "Entrance Examination". Zostaniemy zaprowadzeni w północno-wschodni sektor i musimy wrócić sami do wejścia, po drodze robiąc mapę całego wschodniego skrzydła. Dostaniemy kilka sztuk Medica. Zaglądamy we wszystkie zakamarki, bo musimy przejść wszystkie fragmenty tego obszaru na nogach, rysując stylusem ściany itd. Jeśli coś pominiemy, to strażnik nas nie wpuści do miasta.

Po zaliczeniu tej misji wracamy do miasta, odbieramy nagrodę i możemy od tej pory otrzymywać questy w gospodzie. Gashtor w centralnej części poziomu nie będzie się ruszał i sam nas nie zaatakuje, do momentu, kiedy weźmiemy quest "A cranky monster". Na razie go ignorujemy, jest za silny. Warto odblokować ukryte przejście w jego lokacji, które skraca nam trasę. Po zabraniu wszystkich skarbów i kupieniu sobie lepszego sprzętu, możemy ruszać dalej.

Floor 2: Hazardrous Habitat

Od tego momentu warto pamiętać, aby drużyna zawsze przed wyruszeniem w drogę posiadała przy sobie Warp Wire, które pozwoli nam szybko wrócić do miasta.

Na tym poziomie spotkamy ruchomych FOE - poruszają się one po wyznaczonych trasach, więc dość łatwo ich unikać. Walka z Furryhorn ma sens powyżej 8 poziomu, więc na razie lepiej ich unikać.

We wschodniej części zetkniemy się z czymś nowym - drzwiami, które otworzyć może tylko postać mająca określoną profesję. Drzwi do północno-wschodniej części są dla nas na razie niedostępne - wymagają Tree Key.

Jest tu sporo skarbów do pozbierania, po ich zdobyciu możemy ruszać dalej, schody są w południowo-zachodnim rogu. Drogi pilnują dwa Furyhorn, trzeba wyczuć ich ruch i wejść tam tak, aby ich uniknąć.

Floor 3: Field of Mortal Peril

Zaraz na starcie spotkamy poszukiwacza przygód, który pokaże nam Geomantic Pole. W tej grze działają one nieco inaczej niż w jedynce, bo tylko w jedną stronę. Za to jest ich więcej.

Idąc dalej, dojdziemy do wielkiego obszaru. Jest tu Stalker - Foe, któremu na razie nic nie zrobimy, ale wystarczy przejść wzdłuż ściany, by do uniknąć. Potem będze trudniej, bo drogę zablokuje nam kolejny Stalker. Aby go uniknąć, po przejściu przez drzwi idziemy raz na północ, cztery razy na zachód, raz na południe, dwa razy na wschód, raz na północ, raz na zachód, raz na południe i potem szybko przed siebie, aż nas zostawi. Odblokujmy sobie koniecznie ukryte przejście koło teleportu, by móc potem szybko przechodzić przez ten poziom. Nieco na północ są drzwi, przez które nie będziemy mogli przejść zanim nie wrócimy do miasta. Tam otrzymamy misję "Find the missing guards". Dostaniemy też Lure Bell.

Aby wykonać tę misję, musimy wejść do obszaru, gdzie kręci się kilka Furyhornów. Jeden z nich się nie rusza. Stajemy na przeciwko niego,  robimy krok na południe i używamy Lure Bell. Furryhorn zainteresuje się przynętą, co pozwoli nam wejść tam, gdzie stał. Odblokowujemy ukryte przejście, a potem idziemy na północ, by spotkać strażnika i zaliczyć misję. Potem możemy zwiedzić resztę poziomu i ruszać na kolejny.

Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard - questy

Quest: The leathersmith's request
Nagroda: 200 En
Rozwiązanie: Zdobyć 6 sztuk Long Pin, wyrzuca je Hedgehog, jeśli zabijemy go w jedną turę, choć nie zawsze.

Quest: Pure mineral water
Nagroda: Freeze Oil
Rozwiązanie: Pole D3 na pozomie pierwszym.

Quest: The item trade I
Nagroda: Wood Bow
Rozwiązanie: Zdobyć Bent Twig, to drewno, które można zdobyć ścinaniem na trzecim poziomie oraz Bug Wing, któe zdobędziemy na Venomfly.

Quest: A cranky monster
Nagroda: Nectar
Rozwiązanie: Zabić FOE na poziomie 1. Mając drużynę na poziomach 7-8 i atak oparty na lodzie, powinno pójść łatwo.

Quest: In the Duke's service I
Nagroda: Power Ring, + suma pieniędzy za wyższy od wymaganego poziom.
Rozwiązanie: Posiadać Landsknechat na co najmniej 3 pozomie.

Quest: Supply lines
Nagroda: Fire Jar
Rozwiązanie: Pole D2 na poziomie czwartym.

Quest: Sounding the call
Nagroda: Poison Gas
Rozwiązanie: Zdobyć trzy Red Shard, któe wypadają z Red Horn na poziomie 3.

Quest: The nameless flower
Nagroda: 400 En
Rozwiązanie: Pole D6 na poziomie piątym

Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard - klasy zawodowe

O ile Etrian Odyssey 1 przechodziło się dobrze konwencjonalną drużyną, tak w Etrian Odyssey 2 dano nam więcej klas zawodowych. Co więcej, część klas osłabiono, inne z kolei wzmocniono. Oto ich przegląd. 

Ronin
Dość średnia klasa w części pierwszej, na dodatek dostępna dopiero po pewnym czasie. Tutaj Ronin dostępny jest od samego początku gry. W tej grze dodatkowo zwiększono ilość zadawanych przez nich obrażeń, czyniąc z Roninów wojowników dużo mocniejszych od Landsknechtów. Płacą za to niższym Vitality i małą ilością TP, więc tu trzeba dużo zainwestować. Ale warto to zrobić.

Landsknecht
Nasz podstawowy wojowników w jedynce, w dwójce nieco go osłabiono, podnosząc koszt jego ataków i zmniejszając siłę. Jest nadal wyraźniej odporniejszy od Ronina, ale zadaje o wiele niższe obrażenia, więc mając do wyboru głównego wojownika, sprawa jest raczej przesądzona. No chyba, że komuś bardzo zależy na zbalansowanej postaci.

Protector
Podstawowy tank w tej grze, tak jak w jedynce. Podniesiono tutaj nieco zdolności ofensywne, które w jedynce były dość niskie. Niestety, zmniejszono nieco obronę. Ale i tak Protector to przydatna postać, zwłaszcza w walkach z bossami zadającym obrażenia wielu postaciom.

Dark Hunter
Średniak z części pierwszej, którego umiejętności były dość udziwnione, przez co ustępował innym klasom bojowym. W dwójce dostał mocnego power upa. Choć ataki nadal nie są tak silne jak u innych wojowników, to Dark Hunter ma masę opcji wiązania wrogów, co jest szczególnie przydatne w trudniejszych walkach z bossami. W tym celu trzeba też zainwestować w Luck.

Beast
Nowa klasa, dostępna po pokonaniu pierwszego bossa. Jest tankiem o nieco lepszych zdolnościach ofensywnych, ale nie ma tak przydatnych umiejętności, jakie posiada Protector. Jak dla mnie, raczej nietrafiona klasa.

Survivalist
Popularna i fajna klasa w jedynce, mocno osłabiona w tej części gry. Siła ataku tej postaci mocno poleciała w dół, przez co nie jest żadną konkurencją dla dużo lepszego od siebie Gunnera.

Gunner
Najmocniejsza chyba klasa w grze. Atakuje w drugiego szeregu, ma sporo silnych ataków, potrafi narzucać wiązania, a nawet leczyć statusy. Jego ataki seryjne to masakra. Płaci za to wszystko dość średnimi statystykami, ale warto poświęcić czas na jego rozwój, bo zdecydowanie spycha Survivalista do kąta.

War Magus
Klasa, która jest pomyłką. Łączy w sobie uzdrowiciela, wojownika i postać wsparcia, ale prawdę mówiąc, w żadnych z tych przypadków nie robi dobrego wrażenia. Owszem, jest dość wszechstronny i na początku gry to może kusić, ale dalej, kiedy gra stawia nam coraz to wyższe wymagania, War Maugus szybko przestaje być taki fajny.

Hexer
Kolejna wyraźnie wzmocniona klasa w drugiej części gry. W jedynce mało kto jej używał, poza tym dostępna była późno, a Dark Hunter był lepszą opcją. W dwójce wyleciała część ich niepotrzebnych umiejętności, zaś nowe znacząco wzmocniły te postać. Hexer skupia się na narzucaniu wrogom statusów, buffowaniu/debuffowanu oraz wiązań. Jest naprawdę dobry, zwłaszcza w trudnych walkach z bossami. Niestety, w zwykłych walkach trochę za szybko zużywa TP, jak na mój gust.

Alchemist
Następna potężna klasa z jedynki, która w dwójce została osłabiona. Choć Alchemist nadal potrafi zadawać czarami mordercze obrażenia, szczególnie bossom, to ma bardzo słabe statystyki i powolny rozwój. Rozwijając go bowiem trzeba inwestować w bardzo wiele umiejętności. W kategorii ataków opartych na żywiołach, Gunner jest może nieco słabszy, ale całościowo - zdecydowanie lepszy.

Medic
Osłabiono jego zdolności ofensywne, ale to nie zmienia faktu, że Medic jest nadal klasą niezbędną. Na dodatek umiejętności lecznicze ma jeszcze mocniejsze niż w jedynce. Nie ma co gadać, bez Medica grać się nie da. War Magus niby może go zastąpić, ale tylko na krótką metę.

Troubadour
Postać oparta na buffowaniu i debuffowaniu - niezła, szczególnie na początku gry, podobnie jak w części pierwszej, jednak z biegiem czasu robi się coraz mniej przydatna. Poza walkami z bossami te zdolności jakoś szału nie robią, a przedmioty pozwalają nam osiągnąć to samo. Lepiej zamiast niego mieć już War Magusa.

Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard - rozwój postaci

W jedynce postacie rozwijały się automatycznie, my jedynie inwestowaliśmy punkty w wybrane zdolności. W dwójce oddano nam więcej kontroli nad rozwojem postaci. Daje to więcej swobody, ale zmusza do rozdzielania punktów bardziej oszczędnie, bo musimy je inwestować w więcej cech. W przypadku takiego Alchemista sprawiło to, że postać ta stała się wyraźnie mniej zabójcza niż w jedynce.

Dla wielu graczy problemem może być to, co danej zdolności robią i czy warto je rozwijać. Poniżej zatem omawiam je.

Strength - siła, odpowiada ona za skuteczność naszych ataków fizycznych. Podstawowa statystyka dla postaci walczących atakami fizycznymi. W przypadku postaci magów można ją całkowicie zignorować.

Technics - technika, odpowiada za skuteczność używanych czarów. Przydatna tylko dla postaci posługujących się magią, pozostałe klasy zawodowe mogą ją zignorować.

Vitality - odpowiada za odporność postaci. Warto rozwijać ją w pierwszym rzędzie u postaci walczących w przednim szeregu, ale dopiero po tym, jak rozwiniemy do maksimum ich HP. Podobnie w przypadku pozostałych postaci.

Agility - określa celność ataków oraz szansę na uniki. Co więcej, określa kolejność wykonywanych akcji. Warto ją więc od czasu do czasu rozwijać każdej postaci. W przypadku bohaterów strzelających (Gunner, Survivalist), wpływa także na celność strzału.

Luck - Wpływa na bardzo wiele spraw - szanse na krytyczne trafienie, udaną ucieczkę, zdobywanie przedmiotów po walce, wydobywanie rzadkich materiałów, a także szanse na zaskoczenie wroga. Tak więc warto każdej postaci dać tu kilka punktów. Jest szczególnie ważne u postaci posługujących się atakami statusowymi oraz wiązaniem, gdyż szansa na ich skuteczne narzucenie zależy także od Luck.

niedziela, 6 listopada 2022

Gabriel Knght 2: The Beast Within - recenzja

 "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" był przyzwoitą, fajną przygodówką Sierry, jedną z wielu udanych takich gier, jakie firma Roberty Williams wypuściła w trakcie swojej długiej kariery. Ale przy wszystkich swoich zaletach nie był z pewnością tytułem wybitnym. To poziom bowiem seria miała osiągnąć wraz z drugą częścią, zatytułowaną "Gabriel Knight 2: The Beast Within", która okazała się jednym z najbardziej udanych tytułów w dorobku Sierry.

Po sukcesie swojej powieści, Gabriel Knight postanowił, że spędzi nieco czasu w Niemczech, w rodowej posiadłości w Rittersbergu. Nie spodziewał się jednak, że pewnego wieczora przed wrotami zamku ujrzy tłum miejscowych wieśniaków, proszących go, by pomógł im jako ostatni Schattenjager. Wilk lub coś do wilka podobnego zaczęło bowiem zapadać ludzi w okolicy, a powszechnie panuje przekonanie, że nie chodzi tu o zwykłe zwierzę. Chcąc nie chcąc, Gabriel godzi się pomóc ludziom i rozpoczyna śledztwo. Postanawia pracować samemu, jednak pozostawiona w Ameryce Grace nie ma zamiaru mu na to tak łatwo pozwolić.

Zawiązanie fabularne może wydawać się podobne do tego z jedynki, ale to tylko pozór. Historia przedstawiona w "Gabriel Knight 2: The Beast Within" jest nieporównywalnie głębsza i ciekawsza. Rozgrywa się na kilku płaszczyznach - Gabriela tropiącego sprawę zabójstw oraz Grace, która prowadząc dla niego badania odkrywa historię tajemniczego "szalonego króla" Ludwika II, słynnego ze swoich zamków, które zdobią Bawarię. Co było przyczyną jego obłędu? I jaki miał z tym związek słynnym niemiecki kompozytor Ryszard Wagner?

Dawno nie grałam w grę, której fabuła tak bardzo mnie wciągnęła. Tutaj postanowiono na rozmach godzien dużych produkcji kinowych. Każdy z wątków fabularnych został rozbudowany i dopieszczony. Zaznaczyć uczciwie trzeba, że aby wszystko zrozumieć, należy przechodzić grę cierpliwie, czytać udostępniane książki, zwiedzać wystawy i muzea - słowem, prowadzić klasyczne śledztwo. Tutaj zdecydowanie się to opłaca, stawiając przed nami naprawdę interesującą opowieść, którą po prostu chce się zgłębiać. Jane Jensen, autorka tych gier, twierdziła, że w jedynce nie miała możliwości zrealizowania wszystkiego, co chciała. Dopiero w dwójce pozwolono jej w pełni rozwinąć skrzydła. Dzięki temu powstała gra epicka - zajmująca sześć płyt CD, znacznie dłuższa i rozbudowana pod każdym praktycznie względem.

Bardzo mocno rozbudowano też kreacje postaci. Nawet te epizodyczne są fajnie pokazane, a główna obsada - cóż, po prostu klasa. Co ciekawe, to wcale nie są bohaterowie oczywiści - fabuła lubi nas tutaj oszukiwać, sugerując pewne rzeczy, ale czasami próbuje nas zmylić. Sporo nacisku położono na to, by wywoływali oni u nas emocje - i to działa, bo niektórych trudno nie lubić, inni zaś momentalnie wzbudzają niechęć. Ale jak już pisałam, to wcale nie jest takie oczywiste. Duży plus należy się też za kreację Grace - jest ona tu pełnowymiarową główną bohaterką na równi z Gabrielem, a z biegiem czasu staje się nawet miejscami ważniejsza i ciekawsza.

Wszystko to zostało podane w odpowiedniej oprawie. O ile "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" był wykonany w konwencji graficznej typowej dla gier Sierry początku lat 90, tak część druga była wykonana przy pomocy digitalizowanych filmów aktorskich z pełnowymiarową obsadą. Dało to fenomenalny efekt, bo grając w grę czujemy się jakbyśmy faktycznie oglądali film w kinie. Aktorzy odwalili kawał dobrej roboty, tworząc bardzo udane kreacje, co szczególnie dotyczy pary głównych bohaterów - Gabriela i Grace. Dean Martin, grający Gabriela, spędził sporo czasu oglądając filmy poświęcone południu USA, by nauczyć się mówić jak południowiec. Ale i reszta obsady im nie ustępuje. Fajnie oddano klimat Niemiec, z bohaterami mówiącymi z akcentem lub też łamaną angielszczyzną przeplataną niemieckim.

No i ten rozmach - odwiedzamy autentyczne miejsca, niekiedy robiące wrażenie przepychem, jak choćby rezydencja Ludwika II w Neu Schwainstein, teatr wagnerowski w Bawarii czy też Monachium. Sporo scen filmowych trwa naprawdę długo i uderza - choćby scena polowania czy też finałowe przedstawienie w operze. Gra miała naprawdę duży budżet i to widać na każdym praktycznie kroku. Nawet dzisiaj, ponad 25 lat po premierze, wygląda niezwykle efektownie. Można tylko myśleć, jakie wrażenie robiła w chwili wyjścia na rynek. Muzyka wypada równie dobrze - co ciekawe, Robert Holmes, który napisał soundtrack do gry, stworzył też partie operowe do nieistniejącej opery Wagnera "Klątwa Engelhearta", której fragmenty pojawiają się w grze.

Jane Jensen wspomniała, że tworzenie gry tak bardzo nastawionej na fabułę i filmowość sprawiło, że trzeba było zmniejszyć stopień interaktywności rozgrywki. Faktem jest, że "Gabriel Knight 2: The Beast Within" jest grą nieco prostszą od poprzedniczki. Większy nacisk położono tu na elementy śledztwa, rozmów i kojarzenia faktów. Podstawą mechaniki jest nadal system "weź przedmiot i go użyj". Fakt, że gramy w digitalizowanych lokacjach sprawia, iż same przedmioty potrafią być problematyczne do znalezienia.

Podobnie jak poprzedniczka, nie jest to gra szczególnie mordercza, co w sumie jest ciekawe, biorąc pod uwagę fakt, że mówimy o historii z gatunku grozy. Dead endów jest raptem kilka i występują w zasadzie w końcówce gry. Nie ma tu także zbyt wielu czasówek czy elementów wymagających zręczności. To mnie akurat trochę nawet rozczarowało, bo np. w seriach "King's Quest" czy "Space Quest" nadawały one grze dramatyzmu.

"Gabriel Knight 2: The Beast Within" zebrał przytłaczająco pozytywne recenzje, których autorzy przyznawali, że gra stworzyła nowy standard wśród przygodówek. Wszyscy zachwycali się oprawą graficzną i muzyką, a także faktem, że gra idealnie łączyła elementy filmowej opowieści z pełnowymiarową rozgrywką. Doceniano fakt, że jedną z dwóch głównych ról gra tu silna postać kobieca. Gra zebrała też sporo nagród. Niestety, tak jak w poprzednim przypadku, sukces rynkowy był umiarkowany, szczególnie w porównaniu z bardzo dużym budżetem, jaki pochłonęła produkcja tego tytułu. Jane Jensen wspominała, że gra była w pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się pozycji tylko przez tydzień.

Tym, co zapewne zaszkodziło nieco tej grze był fakt, że w tym samym roku Sierra wydała "Phantasmagorię", jedną ze swoich najsłynniejszych gier i chyba najbardziej kontrowersyjną pozycję w swoim dorobku. Przykryła ona nieco drugą odsłonę Gabriela Knighta, choć pod względami technicznymi nieco jej ustępowała. Mimo tego, to właśnie "Phantasmagoria" stała się kamieniem milowym dla gatunku i punktem odniesienia dla kolejnych takich pozycji. Choć przyznać trzeba, że okres świetności takich gier nie trwał zbyt długo - wysokie koszta ich tworzenia sprawiły, że twórcy dość szybko zrezygnowali z idei gier - filmów. Niemniej, dzięki temu powstały takie perły gatunku jak "7th Guest", "Phantasmagoria" czy właśnie "Gabriel Knight 2".

Sama uważam natomiast, że jest to jedna z najbardziej wciągających gier przygodowych, w jakie grałam, nie wiem nawet, czy nie najlepsza. Ma ona niemal wszystko, czego od takich pozycji wymagam - wciągającą historię, świetnie wykreowane postacie, doskonałą oprawę graficzną i muzyczną oraz udany gameplay. No i jak wspomniałam, mimo ponad 25 lat na karku, wciąż kapitalnie wygląda. Gorąco polegam ją każdemu, kto ceni sobie dobre pozycje przygodowe.

Gabriel Knight 2: The Beast Within - opis przejścia

Rozdział pierwszy

Podchodzimy do torby, wyjmujemy z niej portfel, listy i sztylet. Oglądamy wszystko w menu przedmiotów, otwierając i czytając listy. Potem idziemy w prawo i siadamy do stołu, by napisać list do Grace. Czytamy leżącą na stole gazetę, a potem kartkę wiszącą po lewo. Zabieramy kluczyki wiszące pod lustrem.

Wychodzimy na zewnątrz, idziemy w prawo i oglądamy pieniek służący za zbiornik wody. Potem sprawdzamy błoto, by znaleźć w nim odcisk łapy. Idziemy w stronę lasu, aby w wysokiej trawie znaleźć sierść. Cofamy się pod dom, wchodzimy do budynku po boku i używamy cementu stojącego nad zlewem. Mając bo, wracamy do miejsca, gdzie był ślad łapy i wylewamy tam cement. Po odniesieniu wiadra wracamy do zabieramy odcisk. Następnie podchodzimy do samochodu, używamy kluczyków i jedziemy do miasta.

Najpierw odwiedzamy komendę policji na Prinzregentenplatz, gdzie czeka nas scenka. Następnie udajemy się na Thalkirchen, gdzie odwiedzimy ZOO. Czytamy tabliczkę opisującą wilka, po czym zaglądamy za barierkę. Próbujemy przywołać wilka,  po czym odwracamy się. Rozmawiamy z pracownikiem ZOO, aż wyczerpią się nam opcje. Teraz idziemy w lewo, wchodzimy do biura Klingmanna i także wypytujemy go o wszystko. Po rozmowie wychodzimy na zewnątrz.

Wracamy na farmę, zapisujemy grę. Wybieramy w menu magnetofon, a tam taśmę podpisaną jako "Klingmann". Wybieramy opcję "Load A", po czym bierzemy dowolną z pustych taśm i wybieramy "Load B". Teraz wybieramy opcję "Splice". Czeka nas teraz kombinowanie, bo musimy ze słów Klingmanna ułożyć zdanie "Thomas? Herr Doktor Klingmann here. Show our wolves to Mr. Knight". Po złożeniu wybieramy "Transfer". Teraz ponownie udajemy się do ZOO. Wchodzimy do biura Klingmanna, którego tam nie będze. Obszukujemy jego biurko, po czym bierzemy z menu przedmiotów złożone przez nas nagranie i używamy go na krótkofalówce leżącej po prawej stronie biurka. Wychodzimy, by zaliczyć długą scenkę. Oglądamy plakietkę na szyi wilka i bierzemy kłębek jego sierści. Potem wracamy do biura Klingmanna, obszukujemy jego płaszcz i bierzemy z niego ulotkę.

sobota, 22 października 2022

The Elder Scrolls Arena - recenzja

 Są takie gry, które starzeją się z klasą, gdzie nawet po 30-40 latach można dostrzec coś ciekawego, coś niespotykanego albo po prostu poczuć, że mamy do czynienia z bardzo dobrym tytułem. Tak miewałam, kiedy grałam w starocie z cyklu Ultima czy Wizardry. Niestety, nie mogę tego samego powiedzieć o pierwszej części klasycznego i w sumie bardzo udanego cyklu, jakim jest Elder Scrolls. Jego pierwsza część, zatytułowana "Arena", już w swoich czasach nie była tytułem, delikatnie mówiąc, wybitnym, nawet jeśli była pod pewnymi względami, grą przełomową. 

Uriel Septim VII, cesarz Tamariel, siódmy potomek władcy, który zjednoczył wszystkie ziemie kontynentu pod swoim panowaniem, zostaje podstępnie uwięziony w innym wymiarze. Sprawcą tego jest nadworny mag Jagar Thorn, który zajmuje miejsce uwięzionego cesarza. Czarodziejka Ria Silmane, która odkrywa całą intrygę, zostaje zamordowana, zaś ludzie, mogący się sprzeciwić Jagarowi, są zamykani w lochach. Wśród nich jest główny bohater. Jednak Ria, choć martwa, odnajduje sposób, by porozumieć się z bohaterem i wyjawić mu prawdę. Pomaga mu uciec z lochu, a następnie stara się pomóc mu odnaleźć elementy różdżki chaosu, broni mogącej pokonać Jagara. 

Wydana w 1994 Arena była grą nietypową - w momencie rozpoczęcia generowała ogromny, nieporównywalny rozmiarami z czymkolwiek, niepowtarzalny świat, co miało zapewniać wyjątkowość każdej rozgrywce. Jedynie główny quest i związane z nim lokacje były takie same. Ten odważny pomysł okazał się jednak zabójczy dla świata. Jego losowość sprawiała, że nie było mowy o tym, by zawarto w nim jakąkolwiek historię czy opowieść, generowane losowo questy są schematyczne i nie mają żadnego związku ani ze sobą, ani z historią. Krótko mówiąc - dostawaliśmy ogromny świat bez klimatu.

Niestety, główny quest nie ratował sprawy. Składa się z serii całkowicie schematycznych i powtarzalnych motywów, zbudowanych według jednego szablonu - odwiedzamy wskazane przez Rię miasto, rozmawiamy z jego władcą, idziemy do wskazanego lochu, odnajdujemy wymagany przedmiot/zabijamy bossa, wracamy do władcy, ten wskazuje nam położenie kolejnego lochu fabularnego, idziemy tam, zdobywamy fragment różdżki chaosu i tak do końca gry. Nie ma tu żadnych intryg fabularnych czy zwrotów akcji, głębi opowieści czy spotkań z bohaterami niezależnymi, rozmów itd.

 Twórcy gry przyznawali, że zależy im przede wszystkim na skali. Stworzyli więc świat o wiele większy niż w większości ówczesnych gier fabularnych. Niestety, zapomnieli o tym, że aby taki świat się chciało eksplorować, potrzebny jest jakiś haczyk, coś co skłoni graczy do tego. W Arenie próżno tego szukać. Świat tu jest owszem, duży, ale całkowicie obojętny, zaś jego poznawanie nic nie wnosi. Miasta są wielkie, pełne ludzi i sklepów, żyją, wyglądają ładnie, ale nie czujemy z nimi żadnego związku. Questy poboczne, generowanie proceduralnie, są zbudowane na schemacie "idź z lokacji a do lokacji b". Samo znalezienie poszczególnych lokacji potrafi zajmować masę czasu, dlatego, poza początkiem gry, questy te można sobie spokojnie darować. 

Arena jest tak naprawdę dungeon cralwem, dla którego cała reszta jest tłem i dodatkiem. Tu prezentuje się... przyzwoicie. Autorzy wskazywali Ultime Underworld jako główne źródło inspiracji. Od strony mechanicznej może i tak, ale zabrakło tej błyskotliwości Lorda Britisha i spółki. Lochy są wielkie, pełne, ale niewiele się od siebie różnią. Na tle podobnych tytułów z tamtych lat, Arena nie oferuje tu niczego nowego ani przełomowego. Brakuje mi tu np. walk z bossami czy łamigłówek, jedynie co jakiś czas pojawiają się zagadki, miejscami dość trudne. 

Tam, gdzie gra wypada najlepiej, jest mechanika. Bardzo przypominająca typowe, papierowe RPG, z sensownie zbudowaną mechaniką rozwoju postaci, sporą swobodą kreacji bohatera i kombinowaniem - to się może podobać i trzeba przyznać, że z mechaniki zostało w kolejnych grach z tej serii najwięcej. I tak naprawdę głównie z niej... Jeśli zagramy w kolejne części Elder Scrolls, to zauważymy, że twórcy niejako wyrzucili Arenę poza nawias. Zostały elementy mechaniki, pewne nazwy, ale już kształt świata, jego charakterystyczne elementy, wszystko zmieniono tak mocno, że Arena jest praktycznie grą niekanoniczną względem cyklu.

Arena nie zyskała jakiegoś olbrzymiego zachwytu w momencie premiery. Owszem, recenzje chwaliły grafikę i rozmach, z jakim kreowała świat, ale już wtedy wytykano grze słabą, wtórną historię. Dostało jej się także za bugi, które miały stać się powracającym problemem we wszystkich Elder Scrollsach. Popularność zdobywała stopniowo i choć na początku sprzedaż nie należała do zachwycających, to z biegiem czasu stała się przebojem i zapewniła wydawcy mocną pozycję. 

Elder Scrolls Arena to spory krok techniczny w pokazywaniu rozgrywki, powiększeniu jej skali i czasie gry, ale we wszystkim tym ginie to, co w moim odczuciu decyduje często o klasie gry - fabuła, bohaterowie, intryga, klimat świata. Tego wszystkiego niemal tu nie widać. W efekcie jest to gra, która nie ma w zasadzie niczego, co by po latach dawało jej status "oldie but oldie". I dlatego szalenie trudno ją dzisiaj komukolwiek polecieć.

Fani Elder Scrolls nie znajdą tu niczego, co by poszerzało historię znanego im świata. Fani dungeon crawli mają co najmniej kilka dużo lepszych pozycji z lat 90. Fanów RPGów z otwartym światem zapewne odrzuci generowany proceduralnie, bezbarwny świat. Pozostają chyba tylko zadeklarowani miłośnicy archeologii oraz fani różnego rodzaju osobliwych wyzwań. Reszcie odradzam kontakt z Areną.

The Elder Scrolls: Arena - Opis przejścia

 Imperial Dungeon

Po scence wprowadzającej zaczynamy w lochu. W pomieszczeniu obok znajdziemy klucz, który otworzy drzwi obok. Tam znajdziemy nasz pierwszy skarb, w tym jakąś broń. Imperial Dungeon można opuścić bardzo szybko, ale ja polecam go dokładnie spenetrować, zabić wszystko, co się rusza i pozbierać skarby. Da nam to sporo ekwipunku, złota i kilka poziomów doświadczenia. Po zdobyciu drugiego poziomu, we śnie objawi się nam Ria i powie, że musimy odnaleźć loch Fang Lair. Od tej pory będziemy mieć możliwość pytania innych o niego. Gdy będziemy gotowi, możemy opuścić to miejsce, pamiętając, że już tu nie będziemy mogli wejść. 

Poszukiwania Fang Lair

Przed nami świat - jest on generowany proceduralnie, poza lokacjami fabularnymi. Zaczniemy w jednym z miast. Mapa na początku może dezorientować. Aby nabrała nazw, podchodźmy do budynków, które mają szyldy i klikajmy na drzwi prawym przyciskiem myszy - wtedy nazwa zapisze się na mapie. Udajmy się do sklepu, by sprzedać niepotrzebny ekwipunek. Questy możemy zdobyć w tawernach - wystarczy wejść i zapytać karczmarza, wtedy czasem ktoś podchodzi i oferuje pracę. Zwykle polega ona na pójściu do innej lokacji w tym samym mieście i zaniesieniu tam czegoś lub zaprowadzeniu kogoś. Aby znaleźć poszukiwane miejsce, pytajmy o to przechodniów - wskażą nam kierunek, a czasem mogą nawet zaznaczyć miejsce na mapie. Należy pamiętać, że każdy quest ma swój limit czasowy. Aby go zaliczyć, trzeba wejść do danej lokacji i pogadać z jej właścicielem. Czasem trzeba jeszcze wrócić do zleceniodawcy. Wszystkie te kwestie automatycznie zapisywane są w naszym dzienniku. Na raz można mieć nawet kilka questów. Nieco trudniejsze questy może zdobyć w pałacach władców miast - zwykle polegają one na pójściu do jakiegoś lochu i zabiciu konkretnego wroga, będącego bossem lochu. Wejścia do pałaców znajdują się zawsze na murach miast.

Robiąc to wszystko, nie zapominajmy o naszym zadaniu, pytajmy ludzi o Fang Lair, aż w końcu ktoś nas skieruje do prowincji Hammerfell. W niej udajmy się do nowego miasta i pytajmy ludzi, aż zostaniemy skierowani do miasta Rihad. W Rihad idziemy do pałacu. Jego władczyni, królowa Blubamka zaproponuje układ - w tym celu musimy  iść do lochu Stonekeep i odnaleźć zwoje, które tam się znajdowały, zamiast miejsce to zostało zdobyte przez gobliny. Rozmowa ta zaznaczy nam Stonekeep na mapie. Przed wyruszeniem tam, polecam kupić sobie, o ile nie mamy, broń obuchową (młot itd) oraz miksturę leczenia choroby. Gdy będziemy gotowi, ruszamy do Stonekeep.

Stonekeep

 Stonekeep to wielki loch. Poza goblinami, wilkami, orkami czy szczurami, spotkamy tu także szkielety. Są one niewrażliwe na broń sieczną więc potrzebna będzie obuchowa. Problemem mogą być ghoule - są trudnymi przeciwnikami, zarażają chorobą i lepiej czasem przed nimi uciekać. Na wyspie tuż naprzeciwko wejścia znajdziemy klucz - otwierać on będzie część drzwi. 

Zwój znajduje się na wyspie w północno-zachodnim rogu. Pilnują go ghoule, dlatego lepiej do niego dopłynąć, zabrać i uciec, nie angażując się w walkę, o ile nasza postać nie jest naprawdę mocna i dobrze przygotowana. Nawet podczas ucieczki możemy się zarazić, dlatego radziłam zabrać miksturę leczenia choroby. 

Gdy zdobędziemy zwój, możemy wrócić do Rihad i oddać go królowej. Ona dotrzyma słowa i zaznaczy na naszej mapie Stonekeep. Przed wyruszeniem tam polecam kupić przynajmniej jednej napój ochrony przed ogniem, może się przydać. Gdy będziemy gotowi, ruszamy tam.

Stonekeep

Stonekeep to duża kopalnia. Sporo tu szkieletów, więc broń obuchowa mile widziana. Musimy dotrzeć w południowo-zachodni róg, wykorzystując do tego szyby, bo samymi korytarzami się nie da. W końcu dojdziemy do dużego pomieszczenia, gdzie wszystkie karty blokują potwory i prowadzą do ponumerowanych cel. W rogu tego pomieszczenia są stalowe drzwi. Gdy do nich podejdziemy, zostanie nam zadana zagadka. Odpowiedź to 2. Po jej udzieleniu otworzą się drzwi w celi 2 i będziemy mogli zabrać z nich klucz. Zła odpowiedź uwolni potwory. Klucz otworzy stalowe drzwi, za nimi znajdziemy drabinę na drugi poziom. 

Ten poziom jest niewielki. Naszym celem jest dotarcie do komnaty po środku. Gdy wejdziemy między kolumny, polecam wypić napój ochrony przed ogniem i upewnić się, że mamy sporo HP. Po podejściu do drzwi zostanie nam zadana zagadka - odpowiedź to "Glove. Po udzieleniu tej odpowiedzi drzwi otworzą się, a w środku pojawią się dwa ogniste ogary, które plują ogniem. To trudni wrogowie, ale na szczęście po chwili znikną. W środku znajdziemy pierwszy fragment Staff of Chaos.

Po jej zabraniu możemy wracać. Podczas pierwszego odpoczynku pojawi się Ria i poinformuje nas, że zna nazwę lokacji kolejnego lochu - to Labyrinthian. Niestety, nie zna jego dokładnej lokacji, poza tym, że jest gdzieś na północy. Podczas drugiego odpoczynku pojaw się Jagar Tharn, postraszy nas i naśle jakichś wrogów. Po ich pokonaniu możemy opuścić ten loch.

Lodowa twierdza

Zgodnie z podpowiedziami, jakie dała nam Ria, udajmy się na północ, czyli do Skyrim. Pytając tu i tam o Labyrinthian, dowiemy się, że gildia magów z Winterhold może coś więcej wiedzieć. Odwiedziny w gildii potwierdzą ten fakt, ale magowie w zamian za pomoc chcą, abyśmy przynieśli im tabliczki, które im ukradziono i schowano w Ice Fortress. Zanim tam wyruszymy, przygotujmy się. Potrzebujemy broni elfiej, nią tylko można uszkodzić lodowe golemy, które tam spotkamy. Najlepszą taką broń, czyli Elven Longsword, kupimy w Black Marsh, w mieście Longmont w sklepie New Armaments. Są to trudni przeciwnicy, więc postacie biegłe w magii mogą raczej postawić na czary typu Invisbility albo Passwall, by ich unikać. 

 Fortress of Ice składa się z dwóch poziomów. Pełno tu wilków strzelających lodem, a to i tak najsłabsi przeciwnicy. Lodowe golemy, jak pisałam wyżej, to trudni wrogowie i jeśli nie jesteśmy gotowi na walki z nimi, to będzie trudno. Z drugiej strony, dają bardzo dużo expa. Jeśli mamy czar Paswall, to pierwszy poziom możemy zaliczyć w kilka sekund. Naszym celem jest tu dotarcie do zejścia na poziom drugi.

Poziom drugi jest nieco mniejszy, ale bardziej zakręcony. Dobra wiadomość, że jest tu mniej lodowych golemów. Naszym celem jest pomieszczenie w północno-zachodnim rogu, aby tam dotrzeć, trzeba będzie także skorzystać z podziemnych szybów. Gdy podejdziemy do jego drzwi, zostaniemy powitani zagadką, odpowiedź to "air". W środku czeka lodowy golem, po jego pokonaniu możemy zabrać tabliczkę. 

Wyprawa do Labyrinthian

Wracamy do Winterhold i oddajemy tabliczkę w gildii magów. Teraz poznamy lokację Labyrinthian. To duży loch, więc polecam zaopatrzyć się w stosowne eliksiry, załatwić wszystkie potrzebne sprawy i dopiero wtedy tam ruszyć.

 Gdy wejdziemy do środka, idziemy przed siebie, by dojść do lokacji z trzema kratami. Przechodzimy przez środkową, by usłyszeć opowieść o dwójce braci. W końcu dojdziemy do magicznie zamkniętych drzwi. Teraz cofamy się do pomieszczenia z kratami i przechodzimy tą po prawo. Niedaleko za nią jest zejście do domeny Mogrusa.

W domenie Mogrusa musimy odnaleźć pierwszy z kluczy - Diamond Key. Jest on w północno-wschodnim rogu, by do niego dotrzeć musimy przejść podziemnymi korytarzami. W finałowej lokacji są dwie kraty. Po podejściu do jednej z nich zostanie nam zadana zagadka, odpowiedź to "Nothing". Prawidłowa odpowiedź otworzy drugą z krat, za którą jest Diamond Key. Zła odpowiedź uwolni ducha Mogrusa, który jest trudnym przeciwnikiem. Gdy zdobędziemy ten klucz, wracamy na poziom pierwszy, idziemy do poprzednio zamkniętych drzwi i otwieramy je. 

Następnie wracamy do pomieszczenia z kratami i otwieramy tę po lewo, by wejść do domeny Kanena. Tu schodzimy na dół schodami niedaleko kraty. Na poziomie drugim musimy się udać w południowo-zachodni róg. Trochę więcej tu nas czeka chodzenia podziemnymi przejściami. W finałowej komnacie czeka nas znowu zagadka, odpowiedź to "Hourglass", zła odpowiedź uwolni ducha Kanena. Dobra odpowiedź otworzy drzwi z Sapphire Key. 

Mając drugi z kluczy wracamy na poziom pierwszy. Idziemy do środkowej lokacji, otwieramy drugie z drzwi, po czym idziemy do trzecich. Tu znowu zatrzyma nas zagadka - odpowiedź to "key". Po jej udzieleniu otworzą się drzwi i zaatakują nas dwa upiory. Pokonanie ich da nam dostęp do drugiej części Staff of Chaos. Możemy już opuścić ten loch. Podczas pierwszego odpoczynku znowu odezwie się Tharn i naśle na nas jakiegoś potworka. Podczas drugiego odpoczynku pojawi się Ria. 

Wyprawa na ziemie elfów

Wiedząc jedynie o Elden Groove, udajmy się na ziemie elfów, do Valenwood. W końcu ktoś nas skieruje do Eldenroot. Idziemy do pałacu i rozmawiamy z królową Ulandrą. W zamian za pomoc zażąda ona zrobienia porządku z czarodziejką Selene. W tym celu musimy zdobyć klejnot, który zapewnia jej moc. Ulandra zaznaczy nam na mapie siedzibę Selene. Przed wyruszeniem tam upewnijmy się, że mamy w zapasie Potion of Free Action i coś do leczenia HP.

The Elder Scrolls Arena - klasy zawodowe

 The Elder Scrolls Arena daje nam dwie opcje wyboru klasy - albo dokonujemy wyboru samodzielnie, albo odpowiadamy na kilka pytań i gra na podstawie odpowiedzi wybiera nam klasę. Polecam tę pierwszą opcję.

Do pierwszej rozgrywki polecam wybrać postać nastawioną na walkę wręcz, jak Warrior albo Rogue. Brak magii można nadrobić kupowanymi w sklepie przedmiotami magicznymi, które dadzą nam dostęp do najważniejszych czarów, takch jak Passwall czy Levitate, zaś potiony zapewnią sprawę leczenia i ochrony.  

Łucznik (Archer)

Specjalizuje się w walce dystansowej. Ma największą szybkość ataku w całej grze, może nawet wystrzelić 15 strzał na sekundę. Co więcej, dostaje +3% do ataków krytycznych za każdy poziom. Niestety, Arena jest grą, gdzie walki w zwarciu, w małych lokacjach są częste i łucznik częstp traci swoje zalety. Może nosić maksymalnie Chain Mail. 

Barbarzyńca (Barbarian)

Wojownik, nastawiony na brutalną siłę. Ma najwyższe startowe HP ze wszystkich, które rośnie bardzo szybko. Co więcej, ma naturalną odporność na trucizny i szybciej odnawia mu się HP. Płaci za to dwoma dużymi ograniczeniami - nie ma dostępu do Plate Mail, najlepszych zbroi w grze, często magicznych i nie otrzymuje bonusa do krytycznych ataków. 

Rycerz (Knight)

Klasa wojownicza, dość zbalansowana. Mają dostęp do całego ekwipunku, mogą sami go naprawiać, są odporni na paraliż. Mają za to całkowicie zablokowaną magię, nie mogą używać leather armor i nie dostają bonusów do krytycznych ataków. 

Mnich (Monk)

Trudna klasa, choć ma najwyższy w całej grze bonusów do ataków krytycznych (potrajających siłę ataku). Dodatkowo ma bardzo wysoki wskaźnik uników i obronę magiczną. Niestety, nie ma dostępu do praktycznie żadnych zbroi, co sprawia, że gra nim, szczególnie na początku, to koszmar. Co gorsza, bonus do ataków krytycznych nie działa na bronie dystansowe. 

Ranger

Ma niezły bonus do HP, a także do obrażeń, może nosić wszystkie zbroje i ma bonus do uników. Podróżuje po mapie szybciej niż inne klasy. Wszystkie jego bonusy są uzależnione od poziomów, a Ranger zdobywa je wolniej niż inne klasy. Nie ma też dostępu do magii.

Wojownik (Warrior)

Bardzo uniwersalna klasa - ma dostęp do wszystkich przedmiotów i rodzajów zbroi, co sprawia, że może stać się szybko postacią silną i dobrze opancerzoną, a przedmioty magiczne ograniczą problem braku magii. Mają dobry bonus do HP, jedynie Barbarzyńca ma lepszy. Na dodatek, Wojownik jest jedną z najszybciej levelujących klas w grze. Nie może rzucać czarów, kraść ani się włamywać. Nie ma bonusu do trafień krytycznych.

Akrobata (Acrobat)

Ma bardzo duży bonus do trafień krytycznych, porusza się bardzo szybko i skacze dalej niż jakakolwiek inna klasa. Łatwiej unikają ataków, nie mogą natomiast używać tarcz. W moim odczuciu średnia klasa.

Zabójca (Assasin)

Ma najwyższy w grze bonus do trafień krytycznych (średnio co trzeci atak), używać każdej dostępnej broni i jest ogólnie najbardziej śmiercionośną klasą w grze. Aby to wyrównać, nie może używać innej zbroi niż leather, nie ma dostępu do tarcz, ma niskie HP i słabe zdolności złodziejskie.

Bard

Kolejna klasa uniwersalna, ma dostęp do czarów, całego ekwipunku, umiejętności złodziejskich. Jednakże w żadnej z tych cech nie jest tak dobry jak klasy specjalistyczne, więc nigdy nie dorówna Wojownikowi czy Magowi. 

Włamywacz (Burglar)

Klasa - nieporozumienie, przynajmniej w tej grze. Ma najlepsze w grze umiejętności związane z włamywaniem się, ale to rzadko potrzebna cecha. Płaci bardzo małym dostępem do broni oraz brakiem tarcz. Moim zdaniem najgorsza klasa w grze.

Łotrzyk (Rogue)

Ma dostęp do całej broni i zbroi, a ponadto bazowe umiejętności złodziejskie i bonus do ataków krytycznych, co czyni z niego udaną alternatywę dla wojownika. Wymaga jednak większego wydawania punktów na rozwój wytrzymałości, bo tę ma niską. 

Złodziej (Thief)

Złodzieje awansują najszybciej w grze, mają bonus do ataków krytycznych, wysoki umiejętności kradzieży i włamania oraz dużą szybkość. Nie mają dostępu do najlepszych broni oraz zbroi.

 Mag bitewny (Battlemage)

Klasa magiczna, dająca radę w walce wręcz. Dobry dostęp do broni i zbroi, dodatkowo łatwiej zdobywają czary bojowe, których rzucanie mniej ich kosztuje. Za to rzucanie czarów leczniczych kosztuje ich dużo więcej. 

Uzdrowiciel (Healer)

Kolejna klasa - porażka. Mag, który ma bardzo dobry dostęp do magii leczącej, bardzo szeroki zakres czarów, ale czary bojowe rzuca bardzo powoli i ma mocno ograniczony dostęp do ekwipunku. Z tego powodu gra się nim bardzo trudno. 

Mag (Mage)

Największy dostęp do magii w grze, bardzo szybki rozwój poziomów oraz punktów magii. W zamian za to brak dostępu do jakiejkolwiek zbroi oraz bardzo mały dostęp do broni. Klasa trudna w grze, gdzie samą magią bardzo ciężko sobie radzić. 

Nightblade

Kolejna klasa uniwersalna - mają dobry dostęp do czarów, bonus do trafień krytycznych, do broni oraz do umiejętności złodziejskich. W zamian za to mają bardzo niskie HP, ograniczony dostęp do zbroi i broni oraz nie tak dobre zdolności magiczne jak najlepsi magowie. 

Czarodziej (Sorcerer)

Dziwna klasa, która nie odzyskuje punktów magii, ale wchłania je, kiedy ktoś rzuca na nich czary. Mają największy dostęp do magii w całej grze, dostęp do każdej broni i do chain armor. Nie odnawiają im się punkty magii podczas odpoczynku, mają bardzo mało HP i levelują bardzo powoli. 

Spellsword

Bardzo wyrównana klasa maga wojownika. Ma przyzwoite HP, dostęp do wszystkich broni i zbroi i do czarów. W zamian za to ma bardzo niski poziom punktów magii oraz bardzo powolne zdobywanie poziomów.