Etykiety

niedziela, 22 maja 2022

Space Quest 2: Vohaul's Revenge - recenzja


Po bardzo ciepłym przyjęciu Space Quest 1, jasnym było, że powstanie kontynuacji jest kwestią czasu. Oczekiwanie nie trwało długo, ponieważ już rok później, w 1987, na rynku pojawiła się kontynuacja, zatytułowana "Space Quest 2: Vohaul's Revenge", będąca bezpośrednim sequelem części 1.

Po ocaleniu planety Xenon, Roger Wilco był przez pewien czas ulubieńcem mediów i lokalnym bohaterem. Ale sława ma to do siebie, że szybko się kończy i nasz bohater musiał wrócić do swojej pracy kosmicznego sprzątacza. Załapał się na etat na jednej ze stacji kosmicznych wokół Xenonu i wydawało się, że czeka go to, co robił od lat. A jednak, podczas jednego z wywiadów, w sposób mało kulturalny wyraził się o człowieku, którego plany pokrzyżował - Vohaulu. Okazało się, że ten także ogląda telewizję. Pałając rządzą zemsty, Vohaul zorganizował porwanie Rogera, planując zmusić go do niewolniczej pracy w swoich kopalniach.

Trudno było oczekiwać, aby kontynuacja zasadniczo różniła się od bardzo dobrze przyjętego przez graczy i krytykę poprzednika. Rzeczywiście, "Space Quest 2" zachował wszystkie charakterystyczne cechy poprzedniczki. Jest to zatem gra lekka, mocno nastawiona na humor, ze sporą ilością gagów oraz mniej czy bardziej wysublimowanych żartów. Znalazło się tu także trochę miejsca na nawiązania - choć tych jest mniej niż w jedynce. Można zgadywać, że powodem tego były pretensje prawne, jakie niektóre marki wysunęły względem Sierry po pierwszej części.

Tak jak i tam, gra jest podzielona na epizody, bohater podróżuje między lokacjami i nie ma możliwości powrotu po przejściu jakiejś. Jest to po części ułatwienie, bo limitowana ilość obszarów upraszcza rozgrywkę, ale może też okazać się tu kłopotem. Jeśli bowiem nie weźmiemy jakiegoś przedmiotu z samego początku gry, to możemy mieć problem z jej zakończeniem. Zagadki, podobnie jak w jedynce, nie są trudne, wymagają wyraźnie mniej główkowania niż np. w grach Roberty Willams. Mimo to, powiedziałabym, że gra stawia tu jednak poprzeczkę ciut wyżej od poprzedniczki.

Więcej jest także dead endów - to tutaj właśnie "Space Quest 2" potrafi gracza zmęczyć. Choć zrezygnowano z typowo zręcznościowych elementów, takich jak jazda na skuterze, to śmierć i tak czai się wszędzie. Moim zdaniem to zaleta, bo oddaje dobrze nastrój tego, że Roger jest tu praktycznie cały czas w niebezpieczeństwie i wszystko wokół czyha na jego życie. Są miejsca, gdzie trzeba się poruszać szybko, ukrywać lub też kombinować, jak pozbyć się przeciwnika. Wydaje mi się, że jest tego nawet więcej niż w "King's Quest".

Oryginalna, wydana w 1987 roku gra wykorzystywała nieco poprawiony podstawowy silnik Sierry z tamtych lat - AGI oraz grafikę EGA. Sprzedaż okazała się sukcesem - gra przekroczyła liczbę 100 000 sprzedanych gier, stając się jednym z bestsellerów Sierry. Recenzje były także pozytywne, chwalono ulepszony silnik, humor i zagadki. Krytykowano właściwie tylko fakt, że gra nie dawała zbyt wielu podpowiedzi co do użycia danych przedmiotów.

"Space Quest 2", w odróżnieniu od jedynki, nie doczekało się niestety remaku zrobionego przez Sierrę. Sprawiało to, że już w latach 90, gra mogła uchodzić za niegrywalną ramotę z powodu swojego archaicznego silnika, opartego o ręczne wpisywanie komend. Na szczęście w 2011 ukazał się remake gry autorstwa grupy Infamous Adventures. Wykorzystywał on grafikę VGA, mechanikę point and click, a także miał podłożone głosy pod wszystkie dialogi oraz narratora. Dostał też nową, bardzo udaną, ścieżkę dźwiękową. Choć strona grupy już nie działa, to ich remake można znaleźć bez problemu w necie. Co prawda, nie jest on tak dalekim rozwinięciem gry jak remaki serii King's Quest, zrobione przez grupę AGD, bo nie wprowadza nowych wątków fabularnych, ale i tak jest przykładem znakomitego odświeżenia starej, klasycznej produkcji.

Jeśli komuś przypadła do gustu jedynka, to jestem pewna, że dwójka także nie zawiedzie. Pod względem humoru gra idzie nawet dalej, skacząc niekiedy w stronę radosnego absurdu. Dowcipny, nie pozbawiony cienia sadyzmu narrator, dodaje rozgrywce smaku. "Space Quest 2" jest nieznacznie dłuższy od poprzedniczki, więc to rozgrywka na może 3-4 wieczory. I podejrzewam, że nie będzie to czas zmarnowany.

Space Quest 2: Vohaul's Revenge - opis przejścia

Stacja orbitalna
Po obejrzeniu intra wchodzimy do menu przedmiotów, oglądamy nasz zegarek i wciskamy dolny przycisk. Wchodzimy do śluzy powietrznej nad nami. Przebieramy się, otwieramy szafkę, z której zabieramy kostkę Cubixa i wzmacniacz atletyczny. Wychodzimy drzwiami po lewo. Po rozmowie z szefem wchodzimy do windy. Po dotarciu na miejsce naciskamy przycisk na konsoli i wchodzimy na statek.

Labion
Po długiej serii scenek, obszukujemy ciało strażnika, by znaleźć kartę wejściową. Podchodzimy do wraku i bierzemy kawałek maszynerii, wyłączając przy okazji sygnał SOS. Jeśli usłyszymy taki sygnał, to musimy najszybciej jak się da wyjść poza ekran lub schować się za czymś, tak by nie było nas widać na ekranie. Idziemy w prawo - zobaczymy zająca. Wracamy w lewo, patrzymy jak zając wpada do dziury, po czym wyjmujemy z niej jego ciało. Następnie ruszamy na północ, potem zaś w prawo. Uwalniamy potworka i wracamy w lewo. Raz jeszcze idziemy w lewo  zabieramy z ziemi niebieski owoc, uważając, by nie nadepnąć na pozostałe.

Teraz ruszamy na północ. Wkładamy kawałek maszynerii do ciała królika, po czym kładziemy ciało przy jednej z macek potwora. Po scence podchodzimy do krzaków i zrywamy jagody.  Wracamy na obszar, gdzie znaleźliśmy owoc, po czym idziemy w prawo, a następnie wchodzimy na ścieżkę u góry i idziemy nią w lewo. Wrócimy do lokacji z owocami, tyle, że będziemy w jej górnej części. Bierzemy list z zamówieniem i wrzucamy go do skrzynki. Wyjmujemy gwizdek z jej dolnej szuflady.

niedziela, 8 maja 2022

Etrian Odyssey 1 - recenzja



W takim gatunku jak dungeon crawl trudno o coś oryginalnego. Od czasu takich gier jak "Wizardry" czy "Dungeon Master" został on niejako zdefiniowany. Przez kolejne dekady ich twórcy nie wprowadzali niczego rewolucyjnego, czasami tylko dodając jakieś drugorzędne bajerki. A jednak, gatunek wciąż żyje, a co więcej, zdarza się, że powstają w jego ramach gry, które są prawdziwymi perełkami. Do takich niewątpliwie zaliczyć trzeba "Etrian Odyssey" - kapitalną grę na konsolę DS.

Historia w takich grach rzadko jest specjalnie głęboka (choć wyjątki się zdarzają się, choćby w "Shin Megami Tensei: Strange Journey"). Tutaj początkowo wszystko wydaje się dość banalnie. Oto w okolicach miejscowości Etria odkryto wejście do podziemnego labiryntu. Z całego świata nadciągają poszukiwacze przygód, by odkryć jego sekrety i zdobyć ukryte tam skarby. Mieszkańcy Etrii zyskują na tym, tworząc całą infrastrukturę, opartą na czerpaniu zysków z eksploracji podziemi. Nikt jednak nie wie, co naprawdę kryje się w głębiach tego miejsca oraz jakie tajemnice skrywa.

Gracz tworzy drużynę złożoną z pięciu postaci, wybiera każdej jedną z kilku dostępnych klas zawodowych i wyrusza drogę. "Etrian Odyssey" oferuje klasyczny widok FPP, z drużyną na dole  oraz mapką na dolnym ekranie konsoli. Poruszamy się w krokach, zaś walki toczą się w trybie turowym. Mamy dwa rodzaje przeciwników - zwyczajnych, z którymi w walkę wdajemy się losowo oraz szczególne silnych, których widzimy na planszy i którzy się po niej poruszają. Walki toczą się w trybie turowym, gracz wybiera akcję dla każdej postaci, po czym wykonują je one, w zależności od tego, jaką dana postać posiada szybkość. Przyznam, że zdecydowanie wolę system turowy od walk w czasie rzeczywistym. Po walkach zdobywamy doświadczenie, a także przedmioty, które możemy sprzedawać w mieście.

Bardzo fajną rzeczą, wykorzystującą możliwości konsoli DS, jest rysowanie mapy. Na dolnym ekranie dotykowym wyświetla się nasza pozycja oraz pola, które przeszliśmy. Używając stylusa, możemy zaznaczać granice pól, specjalne lokacje, drzwi, robić własne notatk itd. To sympatyczne odniesienie do dawnych czasów, kiedy w grach w ogóle nie było automapowania i gracze sami rysowali sobie mapki na kartkach w trakcie gry.

"Etrian Odyssey" podzielone jest na sześć lokacji, każda po pięć poziomów, z klasycznym bossem na końcu (choć bywają także i w innych miejscach). Pięć lokacji to zasadnicza część gry, po której kończy się fabuła, zaś szósta lokacja to dodatkowa, trudniejsza część gry. Zaznaczyć trzeba, że i bez tego "Etrian Odyssey" nie jest grą prostą. Gra oferuje dość wysoki poziom trudności, co mnie zresztą bardzo ucieszyło, bo cenię sobie gry, które stawiają wysokie wymagania. Co jakiś czas otrzymujemy w mieście misje, które popychają do przodu fabułę. Poza nimi w grze jest kilkadziesiąt questów pobocznych. Aby uzyskać dostęp do szczególnie dobrych części ekwipunku, musimy zdobyć przedmioty, które wypadają ze szczególne silnych lub rzadkich wrogów. Niektóre fragmenty poziomów pozostają na starcie niedostępne, odkrywamy je dopiero stopniowo, znajdując na nie wejścia.

Gra wykorzystuje dość prosty system rozwoju postaci - zdobywamy poziom doświadczenia i możemy wydać punkt umiejętności na zdolności, które dana klasa posiada. Nie ma tu takich ciekawostek, jak np. w serii "Wizardry", gdzie mieliśmy całą zabawę z multiklasowaniem. Mechanika jest nieskomplikowana i łatwa do opanowania, raczej nie będąca problemem, nawet dla ludzi, którzy nie mieli do czynienia z tym gatunkiem wcześniej. Z drugiej jednak strony, każda postać ma wiele umiejętności specjalnych, a punktów mamy wcale nie tak dużo. To skłania do myślenia  planowania - czy np. takiego maga wyspecjalizować w dwóch rodzajach magii, czy też może sprawić, żeby z każdej znał co nieco, kosztem skuteczności.

Dużym plusem jest grafika - jest naprawdę przyjemna dla oka, labirynty są ładne narysowane  dają fajne złudzenie 3D. Doceniam ponadto fakt, że poruszamy się tak naprawdę cały czas na powierzchni,  nie ma tu męczącego w niektórych znanych mi grach półmroku. Trochę mniej przypadły mi do gustu projekty postaci - są moim zdaniem udziwnione, acz nie oglądamy ich za często. Animacji jest w sumie niewiele, nie licząc ruchu i ataków specjalnych. Muzyka wypada bardzo mocno na plus, jest ładna i nie męczy.

Gra ukazała się w 2007 roku i została raczej ciepło przyjęta przez graczy i krytyków, choć zaznaczano, że jest to tytuł dla konkretnych fanów dungeon crawli, nie zaś dla wszystkich miłośników RPG. Zapoczątkowała całą serię gier na DS i 3DS. Doczekała się także remaku na 3DS zatytułowanego "Etrian Odyssey: The Millenum Girl", wzbogaconego o sekwencje animowane. Łącznie w serii jak na razie ukazało się 8 gier i dwa remaki.  Całkiem sporo jak na tak niszową, bądź co bądź, tematykę. Przypomina to jednak, że w Japonii swego czasu ogromną popularność, większą nawet niż w Europie, zdobyła seria Wizardry.

Choć nie nazwałabym "Etrian Odyssey" najlepszym dungeon crawlem na DS, jaki powstał (to miano zawsze będzie zarezerwowane dla "Strange Journey"), to jednak uważam tę grę za bardzo udany tytuł. Ma ona wszystko, co taka pozycja powinna posiadać. Dodatkowo, bardzo mocno wciąga - o czym sama się przekonałam, łapiąc za konsolę niemal zawsze, kiedy tylko miałam trochę wolnego czasu.

Etrian Odyssey 1 - opis przejścia

Przygotowanie.
Zaczynamy od sformowania drużyny.. Szkoły są tu różne, ja polecam dość klasyczny skład: Landsknecht, Protector, Archer, Survivalist, Medic. Następnie udajemy się do Radha Hall, skąd bierzemy naszą pierwszą misję i mapę.

Stratum 1: Emerald Groove

Floor 1: The first hope-filled step

Misja: Adventures Initiation

Potwory, jakie tu spotkamy są proste, za wyjątkiem Clawbuga - takiego kraba. Na niego działa wyłącznie magia, ataki fizyczne zadają mu mizerne obrażenia.

UWAGA: sekcje za drzwiami oraz wschodnia są dla nas na razie niedostępne.

Zaczynamy idąc prosto, by spotkać strażnika, który da nam zadanie - musimy zmapować zaznaczony na mapie obszar.  Po kilku krokach otrzymamy dodatkowe punkty, które możemy wydać na rozwinięcie naszych umiejętności. Strażnik pokaże nam, jak się rysuje mapę.Teraz bierzemy się za mapowanie obszaru - lepiej nie szaleć i robić to ostrożnie, bo jesteśmy słabi i łatwo zginąć. Kluczowe jest, aby dojść do miejsca na południowym wschodzie, gdzie znajduje się polanka, a niej punkt, w którym można ścinać drzewo (chop). Tuż obok, w ścianie, jest ukryte przejście, którym szybko można wrócić na początek.

Dzięki temu możemy zrobić trick, pozwalający zdobyć dużo forsy na starcie. Idziemy do gildii i tworzymy sobie pięć postaci (np. Survivalist), którym wszystkie punkty ładujemy w Chop. Teraz idziemy w tamto miejsce, wydobywamy tyle surowców ile się da, idziemy do Sheilka Goods, sprzedajemy je, idziemy przenocować w gospodzie, raz jeszcze idziemy ścinać - i tak ze dwa-trzy razy, co załatwi nam dużo forsy na początku. Potem bierzemy ponownie naszą normalną drużynę i kupujemy sobie u Shielki co tylko chcemy. Ten trick można stosować ile razy się chce. Aby "zbieracze" mogli więcej zbierać, włączamy jednego czy dwóch do normalnej drużyny, gdy ta już będzie silniejsza  wbijamy im poziom lub dwa. Warto rozwijać wszystkie trzy zdolności zbieraczy (chop, mine take), bo na późniejszych poziomach też nam się przydadzą.

Gdy zmapujemy już cały obszar, idziemy do strażnika, a potem meldujemy się w gildii. Od tej pory będziemy mogli wykonywać questy. Udajemy się do karczmy, gdzie dostaniemy nasze trzy pierwsze zadania. Questy opisałam w osobnym dziale.

Gdy wykonamy te zadania, nasza drużyna powinna być na ok. 5-6 poziomie. Kupujemy wszystko, co najlepsze i KONIECZNIE zabieramy ze sobą przynajmniej jedno warp wire. To jeden z najważniejszych przedmiotów w grze, który pozwala teleportować się z powrotem do miasta. Bez niego nie ruszamy się nigdy w drogę. Dlatego lepiej kupić zapas (jeśli mamy mało kasy, to wykorzystajmy drużynę "zbieraczy). Teraz możemy ruszać na poziom 2.

Floor 2: The Verdant In-between

Jeśli chodzi o nowych wrogów, Venomfly narzucają status "poison". W każdej rundzie walki zabiera on sporo HP, po walce znika. Fendery są silne i zadają sporo obrażeń, tu warto używać magii. Hare są najsłabsze, ale i tak na wczesnym etapie potrafią być uciążliwe.

Ale to dopiero początek problemu. Spotkamy tu FOE - minibossów. Poruszają się po mapie i widzimy ich na ekranie gry w postaci pomarańczowych kul. Są na tyle mocni, że teraz nie bardzo mamy jak ich pokonać. Na szczęście poruszają się po wytyczonych trasach, więc sztuka polega na tym, aby ich omijać. Należy pamiętać, że FOE wykonują ruch w trakcie każdej naszej fazy walki. 

Foe na tym poziomie omijamy do mniej więcej zdobycia przez drużynę poziomów 8-10. Wtedy będzie można ich pokonać. Zabity FOE znika na jeden pełny dzień, potem się respawnuje. Ragelope ma sporo HP, zaś Kuyutha mają mniej HP, ale za to silniejsze ataki.

Na tym poziomie spotkamy żołnierza, który za 500 sztuk złota zaoferuje nam coś - najlepiej wybrać środki lecznicze.

Floor 3: Marble Orchard of Soldiers

Misja:  The terror of Fenrir
Nowi wrogowie to Mandrake, które są słabe oraz Roller - ci są silniejsi i dodatkowo dość odporni na ataki fizyczne. 
Tutaj na samym początku spotkamy kolejnego FOE. Warto zauważyć, że gdy robi się czerwony, wtedy zaczyna nas ścigać. Idziemy prosto w południowo-zachodni róg, by wyjść. W kolejnej lokacji jest ukryte przejście w południowym rogu, ale można jej aktywować dopiero od drugiej strony. FOE wyżej można oszukać - podchodzimy, odciągamy go na wschód i przechodzimy. Obaj FOE to Stalkerzy - walka z nimi poniżej 15 poziomu nie ma sensu. W kolejnej lokacji spotkamy przy wejściu dwójkę strażniczek. Po rozmowie z nimi musimy wrócić do miasta, by otrzymać oficjalnie misję rozprawy z wilkami.

Gdy to załatwimy, wracamy na poziom 3. Przechodzimy przez dostępne już dla ns drzwi. Na razie nie ma co eksplorować tej lokacji, idziemy na południe, potem na wschód i na północ, tak, by od południa otworzyć ukryte przejście, które zapewni nam spory skrót na tym poziomie. Następnie udajemy się na południe. Tu spotkamy czarodziejkę Tlachtgę, która od tej pory będzie nas za darmo leczyć i wskrzeszać. Stąd już prosta droga na poziom 4.


Floor 4: The depths' black teeth
Nowi wrogowie to Clawfly, który jest nieco silniejszym Clawbugiem, który jest wrażliwy na Bolt.
Po tym poziomie kręci się masa FOE, którym są wilki. Da je się spokonie pokonać w okolicach 11-12 poziomu. Warto trochę z nimi powalczyć - są świetną kopalnią expa. Mając tuż niedaleko Tlachtgę, ten poziom będzie dla nas fantastycznym miejscem do levelowania drużyny. Musimy się bowiem teraz solidnie przygotować, gdyż niedaleko jest pierwszy e tej grze boss. Aby z nim walczyć, potrzebujemy ok. 15-18 poziomu. Warto, by nasz Medic nauczył się Immunize, a Protector - Defender. Alchemist niech rozwinie swój Fire.
Floor 5: Staring down the roar

Nowym wrogiem jest Warbull - zdecydowanie mocniejsza bestia, szczególnie, jeśli chodzi o obrażenia.

To spory poziom. Najpierw warto się wybrać po Boar Spear, potem zaś odblokować sobie skrót to bossa we wschodniej części. Dzięki temu nie będziemy musieli potem tracić czasu na obchodzenie wszystkiego dookoła. W centralnej części lokacji czeka pierwszy w tej grze boss - Fenerir, a jakby było mało, to tuż obok kręci się kilka Skolli - mocniejszych wilków.

Boss: Fenrir
HP: 1200

Na początku kasujemy trzy Skolle w południowej części. Gdy to zrobimy, wabimy Fenrira do jednej z odnóg. Dopiero teraz zaczynamy walkę. Na starcie rzucamy Defender i Immunize, to znacząco poprawi nasze szanse. Następnie używamy naszych najmocniejszych ataków, a powinniśmy pokonać drania, zanim ci z północy nadejdą.

Po walce nie wracamy do miasta, ale idziemy na północ, by dotrzeć na nowy poziom.

Stratum 2: Primitive Jungle

Floor 6: Dance Hall of the Fairies
 Zaraz na początku znajdziemy Geomantic Field. Pozwala ono teleportować się do miasta i z miasta w to miejsce. Można tu także zapisać grę. Po pierwszym przybyciu musimy wrócić do miasta i zdać raport z wykonanego zadania. Dopiero potem możemy wziąć się za badanie poziomu.

Czeka nas tu wielu nowych przeciwników - Venomgel to taka silniejsza wersja Venomfly, Sleepgel działa podobnie, choć usypia zamiast zabijać. Oba są nieco odporniejsze na ataki fizyczne. Waspiors, czyli osy, czasami zatruwają, ale robią to rzadziej. Pająki są słabe i ne powinny być problemem. Sloth  jest silny i na dodatek odporny na ogień.

Polecam rozwinąć nieco czar Thor alchemista, tak do poziomu 3. Sprawi to, że finałowa walka w tej części gry będzie banalna. 

Zaczynamy od eksploracji dwóch bocznych odnóg, by dopiero po ich poznaniu wyruszyć na północ. Warto korzystać z Geomantic Field, by wracać do miasta, leczyć się i zapisywać grę. Krąży tu kilku FOE - Moa to ptaszki, których na razie nie damy rady pokonać, z Cutterami można się z wielkim trudem mierzyć w okolicach 20 poziomu. Ale na razie nie warto.

Omijamy FOE w centralnej lokacji i idziemy na wschód, następnie na południe, tu znowu omijamy jednego FOE i docieramy do kolejnej lokacji z kilkoma FOE. Wszystkie się ruszają, poza tym przy drzwiach. Możemy z nim walczyć, ale lepszą opcją jest go odciągnąć od drzwi - pójdzie za nami. Tutejsi FOE to Cuttery, im łatwo uciec. Potem idziemy przez drzwi i odblokowujemy sobie skrót, którym potem łatwo będziemy mogli docierać do przejścia na niższy poziom.

Floor 7: Trail of Enduring Pain

Misja: Retrieve the Dragon's Eegg
Na tym poziomie zetkniemy się z nowym typem podłoża - polami, które odbierają nam HP. Nowe potwory to rośliny - Fangleaves, które są mocne, ale mają słabą obronę.

Gdy tylko tu wejdziemy, w mieście będzie dostępna misja "Retrieve the Dragon's Egg".
Naszym podstawowym celem jest możliwie szybkie dotarcie do skrótu, który umożliwi nam w przyszłości omijanie większości tego poziomu. Skrót wymaga od nas zrobienia sporego kółka, ale znacząco ułatwi nam to życie później. Kolejna ważna rzecz, którą musimy tu zrobić, to zdobycie Clear Crystal Key w północno-zachodnim rogu Gdy po niego pójdziemy, zacznie nas ścigać Assasin - walczyć z nim na razie się nie da, więc po zabraniu klucza korzystamy z Warp Wire. Mając ów klucz, możemy otworzyć niedostępne wcześniej lokacje na poziomach 1, 2, 5 i 6. Dopiero potem jest sens iść na poziom ósmy.


Floor 8: Wyvern's Nest

Jeśli chodzi o wrogów, to Petaloidy są maksymalnie wnerwiające - potrafią uśpić całą drużynę. Eviloidy mają mocniejsze ataki, ale nie usypiają. Firebirdy są słabe, ale odporne na ogień. Skorpiony są całkiem mocne a ich trucizna zabiera nawet 100 HP.

Tu mamy lecznicze źródło - ale aby je odblokować, musimy wrócić na poziom siódmy i zabić prostego potworka w punkcie oznaczonym na mapie jako wydarzenie 1. Po jego zabiciu będziemy się tu mogli leczyć. Czyni to z tego punktu świetne miejsce do grindowania. Warto to połączyć z questem "Explorers Guild Trial".

Naszym celem jest siedziba Wyverna. Jest on obecnie nie do pokonania, ale bardzo łatwo uciekać z walk z nim. Dokładnie za miejscem, w którym stoi, jest jego jajo. By je zdobyć, musimy ostrożnie go obejść, patrząc na to, w którą stronę jest zwrócony - gdy spojrzy ku nam, wtedy zacznie nas ścigać. Gdy zdobędziemy jajo, to rzucamy Warp Wire i wracamy do miasta.

Aby dotrzeć na kolejne poziomy, musimy odkryć ukryte przejścia, umieszczone w południowych rogach siedziby Wyverna.

Floor 9:A labyrinth for monsters

Gdy wrócimy do miasta po tym, jak pierwszy raz odwiedzimy ten poziom, dostępna będzie nowa misja: "Hunt for Cernunos". 

Jedynym nowym wrogiem tutaj jest Glowbird, raczej słaby przeciwnik, który jest bardzo szybki.

Ten poziom ma dwa wejścia. Wejście od zachodniej strony Wyverna prowadzi do ślepej lokacji, w której nie ma drogi niżej, ale jest kilka skarbów do zabrania. Aby móc podążać dalej, musimy wejścia na ten poziom przechodząc przez ukryte przejście we wschodniej ścianie siedziby Wyverna. Tam idziemy na południe, a potem na północny zachód. Znajdziemy tu chody, obok których krążyli dwóch FOE. Po nich wrócimy na poziom ósmy. Tuż obok będą schody ponownie na dziewiąty, ale wcześniej odblokujmy sobie ukryte przejście, które da nam duży skrót. Następnie wracamy na poziom dziewiąty nowymi schodami. Idziemy na zachód, by znaleźć kolejne schody do góry. Teraz robimy duże kółko na północ (po drodze koniecznie odblokować należy ukryte przejście na poziomie 8 koło punktu leczącego, które bardzo nam skróci potem drogę), na zachód i na południe, by znowu wrócić na poziom dziewiąty. Dojdziemy do małej lokacji, w której są schody prowadzące niżej.

Floor 10: The Forests's silent king

W temacie nowych wrogów - Stingmaw to taka silniejsza wersja wilka. Sprouty pojawią się rzadko i są słabe.

Czeka nas tu sporo kręcenia się, ale naszym celem jest dotarcie na północ, do ścieżki, którą można obejść cały poziom dookoła. W jej wschodniej części jest ukryte przejście, które skróci nam potem drogę tutaj. W lokacji niedaleko bossa czekają nasze znajome dziewczyny - zapewnią nam darmowe leczenie dopóty Cernunos będzie żył. Mając odkrytą tę trasę, można się wziąć za eksplorację poziomu, zbieranie skarbów, a potem wreszcie - za bossa.

Boss: Cernunos
HP: 2700
Sugerowany poziom do tej walki to ok. 30. To może być najprostszy boss w grze, o ile mamy przygotowaną kombinację. Alchemist powinien mieć wyuczony czar Thor na 3 poziomie. Niech rzuca go co turę. Będzie nie tylko zadawał spore obrażenia bossowi, ale i zabijał oba towarzyszące mu potworki. Boss będzie marnował turę na przyzywanie nowych i... tak niemal do końca, bo znudzi mu się to dopiero po kilku rundach.

Jeśli nie mamy tego czaru, to będzie dużo trudniej, bo wtedy lepiej zabić tylko jednego potworka - drugiego boss nie przywróci do życia, póki jeden będzie żył. Rzucamy Defend, Immunize i bijemy najlepszymi atakami.

Po walce idziemy dalej, by dotrzeć do trzeciego etapu wędrówki.

Stratum 3: Azure Rainforest

Floor 11: A Mysterious, Cerulean Wood

Jeśli chodzi o nowych wrogów - treefrogs to słabe mięso armatnie. Madwormy mają mocniejsze ataki, ale bardzo słabą obronę. Guardant i Deathant są gorsze - mają zdecydowanie silniejsze ataki. Pojedyncze są słabe, ale w dużych grupach stanowić mogą problem.

W temacie FOE - Shelltor ma bardzo wysoką obronę, Bloodant to po prostu silniejsza wersja zwykłej mrówki.

Od początku wizyty w tej lokacji polecam rozwijać czar Inferno alchemista - odda nam spore przysługi w ostatniej walce. Medicowi polecam natomiast rozwijać Salve - coraz częściej będziemy mieć do czynienia z wrogami o atakach grupowych.

Zaraz koło wejścia mamy Geomantic Field, z którego korzystamy, by wrócić do miasta. Teraz dostępna będzie nowa misja, która polega na zmapowaniu poziomów 11 i 12. Poziom 11 będzie prosty, musimy jedynie unikać FOE, ale są oni na tyle powolni, że nie powinno to sprawiać większych trudności. W pewnym momencie gra nam powie, że na tym poziomie mamy już wszystko - sekcje niedostępne się nie liczą.

Floor 12: The Insect Queen's Palace

Tu zaczną się schody.  Aby zmapować ten poziom, musimy się namęczyć. Po pierwsze, mrówki będące FOE - za każdym razem, gdy którąś zaatakujemy, to będą pojawiać się na planszy nowe i iść w nasza stronę. Zabicie jednej będzie oznaczało pojawienie się kolejnych. Może to nawet doprowadzić do naszego zablokowania się w walce i śmierci.

Jak sobie z tym poradzić? Kluczem są Servanci - zabicie ich sprawia, że mrówki znikają z planszy. Dopiero ich eliminacja doprowadzi do całkowitego wytępienia mrówek. Ale to wciąż nie jest koniec. Bo w północno-wschodniej części czeka na nas boss.

Boss: Royalant
HP: 5500

To trudna walka - w rogach pomieszczenia są bowiem cztery kolejne mrówki, które ruszą w naszą stronę i dołączą do walki. Wcześniejsze zabicie ich nic nie da - będą się pojawiać kolejne. Nawet gdy zabijemy je w trakcie walki, to i tak nie zatrzyma to pojawiania się i przychodzenia następnych. Czyli ignorujemy je i skupiamy się na królowej. Aby z nią się bić, polecam mieć poziomy w okolicach  33-35. Jest wrażliwa na ogień i odporna na wszystkie inne żywioły. Zabicie jej nie doprowadzi do tego, że automatycznie znikną mrówki, które dołączyły do walki, je też będzie trzeba potem pokonać. Dobrym sposobem jest używanie co turę czary Inferno, który zadaje silne obrażenia od ognia wszystkim.

Po tym, jak gra nam powie że mamy ten poziom zmapowany, wracamy do miasta, by zdać raport z misji.

Floor 13:The Soldier's Washbasin
Woodbaty mają sporo HP i choć wyglądają na słabiaki, to mogą być problemem.Vampbaty dodatkowo wysysają nam HP i przekazują sobie. Meltwormy są równie słabe do Madwormy. Redclaws są słabe, ale mają silne ataki. Moriyana to przeciętniaki.

Killclaw są dość wrażliwe na ataki żywiołowe, za to odporne na ataki fizyczne. Muckdile mają bardzo wysoką ilość HP  silne ataki.

Polecam powoli zacząć rozwijać Refresh medica - na następny poziomie będzie wręcz obowiązkowe.

Tu naszym zadaniem jest najpierw dotrzeć do punktu leczącego, do którego trasa jest prosta. Następnie warto odblokować oba tajne przejścia - wydatnie skrócą nam one dalsze podróże. FOE omijamy, warto zauważyć, że jeśli wdamy się w walkę z Killclaw, to zaczną pojawiać sie kolejne - tak jak z mrówkami na poziomie niżej. Aby pozbyć się tego, który blokuje nam przejście na kolejny poziom, wystarczy, że stoczymy walkę niedaleko. Wówczas ruszy on na przód i nie cofnie się, dzięki czemu będziemy mogli bezpiecznie przejść. Północna część jest dla nas dostępna po zejściu z poziomu 14. Jest ona ważna, bo na jej końcu znajdziemy Violet Key, drugi z kluczy otwierających nam zablokowane drzwi. 

Floor 14: Flood of God's Tears
Z nowych wrogów wyróżniają się Cutcraby - mają wysoką obronę przeciwko atakom fizycznym, lepiej działa na  nie magia.

Tutaj czeka nas zabawa z kwiatkami, którymi przepływamy z lokacji do lokacji. Na wysepkach trzeba toczyć walki bardzo szybko - za każdym razem, kiedy toczymy walkę, pojawia się FOE, który się do nas zbliża. Znika on, kiedy walka się kończy. Kierunki poruszania się kwiatów są zaznaczone na mapie. Na początku należy się wybrać w północno-wschodni róg, by dojść do wejścia na pozim 13 i tam zdobyć Violet Key.Pozwoli on nam otworzyć wcześniej niedostępne drzwi na poziomach 1, 8, 10 i 11. Zaliczywszy to, możemy wrócić na ten poziom i udać się w jego południową część, gdzie znajdziemy wejście na kolejny poziom. Nie radzę tam jednak iść z drużyną poniżej 42-44 poziomów doświadczenia.

Floor 15: Lord of Celestial Ocean
Nasza pierwsza wizyta na tym poziomie będzie krótka, bo niedaleko schodów znajduje się lokacja, gdzie spotkamy bossa.

Boss: Contrangl
HP: 7000
Poniżej tak 42-44 poziomu nie ma się tu co pchać, bo choć walczy on sam, to ma bardzo silne ataki, także grupowe. Defense oraz Immunize to obowiązek, podobnie jak Salve u medyka. Jest wrażliwy na ogień, więc warto go nim atakować, podobnie jak wykorzystać Blaze Oil.

Po walce idziemy od razu dalej, by aktywować Geomantic Field na następnym poziomie. Resztę tej lokacji zwiedzimy dopiero, gdy podejmiemy się wykonania questu "The Azure Colossus".

Stratum 4: Sandy Barrens
 
Floor 16: The Pathless Drifting Sand

Przed nami nowy obszar, tym razem lesisto-piaszczysty. Flameraty są słabe, ale mają dużą odporność na ogień. Gold Deer ma nieco mocniejsze statystyki, ale to żaden problem. Mantis może sprawić więcej kłopotów, bo ma wysoką odporność na ataki fizyczne, więc magia będzie tu mile widziana. Sabermaw to z kolei przeciętniaczek. Coldfang ma mocniejsze ataki fizyczne, zaś Imoa może nam narzuć Stun.

Wszyscy FOE to Sickwood - drzewko, które nie atakuje fizycznie, ale co turę narzuca zatrucie. Jeśli mamy dobrze rozwinięte Refresh, to nie będzie trudności - zresztą warto tę umiejętność dalej rozwijać ze względu na kolejne poziomy, gdzie także się bardzo przyda. W innym przypadku możemy tu stracić sporo HP.

Polecam rozwijać magię lodu u alchemista oraz, jeśli tego wcześniej nie zrobiliśmy, Refresh medica. Do finałowej walki przyda się też Back Guard Protectora.

Cechą charakterystyczną tego poziomu są ruchome chodniki, które przesuwają nas w wybranych kierunkach. Sprawiają one, że poruszamy się dość szybko, ale z drugiej strony, łatwo się tu pogubić. Tuż przed końcem poziomu spotkamy Tchlagę, która podaruje nam przedmiot aktywujący nową klasę - Hexer.

Aby móc przejść dalej, musimy najpierw odnaleźć Stone Tablet. Mając go, wracamy do miasta, gdzie idziemy do siedziby rady, aby otrzymać nową misję - "Exterminate forest folk". Dopiero teraz możemy przejść na kolejny poziom.

Floor 17: Doorway into the Unknown
Jedyny nowy potworek to Hexroot, dość odporny na magię.

Poziom niewielki, ale skupiony na ukrytych przejściach, w zdecydowanej większości jednokierunkowych. Dlatego, choć nie ma tu w zasadzie nic do roboty, to wymacanie wszystkich przejść i drogi na kolejny poziom może nam zająć trochę czasu.

Floor 18: Nature's Boundless Horizon
Nowymi wrogami będą przedstawiciele leśnego ludu. Soldier jest dość silny i odporny, Mystic ma mniej HP, ale jej ataki potrafią zaboleć. Warrior to silniejsza wersja Soldiera, a Druid to mocniejszy Mystic. Pixie atakują statusami i są bardzo odporne na magię.

Zaraz na starcie powitają nas Tchlaga i Ren. Niedaleko znajdziemy też ślady pazurów - dzięki nim będziemy mieć dostęp do ukrytego przejścia na poziomie 16.

Ten poziom to duża, pusta przestrzeń, dodatkowo z leczącym źródłem. Tak, to bardzo dobra lokacja do expienia, co warto zrobić, bo wrogowie dają nam tutaj sporo doświadczenia. Aby móc iść dalej, udajemy się w południowo-zachodni róg i tam przechodzimy ukrytym przejściem. Drogę zablokuje nam FOE - Diabolix, której pokonanie będzie banalne, o ile mamy wysoko rozwinięte Refresh, gdyż skupia się ona na narzucaniu nam wrednych statusów. Po jej pokonaniu warto szybko odblokować sobie skrót na północy, aby na przyszłość zaliczać ten poziom szybciej. Koleżanki Diabolix są do niej podobne, tylko słabsze.

Floor 19: An Excursion into Despair

Faerie to trudniejsza do zabicia wersja Pixie, co gorsza, lubi zamieniać w kamień. Redbeak nie jest może silny, ale prawie zawsze atakuje jako pierwszy.

Sam poziom to kolejna już orgia teleportów, tym razem poukrywanych w ścianach. Choć nie jest on duży, to przez same teleporty można się tu nieźle pogubić - mapka z pewnością bardzo nam tu pomoże. Na samym końcu czekają na nas Cruella i Diabolix, które musimy pokonać, aby móc się dostać na następny, niższy poziom.

Wcześniej jednak koniecznie należy odblokować teleport koło schodów - pozwoli to nam potem przechodzić ten poziom bez zaliczania wszystkiego, ale krótką trasą od początku do końca.

Floor 20: Gold Wings for the Pilgrims

Dobra wiadomość jest jedna - na tym poziomie nie ma losowych walk. Ale tu się dobre wiadomości kończą. Jest tu całe stado FOE, których musimy pokonać. Na dodatek, jeśli opuścimy ten poziom i prześpimy się w gospodzie, wszyscy oni się z zrespawnują.

FOE to znane nam już Diabolix, a także jej słabsze koleżanki. Nowi to Ogre - ten ma bardzo wysoką obronę oraz Hunter, który ma z kolei silne ataki i bardzo wysoką odporność na magię. Atak na jednego FOE sprawia, że znajdujący się najbliżej zaczynają iść w nasza stronę. Dlatego polecam wziąć tu sporo Theriaca B, głównie ze względu na walki z Diabolix.

Taktyka przechodzenia tego poziomu jest następująca - trzymamy się blisko wyjścia, staramy się zwabić wroga daleko od innych, walczymy z nim szybko, a po wygranej, jeśli zmierza ku nam ich zbyt wielu, wracamy na poprzedni poziom. To zresetuje ich położenie.  Gdy HP i MP spadną nam nisko, wracamy do miasta, ale nie korzystamy za żadne skarby z gospody.

Jest pewien sposób, który pozwala szybciej wyeliminować wielu FOE. Pochodzimy blisko ich skupiska wówczas, gdy główny boss jest nieopodal. Angażujemy się w walkę, ściągamy wszystkich i bardziej nawet się bronimy. Gdy główny boss wejdzie w tę walkę, wówczas zabije on wszystkich. Teraz uciekamy z walki. Wadą tego rozwiązania jest to, że nie otrzymamy expa ani łupów.

Po środku poziomu jest główny boss - ale aby go móc zabić, musimy najpierw zabić wszystkich FOE. Tak, wszystkich. Dopiero gdy na poziomie nie będzie ani jednego FOE, a boss znajdzie się w centrum i przestanie się ruszać, możemy iść z nim walczyć.

Boss: Iwaopeln
HP: 9000

Poniżej 52 poziomu lepiej się na niego nie pchać. Do tego polecam mieć zapas przedmiotów: Theriaca B, Nectar II, Soma i Medica III-IV.  Na starcie dajemy standardowy zestaw wzmocnień - Defender, Immunize, Bravant i Stonard. Z magii najlepszy jest tu lód. W tej walce bardzo się nam przyda umiejętność Protectora Back Guard. Iwaopeln atakuje bowiem silnymi atakami grupowymi, szczególnie pod koniec walki. Ta umiejętność pozwoli nam uratować naszych magów, którzy tu bardzo łatwo mogą zginąć. Leczymy się więc cały czas, bo  tej walce nie ma litości i spokoju. Każdą zabitą postać natychmiast wskrzeszamy Nectarem II.

Po wygranej idziemy w miejsce, gdzie znajduje się zejście na niższy poziom, ale tym razem ie będziemy mogli tam zejść, bo najpierw musimy wrócić do miasta, a dopiero potem będziemy mogli iść dalej.

Stratum 5: Lost Shinjuku

Floor 21: A Bounty of Relics
Darkhares sa słabe, lubią sobie ładować silny atak, ale zdążymy je zabić, zanim to zrobią. Burstgel jest odporny na ataki fizyczne, magia lodu zaś go boli solidnie. Kingfrog to nic szczególnego, zaś Silkers są słabe, ale lubią narzucać wiązania.

FOE to Dinolich - mają bardzo mocne ataki oraz Kindile - te dodatkowo mają silną obronę i atak, który ma spore szanse zabić jakąś postać z automatu. 

Na samym początku poziomu możemy zrobić pewien trick, który pozwoli nam poprawić nasze zasoby finansowe. Tuż obok Geomantic Field jest pole z kopaniem, gdzie znajdujemy przedmioty warte po 500-600 En. Wysyłamy tam drużynę "zbieraczy", jeśli ma wysoko rozwinięte zdolności kopania, to może nawet zarobić po kilkanaście tysięcy za każdym razem. Warto to robić, bo ceny najlepszych przedmiotów są rzeźnickie.

Zaczynamy w zachodniej sekcji - poziom składa się z dwóch identycznych połówek. W tej sekcji są schody w dół (dwie pary) i windy. Ignorujemy na razie to wszystko. Po środku jest pomost, który łączy obie połówki. Zanim na niego wejdziemy, warto wrócić do miasta, kupić sobie Theriaca A i B. Dopiero odpowiednio przygotowani wchodzimy na pomost, gdzie czeka nas walka.

Boss: Ren & Tchlaga
HP: 7000 & 5000

W pierwszej kolejności atakujemy Tchalgę. Ma mniej HP, jest słabsza, za to uwielbia narzucać nam masę wrednych statusów i wiązań, co komplikuje walkę. Jest dość odporna na magię, dlatego polecam używać najmocniejszych czarów grupowych, bo przy okazji oberwie i Ren. Gdy ona padnie, Ren nie będzie stanowiła już wielkiego kłopotu, jej jedyny problem to wiązania, które musimy leczyć Theriacą A.

Po zwycięstwie będziemy mogli iść dalej. Mamy kilka opcji zejścia na poziom 22, z tym, że północno zachodnia wiedzie do ślepego zaułka z listem (warto go przeczytać), południowo-zachodnia do ślepego zaułka, gdzie nie ma nic, a jedynie północno-wschodnia prowadzi nas dalej. Windy na razie nie działają.

Floor 22: A Steel Rendezvous

Direwolf to kolejna już odmiana wilka, odporna na ogień tym razem. Clawlord, jak wszystkie kraby, ma wysoką odporność fizyczną, ale jest wrażliwy na magię.

W temacie FOE - Desoulery to silniejsza wersja Cutterów, które bardzo chętnie nas gonią. Mają silne ataki. 

To dość duży, ale nudny poziom. Przypomina poprzedni o tyle, że też jest podzielony na sekcje. Na chwilę obecną spora jego część jest niedostępna. Powoli zaczniemy się natomiast dowiadywać, dzięki listom, co się tu właściwie dzieje. Północno-wschodnie schody doprowadzą nas do kolejnego listu, zaś północno-zachodnie - na kolejny poziom.

Floor 23: Ghost Town of Granted Dreams

Waraha jest słaby, ale ma atak grupowy,  Hellbull to jego trochę mocniejsza wersja. Muskoid narzuca uśpienie, ma sporą szybkość i wytrzymałość.Armrolle mają bardzo wysoką odporność na ciosy fizyczne, są bardziej podatne na magię.

Poziom większy od poprzednich, który łatwo znienawidzić. Muskoidy i pająki są morderczym połączeniem - w walkach z nimi ginęłam chyba częściej niż w starciach z jakimikolwiek zwykłymi potworami.

Czeka nas tu konkretne zadanie, na które warto zabrać zapas przedmiotów leczących, odnawiających MP itd, bo to długa podróż. Naszym zadaniem jest dotrzeć do schodów w południowo-zachodnim rogu. Znajdziemy się na poziomie 22. Tu idziemy w południowo-wschodni róg i znowu wchodzimy po schodach. Na poziomie 21 idziemy w południowo-zachodni róg i aktywujemy maszynerię w pomieszczeniu - to uruchomi windy, które przyspieszą nasze poruszanie się po tej lokacji i umożliwią nam dotarcie na ostatni poziom tego piętra.

Gdy będziemy chcieli podążyć dalej, będziemy musieli skorzystać ze schodów w północno-wschodnim rogu.

Floor 24: Road of Inner Sorrow

Tu dalej czeka nas męczenie się z Muskoidami. Jest tu punkt leczniczy, ale by do niego dojść, trzeba skorzystać z północno-zachodnich schodów na poziomie 23. To niezły punkt do expienia, choć moim zdaniem lepszy jest tu poziom 25.

Dobra wiadomość jest taka, że ten poziom jest na dłuższą metę całkowicie opcjonalny. Nie licząc questów i skarbów, nie ma tu niczego istotnego, zaś aby dostać się na kolejny poziom i tak musimy skorzystać z wind na poziomie 21.

Floor 25: Moment of Epiphany
Nie ma tu żadnych nowych wrogów, a Muskoidy pojawiają sie litościwie rzadziej.

Nowy FOE to Treetusk - ma silne ataki, ale jest wrażlwy na magię żywiołów. 

Tu możemy się dostać jedynie winda z poziomu 21. Winda zachodnia prowadzi do ślepej alejki, wschodnia zaś do zasadniczej części poziomu. Ten poziom, choć duży, jest prosty, naszym celem jest zrobienie pełnego kółka, tak by dojść do osobliwego wejścia. Tam spotkamy wodza wioski. Nie podążamy za nim jednak, ale odblokowujemy sobie najpierw ukryte przejście na wschód od tego wejścia, które pozwoli nam potem tu szybko docierać. Za wejściem czeka nas wyjaśnienie całej fabuły gry, a potem trudna walka. Polecam wcześniej kupić wszystkim postaciom zestawy wyposażenia z możliwie wysoką obroną, a także najlepszą możliwą broń. Dzięki trickowi z 21 poziomu forsa nie powinna być problemem.. Kilka co lepszych przedmiotów leczących, a także Blazing Oil też się przydadzą.

Boss: Etreant
HP: 18 000

Poniżej 60 poziomu nie ma się tu co nawet pchać, a ja bym sugerowała uczciwie poziomy ok. 64. Jego specyficzną umiejętnością jest zdejmowanie naszych bonusów, więc Defender czy Immunize trzeba będzie rzucać częściej. Do tego ma silne ataki grupowe. W pierwszej połowie walki używajmy naszych najmocniejszych ataków specjalnych. Gdy Etreant straci połowę HP, zacznie bowiem blokować te ataki. Wówczas musimy używać wyłącznie zwykłych ataków. Etreant jest wrażliwy na żywioły, więc warto podładować nasze bronie przy pomocy Blazing Oil. Przy jego wysokiej ilości HP warto zabrać na tę walkę trochę przedmiotów leczących. Jeśli mamy jakiejś ataki oparte na wiązaniu, to w tej walce potrafią one sporo nam pomóc.

Po wygraniu tej walki gra zakończy swój zasadniczy wątek. Nie oznacza to jednak, że dobiegnie ona końca. Jeśli wejdziemy do miejsca, gdzie walczyliśmy z Etreantem i wejdziemy z drugiej strony, to znajdziemy tam schody na kolejny poziom.

Stratum 6: Claret Hallows

Floor 26: Beyond the God's Sights

Hellfly ma sporo HP, ale nie jest groźna. Ironclaw ma niezwykle wysoką obronę na ataki fizyczne, jest wrażliwszy na ataki magiczne. Monocyte jest silny i ma niezłą obronę, na dodatek mogą zamieniać postacie w kamień. Rockwood podobnie, z tym, że potrafi wiązać.

Jeśl chodzi o FOE - Teralich ma silne ataki i obronę. Songbird jest słaby, ale niemal zawsze przywołuje Monocyte na pomoc. Shellord to bardzo silny i odporny wróg. 

Moja rada jest taka - jeśli chcemy przechodzić ten fragment gry, to polecam rozwinąć na maxa Immunize naszego medyka - przyda się bardzo w finałowej walce. 

Komunikację na tym poziomie załatwiają nam teleporty - niestety, jest cała masa takich, które nas cofają do początku. Jest tu też sporo FOE blokujących nam drogę. Polecam przyjrzeć się mapie  stopniowo czyścić sobie drogę do wyjścia, zabijając tylu FOE ilu się da, wracając do miasteczka itd. Pozwoli to nam także zdobyć sporo expa. Na ostatniego bossa potrzebujemy poziomów powyżej 70, więc nie ma co się spieszyć.

Aby dostać się dalej, najpierw idziemy drzwiami na południowy wschód od schodów.  Korzystamy ze środkowej z ukrytych odnóg, na końcu której jest teleport. Teraz idziemy na południe, aż do drugiego zakrętu w prawo. Tu musimy się dostać drugiej odnogi północnej w kształcie litery S, a z jej północnej części - do pierwszej. W jej południowej części jest teleport. Przeniesie on nas do korytarza otaczającego dolną część poziomu.

Idziemy przed siebie dość długo. Gdy dojdziemy do przejścia, nie korzystamy z niego, ale cofamy się o siedem kroków korzystamy z ukrytego przejścia na północy. Po wejściu tam robimy dwa kroki na północ i jeden w lewo. Po przeniesieniu się idziemy na południe, by dojść do schodów na niższy poziom.

Floor 27: All That Lives Shall Succumb

Largeants są średnio mocne, ale podnoszą siłę ataku innym. Bladers mają z kolei całkiem mocne ataki.

Większość tego poziomu pokrywają dziury, tworząc same z siebie sieć korytarzy. Równo na wprost od schodów znajdziemy kolejne schody, które wiodą do odciętej sekcji poziomu 28, pełnej pól zabierających HP. Można ją zignorować - są nam potrzebne tylko wtedy, kiedy spadniemy jakąś dziurą na poziom 28 i będziemy chcieli wrócić.

 Naszym celem są schody w południowo-wschodnim rogu, ale by do nich dojść, trzeba będzie pokonać kilku mocnych FOE, więc pewne przyjdzie nam tę drogę pokonywać ze dwa-trzy razy, nim w końcu wyrąbiemy sobie drogę do schodów na niższy poziom.Potem tu jeszcze na chwile wrócimy, by w północnej części znaleźć sobie kolejne schody wiodące niżej.

Poziom 28: Explorer's Abbatoir
Luckbird jest bardzo szybki i uderza prawie zawsze jako pierwszy. Hazefly to po prostu silniejsza wersja Hellfly.

Macabre to chyba najszybszy z FOE w tej grze. Są wrażliwie na bronie kłujące.

Poziom, który w sumie odwiedzimy krótko, bo jeśli będziemy iść właściwą trasą, to wpadniemy tu tylko na chwilkę. Warto jednak pamiętać, że jest tu źródełko lecznicze, które czyni z tej lokacji bardzo dobre miejsce do grindowania przed finałowymi walkami na poziomie 30.

Poziom 29: Half Mad from Self Doubt
Evilroot to w sumie przeciętniak. Flamegel to udręka - całkowita odporność na atak fizyczne, a dodatkowo obniża naszą siłę. Clover jest bardzo słaby i nie atakuje.

Żaden chyba poziom nie potrafi doprowadzić do takiej białej gorączki jak ten. Składa się on z teleportów. Aby dało się to zaliczyć, na mapie powyżej zaznaczone są teleporty, z których należy korzystać, aby móc w miarę szybko przejść ten poziom. Tracić tu czasu nie ma na co, gdyż nic specjalnie ciekawego i tak tu nie ma.

Floor 30: The Sentinel of Eternity
Metaliony są silne i odporne na wszystko, poza magią prądu. Red Cell jest zdecydowanie słabszy.

Na ten poziom jest sens się pchać dopiero, jeśli pokonaliśmy choć raz Wyrma, Dragona i Drake - w przeciwnym razie nie ma to sensu, bo nie będziemy mieć dostępu do jego ostatniej części. Są tam bowiem drzwi, które otworzą się dopiero, jeśli będziemy mieć każdego z tych sub bossów zaliczonego choć raz. Uzyskamy w ten sposób dostęp do leczenia oraz do teleportu łączącego bezpośrednio poziom 30 z początkiem poziomu 26.

Gdy już to zrobimy, będziemy musieli stawić czoła trójce bossów - Drakoidowi, Dragoidowi i Wyrmoidowi. Są to słabsze (tak!) wersje Drake, Dragona i Wyrma. Po ich zabiciu pozostanie nam już tylko finałowy boss.

Boss: Primevil
HP: 90000

Piekielnie trudny boss - jego ataki mogą zabić nawet w pełni sprawną postać. Poziomy powyżej 70 są tu obowiązkowe, do tego wielki zapas przedmiotów leczących. Jest całkowicie odporny na wiązania i ataku statusowe, za to wrażliwy na ataki fizyczne i magię żywiołów. W walce możemy mieć narzucone na raz tylko jedno wzmocnienie - najlepszą opcją jest wysokopoziomowe Immunize, które zmniejszy wydatnie siłę jego ataków.

Etrian Odyssey 1 - questy

Questy otrzymujemy w Pubie. Możemy mieć maksymalnie  5 questów na raz. W pubie możemy też zrezygnować z questu, by wziąć inny, lub rozpocząć go od nowa, jeśli coś zawaliliśmy. 

Poniżej opisałam wszystkie questy w grze. Dodatkowo na mapkach w solucji zaznaczyłam lokację miejsc związanych z questami.

Nazwa: The leathersmiths's favor
Nagroda: 200 en
Zaliczenie: Zdobyć 7 Soft Hide of Treerat i Mole.

Nazwa: A certain shop's request
Nagroda: 300en
Zaliczenie: Wykopać Pyroxene na Poziomie 4.

Nazwa: To taste it once more...
Nagroda: Medica II
Zaliczenie: Zdobyć Holy Water z punktu E4 na poziome 1.

Nazwa: A favor to Shilleka I
Nagroda: Hand Axe
Zaliczenie: Zdobyć 5 Hard Shelli (wypadają z Clawbug) 5 Hardwood (drewno na poziomie 1). Musimy je sprzedać w sklepie.

Nazwa: A favor to Shilleka II
Nagroda: Short Bow
Zaliczenie: Zdobyć 2 Horn (wypadają Fender i Ragelope) i 5 Gum Hide (wypadają z Roller), po czym je sprzedać.

Nazwa: A favor to Shilleka III
Nagroda: Bone Flail
Zaliczenie: Zdobyć 5 Tail Bones (Firebird) i 1 Bird Talon (Glowbird), po czym je sprzedać.

Nazwa: Subduing the woodflies
Nagroda: Therica A
Zaliczenie: Pokonywać Woodfly i Vemonfly, aż dowiemy się, że wystarczy.

Nazwa: The lucky coin
Nagroda: 800en
Zaliczenie: Idziemy do lokacji A7 na poziomie 8 i zabijamy Fire Eatera.

Nazwa: Explorers Guild Trial
Nagroda: Hauberk
Zaliczenie: Musimy spędzić 5 dni na poziomie 8 – oznacza to wykonanie 3600 krokó na tym poziomie bez opuszczania go. Najprościej jest chodzić koło leczącego źródła. Można też pozostać w lokacji z nim, wówczas nawet nie będziemy musieli toczyć walk, ale tej opcji nie polecam, bo ne dostaniemy kupy expa.

Nazwa: To meet a swordsman...
Nagroda: Bravant
Zaliczenie: Wbić Landsknechta na poziom 20.

Nazwa:To meet a blademaster...
Nagroda: Ohdachi
Zaliczenie: Wbić Ronina na poziom 20.

Nazwa: To meet a holy knight...
Nagroda: Bravant II
Zaliczenie: Wbić Protectora na poziom 30.

Nazwa: Ivory Princess' Dream I
Nagroda: Kithara
Zaliczenie: Posiadać Hexera, który zna Torpor.

Nazwa: The fossil Charm
Nagroda: Leaf Cape
Zaliczenie: Kupić Old Choker u Shilleki. Aby był dostępny, trzeba jej sprzedać dużą lość Fossil.

Nazwa: Chef's request I
Nagroda: Hamaoprime
Zaliczenie: Zdobyć 3 Bug Nest – drewno na pozomie 13 albo łup na Moriyana.

Nazwa: Apothecary's request I
Nagroda: Stonard II
Zaliczenie: Dać się zamienć w kameń Pixie na poziome 17.

Nazwa: Shadow in the grove
Nagroda: 500en
Zaliczenie: Pokonać pająka w B4 na poziomie 5.

Nazwa: Fashionista I
Nagroda: Medica III
Zaliczenie: Pokonujemy Woodfly i Vemonfly, aż gra powie nam, że mamy dość Bug Eye.

Nazwa: Fashionista II
Nagroda: Medica IV
Zaliczenie: Zdobyć Toxic Barb od Assasain (FOE). Wypada dość rzadko. FOE.

Etrian Odyssey 1 - drużyna

Drużynę w "Etrian Odyssey" tworzymy z pięciu postaci. Trzy z nich mogą zajmować przedni szereg, skupiając się na walce wręcz i otrzymywaniu obrażeń, trzy mogą też być w drugim szeregu, co czyni je bezpieczniejszymi, choć ich ataki fizyczne będą dużo słabsze. Przyjrzyjmy się najpierw dostępnym profesjom, potem zaś omówię potencjalny skład.

Landsknecht
Landsknecht to klasyczny wojownik, nastawiony na zadanie obrażeń przeciwnikowi. Rozwijając tę postać, możemy iść w dwóch kierunkach - albo miecze, albo topory. Topory zadają silniejsze obrażenia, miecze mają dużo więcej ataków specjalnych, w tym grupowych. Ja grałam toporami i dobrze mi szło, ale sporo ludzi pisze, że miecze są dużo lepsze. Rozwój mieczy ma ten feler, że kosztuje więcej, bo musimy rozwijać więcej umiejętności. Ale za to dochodzą umiejętność aktywowane automatycznie, gdy Alchemist używa czarów żywiołowych. Bez względu na wybór broni, warto rozwijać umiejętność 2 Hit, a także podnosić mu TP i HP, bo będzie w walce obrywał mocno, jako postać stojąca na pierwszej linii.

Protector
To z kolei wojownik nastawiony na obronę. Ma wysoką obronę, niezłą siłę, ale jest bardzo powolny. Może się posługiwać tylko mieczami, ale za to może używać tarcz. Na początku wydaje się słabszą i wolniejszą wersją Landsknechta, szybko jednak uczy się wielu przydatnych umiejętności, takich jak Defender czy B. Guard, które ratują życie drużynie. Ma też dostęp do słabej magii leczącej. Niestety, posiada tylko jeden atak specjalny - Smite.

Dark Hunter
Wojownik skupiony na używaniu ataków statusowych. Ma niezły atak, słabą obronę, niezłą szybkość i wytrzymałość. Posługuje się mieczami i biczami. Posiada sporo umiejętności specjalnych pozwalających narzucać wrogom statusy negatywne i wiązania. Jest to fajna postać dla tych, którzy lubią kombinować ze strategiami walki, wymaga bowiem przyzwyczajenia się do specyficznych umiejętności. Problemem może być to, że niektórzy z bossów są odporni na ataki statusowe.

Survivalist
Wojownik dystansowy, atakujący z drugiego rzędu. Ma bardzo wysoką szybkość, wysoką siłę oraz wytrzymałość. Obrywa rzadziej  słabiej, bo jest z tyłu, ale atakuje równie mocno jak postacie z pierwszej linii. Posługuje się wyłącznie łukami. Ma kilka naprawdę dobrych umiejętności specjalnych, w tym takich, które mocno podnoszą szanse, że zaskoczymy wroga. Postać, która właściwie nie ma wad.

Medic
Mag skupiony na leczeniu - postać niezbędna, bo "Etrian Odyssey" jest grą dość trudną. Ma pewne umiejętności bojowe, ale je należy ignorować, skupiając się na rozwijaniu czarów leczniczych. Poza klasycznym czarami leczącymi, warto rozwijać u niego Immunize - to potężna zdolność, która podnosi obronę drużyny przed wszystkim. Warto włożyć trochę punktów w TP Regen. Medic ma oczywiście niską obronę i wytrzymałość, choć wyższą niż inne klasy wspomagające.

Alchemist
Mag bojowy - niska siła i obrona, niezbyt dużo HP. Ma za to dostęp do magi bojowej. Każdy czar bojowy ma trzy stopnie - pierwszy (słaby atak na jedną postać), drugi (średni atak na jedną postać) i trzeci (silny atak na wszystkich). Co ciekawe, by poznać trzeci stopień, nie musimy znać drugiego, więc przykładowo, mając czar Fire, nie musimy uczyć się czaru Blaze, by poznać czar Inferno. Polecam zignorować czary zatrucia, nie są zbyt silne. Najlepiej rozwinąć maga w dwóch kierunkach - np. ogień i lód. TP Regen też się przyda.

Troubadour
Wojownik nastawiony na wspieranie innych. Mają średnie statystyki, posługują się mieczami i łukami. Jako postacie są słabe, ale ich umiejętności są świetne. Podnoszą one siłę ataku, obrony, ilość zdobywanego doświadczenia. Troubadour posiada też umiejętności lecznicze. To postać, która szczególnie świetnie sprawdza się w walkach z bossami. Jego wadą może być to, że w zwykłych walkach nie jest tak użyteczny jak np. Survivalist.

Ronin
Wojownik mający najmocniejszą siłę ataku w grze - niestety, płaci za to bardzo słabą obroną, która sprawia, że na dłuższą metę jest to postać mało przydatna. Umiejętności Ronina są nastawione na dodatkowe podnoszenie siły jego ataków, co sprawia, że w zwykłych walkach Ronin zamiata pole walki. Problem jest taki, że niestety bardzo łatwo ginie w walkach z bossami. Dodatkowo dostęp do niego dostajemy dość późno.

Hexer
Mag bojowy nastawiony na używanie magii statusowej - mają kiepskie statystyki, za wyjątkiem niezłej szybkości. Umiejętności specjalne Hexera nastawione są na narzucanie wrogom statusów i wiązań. Jest to chyba najmniej przydatna klasa w grze, zwłaszcza, że część bossów jest całkowicie odporna na statusy. Dostęp dostajemy dość późno i nie warto tracić czasu na rozwój tej postaci.

Polecam stworzyć dość konwencjonalny team, gwarantujący w miarę pewne przejście gry - Landsknecht, Protector - ta dwójka w pierwszym szeregu. Być może kogoś będzie kusiła dwójka Landsknechtów, mających silniejsze ataki, ale odradzam. Protector późnej okaże się niezbędny, dzięki jego umiejętnościom ochronnym.

Z trzecią postacią mamy pewną swobodę - ja doradzam Survivalista - ma mocne ataki będąc w tylnym rzędzie i kilka przydatnych umiejętności specjalnych. Ale można też stworzyć jeszcze jednego wojownika do pierwszego rzędu. Dobrym pomysłem może być wzięcie tu Troubadoura, którzy przyda się bardzo w walkach z bossami.

Dwie ostatnie postacie to magowie. Medica musimy mieć, bo jego specjalnością jest leczenie, a bez tego nie da rady. Podobnie Alchemist - to z kolei mag bojowy, bez którego też będzie ciężko. Z tak zebraną drużyną gra powinna nam pójść bezproblemowo.

Warto też stworzyć drugą drużynę - tzw. "zbieraczy". Im rozwijamy tylko trzy zdolności - chop, mine i take.  Ich zadaniem będzie docieranie do punktów wydobycia położonych blisko schodów i teleportów, zbieranie surowców i wracanie. Od czasu do czasu warto włączyć zbieracza lub dwóch do drużyny i wbić im poziomy, by mogli zbierać więcej. Ma to te zalety, że będziemy mieć dostęp do dużej ilości gotówki i zaoszczędzimy punkty rozwoju u naszych głównych postaci.