Etykiety

niedziela, 18 czerwca 2023

Space Quest V: The Next Mutation - recenzja


Recenzując "Space Quest IV", wspominałam, że gra ta nie porwała mnie szczególnie. Toteż do piątej części cyklu podchodziłam z pewną rezerwą, nie bardzo wiedząc, czy chcę w nią grać. Ale okazało się, że było warto. "Piątka" była pierwszą grą Sierry wyprodukowaną przez firmę zewnętrzną - Dynamatrix, zaś jej twórcą był wyłącznie Mark Crowe - z ekipy odszedł Scott Murphy, kończąc epokę "Dwóch facetów z Andromedy", jak potoczenie nazywano ten duet. Paradoksalnie, wyszło to serii na dobre.

Historia rozpoczyna się, kiedy Roger Wilco postanawia wreszcie wstąpić do kosmicznej akademii, aby zostać pełnoprawnym kapitanem statków kosmicznych. Mimo pewnych sukcesów, zawdzięczanych bardziej swojemu sprytowi niż wiedzy, pech go nie opuszcza. Jeden z przełożonych Rogera, kapitan Quirk, uwziął się bowiem na niego i stara się mu uprzykrzyć życie. Pewnego dnia do akademii przybywa, z prośbą o pomoc, ambasador Beatrice Wankmeister. Roger na jej widok otwiera szeroko oczy - jest to bowiem kobieta, która, zgodnie z tym, czego dowiedzieliśmy się ze "Space Quest IV", ma zostać jego żoną. Jednak na razie to nie Roger, ale Quirk wyrusza z nią w podróż. A nasz bohater? Zostaje kapitanem statku, owszem. Ale jest to nic więcej jak kosmiczna śmieciarka...

Przyznam, że już początek pozytywnie mnie zaskoczył, a dalej było jeszcze lepiej, choć teoretycznie nic nowego nie dostaliśmy. "Space Quest V: The Next Mutation" ma wyraźnie lepiej zarysowaną linę fabularną niż jakakolwiek z poprzedniczek. Nie jest to historia złożona z gagów, ale wszystko tu logicznie układa się w całość. Ambicję stworzenia czegoś takiego twórcy mieli już chyba w czwórce, ale tam niespecjalnie im to wyszło. W tej grze natomiast - jak najbardziej.

To samo tyczy się obsady. Do tej pory wszystkie postacie w grach z tej serii były epizodyczne, pojawiały się na chwilkę, by zaraz potem zniknąć. W piątce obsada jest stała dla całej gry, załoga towarzyszy Rogerowie przez cały czas, Quirk jest głównym antagonistą, który uprzykrza nam życie, a panna Wankmeister pełni rolę damy w opałach. I znowu szkoda, że dopiero tutaj się zdecydowano na takie posunięcie - choć oczywiście dobrze, że w końcu. Bo dzięki temu postacie są ciekawsze, bardziej wyraziste i po prostu dają się lubić.
"Space Quest V: The Next Mutation" ani na chwilę nie pozwala nam zapomnieć, że mamy do czynienia z grą komediową. Robi to także trochę lepiej niż do tej pory, gdyż mocno celuje w jeden tytuł, mianowicie w "Star Trek", którego parodiuje intensywnie w wielu miejscach. Na nim się zresztą nie kończy, mamy tu odniesienia do "Obcego", "Odysei Kosmicznej" czy "Predatora". Humor zawsze był mocną stroną tej gry i tu także nie jest inaczej.

A rozgrywka? Tutaj gra wyraźnie idzie w kierunku wyznaczonym przez "Space Quest IV", czyli mniej kombinowania z samymi przedmiotami, a więcej zadań logicznych, zagadek, czasówek itd. Zrezygnowano na szczęście z kodów, jakie były bolączką gracza w w czwórce. Mamy tu także minigierkę, tym razem, co ciekawe, logiczną, nie zaś zręcznościową. Do tego stajemy kilka dodatkowych bajerków (w rodzaju latania statkiem kosmicznym), udanie urozmaicających całość. Gra jest także zauważalnie dłuższa od czwórki. Poziom trudności natomiast nie uległ zmianie - Sierra nie robiła gier prostych z założenia.

Od strony graficznej i muzycznej, "Space Quest V" jest równie udany co poprzedniczka, tutaj właściwie nie ma się do czego przyczepić, choć jakbym już miała, to jednak daje się odczuć zbytnie bazowanie scenek na obrazkach - przydałoby się jednak dać jedną czy dwie sekwencje animowane. Mimo tego, generalnie jest dobrze. Co zresztą doceniono, bo gra mogła się pochwalić ciepłym przyjęciem i niezłą sprzedażą.

"Space Quest V" przywróciło mi trochę wiarę w tę serię. Nie była to gra rewolucyjna czy przełomowa, zmiany dokonały się w obrębie mechaniki cyklu, ale wyszły zdecydowanie na dobre. Oczywiście, można było zmienić więcej, ale w przypadku długich cykli jakiekolwiek radykalne zmiany zwykle przyjmowane są z dużą dozą nieufności. To co zrobiono, było krokiem w dobrym kierunku - choć nadal uważam, że zrobionym nieco za późno.

Space Quest V: The Next Mutation - opis przejścia

Akademia
Po zakończeniu wprowadzenia idziemy na północ i wchodzimy do pierwszych drzwi po prawo. Zacznie się test. Lepiej zapisać teraz grę. Tu musimy podglądać odpowiedzi u siedzącego po lewo, ale tak by nie namierzył nas robot kontrolny - podglądamy, kiedy jest on obrócony do nas tyłem. Wpadka oznacza koniec gry. Po teście idziemy na południe, otwieramy dolne drzwi po prawo i podnosimy z ziemi pachołki oraz automat sprzątający. Idziemy jeszcze raz na południe, skręcamy w prawo, a tu zjeżdżamy windą na dół.

Kładziemy na podłodze pachołki i automat sprzątający, którego następnie używamy, by wyczyścić podłogę. Zapisujemy grę, bo przed nami czasówka - musimy wyczyścić cały symbol. Po scence wracamy do windy, po czym idziemy w lewo. Tu zacznie się scenka. Po niej ruszamy na południe i oglądamy tablicę po prawo.

Eureka
Siadamy w fotelu i każemy Flo pozdrowić StarCon, następnie Drolle każemy ostawić kurs na Gangularis - 71552 przy szybkości lite - rozkazy wydajemy ikonką z wykrzyknikiem. Gdy Drolle powiem nam, że zbliżamy się do planety, wówczas zmieniamy szybkość na regular, a gdy Flo powie, że wykryła boję, wówczas każemy Drolle aktywować RRS. Chwilę potem dostaniemy wiadomość, że na statku zlokalizowano jakąś formę życia.

Wstajemy z fotela i wychodzimy północnym wyjściem. Wciskamy guzik przy drzwiach po prawo i przechodzimy przez nie. Zaglądamy do pudełka z narzędziami i bierzemy latarkę laserową, dziurkacz, bezpiecznik oraz środek zobojętniający kwas.
Trudno je nieco zauważyć, więc zaznaczyłam je na grafice powyżej. Po ich zabraniu sprzątamy pudełko i zamykamy je. Wracamy na mostek, siadamy w fotelu, każemy Droole wyznaczyć kurs na Peeyu - 92767, ustawiamy kurs na lite, a gdy się zbliżmy, to ustawiamy na regular. Ponownie każemy włączyć RRS po wiadomości od Flo. Przechwycimy wiadomość.

Teraz ustawiamy kurs na Kiz - 20011 i ustawiamy szybkość na lite. Po scence wstajemy z fotela, idziemy na północ, po czym na zachód. Wchodzimy na platformę i używamy opcji rozkazów na platformie, by przenieść się na planetę.

niedziela, 4 czerwca 2023

Ultima VIII: Pagan - recenzja


W fantastycznym królestwie Britannii, rządzonym przez lorda Britisha, panował względny spokój, aż do chwili, kiedy pojawił się złowrogi Guardian. Kilka razy próbował już rzucić Britannię na kolana, jednak za każdym razem na drodze stawał mu Avatar, przybysz z Ziemi, który wiele razy ratował Brytanię przed zakusami mrocznych sił. Zrozumiawszy, kto jest główną przeszkodą na drodze do jego planów, Guardian posłużył się podstępem i wysłał Avatara do znajdującego się w innym wymiarze świata Pagan. To obce, a nierzadko wrogie miejsce, gdzie o Avatarze, Guardianie czy nawet Britannii nikt nie słyszał. Bohater musi jednak znaleźć sposób na powrót, gdyż w czasie kiedy on tuła się po obcych ziemiach, Guardian, nie mający godnego siebie przeciwnika, podbija kolejne części królestwa.

W „Ultima VIII: Pagan” zakochałam się od samego początku - można to nazwać śmiało miłością od pierwszego wejrzenia. Było to niezwykłe, bo ostatni raz coś takiego mi się chyba zdarzyło przy „Final Fantasy VIII”, gdzie już po obejrzeniu intra i pierwszych scenach wiedziałam, że oto przede mną gra, której nigdy nie zapomnę. Od pierwszych sekund wciąga swoim niesamowitym, magicznym klimatem, wydaje się wręcz mówić „Graj we mnie, graj…”. Potęguje to jedyny w swoim rodzaju nastrój, gdzie co jakiś czas z oddali słyszymy głos Guardiana, nabijającego się z wysiłków bohatera i opowiadającego, jak przyjemnie i łatwo podbija mu się Britannię. Takiej motywacji do dalszej gry nie widziałam nigdzie indziej.

Już po stosunkowo krótkim kontakcie ze światem Pagan można krzyknąć „To żyje!”. W serii "Ultima" było tak praktycznie od zawsze, ale tu widać to lepiej niż wcześniej. W „Ultima VIII: Pagan” ludzie mają swoje sprawy, problemy, rozmawiają z innymi, chodzą, pracują – słowem, żyją. Jeżeli złapią nas na kradzieży, wzywają siły porządkowe. Wiem, dziś to już pewnie nie robi takiego wrażenia, ale wtedy to wypadało świetnie, szczególnie, że nie była to zasada obowiązująca wszędzie. Sam świat na pierwszy rzut oka nie wydaje się wielki – tylko jedno miasto i jego okolice. O tym, że wcale nie oznacza to skromnego obszaru do eksploracji, wie każdy, kto grał w np. „Gothic”. Znajdziemy tu sporo lochów do przejścia, a dzięki wygodnemu systemowi teleportacji podróże między odległymi obszarami nie będą nużące (kto grał w „Morrowind”, ten rozumie, o czym mówię), zwłaszcza, że Pagan jest nie tylko gęsto zamieszkały przez ludzi, ale i przez potwory.

Rasowy RPGowiec, wychowany na grach, gdzie drogę czyści się mieczem i fireballem, może być zaskoczony tym, jak w niewielkim stopniu wszystko tu zależy od walki. To jeden z najmniej „bojowych” tytułów, jakie widziałam, całkowita antyteza hack’n’slashy. Tutaj walkę podejmujemy tylko wtedy, kiedy jest to absolutnie konieczne. Czemu? Potwory są mocne, szczególnie na początku i wdawanie się w większość ze starć prawie z automatu oznacza śmierć. Pewnym ułatwieniem jest z kolei fakt, że w „Ultima VIII: Pagan” nie ma właściwie walk fabularnych, bossów i tego rodzaju przeszkód. Z całej gry pamiętam tylko jeden pojedynek, którego wygranie było absolutnie niezbędne do kontynuowania historii. W kluczowych momentach gry stajemy w obliczu zagadek, w rozwiązaniu których bardziej przyda się tęga głowa niż silna ręka. A przede wszystkim, przyda się magia…

Magia w „Ultima VIII: Pagan” jest niesamowita. Nie widziałam jeszcze gry, w której taki nacisk położony był naukę zaklęć i zróżnicowanie poszczególnych szkół magii. Zapomnijcie o typowym zdobywaniu kolejnych „kul ognia” czy „leczeń lekkich ran” razem z poziomami doświadczenia, a potem po prostu rzucaniu ich na lewo i prawo. Tutaj, żeby móc rzucać zaklęcie, trzeba najpierw przeczytać o nim, poznać jego formułę, następnie zdobyć odpowiednie składniki, dysponować innymi, niezbędnymi przedmiotami i dopiero wówczas można bawić się magią. Niektóre elementy tego systemu występowały już w serii wcześniej, ale tu nabrały nowego wymiaru. Zdobywanie czarów ognia oznacza np. odprawianie rytuału w pentagramie. Przy tym wszystkim, magia nie jest czymś rzadkim – czary rzucamy tutaj cały czas, więc opanowanie ich arkanów jest nieodzowne dla dalszej gry. Myślę jednak, że wielu graczy doceni to niecodzienne podejście do czarowania, które wreszcie stało się naprawdę czymś ciekawym, a nie tylko odpalaniem kolejnych serii piorunów i kul ognia we wrogów.

Rozczarowuje trochę nie do końca odpowiednie wykorzystanie takiego świata, jaki stworzono na potrzeby tej gry. Tutaj się powinno roić od subquestów, różnych sposobów przejścia tych samych misji, sporów, które gracz mógłby rozwiązać. No tak, to jeszcze nie te czasy co „Gothic” albo „Morrowind”, na takie rzeczy trzeba było jeszcze kilka lat poczekać. Krokiem w tym kierunku mogą być już książki, których jest do znalezienia i przeczytania dużo, a wiele z nich rozwija historię świata i poszerza naszą wiedzę o nim. Warto docenić fakt, że zmiany zachodzące wraz z rozwojem fabuły nie pozostają bez wpływu na wypowiedzi i zachowania NPCów, nawet tych mało znaczących.

„Ultimę VIII” warto także usłyszeć. To była jedna z pierwszych gier PRG, w których wykorzystano w tak szerokim zakresie digitalizowaną mowę. Efekt jest niesamowity. Mówią co prawda wyłącznie postaci ważne fabularnie i to tylko w kluczowych momentach gry, ale… bardzo często odzywa się sam Guardian, nasz prześladowca, komentując złośliwie wysiłki głównego bohatera. Bardzo dobrze broni się też muzyka. Często w tak starych grach melodie skłaniają raczej do ich wyciszenia, ale tutaj oprawa dźwiękowa nie przynosi wstydu twórcom. Podobnie jest z grafiką – śliczna, wielobarwna i dopracowana, czyni zwiedzany przez nas świat ciekawym i miłym dla oka miejscem. Przedmioty zostały odpowiednio wyróżnione, dzięki czemu od razu można je dostrzec, ale też wszystko jest ze sobą dobrze skomponowane. Odwiedzane przez nas lokacje różnią się wyraźnie od siebie i ma to swoje uzasadnienie.

"Ultima VIII" spotkała się w swoich czasach z chłodnym przyjęciem z wielu powodów. Pierwszym była zmiana świata, rezygnacja z systemu cnót i wielu innych elementów typowych dla serii. Brak było też postaci, które gracze zdążyli poznać i polubić. Autor ewidentnie chciał stworzyć coś nowego, pchnąć ten rewolucyjny cykl na przód, co wielu fanom nie przypadło do gustu. Błędem było na pewno wyrzucenie jej na rynek bardzo szybko, przez co pierwsza wersja miała sporo bugów (dostępna potem wersja Gold była już ich pozbawiona). Wszystko to sprawiło, że gra okazała się rynkowym niepowodzeniem i jednym z kamieni nagrobnych tej wspaniałej serii.

Jestem zdziwiona, że podobno w czasach powstania niektórzy zarzucali „Ultima VIII: Pagan” zbytnie skoncentrowanie się na akcji i obniżenie intelektualnych wymogów względem gracza. Jak dla mnie to właśnie taka gra jest ideałem cRPG; nie prymitywny hack’n’slash i nie przygodówka udająca grę fabularną, ale właśnie coś dokładnie pomiędzy nimi. Ja wiem, że nie każdy musi się z tym zgodzić, bo dla wielu najlepszym typem gry jest coś à la „Diablo” albo „Icewind Dale”, gdzie miodność gry mierzy się ilością zabitych wrogów. Jeśli do nich należycie, raczej nie sięgajcie po „Ultimę VIII: Pagan”. Docenią ten tytuł gracze, którym nieobce jest myślenie i kombinowanie w trakcie gry, a najwięcej radości czerpią z rozwikłania zagadki, a nie z ubicia potężnego bossa. Tych ostatnich zresztą właściwie w tej grze nie ma.

To doskonały tytuł, piszę to z pełnym przekonaniem, po wielu tygodniach podróży po świecie Pagan. Dużo frajdy sprawiła mi ta część serii „Ultima” i jestem pewna, że również Wam może ją zapewnić, pod warunkiem, że sami najpierw dacie jej szansę. Bez wątpienia jest to jedna z gier, które w pewnym sensie są kamieniami milowymi RPG. Szkoda, że jednocześnie była ona początkiem końca serii – po niej ukazała się jeszcze tylko jedna, regularna część cyklu i o „Ultimie” świat zapomniał. Nie wierzę, że tą recenzją coś zmienię, ale mam nadzieję, że może uda mi się choć kilku z Was skłonić do sięgnięcia po tą grę. Zdecydowanie warto.

Ultima VIII: Pagan - opis przejścia


Uwaga: nie opisałam tutaj rzeczy oczywistych, czyli tego, że każde miejsce należy obszukać, zbierać co się da (kiedy właściciela nie ma w okolicy, oczywiście), załatwiać sobie nową broń. Pamiętajcie, pod koniec gry będziecie potrzebować 250 sztuk złota, tyle sobie odłóżcie na boku.Polecam też lekturę tekstu z poradami ogólnymi odnośnie gry. O magii dowiecie się z tekstu jej poświęconego. Do lektury obu, zamieszczonych na stronie, zachęcam.

Zaczynamy na brzegu morza. Rozmowa z Devonem pozwoli dowiedzieć się nam trochę o realiach wysp Pagan, miejscu, którego Avatar wcześniej nie odwiedzał. Po konwersacji idziemy na zachód, gdzie właśnie ma miejsce egzekucja. Nasz bohater będzie jej świadkiem. Strażnik przepyta nas, a gdy podążymy za ludźmi, natkniemy się na drugiego strażnika, któremu również trzeba będzie odpowiedzieć na kilka pytań. Następnie możemy już wkroczyć do miasta Tenebrae. Zacznijmy od jego wschodniej części, gdzie należy odszukać Bentica. Aby to uczynić, musimy przejść przez całe miasto i wejść do wschodniej dzielnicy drugą bramą. Tuż przy wejściu jest biblioteka, zaś poszukiwany przez nas człowiek znajduje się na jej pierwszym piętrze. Wypytajmy go o wszystko, wyjawmy, że chcemy opuścić Pagan, dzięki czemu dowiemy się o Mythranie.

Teraz idziemy do zamku, wchodzimy po schodach na mury i aktywujemy szary kwadrat z X po środku. Wystarczy że Avatar na nim stanie. Następnie czas odwiedzić wschodnią dzielnicę, w której należy porozmawiać z karczmarzem Orlokiem. Można już zostawić to miasto, wychodząc z niego zachodnią bramą. Idąc na północ, znajdziemy jaskinię (uwaga, w okolicy kręci się troll). Ścieżka doprowadzi nas do wody. Tutaj trzeba skakać po kamieniach (bliższy kontakt z wodą = game over) i w ten sposób dostać się na północny brzeg, a stamtąd przejść skrawkiem lądu na południe. Idąc dalej, dojdziemy do pierwszej zagadki logicznej. Przed nami zepsuta dźwignia. Na północ od niej, za mostem jest ich jeszcze siedem. Przesunąć należy te z nich, koło których nie leżą czaszki, a potem centralną. W rezultacie wszystko się zatrzęsie. Możemy wrócić do zaciętej dźwigni. Da się ją teraz nacisnąć, co spowoduje podniesienie się bramy. Idąc dalej na zachód, opuścimy jaskinie.

Ultima VIII: Pagan - magia


Magia jest najważniejszą rzeczą w „Ultima VIII: Pagan”, jej uczymy się przez większość czasu i to ona jest kluczem do przejścia tej gry. Sztuka rzucania czarów jest bardzo rozbudowana, a jej mechanika i system mogą być czymś trudnym dla graczy przyzwyczajonych do korzystania jedynie z „fajerboli” i „kjurlajtów”. Dlatego opracowałam ten „Poradnik Małego Maga”, w którym dokładnie omawiam poszczególne szkoły magii i czary.

Jest jedna zasada ogólna – aby móc rzucić czar, trzeba najpierw przeczytać jego opis. Te znajdują się w bibliotekach poszczególnych szkół magii. Dopiero poznanie przez Avatara formuły czaru pozwala go rzucić. To kolejny powód, by czytać wszystko, co wpadnie nam w ręce.
W przypadku magii ognia i ziemi podstawą są składniki do czarów. Warto robić ich zapas, bo nigdy nie wiadomo, kiedy jaki czar akurat nam się przyda. W miejscach krytycznych (tzn. takich, gdzie używanie danych czarów jest niezbędne dla dalszego przechodzenia gry) zwykle można znaleźć potrzebne ingrediencje.

Magia Ziemi (necromancy)

Pierwszy typ czarów, jakich Avatar będzie musiał się nauczyć, to zaklęcia nekromantów. Żeby uprawiać sztukę nekromancji, potrzebne nam będą dwa przedmioty – pusty worek i Key of the Caretaker. Do worka wkładamy składniki czaru, następnie klikamy na niego kluczem i, jeśli wszystko poszło dobrze, w środku znajdujemy czar, gotów do rzucenia. Każde takie zaklęcie jest jednorazowe. Dobrze jest mieć jeszcze jeden worek – na składniki. Wszak plecak Avatara jest mały i łatwo tam o bałagan.

Lista czarów nekromanckich

Open Ground
Składniki: Blood, Blackmoor
Koszt: 3
Działanie: tworzy dziurę w ziemi albo w skale.

Ultima VIII: Pagan - porady

Dwa kluczowe przedmioty

Na samym początku gry, zaraz po tym jak odbędziemy pierwszą rozmowę z Devonem, możemy zdobyć dwa przedmioty, które niezwykle ułatwią nam dalszą rozgrywkę. Pierwszy to Bedroll – zwijane łóżko w obozowisku Devona. Dzięki niemu Avatar będzie mógł wszędzie, gdzie tylko nie ma wrogów w okolicy, przespać się i odzyskać stracone punkty zdrowia i many. Devon nie zauważy kradzieży.

Kilka kroków dalej, w jednej z beczek koło pomostu, na którym odbywa się egzekucja, jest małe, metalowe kółeczko. To Keyring, czyli po prostu brelok. W trakcie gry przez nasze ręce przewinie się mnóstwo kluczy. Wszystkie je (za wyjątkiem Key of Caretaker i Key of Scion) można wpinać do tego kółeczka (wystarczy kliknąć na klucz a potem na kółko) i potem już używać tylko tego przedmiotu. Zważywszy na nieduże rozmiary plecaka Avatara, jest to gadżet o kapitalnym znaczeniu.

Jak uniknąć bałaganu?

Sprawa po części powiązana z powyższym. Wadą gry jest mała powierzchnia, na której Avatar może przechowywać posiadane przedmioty, a nosić ich czasem trzeba po kilkadziesiąt. Już po rozpoczęciu zabawy z magią nekromancką nasz plecak może stać się nieprzyjemnie zapchany. Jak tego uniknąć?

Po pierwsze, zabrać opisany wyżej Keyring, który pozwoli uporządkować klucze. Po drugie, odszukać cztery – pięć sakiewek (takie brązowe, skórzane woreczki). Jedną zachowujemy pustą – służyła ona będzie do przygotowywania w niej czarów nekromanckich. Druga niech będzie magazynem na składniki do nich. Trzecia posłuży nam za przechowalnię talizmanów do czarów powietrza i przedmiotów kluczowych fabularnie, czwarta zaś zachowajmy na składniki do czarów ognia i same zaklęcia. Piąta (może to być też mały garnek) niech pełni rolę sakiewki. W ten sposób nie pogubimy się w natłoku przedmiotów – a niestety tych cały czas przybywa i zwykle trzeba je nosić wszystkie.

Są przedmioty, których za żadne skarby nie należy się pozbywać: Key of Caretaker, Key of Scion (wbrew nazwom, nie są to wyłącznie klucze), Recal Item, Obelisk Tip i znalezione pod koniec gry przedmioty powiązane z poszczególnymi żywiołami.

Ekonomia

W „Ultima VIII: Pagan” pieniądz i handel nie są szczególnie ważne. Możemy dokonywać zakupów – broni u kowala w West Tenebrae, napojów i zwojów magicznych u Mythrana, ale, według mnie, obie te czynności można sobie darować. Pieniędzy w tej grze również nie przewinie się przez nasze ręce zbyt dużo. Pod koniec jednak trzeba będzie wydać 250 sztuk złota na zakup kluczowego zaklęcia. Co zrobić, jeśli nagle okaże się, że brakuje nam tej magicznej sumy?

Rozwiązaniem jest dom seneszala. To duża, otoczona murem posiadłość w East Tenebrae. W sypialni znajdziemy klucz i wajchę, którą należy pociągnąć. Drugi klucz znajduje się w północno-zachodnim rogu głównego pokoju, pod metalowym dzbankiem. Dzięki temu dostaniemy się do schowka ze skrzynią, w której znajduje się 300 monet.

Rozwój postaci

W odróżnieniu od większości RPG, w „Ultima VIII” nie ma poziomów doświadczenia. Aby rozwijać współczynniki fizyczne, należy toczyć walki, żeby powiększały się statystyki intelektualne, trzeba z kolei rzucać czary. Niestety, większość współczynników Avatara nie może wzrosnąć powyżej 25 (mana i hp – 50, weight – 100).

Dobrym sposobem, aby na samym początku, kiedy jeszcze nasz bohater jest słaby jak niemowlę, podnieść wysoko jego siłę, jest atak na Devona w jego domu. Możemy go zabijać ile razy nam się to podoba, a on i tak będzie ożywał, nie broniąc się i nie wzywając straży. Na podobny rozwój magii najlepiej poczekać do zdobycia czarów powietrza. Nie wymagają one żadnych składników, rzuca się je szybko i dzięki temu można znacząco podnieść maksimum posiadanej many.

Walki

Na początku gry walk najlepiej unikać, walcząc jedynie z robalami i tego rodzaju paskudztwem. Każdy większy potwór zrobi z Avatara naleśnik. Nie ma też sensu wydawanie pieniędzy na broń i zbroje. W połowie gry zdobędziemy lub też znajdziemy lepsze pancerze i oręż niż te, które można nabyć drogą kupna. Zresztą, sprawa z walkami wygląda tak, że banalnych wrogów i tak zabija się łatwo, a silnych – czarami. Tylko przy pomocy magii można zniszczyć ducha czy szkieleta (czar nekromancki „Grant Peace”), jest to także jedyny sposób pozbycia się demona (czar ognia „Banish Demon”). W pozostałych przypadkach pokonany duch/szkielet/demon po kilku sekundach pojawia się ponownie. Inwestowanie w broń nie ma też sensu z tego powodu, że w „Ultima VIII: Pagan” nie ma bossów. W kluczowych momentach gry naszym orężem jest umysł, nie siła. Jeżeli zdarzy się, że drogę w jakieś miejsce blokuje nam silny przeciwnik, wtedy można też oddalić się, przespać i wrócić, a istnieje szansa, że przeciwnik sobie gdzieś pójdzie albo zniknie. Najlepszy oręż znajdziemy w jaskiniach, w których odbywa się nasz egzamin na maga ognia.

Specyfika Pagan

W poprzednich grach z serii „Ultima” kradzież, jedna z najpopularniejszych metod zdobywania przedmiotów w grach RPG, była czymś piekielnie ryzykownym i niebezpiecznym, a dodatkowo obniżała nam cnoty, niezbędne do ukończenia gry. Tutaj się to zmieniło. Kraść można wszędzie i wszystko, pod jednym tylko warunkiem – właściciela nie może być w pomieszczeniu. To akurat nie jest wielki problem, bo mieszkańcy świata cały czas chodzą. Jeżeli jednak ktoś zauważy Avatara kradnącego cudzą własność, wtedy zostaje natychmiast przyzwany Beran, który działa niczym sędzia Dred. Wyjątkiem są miejsca przebywania magów – tam panuje komunizm i możemy bez żadnych obaw brać wszystko, na co mamy ochotę.

Pagan ma własny system mierzenia i określania czasu. Jest to ważne, gdy ktoś umawia się z głównym bohaterem na godzinę, podając jej nazwę. W takich sytuacjach można posłużyć się czarem powietrza „Divination”, który poda nam dokładnie, jaką godzinę akurat mamy. Oto układ godzin:
  • Daytide – poranek
  • Threemoons – południe
  • Lastebb – popołudnie
  • Eventide – wieczór
  • Bloodwatch – północ
  • Firstebb – noc