Etykiety

niedziela, 24 października 2021

Fallout 1 - recenzja


Połowa lat 90 nie była dobrym okresem dla zachodnich RPG. Rynek przebojem zdobywały kolejne gry japońskie, podczas gdy cRPG wciąż tkwiły w schematach z początku dekady. Dopiero w drugiej połowie zaczęło się to zmieniać i pojawiły się tytuły, które miały przynieść światu nowa jakość i zapoczątkować serie, będące tym, czym kiedyś były Wizardry, Might & Magic czy Ultima. Do takich właśnie tytułów należały "Diablo", "Baldur's Gate" czy właśnie "Fallout".

Rozpoczęta wyścigiem o surowce wojna atomowa, która miała miejsce w 2077 przeorała Ziemię, zamieniając większość miast w zgliszcza, a świat obdarzyła krajobrazami rodem z "Mad Maxa". Nieliczni szczęśliwcy zdołali bezpiecznie przetrwać w kryptach, specjalnych samowystarczalnych schronach, które zbudowano z myślą o takiej sytuacji. Jednym z nich jest Krypta 13. Po 80 latach spokojnego, sterylnego życia, zaczyna się psuć komputer odpowiadający za destylację wody. Bez niej krypta nie będzie mogła funkcjonować. Nie mając wyboru, przywódca krypty, zwany "Opiekunem", wybiera jednego z mieszkańców i wysyła go na powierzchnię, aby udał się do położonej nieopodal krypty i zdołał zdobyć części do naprawy urządzenia. Tak rozpoczyna się historia człowieka znanego jako "Wędrowiec z krypty".
Wprowadzenie fabulane na pewno wyróżniało Fallouta wśród gier RPG, w których, poza nielicznymi przypadkami ("Dark Sun", "Shin Megami Tensei") klimaty postapo nie były specjalnie popularne. Z czego to wynikało? Cóż, lata 90 przyniosły odprężenie, świat zapomniał o wizji atomowej zagłady, która wisiała nad nim podczas zimnej wojny. Światy fantasy dawały większą swobodę, były bardziej bajkowe i wygodniejsze w obsłudze niż brutalne i ponure reala zniszczonej Ziemi. A może jednak, właśnie dzięki temu, że wciąż był sentyment do takich opowieści, "Fallout" chwycił jako coś zupełnie nowego i świeżego?

Początkowo miała być to gra na zasadach systemu GURPS, będąca kontynuacją gry "Wasteland" z 1988. Jej twórca był Brian Fargo, który odpowiadał także za ten tytuł. Jednak szybko okazało, że plany ekipy tworzącej "Fallout" były znacznie ambitniejsze. Zamiast więc mechaniki GURPSa stworzono nową, nazywaną SPECIAL (od pierwszych liter współczynników określających postać), zaś mechanikę walki oparto na systemie zbliżonym do bardzo wówczas popularnej taktycznej gry X-Com. Rezygnując typowej dla wielu RPG liniowości, sięgnięto do czasów środkowej Ultimy, tworząc grę, której kolejność przechodzenia była dowolna i na dobre pokazując światu, czym może być sandbox.

Niewątpliwie siłą "Fallouta" było mocne popkulturowe osadzenie - gra skrzy się od nawiązań do klasyki postapo, która przez kilka dekad elektryzowała Amerykanów. ale nie tylko - mamy tu także sporo odniesień do filmów i książek science fiction, do cyberpunka, a także do rzeczywistej historii. Powstał naprawdę udany miszmasz popkulturowy, który musiał chwycić, jeśli tylko dostałby odpowiednią szansę.

A szansę dostał, bo "Fallout" to po prostu bardzo dobra gra - w każdym praktycznie aspekcie. Po pierwsze, ma bardzo prostą i przejrzystą mechanikę. Gdy porównamy ją z np. serią Wizardry, to widać, jak mocno jest intuicyjna i do ogarnięcia bez lektury poradników.  Podobnie jest zresztą w przypadku zestawienia z grami opartymi na AD&D. A jednocześnie "Fallout" był o wiele bardziej elastyczny. Tworząc postać można skorzystać z wielu wariantów, budując intelektualistę, siłacza, człowieka - armatę itd. I każdą taką postacią da się grę przejść - bo nie ma tu problemu, by np. ostatnie lokacje zaliczyć, nie oddając nawet jednego strzału. Ta swoboda fantastycznie podnosiła grywalność tego tytułu.

Swoje zrobiła także fabuła - choć dość rwana, bo wynikająca z otwartego świata i swobody w kolejności eksplorowania lokacji (nie ma tu nawet takiej ścisłej lokacji finałowej - mamy bowiem wybór w kolejności nawet tych), to potrafił wciągnąć. Początkowo mamy ścisły limit czasu - 150 dni na znalezienie hydroprocesora. Ten jednak znajdujemy dość szybko, ale to wcale nie oznacza końca gry. Sporo informacji rozrzucono - dowiemy się ich rozmawiając z mieszkańcami, co pozwala znacząco poszerzyć naszą wiedzę o świecie. A ten jest brutalny i brzydki - ludzie nam nie ufają i zarobić serię z karabinu można za sam fakt chodzenia z pistoletem na wierzchu po mieście. Wiele tu zła i okrucieństwa, a my często wcale nie jesteśmy rycerzem na lśniącym koniu, ale możemy wybierać między większym a mniejszym złem.

Słabszą nieco stroną są postacie. O ile te, które spotykamy i z którymi rozmawiamy dają się lubić, to te, które dołączą do nas, pozostają mało ciekawe i bez polotu. Zabrakło tutaj choćby misji fabularnych dla poszczególnych bohaterów i relacji między nimi. Nie mamy też opcji ekwipowania członków drużyny, ani nawet kierowania nimi, przez co często robią rzeczy głupie i łatwo giną. Zresztą, "Fallouta" można bez większych trudności przejść wyłącznie główną postacią.
Bardzo wysoko mogę natomiast ocenić świetnie wyrównany poziom trudności. Było to wyzwaniem przy grze dającej taką swobodę. A jednak, "Fallout" nie jest ani grą zabójczo trudną, ani też banalną. Trzeba tu trochę myśleć, nie wystarczy iść przed siebie i zabijać wszystko co się rusza, ale też nie próbuje udawać przygodówki. Nie ma tu wielu bossów, a same walki są łatwe, jeśli tylko umiemy rozwijać odpowiednie umiejętności. Pewną słabością jest ekonomia świata - nie czujemy tu zupełnie, że poruszamy się po świecie pustki i niedoborów. Praktycznie przez cały czas rozgrywki mamy wszystkiego pod dostatkiem, gotówki też nam nigdy nie brakuje.

Mechanika walki, oparta o system taktyczny, sprawdziła się świetnie. W odróżnieniu od lwiej części RPG, podstawą jest tu broń palna, więc liczy się to, by jak najmocniej wroga postrzelać, zanim się do nas zbliży. Poszczególne bronie różnią się od siebie zdecydowanie - np. pistolet maszynowy potrafi zmasakrować wroga na bliski dystans, ale na dalekim staje się mało skuteczny. Karabin snajperski w rękach wyszkolonego strzela zabija na daleką odległość, ale wymaga sporo treningu. Bazooka jest ciężka, wymaga ciągłego przeładowania, ale jak trafi... Do tego granaty, broń plazmowa i laserowa, dostępność amunicji...

Grając w "Fallouta" bawiłam się świetnie - doceniam to, że gra nigdy nie usiłowała mi udowodnić, że jestem beznadziejna, raczej sugerował co najwyżej, abym pomyślała nad innymi rozwiązaniami, jeśli jedno zdawało się nie działać. Co więcej, nie zdarzało mi się, abym stanęła w miejscu i nie wiedziała, co dalej robić - co w sandboxach się zdarza. Nie jest to także gra długa - jak na otwarty świat, to da się ją przejść w miarę szybko. Bardzo dużo zadań jest całkowicie opcjonalnych, acz ich wykonywanie znacząco powiększa nasze zasoby i umożliwia rozwijanie postaci.

Mogę uczciwie napisać, że to dobra gra, która mimo ponad 20 lat na karku wciąż trzyma poziom i daje sporo zabawy. Ma kilka, jasne, ale żadna z nich nie wpływa na grywalność. Jej kultowy status był na pewno po trochu spowodowany dobrym trafieniem w moment, ale nie zmienia to faktu, że mamy do czynienia z tytułem, który zestarzał się z klasą i stylem.

2 komentarze:

  1. Jeżeli ktoś jak ja nie czuje klimatu, nie przepada za post apo w grach, to cóż....Fallout, którykolwiek, go uśpi....Mnie niestety zawsze usypia i nudzi.

    OdpowiedzUsuń
  2. Jeżeli ktoś jak ja ceni rpgi bez względu na tematykę i nie jest dzbanem, to cóż... Fallout 1 i 2 to dla niego najlepsze gry w tym gatunku. Niestety puste dzbany rozmaitej płci są... cóż, puste, więc nie czają bazy. Proste. Mogę uczciwie napisać że to nie jest gra dla dzbanów.

    OdpowiedzUsuń