Etykiety

niedziela, 19 grudnia 2021

Castlevania 1 - recenzja

Historia gier komputerowych zna wiele długich serii - ale niewiele z nich przetrwało próbę czasu naprawdę długo. Startując w 1986 z grą "Castlevania", firma Konami raczej nie przypuszczała, że oto tworzy klasyka, który stanie się początkiem dla serii kilkudziesięciu gier wydawanych na przestrzeni ponad trzydziestu lat. Nawet tacy rekordziści jak Final Fantasy czy Dragon Quest tu odpadają.

Oryginalnie gra nie miała wyszukanej historii. Łowca wampirów - Simon Belmont przybywa do zamku Draculi, aby go pokonać. Jednak w miarę, jak seria się rozrosła, twórcy postanowili i tę część osadzić fabularnie w jej ramach. W chronologii fabularnej znalazła się na czwartym miejscu. Podano, iż akcja toczy się w 1691 roku, sto lat po wydarzeniach z gry "Castlevania II: Belmont's Revenge". Zamek Draculi, zniszczony przez Christophera Belmonta, pojawia się ponownie. Kolejny potomek tego rodu, Simon Belmont, zostaje wezwany przez mieszkańców Transylvanii, aby przyszedł im z pomocą. Biorąc ze sobą bicz Vampire Killer, rodzinną relikwię rodu Belmontów, Simon wyrusza w podróż.
Gra obejmuje osiemnaście poziomów podzielonych na sześć sekcji. Przedstawiają one kolejne fragmenty zamku Draculi. Na końcu każdej z sekcji czeka boss, zaś na końcu ostatniej - sam Dracula. Cała obsada wyjęta została z klasyki grozy - mamy więc szkielety, ghoule, nietoperze, zombie, mumie itd. Autor gry, Hitoshi Akamatsu, mówił, że jego celem było stworzenie produkcji jak najbliższej klasyce grozy. Konstrukcja gry jest całkowicie liniowa, trzeba ją przechodzić idąc cały czas przed siebie, nie ma tu nawet opcji cofania się do poprzednich lokacji. Lokacje nie są znowu takie małe. W niektórych z nich pojawiają sie dodatkowe utrudnienia w postaci wody, ruchomych platform czy też pułapek.

Gracz steruje poczynieniami Simona Belmonta. początkowo ma do dyspozycji tylko słaby bicz, jednak w miarę upływu gry zdobywa do niego usprawnienia, a także dodatkowe bronie specjalne,  pozwalające atakować na duży dystans, a nawet zatrzymywać czas. To w dużej mierze od taktyki ich wykorzystania zależy, jak poradzi sobie z przeciwnościami czekającymi w korytarzach zamku Draculi.

"Castlevanię" wyróżniała nie tylko charakterystyczna, horrorowa otoczka, która niewątpliwie przyczyniła się do jej popularności. Równie ważny był bardzo wysoki poziom trudności, jaki oferuje ta gra. To jedna z tych produkcji, które "nie wybaczają" - HP mamy niewiele, możliwości jego regeneracji są ograniczone, żyć mamy tylko trzy, a co gorsza, każda utrata życia skutkuje także utratą wszystkich posiadanych bonusów, broni itd. Ostatni bossowie są iście rzeźniccy - ich pokonanie to wyzwanie dla najlepszych graczy ale też i powód do dumy, jaką daje nam w grach. Dodatkowym utrudnieniem jest licznik czasu, który przeznacza nam określoną ilość minut na zaliczenie każdej sekcji.

"Castlevania" rozpoczynała serię, więc wiele elementów, jakie pojawiły się w niej później, tu było jeszcze nieobecnych. Nie ma tu zatem rozwoju postaci w trakcie rozgrywki czy jakiejś ciekawszej fabuły. Liczyła się czysta grywalność -  i pod tym względem "Castlevania" oferowała w swoich czasach bardzo wiele. To właśnie sprawiło, że stała się tytułem kultowym, uwzględnianym we wszystkich zestawieniach najlepszych i najważniejszych gier, jakie powstały.
Nie bez znaczenia była też wysoka jakość wykonania samej gry. "Castlevania" mogła się pochwalić niezłą i czytelną grafiką z dopracowanymi tlami oraz animacjami ruchu. Gra wyciągała sporo z rządzącej wówczas na rynku konsoli NES. Do tego dochodziła muzyka - zrobiona naprawdę stylowo i z klimatem, co miało stać się później wyznacznikiem serii.

Interesujący może być fakt że gra powstawała równolegle z inną grą o tej samej tematyce - "Vampire Killer". Obie były do siebie bardzo podobne, choć "Vampire Killer" wprowadzał dodatkowe bajerki - np. na każdym poziomie ukryty był klucz, który gracz musiał znaleźć, jeśli się chciał dostać na następny. W Europie "Castlevania" została wydana pod tytułem "Vampire Killer", co wywoływało potem liczne zamieszania w tytulaturze.
Od wydania tej gry minęło trzydzieści trzy lata, ogromna ilość czasu. Sprawia to, że pozostaje ona dzisiaj przede wszystkim retro ciekawostką. Warto jednak zaznaczyć, że niezależnie od tego, nadal jest grą trudną - to w dużej mierze sprawia, że polecam w nią zagrać, głównie po to, aby się sprawdzić i przekonać, czy coś, pokolenia graczy traciły włosy z głowy, wciąż może nam zaimponować. A zapewniam, że może.

Castlevania 1 - opis przejścia

Dziedziniec

W tej lokacji nie ma żadnych wrogów. Są tu dwa wzmocnienia dla naszego bicza oraz pierwsza broń specjalna - sztylet. Pozwala on strzelać sztyletami do wrogów i likwidować ich na dystans. Jest to przydatna broń przeciwko tym przeciwnikom, do których nie chcemy się za bardzo zbliżać. Niszczenie ogni daje nam serduszka - to nimi płacimy za używanie broni specjalnych. Skok nad drzwiami sprawi, że pojawi się torba z 1000 sztuk złota - wyznaczają one dodatkowe punkty, dzięki którym można zdobyć dodatkowe życia.

Korytarz
 Ghoule giną szybko, ale trzeba uważać, bo potrafią nas zaatakować z dwóch stron, a wtedy robi się mniej przyjemnie. Bardziej problematyczne są psy - póki leżą, można je łatwo zabić wodą święconą, którą tu znajdziemy albo sztyletami. Gdy zaczną biec, wówczas automatycznie kierują się naszą stronę. Wtedy lepiej nad nimi przeskakiwać. Po środku korytarza jest platforma - w jej ostatnim klocku ukryta jest torba ze złotem, zaś na samej górze nowa broń specjalna - woda święcona, przydatna właśnie przeciwko psom, bo atakuje ona z poziomu podłoża. Należy pamiętać, że możemy mieć tylko jedną broń specjalną na raz. W północno-wschodnim rogu, tuż koło wyjścia, jest ukryty krzyż - jego odkrycie zabija wszystkich wrogów.

Podziemia
Drogę zablokuje nam wzniesienie, na które nie możemy wskoczyć. Zanim jednak zejdziemy niżej, warto rozwalić dół wzniesienia - jest tam ukryte mięso, które zregeneruje nam 6 HP. Potem schodzimy po schodach na dół. To jest bardziej męczący fragment. Musimy uważać, aby nie spaść do wody - to oznacza automatyczną śmierć. Ryboludzie są wkurzający z ich nagłym wyskakiwaniem z wody. W świeczniku przy pierwszej dziurze jest nowa broń specjalna - zegar, który na pewien czas zatrzymuje czas - przyda się nam przy przechodzeniu tej lokacji. W południowo-wschodnim rogu jest ukryta dodatkowa torba z pieniędzmi, zaś w północno-wschodnim rogu, zaraz przy wyjściu - krzyż.

niedziela, 5 grudnia 2021

Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate - recenzja


Skłamałabym, gdybym napisała, że pierwsza część "Legend of Kyrandia" zrobiła na mnie jakieś wielkie wrażenie. Ot, przyzwoita przygodówka, bez wpadek, ale też bez niczego, co by jej gwarantowało osiągnięcie poziomu znanego choćby z gier Sierry. Niemniej, doczekała się kontynuacji, toteż postanowiłam sprawdzić, co i jak się zmieniło.

Kyrandia zaczęła znikać. Kawałek po kawałku, kamienie, drzewa, domy, fragment lądu - coś sprawia, że wszystko to przestaje istnieć. Zebrani wspólnie magowie szukając wyjaśnienia, doszli do wniosku, że problem musi leżeć w kołach czasu - skomplikowanej maszynerii, która określa to, co dzieje się na świecie. Czasu jest niewiele, zatem w podróż zostaje wyprawiona najmłodsza z całego zgromadzenia - znana nam już z poprzedniej części gry Zanthia. Niestety, pomysł, by zrobić to przy pomocy czaru teleportacji, okazuje się zniweczony, bo w międzyczasie ktoś splądrował dom naszej bohaterki, kradnąc wszystko, co ma związek z magią. Zanthia musi zatem dotrzeć do celu o własnych nogach, wykorzystując to co znajdzie i kogo spotka po drodze.

Byłam do tej gry nastawiona względnie pozytywnie, już choćby za sprawą obsadzenia w roli głównej kobiety - co w latach 90 wcale nie było jeszcze takie częste. To akurat się twórcom udało - Zanthia jest dość sympatyczną postacią, podoba mi się także to, że w zależności od lokacji zmienia stój na taki, który bardziej pasuje. Niby detal, ale ile znacie przygodówek, gdzie bohaterowie to robią? Doceniam także fakt, że gra została obdarzona sporą dawką humoru, przez co zachowała lekki klimat, charakterystyczny także dla poprzedniczki.

Niestety, tu lista zalet powoli się kończy. Najsłabiej wypada chyba fabuła - tak naprawdę przez cały czas rozgrywki nie posuwa się ona ani trochę naprzód, nie wiemy, kto stoi za całym problemem, o co chodzi itd. Właściwie do samego końca twórcy nie raczyli niczego wyjaśnić, ani nawet sprawić, czy fabuła popychała jakoś gracza do dalszych działań. Wszystko opiera się na rozwiązywaniu kolejnych problemów. Ten potrafią być zabawne i dać nawet trochę frajdy, ale niestety, czuć tu wyraźnie brak jakiegoś "kleju", który trzymałby to wszystko razem.

Zdecydowaną wadą "Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate" jest moim zdaniem także brak związku z poprzednią częścią. Nie licząc Zanthii, nie pojawia się tu nikt z jedynki, historia nie ma z nią większego związku, w efekcie jest to coś zupełnie odrębnego. W moim odczuciu wypada to na niekorzyść gry, będącej, bądź co bądź, bezpośrednią kontynuacją tamtej. Zresztą, generalnie, obsada gry nie jest także jej mocną stroną. Z racji tego, że bohatera podróżuje przez różne miejsca, 90% postaci ma charakter epizodyczny. Wyłącznie Marco, fajtłapowaty mag, który chciałby zostać w oczach Zanthii bohaterem, podąża wytrwale jej śladami.

Pod kątem rozgrywki nie nastąpiły daleko idące zmiany, choć przyznam, że ta część potrafi być trudniejsza i wredniejsza. Nie ma tu co prawda tak złożonych zagadek jak chodzenie po jaskini z fireberry, jak w jedynce, jednakże wprowadzono nowy element. Zanthia może ze znalezionych przedmiotów przygotowywać magiczne eliksiry. Problem w tym, że księga zaklęć bardzo ogólnie określa ich składniki (np. "Coś, co śmierdzi zgniłymi jajami", "Coś miękkiego i puchatego"). Co prawda, poszczególne eliksiry można stworzyć z różnych składników, ale jeśli je zmarnujemy to koniec - trzeba wczytywać grę. Na plus można dodać, że gra jest rozgrywana epizodami, zaś w każdym mamy zupełnie nowe przedmioty. Nie ma więc sytuacji, że jeśli nie zabierzemy czegoś na początku gry, to zablokujemy się w jej środku.

Pewnej poprawie uległa grafika - akurat na lepsze, bo stała się czytelniejsza i bardziej efektowna. Podobnie animacje - na ekranie dzieje się więcej, scenki są bardziej udane i rozbudowane. Gra została w całości udźwiękowiona - i od tej strony też nie mam powodów, aby się przyczepić. Warto wspomnieć, że była to także jedna z pierwszych gier, które dostały w pełni profesjonalne polskie wydanie. Niestety, dotyczyło ono wyłącznie tłumaczenia teksów, nie pokuszono się o polski dubbing.

"Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate" nieco mnie rozczarowało. Oczekiwałam czegoś lepszego od jedynki, a dostałam coś ledwie równie dobre, co ona, gdzie zalety właściwie równoważyły wady, nie czyniąc tego tytułu wyraźnie bardziej udanym. Największym jednak rozczarowaniem był brak związku pomiędzy obiema grami. W takich bowiem przypadkach wręcz prosi się o tworzenie jakiejś sagi. Tutaj niestety z tego zrezygnowano. Szkoda.

Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate - opis przejścia

Kyrandia

Bierzemy pustą butelkę z regału, jagody z podłogi, a następnie zaglądamy pod dywan, by znaleźć butelkę wody. Żegnamy się z faunem i wychodzimy. Idziemy na północ, bierzemy grzyba rosnącego między korzeniami. Teraz idziemy na zachód. Tu zaglądamy do spróchniałego pnia, by znaleźć księgę zaklęć.

Idziemy dalej na północ, zrywamy cebulę, a potem urywamy kawałek powykręcanej rośliny. Idziemy na północ, rozmawiamy z przewoźnikiem, po czym idziemy dwa razy na wschód. Po scence zabieramy cebulę. Wracamy do promu, idziemy dwa razy na zachód, by dojść do bagna. Przewracamy podcięte drzewo i bierzemy kościany klucz. Przechodzimy po drzewie dalej na zachód. Dajemy krokodylowi cebulę, a potem zbieramy jego łzy do pustej butelki. Zaglądamy do dziupli, by znaleźć kociołek.

Ruszamy na północ, zabieramy z północnej części siarkę i wracamy raz na południe i dwa razy na wschód, do mostków nad bagnem. Stąd idziemy na północ, wylewamy butelkę wody na Fireberry i zabieramy jedną, po czym wchodzimy do chatki. Bierzemy taboret, a także leżącą koło nas torbę z karmą dla roślin. Wychodzimy, idziemy do siarkowych źródeł i i nabieramy do butelki gorącej wody. Zaglądamy do księgi zaklęć i czytamy składniki Swampsnake Potion. Teraz należy pamiętać, że zawsze przed przygotowaniem każdego eliksiru ZAPISUJEMY GRĘ (bo w przypadku pomyłki składniki przepadną). Przygotowujemy go w kociołku, wykorzystując taboret, cebulę, siarkę, łzy krokodyla, kawałek powykręcanej rośliny i gorącą wodę. Powstanie Swampsnake Potion.

Idziemy dwa razy na północ, dwa razy na wschód i raz na południe. ZAPISUJEMY GRĘ. Dajemy jagodę jednemu ze świetlików i zapamiętujemy kolejność kolorów, w jakiej sie zapalały kolejne. Jeśli nie zapamiętamy, to lepiej wczytać grę i spróbować raz jeszcze. Kombinacja kolorów jest inna w różnych grach, więc nie mogę jej tu podać. Dobrze jest zapisać je sobie na kartce. Idziemy na północ i na wschód, wchodzimy do jaskini i nabieramy do butelki Swamsnake Potion. Budzimy szczura i używamy na nim butelki eliksiru, by móc przejść dalej.

Tu czeka nas druga część zagadki. Każdy ząb czaszki przyporządkowany jest odpowiedniemu kolorowi. Dobrze jest sobie zanotować na kartce, który - któremu, a potem naciskamy je w tej samej kolejności, w jakiej świeciły się świetliki. To otworzy paszczę czaszki. NIE WYRZUCAMY KARTKI  Z KOLORAMI - przyda się jeszcze. Używamy kościanego klucza, by otworzyć skrzynię. Zabieramy ser i różdżkę. Idziemy na most, dajemy wędkującemu dziadkowi ser, by odpłynął.

Wracamy do przewoźnika i idziemy dwa razy na południe, a  potem na wschód. Bierzemy kotwicę, potem używamy na niej różdżki i zmieniamy ją w złoto. Wracamy do przewoźnika. Rozmawiamy z ważką i godzimy się jej pomóc. Musimy znaleźć cztery listy. Pierwszy jest w bagnie, tam gdzie był kościany klucz. Drugi jest w siarowych źródłach. Trzeci znajdziemy przy drzewie świetlików, zaś czwarty na dachu chatki Zanthii. Idziemy do ważki, oddajemy jej cztery listy i oglądamy scenkę.

Morningmist Valley

Wyjmujemy ze snopka siana pustą butelkę, a następie bierzemy list. Idziemy na południe.  Bierzemy miskę i butelkę octu. Mężczyźnie dajemy list, by w zamian poznać przepis na musztardę. Ruszamy na zachód. wyjmujemy kij blokujący koło, a potem przekręcamy pokrętło. Idziemy dwa razy na wschód. Ponosimy różdżkę, używamy trąby słonia, by podlać pole, po czym bierzemy sałatę i rzodkiewkę.

Idziemy dwa razy na zachód. ZAPISUJEMY GRĘ. Wkładamy rzodkiewkę do urządzenia, by ją ubić i zabieramy miazgę do miski. Dodajemy do niej ocet, by uzyskać musztardę. Idziemy na wschód i na północ. Zrywamy kłos zboża, wracamy do maszyny, ubijamy go. Musztardę wrzucamy do kociołka, a do miski zbieramy utarty kłos. Wrzucamy go do kociołka, następnie zaś wrzucamy do niego sałatę.

Wracamy dp punktu startowego, gdzie pojawi się duch.  Łapiemy go do pustej butelki, idziemy na pole, gdzie podlewaliśmy rośliny i używamy butelki z duchem na strachu na wróble. Wracamy do punktu startowego i używamy pustej butelki na owcy, by uzyskać mleko. Potem wracamy do chatki i wchodzimy do piwniczki Wlewamy mleko do urządzenia i naciskamy dźwignię, by uzyskać ser. Wrzucamy do do kociołka. Teraz oglądamy podkowy i bierzemy dwie z nich - tak, aby każda byłą innego kształtu. Wychodzimy i idziemy na zachód.

Używamy dwóch podków na Zanthii. O jednej z nich Zanthia powie, że daje jej "funny feeling". Tę zachowujemy a drugą zbliżamy do prądu, aby zmieniła się w magnes. Idziemy do punktu startowego, stamtąd na wschód. Rozmawiamy ze strażnikami. Nabieramy do pustej butelki Sandwitch Potion i pokazujemy go strażnikom. Po scence wychodzimy z miasta. Zabieramy pustą butelkę i wracamy do chatki.Kładziemy miskę przed smokiem, po czym zabieramy ją ponownie. Do pustej butelki zbieramy łzy smoka. Ponownie udajemy się do miasta.

niedziela, 21 listopada 2021

Shin Megami Tensei 2 - recenzja



W 1994, dwa lata po wydarzeniu, jakim niewątpliwie była w światku konsolowych RPG gra "Shin Megami Tensei", światło dzienne ujrzała druga część serii. Kazuma Kaneko chciał, aby gra była z jednej strony kontynuacją poprzedniczki, ale z drugiej, by była interesującą grą jako osobna produkcja. Jest to dość symptomatyczne - większość popularnych serii konsolowych RPG unika bezpośredniej łączności fabularnej między swoimi częściami.Tu postawiono na pewien kompromis.

Po atomowej zagładzie, jaką przyniósł Japonii Thor w SMT 1, zwycięstwo odnieśli wyznawcy Boga. Zbudowali nowe miasto, zwane Tokyo Millenium, w którym rząd dusz niepodzielnie dzierży kościół mesjasza. Miasto zostało podzielone na sektory, w których ludzie żyją w zależności od własnego znaczenia, bogactwa i pobożności. Jedną z popularniejszych atrakcji są walki gladiatorów. Wśród nich jest bohater gry - Hawk. Zdobywa on mistrzostwo, a przy tej okazji dowiaduje się, że jest kimś innym, osobą przeznaczoną do odegrania wielkiej roli, która zadecyduje o przyszłości Tokyo Millenium - Mesjaszem. Początkowo wiernie służy kościołowi, by jednak z czasem odkryć, że nie wszystko jest takie oczywiste. Od niego zależeć będzie, czy ludzkość schyli głowy przed Bogiem, czy odda tron Lucyferowi, a może sama postanowi kierować swoim losem?

Podstawowym hasłem, jakim można by opisać drugą część serii "Shin Megami Tensei", byłoby "więcej i lepiej". Ta gra nie przynosi rewolucji - jest pod wieloma względami ulepszoną wersją jedynki, z nową fabułą. Ale trzeba też przyznać, ze właściwie w każdym wypadku gra zyskała na jakości. To znowu pewne odejście od tego, co zwykle robią japońcy twórcy gier RPG, starając się, by w każdej kolejnej części cyklu dodawać sporo nowych rzeszy, mieszać w mechanice itd. Tu twórcy wyszli chyba z założenia, że skoro tamta gra się udała, to nie ma co na siłę zmieniać tego, co dobre. I mogę się tu z nimi w pełni zgodzić.

Po pierwsze, zyskała na jakości fabuła - jest ona ciekawsza od poprzedniczki, gęstsza i bardziej zaskakująca.  Pokazanie tutaj Boga, Lucyfera i innych może być dla niektórych mocno bluźniercze. Zresztą, była to jedna z przyczyn, dla których SMT nigdy nie zdobyło na zachodzie takiej popularności jak Final Fantasy, Dragon Quest czy Breath of Fire - dopiero złagodzona odsłona tej serii, Persona, taką zyskała. Decyzje, jakie gracz podejmuje przez cała rozgrywkę, wpływają na to, co się wydarzy i po której stronie konfliktu staniemy. Nie ma tu prostego wyboru między dobrem i złem, sytuacja jest o wiele bardziej złożona. Połączenie w grze mitologii chrześcijańskiej, judaistycznej oraz japońskiej dało naprawdę dobry efekt, choć niektórzy komentowali, że wyłącznie japońskie bóstwa zostały tu pokazane pozytywnie.

Tym, co mnie osobiście bardzo ucieszyło, było zmniejszenie natężenia walka losowych. W SMT 1 mieliśmy do czynienia chyba z najczęściej pojawiającymi się walkami losowymi w grach RPG. Tutaj jest ich mniej - właściwie na poziomie typowego RPG, choć uzależniono to od pory dnia. Generalnie, poziom trudności jakby się nieco zmniejszył. Oczywiście, nie żeby ta gra stała się nagle prosta - ta seria nieprzypadkowo ma opinię jednej z najtrudniejszych produkcji tego typu. W tej części przeniesiono po prostu ciężar. Tutaj gracz musi większy nacisk położyć na tworzenie demonów i budowanie swojej strategii w oparciu o ich umiejętności.

Co bym oceniła na minus, to fakt, że nie zwiększyła się jakoś szczególnie liczba bohaterów. Co prawda, ci, którzy się pojawiają, zostali ciekawiej nakreśleni i mocniej osadzeni w fabule. Dotyczy to nie tylko zresztą ludzi, bo nawet byty nadprzyrodzone stały się tu istotne fabularnie. Ciekawiej też wypada świat - w trakcie podróży dowiadujemy się o nim więcej. Co istotne, jest on dość ograniczony obszarowo. Nie jest to taka wielka powierzchnia jak choćby w Final Fantasy czy Dragon Questach. Tutaj większy nacisk, tak jak zresztą w SMT 1, kładzie się na eksplorację lokacji. Doceniam także to, że gra w większym stopniu sugeruje nam to, co mamy robić. Brak takich informacji potrafił komplikować życie w pierwszej części. Tutaj są nawet gabinety wróżbiarskie, które udzielają nam podpowiedzi, jeśli się zgubimy i nie wiemy, gdzie iść.

Aby nie było tak zupełnie łatwo, gra stała się wyraźnie większa od poprzedniczki. Co prawda nie ma tu jednej takiej lokacji - olbrzyma, jak katedra w SMT 1, ale za to jest po prostu o wiele więcej do przejścia. Jest to jednak ze sobą lepiej połączone, przez co mniej jest momentów, w których po prostu będziemy błądzić bez celu. Ograniczenie powierzchni świata, dostępność teleportów, które pozwalają nam łatwo przemieszczać się między obszarami - to przyspiesza tę długą w sumie grę. Zmianom nie uległ system związany z demonami - choć może mi się tylko wydaje, że teraz jest łatwiej je łapać. Daje on bardzo dużo frajdy i czyni tę serię unikatową wśród innych konsolowych RPGów.

Drobnym zaledwie poprawkom uległa grafika - trochę szkoda, bo tu można było zrobić więcej, zwłaszcza w temacie lokacji, które są nader monotonne, a jednak w nich spędzamy większość czasu. Nieco ładniejsze są chyba projekty demonów. Trzeba pamiętać, że to jednak gra z 1994, w tamtych czasach gry na SNES nie prezentowały jeszcze super jakości. Muzyka jest dość specyficzna - mianowicie wypada dość ponuro i mrocznie, dość dobrze oddając nastrój świata, ale niestety wpada miejscami mocno w monotonię.

Gra nie ukazała się oficjalnie po angielsku, wyszły natomiast dwa fanowskie tłumaczenia, jedno grupy Aeon Genesis, odpowiedzialnej za większość tłumaczeń wczesnych gier z tej serii oraz drugie, grupy Naga, poprawione nieco względem poprzedniego. Oba dotyczą wersji na konsolę SNES. "Shin Megami Tensei 2" otrzymało bowiem dwa remaki - jeden na konsolę PSX, drugi na GBA, niestety, żaden z nich nie jest dostępny po angielsku.

To kawał fantastycznej gry - być może jest to jedna z najlepszych gier RPG, jakie powstały na konsole w latach 90, choć z racji swojej specyfiki, a także ograniczonej dostępności, nie zdobyła tej popularności, na jaką zasłużyła. Niemniej, udanie kontynuowała serię, która wciąż żyje i ma się dobrze, a której podstawy ukształtowały się właśnie wtedy. Dlatego polecam ją tym, którzy szukają nietypowych konsolowych gier RPG, uciekających od schematów, jakie w tym gatunku ukształtowały się i do dziś nierzadko trzymają się mocno.

Shin Megami Tensei 2 - opis przejścia.

- przed rozpoczęciem gry polecam lekturę tekstów poświęconych mechanice oraz ukierunkowaniu ideologicznemu postaci. Oba są na mojej stronie.
- w opisie stosowałam kanoniczne imiona postaci
- opis robiłam pod kątem przechodzenia gry z ukierunkowaniem ideologicznym neutral

Gladiator

Budynek treningowy Okamoto
Obudzi nas Okamoto. Po rozmowie z nim musimy udać się do sali treningowej. Aby akcja potoczyła się dalej, należy zdobyć jeden poziom doświadczenia. W tym celu musimy po prostu obejść całą salę treningową. Gdy skończymy, Okamoto wypuści nas na zewnątrz i da 200 macca.

Teraz mamy dostęp do wszystkich lokacji w punkcie treningowym. Najpierw udajemy się do pomieszczenia na południe od nas, gdzie po scence będziemy mogli nazwać mężczyznę - jeśli tego nie zrobimy, to domyślnie nazywał się on będzie Zain. W sklepach na razie niczego niestety nie możemy kupić. Warto odwiedzić za to wróżkę w północno zachodnim rogu. Od niej dowiemy się o Hiroko.

Naszym następnym celem jest wirtualna sala treningowa. Wybieramy najniższy poziom, by na samym końcu spotkać Stevena, od którego dowiemy się paru ciekawych rzeczy. Da nam on także program pozwalający przyzywać demony. Po tej scence wizyta się zakończy. Teraz idziemy na południe i wychodzimy na zewnątrz.

Świat
Może złapać nasze pierwsze demony. Jeśli spadnie nam HP, to wystarczy wrócić do sali gimnastycznej i tam wybrać opcję "save", która pozwoli nam zregenerować HP. Naszym celem jest kolejny budynek, położony na południowy wschód od nas.

Sala treningowa Haneda
To maleńka lokacja. Najpierw idziemy pogadać z Hanedą, a potem wchodzimy do wirtualnej sali treningowej. Wybieramy pierwszy poziom, by zaraz po wejściu zaliczyć scenkę. Tu znowu musimy nazwać nową postać - jej domyślne imię to Gimmel. Najlepiej od razu zawrócić i stąd wyjść.

Świat
Ideałem byłoby wbić tak 1 poziom co najmniej na zewnątrz, a dopiero potem wrócić do Okamoto.

Budynek treningowy Okamoto
Gdy wrócimy do sali ćwiczeń, Okamoto powie nam, abyśmy się położyli. Następnego dnia nas obudzi i wyśle do Koloseum. Wychodzimy na zewnątrz.

Świat
Idziemy w okolice sali Hanady, a stamtąd prosto na północ, by zobaczyć wielki budynek. Wchodzimy do środka.

Koloseum
Można obejść boczne korytarze, by znaleźć galerię sławnych wojowników. Potem wchodzimy do środkowych drzwi. Tak dostaniemy się do środka.

Po scence znajdziemy się w zasadniczej części koloseum. Zbieramy cały dostępny ekwipunek, bo mocno podniesie nasze statystyki, a dodatkowo polecam pogadać z demonami, by dały nam przynajmniej dwa- trzy Magic Stone - innych metod leczenia na razie nie mamy. Gdy zgromadzimy wszystko, udajemy się do środkowej lokacji.

Boss: Red Bear
HP: 70
Gdy zacznie się walka, pojawi się kolejna scenka związana z nazywaniem postaci - tym razem domyślne imię to Daleth. Po niej czeka nas już właściwe starcie. Red Bear jest męczący, bo choć nie ma za dużo HP, to ma bardzo dużo szczęścia do ataków krytycznych, dlatego musimy się często leczyć Magic Stone.Jeśli jakiś z naszych demonów ma czar Zio, to zabawa będzie trochę prostsza. Taktyka ze Zio polega na tym, że jego trafienie szokuje przeciwnika, odbiejąc mu możliwość działania. Sprawdza się to w wielu walkach, także z bossami.

Nowa sala treningowa Okamoto
Po walce przejmiemy salę Hanedy, która od tej pory należeć będzie do Okamoto. Pojawi się też Hiroko, która dołączy do nas. Lepiej się do niej przyzwyczaić - to jedyna postać, która będzie z nami przez prawie całą grę. Wreszcie, otrzymamy zaproszenie do Madame. Warto teraz wrócić do starej sali treningowej, bo od tej pory sklepy są dla nas otwarte. Niewiele tu jest do kupienia, bo zarówno bohater jaki i Hiroko mają bardzo dobry sprzęt. Następnie ruszamy w drogę.

Świat
Idziemy cały czas na wschód, a potem na północ, by dojść do zadrzewionej okolicy, nad którą biegnie most. Tu skręcamy na wschód, by dość szybko znaleźć posiadłość.

Posiadłość
Wjeżdżamy windą do środka i idziemy po prostu przed siebie. Gdy wejdziemy do pokojów Madame, wówczas czeka nas kolejna scenka z nazywaniem postaci - jej domyślne imię to Beth. Potem czeka nas rozmowa z Madame, po której do drużyny dołączy Kerberos. To bardzo silny demon, który mocno ułatwi nam tu życie. Wychodzimy.

Świat
Idziemy na południe, do budynku, z którego wychodził most. Wjeżdżamy windą do góry i idziemy po moście, by wyjść po drugiej stronie. Dotrzemy do slumsów. Znalezienie właściwego budynku jest trudne, jest to najbardziej skrajny budynek na zachód, wystarczy podejść do niego i spróbować wejść od północy, by się znaleźć w srodku.

Valhalla Slums

To pierwsza większa lokacja w grze. Mamy tu Jakyou - miejsce, w którym można dokonywać fuzji demonów.  Jest także Garage - punkt leczniczy oraz Gaia - świątynia wyznawców Chaosu. Kerberos będzie nas prowadził, ale zanim pójdziemy tam, gdzie mówi, warto udać się po Luck Incense. Te przedmioty trwale podnoszą o 1 umiejętności postaci i zawsze leczą do pełna HP i MP, dlatego zbierajmy je zawsze wszystkie. Po jego zdobyciu schodzimy na dół, gdzie spotkamy Hanadę. Tu czeka nas walka.

Boss: Mercurius
HP: 160
Dzięki Kerberosowi ta walka będzie fraszką, zmieciemy go z powierzchni Ziemi w 2-3 rundy.  Nawet gdyby ktoś zginął, to Kerberos zna czar wskrzeszający.

Po walce zdobędziemy cztery lalki. Wychodzimy stąd. Warto wykorzystać Kerberosa, by trochę powalczyć i zdobyć szybko expa. Następnie wracamy do posiadłości zameldować o wykonaniu zadania.

Posiadłość
Idziemy przed siebie, by znowu spotkać się z Madam. Kerberos nas opuści, po czym czeka nas scenka z przypomnieniem sobie naszego imienia - domyślne to Aleph. Potem pojawi się Zein i zabierze nas do Center.

Shin Megami Tensei 2 - ukierunkowanie

Podobnie jak w SMT 1, tutaj także ukierunkowanie ideologiczne gracza ma duży wpływ na grę. To czy jestedmy nastawieni na Chaos, Law czy Neutral, ma wpływ na to, jakiej broni używać możemy, jakie demony będą nam służyć i wreszcie, co najważniejsze, jak potoczy się sama gra.

Ukierunkowanie określone jest w punktach, od 0 do 250. Od 0 do 111 postać jest Law, od 112 do 143 postać jest Neutral, a od 144 do 250 postać jest Chaos. Niestety, nie mamy prostego sposobu na podejrzenie liczby posiadanych punktów. By sprawdzić nasze ukierunkowanie, najlepiej spróbować stworzyć w Jakyou demona - jeśli dowiemy się, ze jest on sprzeczny z naszym ukierunkowaniem, to znaczy, że mamy przeciwne ukierunkowanie do niego. Można to też sprawdzić, korzystając z Messia (Law) lub Gaia (Chaos) - jeśli mamy przeciwne nastawienie, nie będą nas chcieli obsłużyć. W przypadku Neutral możemy korzystać z obu i używać wszystkich demonów.

Jest jeszcze jeden sposób, by dokładnie poznać liczbę posiadanych punktów ukierunkowania. Należy skorzystać z opcji Pro Action Replay i wpisać kod 7E0E1C10. W lewym górnym rogu wyświetlać się będą cztery cyfry. Dwie pierwsze z nich to liczba punktów ukierunkowania w kodzie szesnastkowym. Jako że używanie Pro Action Replay może nam zrobić problemy z grą, najlepiej zapisać grę na osobnym save state i tam użyć tego kodu.

Grę zaczynamy z poziomu Neutral. Co wpływa na zmianę nastawienia?  Poniżej wyliczam i podaję, za co dostajemy ile punktów w tę lub w tamtą stronę:

Leczenie w Mesia: -1
Leczenie w Gaia: +1)
Leczenie w Garage: +1 lub -1, tak by zbliżyć nas do 128.
Nadanie własnego imienia Gimmelowi: -9
Nadanie własnego imienia Zainowi: -9
Nadanie własnego imienia Dalethowi: -9
Zgoda na zabranie Hiroko do Madame: -8
Brak zgody na zabranie Hiroko do Madame: +4
Zgoda, a potem odmowa: -8
Dwukrotna zgoda: +4
Nadanie własnego imienia Beth: -9
Nadanie własnego imienia Alephowi: -9
Rozmowa po walce z Dalethem:
- Yes: 0
- Yes: +16
- Say Yes: +0
- No: +0
- Say No: -16
Złożenie datku na kościół Mesjasza: -9
Rozmowa z Puckiem:
- Zgoda na zapłacenie mu 10 000: -8
- Niezgoda na zapłacenie, a potem zabranie Sap: +0
- Dwukrotna niezgoda i zmuszenie go do zapłacenia 10 000: +24
- Trzykrotna niezgoda: +24
Zapłacenie 20 000 za głowę Masakado: -24
Wymuszenie oddania głowy: +0
Zastraszenie celem oddania głowy: +24
Oszczędzenie Arcadii: -25
Zniszczenie Arcadii: +25
Opuszczenie Arcadii: +0
Każdy uwolniony więzień w obozu pracy: -16

Podczas ostatniej wizyty w Center zostaną nam zadane pytania, które dają dużą ilość punktów i ostatecznie określają nasz charakter. Po odpowiedzi na nie, nasze ukierunkowanie zostanie ostatecznie określone. Zadane zostaną trzy pytania z poniższych:
Pytanie:Wilt thou finish off thy mother?
Yes: +18
No: -24
Wilt you use thy Macca to feed the people instead?
Yes: -24
No:+18
Wilt thou rescue the girl anyways?
Yes:-24
 No:+18
Wilt thou slay thy enemy?
Yes: +18
No: -24
Wilt thou attack the group before they attack you?
Yes: +18
No: -24
Wilt thou thy leave thy dead ally where he lies?
Yes: +18
No: -24

Na co wpływa ukierunkowanie? Po kolei. Postać związana z Law:
- Nie może korzystać z leczenia w Gaia, chyba że zapłaci za każdym razem 1000
- Nie może korzystać z broni nastawionych na Chaos oraz z Masakado Katana - najlepszego miecza w grze
- Nie może przyzywać demonów o ukierunkowaniu Chaos, choć może je posiadać
- Nie musi walczyć z bossami będącymi sługami boga w końcówce
- Realizuje fabułę dla ścieżki Law

Postać ukierunkowana na Chaos:
- Nie może korzystać z leczenia w Messia
- Nie może korzystać z broni nastawionych na Law oraz z Masakado Katana - najlepszego miecza w grze
- Nie może przyzywać demonów o ukierunkowaniu Law, choć może je posiadać.
- Nie musi walczyć z bossami będącymi sługami Lucyfera w końcówce
- Realizuje fabułę dla ścieżki Chaos

Postać ukierunkowana na Neutral:
- Może leczyć się wszędzie
- Nie może korzystać z broni nastawionych na Law lub Chaos (czyli większości mieczy w grze), ale może zdobyć Masakado Katana - najlepszy miecz w grze
- Może przyzywać wszystkie demony
- Musi walczyć ze wszystkimi bossami w grze
- Realizuje fabułę dla ścieżki Neutral

Shin Megami Tensei 2 - mechanika

Mechanika „Shin Megami Tensei 2”, podobnie jak w części pierwszej, różni się bardzo mocno od tej, którą znamy z klasycznych jRPG. Opiszę ją zatem dokładniej. Rozwój postaci opiera się na sześciu statystykach, które rozwijamy wedle własnego widzimisie. Każda ze statystyk może osiągnąć maksymalnie 40. Po zdobyciu każdego poziomu otrzymujemy jeden punkt, który możemy przeznaczyć na rozwój jednej ze statystyk. Dodatkowo można je podnosić za pomocą przedmiotów typu Incense. Oto i statystyki:

Strenght (Str) – jej rozwój podnosi HP, Power i Accurancy a także obronę.
Intelligence (Int) – jej rozwój podnosi Evade i Magic Effect. Ułatwia także komunikację z demonami.
Magic (Mag) – podnosi Magic Power i Magic Effect.
Stamina (Stm) – podnosi HP i Defense.
Speed (Spd) – podnosi Accuarancy i Evade
Luck – podnosi Accurancy i Evade, dodatkowo zwiększa szansę na ucieczkę z pola walki, na atak z zaskoczenia i zdobycie przedmiotów po walce.

Zajmijmy się teraz cechami, które podnoszą nam nasze punkty zdobywane po walce.

Power – określa siłę obrażeń zadawanych w wyniku ataków fizycznych.
Accurancy – określa szansę na trafienie wroga.
Defense – określa szansę na zminimalizowanie obrażeń zadanych postaci przez wroga.
Evade - określa szansę na zminimalizowanie obrażeń zadanych postaci przez wroga lub ich całkowite uniknięcie.
Magic Power – podnosi procent zadawanych obrażeń w wyniku rzucanych przez postać czarów oraz HP leczonego czarami rzucanymi przez daną postać.
Magic Effect – określa szansę zadziałania czaru typu natychmiastowego (czary narzucające/leczące statusy negatywne, ataki typu Hama itd.).

Gdy już to wszystko wiemy, zajmijmy się rozwojem konkretnych postaci:
Hawk/Aleph – inwestujemy w pierwszej kolejności w Strength, Stamina, Speed, a w drugiej kolejności także Luck. Intelligence i Magic nie są mu potrzebne, bo nie posługuje się magią, ale w dwóch momentach gry kluczowe jest, aby wynosiły one co najmniej 10. Dlatego podnosimy je do 7 - drinki w barze podnoszą daną statystykę na krótko o 3, co nam wystarczy.
Beth - ona jest w druzynie krótko, więc nie ma to znaczenia.
Hiroko - inwestujemy w Magic, Intelligence i Speed. W dalszej kolejności - Stamina.

Zajmijmy się przedmiotami. W „Shin Megami Tensei 2” są trzy rodzaje przedmiotów, które warto nosić. Jest to ważne, gdy miejsca mamy niewiele. Pierwszy rodzaj to ekwipunek. Każdy jego element, którego już nie używamy, sprzedajemy bez wahania. To samo dotyczy ekwipunku, którego nie możemy używać. Z drugiej strony zawsze starajmy się mieć to, co można mieć najlepszego i nie oszczędzajmy na tym.

Broń palna bardzo kusi - jest powszechnie dostępna, ma silne ataki, często trafia wiele razy i narzuca statusy. Niestety, ma swoje wady - większość finałowych bossów (tak gdzieś po 2/3 gry) jest na nią odporna. Niemniej, w walkach ze zwykłymi przeciwnikami w 90% sprawdza se idealnie. 

 Drugi rodzaj przedmiotów to Orby i Magic Stone. Te nosimy ze sobą, Orby wykorzystujmy do leczenia, ale chomikujmy Magic Stone, bo demony lubią o nie prosić podczas zawierania kontraktów.
Trzeci rodzaj przedmiotów to kamienie szlachetne, je można wymieniać na cenniejsze rzeczy. Wszystko zaś pozostałe sprzedajemy natychmiast i nie dokupujmy niczego więcej. Kwestią statusów zajmie się magia. Wyjątkiem jest „Curse”. Ten możemy zdjąć tylko w świątyniach i Garażach.

Shin Megami Tensei 2 - magia

Magia w SMT 2 ma dość ograniczoną rolę. W zasadzie przez 90% gry nie używałam magii bojowej. Kluczowe są dwa rodzaje magii -  magia lecząca oraz magia osłabiająca/wzmacniająca. Magia lecząca - wiadomo, ale magia podnosząca i osłabiająca statystyki jest kluczowa w wielu walkach z bossami.

W grze mamy dwie fabularne postacie posługujące się magią - Beth, ona jest w drużynie króciutko i Hiroko, która jest przez większość gry. Hiroko ma zestaw czarów oparty głownie o leczenie. To oznacza, że zbierając i tworząc demony, warto zwracać uwagę, aby miały one na stanie takie czary jak Tarukaja, Sukukaja czy Tetraja, bo w walkach z bossami będzie bez nich ciężko.

Shin Megami Tensei 2 ma dwa tłumaczenia, nazwy czarów czasami się minimalnie w nich różnią (np. Jionga i Zionga, Patra i Patora).

Czary statusowe:

Dormina (3MP) - Narzuca status "Sleep"
Sibabu (3MP) - Narzuca status "Bind"
Plinpa (2MP) - Narzuca status "Panic"
Hapilma (2MP) - Narzuca status "Happy"
Marin Karin (6MP) - Narzuca status "Charm"
Makajama (4MP) - Narzuca status "Close"

Czary osłabiające: 

Makatoranda (2MP) - odbiera mp przeciwnikowi i przekazuje je graczowi.
Tarunda (4MP) - Zmniejsza siłę ataku przeciwnika
Rakunda (4MP) - zmniejsza siłę obrony przeciwnika
Sukunda (4MP) - Zmniejsza zręczność przeciwnika

Czary leczące:

Dia (2MP) - Leczy pewną ilość HP.
Diarama (4MP) - Leczy średnią ilość HP
Diarahan (8MP) - Leczy całość HP.
Media (6MP) - Jak Dia, ale działa na całą drużynę.
Mediarahan (14MP) - Jak Diahran, ale działa na całą drużynę.
Recarm (12 MP) - wskrzesza zabitą postać
Samarecarm (24MP) - wskrzesza zabitą postać z pełnym hp.
Recarmdora (8MP) - Leczy do pełna hp całej drużyny, zabija rzucającego.
Patora (2MP) - Leczy  Freeze, Sleep, Charm, Bind, Close, Happy i Panic. Czasami nie działa.
Penpatora (4MP) - Jak Patora, ale działa na całą drużynę.
Posomdi (4MP) - Leczy "Poison"
Paraladi (4MP) - Leczy "Paralyze"
Makatora (10MP) - Odnawia 10 mp.

Czary wsparcia:

Tarukaja (4MP) - Podnosi siłę ataku całej drużynie.
Rakukaja (4MP) - Podnosi siłę obrony całej drużynie.
Sukukaja (4MP) - Podnosi zręczność całej drużynie.
Makakaja (4MP) - Podnosi siłę magii całej drużynie.
Tetraja - Chroni drużynę przed czarami typu Hama, zabijającymi na miejscu.
Tetrakarn (5MP) - Przez jedną rundę odbija ataki fizyczne.
Makarakarn (6MP) - Przez jedną rundę odbija ataki magiczne.

Czary ofensywne:

Agi (3MP) - Lekki atak oginiem.
Agilao (7MP) - Mocny atak oginiem.
Maha Agi (5MP) - Lekki atak oginiem na wszystkich wrogów.
Maha Agion (9MP) - Mocny atak ogniem na wszystkich wrogów.

Bufu (3MP) - Lekki atak lodem
Bufula (8MP) - Mocny atak lodem.
Maha Bufu (6MP) - Lekki atak lodem na wszystkich wrogów.
Maha Bufula (8MP) - Mocny atak lodem na wszystkich wrogów.

Zan (2MP) - Lekki atak uderzeniowy.
Zanma (5MP) - Mocny atak uderzeniowy.
Maha Zan (4MP) - Lekki atak uderzeniowy na wszystkich wrogów..
Maha Zanma (7MP) - Średni atak uderzeniowy na wszystkich wrogów.

Jio (4MP) - Lekki atak prądem.
Jionga (9MP) - Mocny atak prądem.
Maha Jio (7MP) - Lekki atak prądem na wszystkich wrogów.
Maha Jionga (12MP) - Mocny atak prądem na wszystkich wrogów.

Hanma (5MP) - Zabija jednego wroga, szczególnie skuteczna przeciwko nieumarłym.
Mahanma (10MP) - Zabija wszystkich wrogów, szczególnie skuteczna przeciwko nieumarłym.
Mudo (3MP) -  Zabija jednego wroga, narzuca status Curse.
Mudoon (9MP) - Zabija wszystkich wrgoów, narzuca status Curse.

Tentarafoo (14MP) - Zdaje wrogom słabe obrażenia i narzuca status Panic.

Rimudora (8MP) - Bardzo silny, nie elementarny atak na jednego wroga.
Megido (15MP) - Bardzo silny, nie elementarny atak na wszystkich wrogów.


Czary pomocnicze:

Mapper (2MP) - Wyświetla obok mapkę terenu, po którym się poruszamy, przydatne w zaciemnionych obszarach.
Toraest (6MP) - Teleportuje drużynę przed budynek, w którym się znajduje.
Toraport (6MP) - Teleportuje drużynę do ostatnio użytego terminala
Estoma (6MP) - Zmniejsza intensywność losowych walk przez jeden dzień.

niedziela, 7 listopada 2021

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow - recenzja


Po bardzo udanym "King's Quest V" wydawało się, że seria osiągnęła już swój szczyt i więcej się nie da. A jednak Roberta Williams wciąż wierzyła, że da się z tej serii wyciągnąć coś więcej, a nie tylko odcinać kupony od sprawdzonej serii. Pomogła w tym znajomość z Jane Jensen, nową pracowniczką Sierry, która potem miała dać się poznać jako twórczyni cyklu "Gabriel Knight". W efekcie powstała gra, która przez wielu została uznana za najlepszą odsłonę historii rodziny królewskiej Daventry.

Od czasu opuszczenia wyspy Mordacka, książę Alexander wciąż wspominał piękną księżniczkę Cassimę. Pamiętając o jej słowach, nosił się z planami odwiedzenia Zielonych Wysp. W końcu rodzice wyrazili zgodę i Alexander wyruszył w podróż. Pech jednak chciał, że tuż u wybrzeży celu statek rozbił się. Alexander jednak przeżył i dotarł do celu - tylko po to, aby się dowiedzieć, że Cassima w żałobie po śmierci rodziców, a na dodatek jest zaręczona z wielkim wezyrem i nie ma szans, by książę z Daventry ją zobaczył. Naturalnie, to nie mogło zniechęcić naszego bohatera, który przystąpił do śledztwa, aby wyjaśnić co tu się dzieje i wreszcie zobaczyć ukochaną.

Roberta Williams wspomniała, że jej celem było z jednej strony stworzenie gry równie udanej co poprzednie, ale jednocześnie pogłębienie relacji graczy z bohaterami. Po bardziej "awanturniczym" i "przygodowym" "King's Quest V", teraz miała powstać gra, której głównym wątkiem miała być historia miłosna. W ten sposób nawiązywała ona do romantycznego "King's Quest II" oraz do "King's Quest III", gdzie głównym bohaterem był Alexander. Dzięki temu stworzono coś nowego, ale opartego na klasycznych schematach.

Nowością było podejście do animacji. Te nakręcono w całości z udziałem żywych aktorów, które następnie przełożono na sekwencje animowane. W nagraniach wzięli udział aktorzy z Hollywood, których osobiście wybrała Roberta Williams. Nakręcony w grafice 3D film otwierający grę uznano w tamtych czasach za przełomowy dla wykorzystania takich metody w grach. Co ciekawe, w samej grze wykorzystano tła stylizowane na dawniejsze części serii.
Kolejnym novum niewątpliwie było nadanie światu bardziej bliskowschodniego klimatu. Poprzednie gry były jednoznacznie osadzone w realiach klasycznie zachodnich legend. Tutaj natomiast dostajemy coś bliższego baśniom z 1001 nocy. Przyznam, że zaskoczyło mnie to, ale okazało się, że fabuła i klimat nic na tym nie straciły. Egzotyka przydała tu pewnej świeżości, która, co tu kryć, była czymś pożądanym po pięciu częściach serii. Zaznaczyć trzeba, że nie zrezygnowano całkowicie z zachodnich motywów kulturowych, część fabuły nadal opiera się na nich, co ładnie łączy się w całość.

Daje się zauważyć, że "King's Quest VI" jest nieco prostsza od poprzedniczek. Nie jest to jakiś drastyczny skok, poziom zagadek jest nadal wysoki, ale zrezygnowano praktycznie całkowicie z elementów zręcznościowych, które potrafiły dać w poprzednich częściach graczowi do wiwatu (jak choćby uciekanie przed Yeti w King's Quest III albo kradzież trójzęba w King's Quest IV). Tutaj jest po prostu kilka scen, gdzie musimy dość szybko wybrać przedmiot, ale zwykle są to prostsze fragmenty. Uproszeniem był także sposób komunikacji. Gracz na wczesnym etapie otrzymuje magiczną mapę, która pozwala się teleportować między wyspami, co mocno skraca czas biegania po świecie. Wreszcie, gra posiada dwie opcje jej zakończenia - w pierwszej omijamy niemal 1/4 całości, co pozwala ominąć sporą ilość questów.
Odzew był nad wyraz dobry - gra sprzedała się w nakładzie 400 000 tylko w ciągu pierwszego tygodnia od premiery, utrzymując tytuł jednego z bestsellerów 1992 roku. Recenzje prasowe dawały jej maksymalne noty, pisząc o najlepszej przygodówce na rynku, zaś wielu fanów uznało szóstkę za najlepszą część serii. Było to ciekawe, biorąc pod uwagę, że w roli głównej mieliśmy Alexandra, nie zaś powszechnie lubianego Grahama. Dużo pozytywnych opinii zebrała też fabuła. Jeśli pojawiały się głosy krytyczne, to dotyczyły one takich charakterystycznych dla serii elementów jak death endy. której tu miały szczególnie podstępny charakter.

"King's Quest VI" był ostatnią częścią serii wydaną także w wersji dyskietkowej. Dostała ona także wersję CD, wydaną rok później, co miało stać sie dla cyklu standardem. Niestety, tak dobra gra stała się swego rodzaju zwiastunem końca serii. Był to ostatni "klasyczny" "King's Quest" z realistyczną grafiką i przedostatni z cyklu opowieści o królewskiej rodzinie z Daventry. Bo choć oficjalnie seria liczyć miała jeszcze trzy części, to już tylko siódma z nich miała cokolwiek wspólnego z poprzedniczkami.

Szóstą część oceniłabym tak samo jak piątą - obie sa do siebie dość podobne i obie są zwyczajnie bardzo dobrymi przygodówkami, swego rodzaju pomnikami epoki, która wydała tak udane gry przygodowe. Choć Sierra miała jeszcze stworzyć kilka naprawdę markowych i świetnych pozycji, to "King's Quest VI" zwiastował wyraźnie koniec pewnej epoki, który jednak dopiero miał nadejść. Póki co, wydawało się, że jest dobrze, a ta gra była tego najlepszym przykładem.

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow - opis przejścia

Isle of the Crown
Podnosimy pierścień, który leży w piachu koło wody. Potem podnosimy deskę, otwieramy skrzynkę pod nią i wyjmujemy monetę. Idziemy na północ, potem na północny wschód i docieramy do zamku. Rozmawiamy ze strażnikami, pokazujemy im pierścień i wchodzimy do środka.

Gdy zostaniemy wypuszczeni na zewnątrz, idziemy na południe, potem na zachód i do miasta.  Wchodzimy do sklepu, który okaże się kantorem. Dajemy sprzedawcy monetę, a z zaoferowanych przedmiotów bierzemy mechanicznego słowika. Zabrawszy go, wychodzimy, by wejść do sklepu obok. Jest to księgarnia. Bierzemy nudną książkę, która leży na stoliku koło wejścia. Potem podchodzimy do regału po prawo, czytamy książkę z poezjami i podnosimy kartkę z wierszem miłosnym, która z niej wypadła. Rozmawiamy ze sprzedawcą, czytamy książkę, która leży na stoliku przed kominkiem, a w końcu pytamy o cenę książki na blacie i wychodzimy.

Idziemy przez bramę na północ, a potem na zachód, by dojść na wybrzeże. Ignorujemy zaproszenie chłopaka i idziemy na pokład prom. Pukamy do drzwi, rozmawiamy z przewoźnikiem, by wpuścił nas do środka. Tam kontynuujemy rozmowę, po której zabieramy ze stołu króliczą łapkę.Teraz wracamy do kantoru. Rozmawiamy z właścicielem i wymieniamy pierścień na magiczną mapę. Po scence bierzemy miętę ze słoika na blacie.

Wychodzimy na zewnątrz, idziemy na południe i czekamy, aż na drzewie pojawi się ptak. Używamy na nim mechanicznego słowika. Potem wracamy i z kotła, do którego właściciel kantoru wyrzucił śmierci, zabieramy małą butelkę. Wreszcie udajemy się na plażę, na której zaczęliśmy grę. Tutaj używamy magicznej mapy. To przypomnienie o King's Quest IV, tyle że tutaj odgrywać będzie o wiele ważniejszą rolę. Zaczynamy więc skakanie po wyspach, którego sporo nas tu czeka.

Isle of the Sacred Moutain
Tu mamy na razie niewiele do roboty. Zabieramy śmierdzący kwiat oraz pióro, czytamy napis na ścianie i używamy magicznej mapy, by przenieść się ponownie.

Isle of Wonder
Rozmawiamy z ostrygą, a następnie używamy na niej nudnej książki. Gdy otwory się, szybko wyjmujemy perłę. Ruszamy na północ, by pojawiła się piątka gnomów. Gdy ustawią się przed nami, używamy kolejno: śmierdzącego kwiatu, mechanicznego słowika, mięty, króliczej łapki, a w końcu małej butelki, tylko że tej ostatniej używamy na Alexandrze. Okaże się, że jest w niej tusz niewidzialności. W ten sposób pozbędziemy się gnomów.

Idziemy na północ, a następnie na zachód. Przechodzimy przez bramę i próbujemy iść dalej, by zaczęła się scenka. Po jej zakończeniu bierzemy czerwony szal i wracamy na zewnątrz. Zrywamy rosnącą koło drogi sałatę lodową,  po czym wracamy na plażę, a stamtąd idziemy na wschód. Oglądamy pajęczynę i rozmawiamy z czarną wdową, po czym ciągniemy za zwisającą nić, by następnie szybko wyjąć kawałek papieru. Potem próbujemy wziąć jedną z książek z kolumny po środku. Rozmawiamy z molem książkowym, który powie nam, czego chce w zamian. Niestety, niczego nie mamy.

 Po raz kolejny udajemy się na plażę. Musimy teraz poczekać (to może potrwać nawet minutę) aż unoszące się na wodzie zdanie podpłynie bliżej brzegu - wtedy go podnosimy.  Następnie używamy magicznej mapy.

niedziela, 24 października 2021

Fallout 1 - recenzja


Połowa lat 90 nie była dobrym okresem dla zachodnich RPG. Rynek przebojem zdobywały kolejne gry japońskie, podczas gdy cRPG wciąż tkwiły w schematach z początku dekady. Dopiero w drugiej połowie zaczęło się to zmieniać i pojawiły się tytuły, które miały przynieść światu nowa jakość i zapoczątkować serie, będące tym, czym kiedyś były Wizardry, Might & Magic czy Ultima. Do takich właśnie tytułów należały "Diablo", "Baldur's Gate" czy właśnie "Fallout".

Rozpoczęta wyścigiem o surowce wojna atomowa, która miała miejsce w 2077 przeorała Ziemię, zamieniając większość miast w zgliszcza, a świat obdarzyła krajobrazami rodem z "Mad Maxa". Nieliczni szczęśliwcy zdołali bezpiecznie przetrwać w kryptach, specjalnych samowystarczalnych schronach, które zbudowano z myślą o takiej sytuacji. Jednym z nich jest Krypta 13. Po 80 latach spokojnego, sterylnego życia, zaczyna się psuć komputer odpowiadający za destylację wody. Bez niej krypta nie będzie mogła funkcjonować. Nie mając wyboru, przywódca krypty, zwany "Opiekunem", wybiera jednego z mieszkańców i wysyła go na powierzchnię, aby udał się do położonej nieopodal krypty i zdołał zdobyć części do naprawy urządzenia. Tak rozpoczyna się historia człowieka znanego jako "Wędrowiec z krypty".
Wprowadzenie fabulane na pewno wyróżniało Fallouta wśród gier RPG, w których, poza nielicznymi przypadkami ("Dark Sun", "Shin Megami Tensei") klimaty postapo nie były specjalnie popularne. Z czego to wynikało? Cóż, lata 90 przyniosły odprężenie, świat zapomniał o wizji atomowej zagłady, która wisiała nad nim podczas zimnej wojny. Światy fantasy dawały większą swobodę, były bardziej bajkowe i wygodniejsze w obsłudze niż brutalne i ponure reala zniszczonej Ziemi. A może jednak, właśnie dzięki temu, że wciąż był sentyment do takich opowieści, "Fallout" chwycił jako coś zupełnie nowego i świeżego?

Początkowo miała być to gra na zasadach systemu GURPS, będąca kontynuacją gry "Wasteland" z 1988. Jej twórca był Brian Fargo, który odpowiadał także za ten tytuł. Jednak szybko okazało, że plany ekipy tworzącej "Fallout" były znacznie ambitniejsze. Zamiast więc mechaniki GURPSa stworzono nową, nazywaną SPECIAL (od pierwszych liter współczynników określających postać), zaś mechanikę walki oparto na systemie zbliżonym do bardzo wówczas popularnej taktycznej gry X-Com. Rezygnując typowej dla wielu RPG liniowości, sięgnięto do czasów środkowej Ultimy, tworząc grę, której kolejność przechodzenia była dowolna i na dobre pokazując światu, czym może być sandbox.

Niewątpliwie siłą "Fallouta" było mocne popkulturowe osadzenie - gra skrzy się od nawiązań do klasyki postapo, która przez kilka dekad elektryzowała Amerykanów. ale nie tylko - mamy tu także sporo odniesień do filmów i książek science fiction, do cyberpunka, a także do rzeczywistej historii. Powstał naprawdę udany miszmasz popkulturowy, który musiał chwycić, jeśli tylko dostałby odpowiednią szansę.

A szansę dostał, bo "Fallout" to po prostu bardzo dobra gra - w każdym praktycznie aspekcie. Po pierwsze, ma bardzo prostą i przejrzystą mechanikę. Gdy porównamy ją z np. serią Wizardry, to widać, jak mocno jest intuicyjna i do ogarnięcia bez lektury poradników.  Podobnie jest zresztą w przypadku zestawienia z grami opartymi na AD&D. A jednocześnie "Fallout" był o wiele bardziej elastyczny. Tworząc postać można skorzystać z wielu wariantów, budując intelektualistę, siłacza, człowieka - armatę itd. I każdą taką postacią da się grę przejść - bo nie ma tu problemu, by np. ostatnie lokacje zaliczyć, nie oddając nawet jednego strzału. Ta swoboda fantastycznie podnosiła grywalność tego tytułu.

Swoje zrobiła także fabuła - choć dość rwana, bo wynikająca z otwartego świata i swobody w kolejności eksplorowania lokacji (nie ma tu nawet takiej ścisłej lokacji finałowej - mamy bowiem wybór w kolejności nawet tych), to potrafił wciągnąć. Początkowo mamy ścisły limit czasu - 150 dni na znalezienie hydroprocesora. Ten jednak znajdujemy dość szybko, ale to wcale nie oznacza końca gry. Sporo informacji rozrzucono - dowiemy się ich rozmawiając z mieszkańcami, co pozwala znacząco poszerzyć naszą wiedzę o świecie. A ten jest brutalny i brzydki - ludzie nam nie ufają i zarobić serię z karabinu można za sam fakt chodzenia z pistoletem na wierzchu po mieście. Wiele tu zła i okrucieństwa, a my często wcale nie jesteśmy rycerzem na lśniącym koniu, ale możemy wybierać między większym a mniejszym złem.

Słabszą nieco stroną są postacie. O ile te, które spotykamy i z którymi rozmawiamy dają się lubić, to te, które dołączą do nas, pozostają mało ciekawe i bez polotu. Zabrakło tutaj choćby misji fabularnych dla poszczególnych bohaterów i relacji między nimi. Nie mamy też opcji ekwipowania członków drużyny, ani nawet kierowania nimi, przez co często robią rzeczy głupie i łatwo giną. Zresztą, "Fallouta" można bez większych trudności przejść wyłącznie główną postacią.
Bardzo wysoko mogę natomiast ocenić świetnie wyrównany poziom trudności. Było to wyzwaniem przy grze dającej taką swobodę. A jednak, "Fallout" nie jest ani grą zabójczo trudną, ani też banalną. Trzeba tu trochę myśleć, nie wystarczy iść przed siebie i zabijać wszystko co się rusza, ale też nie próbuje udawać przygodówki. Nie ma tu wielu bossów, a same walki są łatwe, jeśli tylko umiemy rozwijać odpowiednie umiejętności. Pewną słabością jest ekonomia świata - nie czujemy tu zupełnie, że poruszamy się po świecie pustki i niedoborów. Praktycznie przez cały czas rozgrywki mamy wszystkiego pod dostatkiem, gotówki też nam nigdy nie brakuje.

Mechanika walki, oparta o system taktyczny, sprawdziła się świetnie. W odróżnieniu od lwiej części RPG, podstawą jest tu broń palna, więc liczy się to, by jak najmocniej wroga postrzelać, zanim się do nas zbliży. Poszczególne bronie różnią się od siebie zdecydowanie - np. pistolet maszynowy potrafi zmasakrować wroga na bliski dystans, ale na dalekim staje się mało skuteczny. Karabin snajperski w rękach wyszkolonego strzela zabija na daleką odległość, ale wymaga sporo treningu. Bazooka jest ciężka, wymaga ciągłego przeładowania, ale jak trafi... Do tego granaty, broń plazmowa i laserowa, dostępność amunicji...

Grając w "Fallouta" bawiłam się świetnie - doceniam to, że gra nigdy nie usiłowała mi udowodnić, że jestem beznadziejna, raczej sugerował co najwyżej, abym pomyślała nad innymi rozwiązaniami, jeśli jedno zdawało się nie działać. Co więcej, nie zdarzało mi się, abym stanęła w miejscu i nie wiedziała, co dalej robić - co w sandboxach się zdarza. Nie jest to także gra długa - jak na otwarty świat, to da się ją przejść w miarę szybko. Bardzo dużo zadań jest całkowicie opcjonalnych, acz ich wykonywanie znacząco powiększa nasze zasoby i umożliwia rozwijanie postaci.

Mogę uczciwie napisać, że to dobra gra, która mimo ponad 20 lat na karku wciąż trzyma poziom i daje sporo zabawy. Ma kilka, jasne, ale żadna z nich nie wpływa na grywalność. Jej kultowy status był na pewno po trochu spowodowany dobrym trafieniem w moment, ale nie zmienia to faktu, że mamy do czynienia z tytułem, który zestarzał się z klasą i stylem.

Fallout 1 - opis przejścia

 - wersja dostępne na GOG czy STEAM nie mają polskiego tłumaczenia, można je za to pobrać stąd
- poniższy opis zawiera zarówno quest główny jak i wszystkie questy poboczne
- podczas wizyt w miastach zawsze chowajmy broń
- towarzysze przydają się tylko w pierwszej połowie rozgrywki, potem stają się zbędni
- opis tworzenia postaci zamieściłam w osobnym tekście

Krypta 13

Zaczynamy grę tuż za bramą naszej krypty. Obszukujemy truposza obok, aby znaleźć przy nim nóż i 24 pociski 10 mm. Ekwipujemy sobie nóż i bierzemy się na odszczurzanie jaskini. Jest tu 20 szczurów, to na tym etapie gry niezły zasób expa. Zabijamy je nożem, amunicji na to szkoda. Następnie odpoczywamy, leczymy się, wychodzimy na zewnątrz, po czym zaraz wracamy i wchodzimy do pomieszczeń krypty. (jeśli nas teraz nie wpuszczą, to trzeba będzie się udać do Cienistych piasków i stamtąd wrócić do krypty).

Najpierw idziemy na trzeci poziom. Tu rozmawiamy z opiekunem (siedzi na podwyższeniu) i męczymy go, aż da nam trochę dodatkowego ekwipunku - 48 naboi 10 mm i dwa stimpacki. Na lewo od wejścia są pomieszczenia z komputerami. Jeśli przy jednym z komputerów użyjemy umiejętności "Nauka", to dostaniemy 350 expa, o ile nasza Int jest odpowiednio wysoka.Po środku przy pomieszczeniu z szafkami stroi strażnik. Jeśli go przekonamy, pozwoli nam zajrzeć do magazynku, gdzie znajdziemy kilka przedmiotów leczących.

Na drugim poziomie mamy quest do wykonania. Od mieszkańców dowiemy się, że Theresa buntuje ludzi przeciwko opiekunowi. Udajemy się do niej (ruda, w północno-wschodniej części). Tu lepiej zapisać grę. Mamy dwie opcje - przekonać ją, że się myli (750 expa), albo zabić (60 expa). Przekonać ją możemy tylko raz, jeśli to się nie uda, to pozostanie ją zabić. Lepiej to zrobić, gdy nikogo nie będzie w pobliżu.

Na pierwszym poziomie spotkamy medyka, który zawsze za darmo nasz uleczy, pomoże pozbyć się napromieniowania itd. Czasami da nam też za darmo Stimpacka. Na razie to wszystko, co możemy tu zrobić, więc wychodzimy.

Na mapie świata kierujemy się na wschód. Po pewnym czasie dostrzeżemy miejscowość. To nasz kolejny przystanek. Trzeba pamiętać, że w tej grze obowiązuje nas limit czasu.

Cieniste piaski

Przy wejściu chowamy broń. Następnie rozmawiamy z Katriną, by dostać 250 expa. Rozmowa z Sethem nie da nam expa, ale kilka kolejnych istotnych informacji. Następnie idziemy do budynku po prawo. Facet w czarnej kurtce to Ian, dołączy do nas, jeśli zapłacimy mu 100 kapsli. Jeśli mamy INT na poziomie 6 lub więcej, to jest duża szansa, że Ian dołączy do nas w zamian za udział w zyskach. Obszukujemy szafkę, by zabrać z niej amunicję: 5.56 mm i śrut.

Idziemy do budynku na południu. W szafce w rogu znajdziemy stimpack, nóż i kamienie. Rozmawiamy z Aradeshem, mówimy mu o naszym problemie i oferujemy pomoc w sprawie radioskorpionów. Skieruje on nas do doktora Razlo. Wychodzimy z budynku i idziemy na zachód. Tam spotkamy Razlo, który potrzebuje próbki jadu skorpionów. W szafce znajdziemy Poradnik Lekarza oraz apteczkę oraz torbę medyczną. W budynku na północ od Razlo znajdziemy Poradnik Harcerza, którego przeczytanie podniesie nam umiejętność Sztuka Przetrwania.

Idziemy na wschód, by dotrzeć do drugiej części osady. Wchodzimy do budynku, gdzie w szafce znajdziemy drugi Poradnik Harcerza oraz linę, która bardzo się nam przyda. Na południe są pola uprawne. Między nimi spotkamy Curtisa. Jeśli nasza umiejętność nauki ścisłe jest co najmniej na poziomie 40, to po rozmowie z nim dostaniemy 500 expa.

Teraz wracamy pod bramę, rozmawiamy z Sethem i prosimy, by zabrał nas do jaskini Radioskorpionów.

Fallout 1 - tworzenie postaci

W temacie tworzenia postaci każdy gracz powie wam co innego - piękno "Fallouta" polega m.in. na tym, że mamy multum wariantów stworzenia głównej postaci i każdy z nich będzie działał. Stąd też moja propozycja tutaj też jest wyłącznie tym, co sama uważam za dobre.

Oto jak wyglądała moja postać, kiedy zaczynałam grę. Przeszłam nią "Fallout" bez problemu, ani razu nie stając przed sytuacją typu "Nie mogę tego zrobić". Poniżej opisuję, jak ją stworzyć:

 Siła - decyduje o obrażeniach w walce wręcz, ale co ważniejsze, określa nasz udźwig, dostępność broni oraz punkty wytrzymałości. Słowem, ważny współczynnik. Ustawienie go na poziomie 6 pozwoli nam korzystać ze wszystkich fajnych broni w grze. Jest tylko jedna, która wymaga 7, a dostęp do niej dostajemy w finale, kiedy podniesiemy sobie i tak siłę wyżej.

Percepcja - decyduje o celności naszych strzałów, określa inicjatywę w walce i podnosi kilka bardzo ważnych umiejętności (Otwieranie zamków, Leczenie, Pułapki, Pierwsza Pomoc). Polecam dać 8 - to dużo, ale naprawdę się zwróci w trakcie gry.

Wytrzymałość - decyduje o tym, ile posiadamy HP, jaka jest nasza odporność na zatrucia, na promieniowanie oraz jak szybko leczymy się. Wbrew pozorom nie jest aż tak ważna - walczyć będziemy głównie na daleki dystans, więc można tu dać 6 i będzie ok.

Charyzma - decyduje o skali umiejętności Retoryka i Handel.  Nie jest nam potrzebna, można ją dać nawet na 2, nie wpłynie to specjalnie na przebieg gry.

Inteligencja - decyduje o ilości punktów, jakie otrzymujemy po zdobyciu nowego poziomu, o swobodzie prowadzenia rozmów oraz wpływa na ilość punktów dla umiejętności Leczenie, Pierwsza Pomoc, Nauki Ścisłe, Sztuka Przetrwania i Naprawa. Bardzo ważna umiejętność, dajemy 7 lub 8 na starcie.

Zręczność - decyduje o ilości posiadanych puntów akcji, o bazowej klasie pancerza oraz wpływa na ilość punktów dla umiejętności Walka Wręcz, Ręczna Broń Palna, Broń Energetyczna, Walka Wręcz, Rzucanie, Kradzież, Skradanie się i Otwieranie zamków. Druga, obok Inteligencji, umiejętność, gdzie należy nie oszczędzać i danie 8 na starcie jest dobrym pomysłem.

Szczęście - decyduje o szansach na trafienia krytyczne i o naszym powodzeniu w handlu. Ustawiamy na 2, tak naprawdę ta umiejętność jest drugorzędna.

Jako profity startowe proponuję dwie: Pierwszy to "Zdolniacha" - wielu uważa tę umiejętność za lamerską, bo zbyt upraszcza grę. Ale skoro nam ją dali, to czemu z niej nie korzystać? Podnosi ona o 1 każdą ze statystyk.  Karą jest wolniejszy rozwój umiejętności, ale to nie problem, wystarczy potem, w trakcie gry, zdobyć na samym starcie umiejętność "Erudycja".

Druga to "Szybki Cyngiel" - zmniejsza on kosza punktów akcji w strzelaniu. Karą jest brak opcji trafiania w konkretne części ciała, ale przy np. pistolecie maszynowym nie ma to takiego znaczenia.

W trakcie gry polecam zdobyć kolejno te trzy profity:
- Erudycja  (na poziomie 2) - bo rozwiąże negatywny wpływ "Zdolniachy"
- Pojętny Uczeń - pozwoli zdobywać więcej expa
- Biegłość - pozwoli szybko rozwinąć zdolność, którą zaniedbaliśmy

Teraz zajmijmy się umiejętnościami. N starcie wybieramy trzy premiowane. Polecam kolejno:
- Ręczna broń palna - będziemy nią walczyć przez ponad połowę gry, więc warto ustawiać wysoko w pierwszym etapie gry.
- Otwieranie zamków - daje nam dostęp do całej masy dóbr i gotówki, a przydaje się także w trakcie fabuły.
- Retoryka - poszerza ilość opcji dialogowych - pozwala np. pokonać finałowego bossa bez walki. Muszę coś więcej dodawać?

W trakcie gry warto natomiast rozwijać:
- Broń energetyczna - najlepsza broń w grze, kluczowa w ostatnich fragmentach. Gdzieś tak od połowy rozgrywki warto ją rozwijać.
- Leczenie - pozwala sobie uleczyć trochę HP.
- Nauki ścisłe - kluczowa przy zabawie komputerami, przydaje się bardzo w  kilku miejscach.

Fallout 1 - Drużyna

W Fallout 1 mamy zaledwie cztery postacie, które mogą do nas dołączyć. Ich losowe i często nielogiczne zachowanie w trakcie walki, brak rozwoju oraz problemy z posługiwaniem się ekwipunkiem sprawiają, że właściwie już w połowie gry stają się zbędnym dodatkiem. Dlatego nie ma co specjalnie płakać, gdy któryś nam zginie.

Ian
Spotykamy go w Cienistych Piaskach - dołączy do nas za 100 kapsli lub, jeśli mamy wysoką Retorykę, w zamian za udział w łupach. Ian posługuje się najlepiej lekką bronią  palną i całkiem nieźle walczy wręcz. Najlepszy z członków drużyny, moim zdaniem.

Ochłap
Spotkamy go w Złomowie - to pies, który dołączy do nas, jeśli damy mu coś do jedzenia. Jest całkiem silny w walce wręcz, ale nie może posługiwać się ekwipunkiem, leczyć itd.

Tycho
Spotkamy go w Zlomowie, w knajpie, gdzie problemy sprawiają Czachy. Gorszy od Iana, chociaż ma więcej HP.

Katja
Spotkamy ją w Gruzach, w bibliotece. Ma najsłabsze ze wszystkich statysyki, za to najlepsze umiejętności.

Poza tą czwórką sa jeszcze postacie, które do nas dołączą na pewien czas.

Tandi 
Dołączy do nas po uwolnieniu jej z rąk bandytów, ale opuści po powrocie do Cienistych Piasków (musimy ją tam odstawić w tydzień).

Paladyni Bractwa
Dołączą do nas podczas ataku na Bazę Wojskową, jeśli uzyskaliśmy poparcie Rady bractwa. Niestety, nie wejdą do samej bazy, co mocno ogranicza ich przydatność.

Wojownicy Uczniów
Dołączą do nas podczas ataku na Katedrę, jeśli uzyskaliśmy wsparcie Uczniów. Są bardzo słabi i szybko giną.

sobota, 9 października 2021

Ultima VII: Serpent Isle - recenzja

 Minęło 18 miesięcy od zakończenia wydarzeń opisanych w Ultima VII: Black Gate. Avatarowi udało się powstrzymać plany tajemniczego Guardiana, a następnie przerwać jego inwazję na Brytanię w grze Ultima Underworld 2. Przeszukując rzeczy pozostawione przez prawą rękę Guardiana - Batlina, znaleziono papiery, z których wynikało, że ten miał się udać na Serpent Isle - położony za morzem ląd, który jakiś czas wcześniej wyruszyła badać Gwenno, wieloletnia towarzyszka Avatara i małżonka Iolo. Zaniepokojeni o jej los, Avatar oraz jego trzej towarzysze - Shamino, Iolo i Dupre, wyruszają za nią. Gdy docierają do brzegu wyspy, magiczna burza porywa trójkę przyjaciół, pozostawiając Avatara samego. 

Co prawda Avatar dość szybko odnajduje swoich kompanów, ale nowa kraina jest osobliwym miejscem. Nie rządzą tu cnoty znane z Brytanii, ale zupełnie inne wartości. Miejscowi muszą mierzyć się z innymi zagrożeniami, choć i tu słyszano o Batlinie. Ale, co budzi u bohaterów jeszcze większe zaskoczenie, słyszano tu także o ich władcy - z tym, że z jakiegoś powodu miejscowi nazywają Lorda Britisha krwawym i okrutnym tyranem, przed którego władzą uciekli w te strony. A to nie jedyna niespodzianka, jaka czeka tu na Avatara i jego drużynę...

 Wydana w 1993 roku gra "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" była czymś więcej, niż po prostu kontynuacją poprzedniczki. Pokazywała nowe spojrzenie na klasyczne podejście do gier RPG. W odróżnieniu bowiem od koncepcji otwartego świata i całkowitej swobody, dominującej w paru poprzednich grach z tego cyklu, tym razem Richard Garriott zaprezentował grę o wiele bardziej liniową. Fabuła w tej części rozwija się inaczej, ma swój logiczny cykl, zamiast, jak do tej pory składać się z luźno powiązanych ze sobą wydarzeń, które dopiero w finale znajdowałyby swój związek. 

Po raz pierwszy postanowiono umieścić grę w całkowicie nowym świecie. Serpent Isle jest częścią dawnej Sosarii, świata znanego z Ultimy I-III, a co więcej, ma swoje związki z Brytanią. Podobnie jak w Ultima VI, postanowiono tutaj położyć większy nacisk na kreację świata, nawiązując do wydarzeń z poprzednich gier, przedstawiając nieznane karty jego historii, niekiedy dość zaskakujące. To wyszło grze fenomenalnie. Jak na ironie, była to ostatnia gra z cyklu, która to faktycznie robiła. Co więcej, dano też czas towarzyszom Avatara, gdyż ograniczono skład drużyny, liczba potencjalnych jej członków uległa zmniejszeniu, przez co ci obecni dostali więcej miejsca fabularnego. I nie wszyscy dożyją końca gry...

Swobodę ograniczono na różne sposoby, ale podstawowym jest brak środków komunikacji. Nie ma w "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" statków, koni, latających dywanów itd, poruszamy się tu, poza nielicznymi, fabularnymi sytuacjami, na piechotę. Teleport, który w poprzednich dwóch grach pozwalał nam swobodnie śmigać po całym świecie, tutaj jest udostępniany stopniowo  i to dopiero gdzieś tak po 1/3 rozgrywki. Dostępny świat jest mniejszy, za to gęściej zaludniony i więcej się w nim dzieje.

Kolejną zauważalną zmianą był poziom trudności. Ta część podniosła go wyżej niż jakakolwiek inna. I nie chodzi tu o walki - tutaj żadna część serii nie przebiła "Ultima V: Warriors of Destiny". Serpent Isle to natomiast masa łamigłówek, zagadek, ukrytych lokacji, przedmiotów fabularnych i wielu innych tego typu kwestii, często tylko zasugerowanych graczowi bardzo ogólnie. Przyznaję, ta gra naprawdę wycisnęła ze mnie wszystko. Rozgrywka zajęła mi dwa razy więcej czasu niż w "The Black Gate" i wynikało to nie z rozmiarów świata, ale z kombinowania, szukania i zastanawiania się. A zaznaczmy, że Serpent Isle zostało nieco ograniczone - twórców bowiem goniły terminy i kilka elementów ostatecznie wyleciało z gry.

Od strony technicznej zmian tu zbyt wielu nie ma, bo to w końcu ten sam silnik. Poprawiono jedynie projekty postaci - wcześniej były to rysunku, tutaj są to digitalizowane zdjęcia. Tym, co natomiast było absolutną nowością, stały się kwestie seksu. Po raz pierwszy w Ultimie pojawiła się erotyka, a także sceny seksu - co więcej, w różnych konfiguracjach. W roku 1993 był to nader śmiały i ryzykowny krok, aż dziwne, że nie wywołał on konieczności ocenzurowania gry. Zmienił się nieco system magii - mechanicznie jest ona taka sama, ale jest trochę nowych czarów oraz nowych składników do zaklęć. Zresztą, sama magia została w tej grze nieco ograniczona, dostęp do niej mamy dopiero w ok. połowie gry. 

Tak jak poprzedniczka, ta gra także doczekała się dodatku. Nosił on tytuł "Silver Seed" i wprowadzał nową lokację, z nowymi zagadkami. Tym razem jednak inne były nagrody. W poprzedniej grze wizyta na dodatkowej wyspie podnosiła statystyki. Tutaj natomiast dawała graczowi do ręki nowe przedmioty, znacząco ułatwiające grę - najbardziej zauważalnym był Ring of Raegents, który sprawiał, że rzucając czary nie trzeba już było używać składników.  Parę lat później, dzięki pracy fanów, wyszła także Ultima VII: Serpent Isle Exult" - fanowska modyfikacja, poprawiająca niektóre bugi, dodające lokacje oryginalnie niedostępne i wprowadzająca pewne udogodnienia mechaniczne. 

Recenzje były, co ciekawe, mieszane. Po powszechnym zachwycie, jaki wywołała "Ultima VII: The Black Gate", tu pojawiły się głosy, że nowa część wnosi za mało świeżości, że jest po prostu bardzo dużym dodatkiem do poprzedniczki, przeznaczonym głównie dla jej fanów. Zarzucano jej także zbyt wysoki poziom trudności zagadek i za długi czas rozgrywki. Większość opinii była jednak pozytywna. Liczne były głosy piszące o jednej z najwspanialszych gier w dziejach, o tytule wyjątkowo ambitnym i wymagającym, wyznaczającym nowe standardy gatunku.

Nie ulega wątpliwościom, że "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" było najbardziej ambitnym przedsięwzięciem Richarda Garriotta. Powstała gra wyjątkowa, zdaniem zdecydowanej większości - ostatnia udana część cyklu. Jest jakaś ponura ironia w tym, że tworząc kolejną, ósmą część, Garriott wziął sobie chyba za bardzo do serca wszystkie krytyczne uwagi, jakie pojawiły się pod adresem tego tytułu. Ale to już inna historia...