Etykiety

niedziela, 21 listopada 2021

Shin Megami Tensei 2 - recenzja



W 1994, dwa lata po wydarzeniu, jakim niewątpliwie była w światku konsolowych RPG gra "Shin Megami Tensei", światło dzienne ujrzała druga część serii. Kazuma Kaneko chciał, aby gra była z jednej strony kontynuacją poprzedniczki, ale z drugiej, by była interesującą grą jako osobna produkcja. Jest to dość symptomatyczne - większość popularnych serii konsolowych RPG unika bezpośredniej łączności fabularnej między swoimi częściami.Tu postawiono na pewien kompromis.

Po atomowej zagładzie, jaką przyniósł Japonii Thor w SMT 1, zwycięstwo odnieśli wyznawcy Boga. Zbudowali nowe miasto, zwane Tokyo Millenium, w którym rząd dusz niepodzielnie dzierży kościół mesjasza. Miasto zostało podzielone na sektory, w których ludzie żyją w zależności od własnego znaczenia, bogactwa i pobożności. Jedną z popularniejszych atrakcji są walki gladiatorów. Wśród nich jest bohater gry - Hawk. Zdobywa on mistrzostwo, a przy tej okazji dowiaduje się, że jest kimś innym, osobą przeznaczoną do odegrania wielkiej roli, która zadecyduje o przyszłości Tokyo Millenium - Mesjaszem. Początkowo wiernie służy kościołowi, by jednak z czasem odkryć, że nie wszystko jest takie oczywiste. Od niego zależeć będzie, czy ludzkość schyli głowy przed Bogiem, czy odda tron Lucyferowi, a może sama postanowi kierować swoim losem?

Podstawowym hasłem, jakim można by opisać drugą część serii "Shin Megami Tensei", byłoby "więcej i lepiej". Ta gra nie przynosi rewolucji - jest pod wieloma względami ulepszoną wersją jedynki, z nową fabułą. Ale trzeba też przyznać, ze właściwie w każdym wypadku gra zyskała na jakości. To znowu pewne odejście od tego, co zwykle robią japońcy twórcy gier RPG, starając się, by w każdej kolejnej części cyklu dodawać sporo nowych rzeszy, mieszać w mechanice itd. Tu twórcy wyszli chyba z założenia, że skoro tamta gra się udała, to nie ma co na siłę zmieniać tego, co dobre. I mogę się tu z nimi w pełni zgodzić.

Po pierwsze, zyskała na jakości fabuła - jest ona ciekawsza od poprzedniczki, gęstsza i bardziej zaskakująca.  Pokazanie tutaj Boga, Lucyfera i innych może być dla niektórych mocno bluźniercze. Zresztą, była to jedna z przyczyn, dla których SMT nigdy nie zdobyło na zachodzie takiej popularności jak Final Fantasy, Dragon Quest czy Breath of Fire - dopiero złagodzona odsłona tej serii, Persona, taką zyskała. Decyzje, jakie gracz podejmuje przez cała rozgrywkę, wpływają na to, co się wydarzy i po której stronie konfliktu staniemy. Nie ma tu prostego wyboru między dobrem i złem, sytuacja jest o wiele bardziej złożona. Połączenie w grze mitologii chrześcijańskiej, judaistycznej oraz japońskiej dało naprawdę dobry efekt, choć niektórzy komentowali, że wyłącznie japońskie bóstwa zostały tu pokazane pozytywnie.

Tym, co mnie osobiście bardzo ucieszyło, było zmniejszenie natężenia walka losowych. W SMT 1 mieliśmy do czynienia chyba z najczęściej pojawiającymi się walkami losowymi w grach RPG. Tutaj jest ich mniej - właściwie na poziomie typowego RPG, choć uzależniono to od pory dnia. Generalnie, poziom trudności jakby się nieco zmniejszył. Oczywiście, nie żeby ta gra stała się nagle prosta - ta seria nieprzypadkowo ma opinię jednej z najtrudniejszych produkcji tego typu. W tej części przeniesiono po prostu ciężar. Tutaj gracz musi większy nacisk położyć na tworzenie demonów i budowanie swojej strategii w oparciu o ich umiejętności.

Co bym oceniła na minus, to fakt, że nie zwiększyła się jakoś szczególnie liczba bohaterów. Co prawda, ci, którzy się pojawiają, zostali ciekawiej nakreśleni i mocniej osadzeni w fabule. Dotyczy to nie tylko zresztą ludzi, bo nawet byty nadprzyrodzone stały się tu istotne fabularnie. Ciekawiej też wypada świat - w trakcie podróży dowiadujemy się o nim więcej. Co istotne, jest on dość ograniczony obszarowo. Nie jest to taka wielka powierzchnia jak choćby w Final Fantasy czy Dragon Questach. Tutaj większy nacisk, tak jak zresztą w SMT 1, kładzie się na eksplorację lokacji. Doceniam także to, że gra w większym stopniu sugeruje nam to, co mamy robić. Brak takich informacji potrafił komplikować życie w pierwszej części. Tutaj są nawet gabinety wróżbiarskie, które udzielają nam podpowiedzi, jeśli się zgubimy i nie wiemy, gdzie iść.

Aby nie było tak zupełnie łatwo, gra stała się wyraźnie większa od poprzedniczki. Co prawda nie ma tu jednej takiej lokacji - olbrzyma, jak katedra w SMT 1, ale za to jest po prostu o wiele więcej do przejścia. Jest to jednak ze sobą lepiej połączone, przez co mniej jest momentów, w których po prostu będziemy błądzić bez celu. Ograniczenie powierzchni świata, dostępność teleportów, które pozwalają nam łatwo przemieszczać się między obszarami - to przyspiesza tę długą w sumie grę. Zmianom nie uległ system związany z demonami - choć może mi się tylko wydaje, że teraz jest łatwiej je łapać. Daje on bardzo dużo frajdy i czyni tę serię unikatową wśród innych konsolowych RPGów.

Drobnym zaledwie poprawkom uległa grafika - trochę szkoda, bo tu można było zrobić więcej, zwłaszcza w temacie lokacji, które są nader monotonne, a jednak w nich spędzamy większość czasu. Nieco ładniejsze są chyba projekty demonów. Trzeba pamiętać, że to jednak gra z 1994, w tamtych czasach gry na SNES nie prezentowały jeszcze super jakości. Muzyka jest dość specyficzna - mianowicie wypada dość ponuro i mrocznie, dość dobrze oddając nastrój świata, ale niestety wpada miejscami mocno w monotonię.

Gra nie ukazała się oficjalnie po angielsku, wyszły natomiast dwa fanowskie tłumaczenia, jedno grupy Aeon Genesis, odpowiedzialnej za większość tłumaczeń wczesnych gier z tej serii oraz drugie, grupy Naga, poprawione nieco względem poprzedniego. Oba dotyczą wersji na konsolę SNES. "Shin Megami Tensei 2" otrzymało bowiem dwa remaki - jeden na konsolę PSX, drugi na GBA, niestety, żaden z nich nie jest dostępny po angielsku.

To kawał fantastycznej gry - być może jest to jedna z najlepszych gier RPG, jakie powstały na konsole w latach 90, choć z racji swojej specyfiki, a także ograniczonej dostępności, nie zdobyła tej popularności, na jaką zasłużyła. Niemniej, udanie kontynuowała serię, która wciąż żyje i ma się dobrze, a której podstawy ukształtowały się właśnie wtedy. Dlatego polecam ją tym, którzy szukają nietypowych konsolowych gier RPG, uciekających od schematów, jakie w tym gatunku ukształtowały się i do dziś nierzadko trzymają się mocno.

Shin Megami Tensei 2 - opis przejścia.

- przed rozpoczęciem gry polecam lekturę tekstów poświęconych mechanice oraz ukierunkowaniu ideologicznemu postaci. Oba są na mojej stronie.
- w opisie stosowałam kanoniczne imiona postaci
- opis robiłam pod kątem przechodzenia gry z ukierunkowaniem ideologicznym neutral

Gladiator

Budynek treningowy Okamoto
Obudzi nas Okamoto. Po rozmowie z nim musimy udać się do sali treningowej. Aby akcja potoczyła się dalej, należy zdobyć jeden poziom doświadczenia. W tym celu musimy po prostu obejść całą salę treningową. Gdy skończymy, Okamoto wypuści nas na zewnątrz i da 200 macca.

Teraz mamy dostęp do wszystkich lokacji w punkcie treningowym. Najpierw udajemy się do pomieszczenia na południe od nas, gdzie po scence będziemy mogli nazwać mężczyznę - jeśli tego nie zrobimy, to domyślnie nazywał się on będzie Zain. W sklepach na razie niczego niestety nie możemy kupić. Warto odwiedzić za to wróżkę w północno zachodnim rogu. Od niej dowiemy się o Hiroko.

Naszym następnym celem jest wirtualna sala treningowa. Wybieramy najniższy poziom, by na samym końcu spotkać Stevena, od którego dowiemy się paru ciekawych rzeczy. Da nam on także program pozwalający przyzywać demony. Po tej scence wizyta się zakończy. Teraz idziemy na południe i wychodzimy na zewnątrz.

Świat
Może złapać nasze pierwsze demony. Jeśli spadnie nam HP, to wystarczy wrócić do sali gimnastycznej i tam wybrać opcję "save", która pozwoli nam zregenerować HP. Naszym celem jest kolejny budynek, położony na południowy wschód od nas.

Sala treningowa Haneda
To maleńka lokacja. Najpierw idziemy pogadać z Hanedą, a potem wchodzimy do wirtualnej sali treningowej. Wybieramy pierwszy poziom, by zaraz po wejściu zaliczyć scenkę. Tu znowu musimy nazwać nową postać - jej domyślne imię to Gimmel. Najlepiej od razu zawrócić i stąd wyjść.

Świat
Ideałem byłoby wbić tak 1 poziom co najmniej na zewnątrz, a dopiero potem wrócić do Okamoto.

Budynek treningowy Okamoto
Gdy wrócimy do sali ćwiczeń, Okamoto powie nam, abyśmy się położyli. Następnego dnia nas obudzi i wyśle do Koloseum. Wychodzimy na zewnątrz.

Świat
Idziemy w okolice sali Hanady, a stamtąd prosto na północ, by zobaczyć wielki budynek. Wchodzimy do środka.

Koloseum
Można obejść boczne korytarze, by znaleźć galerię sławnych wojowników. Potem wchodzimy do środkowych drzwi. Tak dostaniemy się do środka.

Po scence znajdziemy się w zasadniczej części koloseum. Zbieramy cały dostępny ekwipunek, bo mocno podniesie nasze statystyki, a dodatkowo polecam pogadać z demonami, by dały nam przynajmniej dwa- trzy Magic Stone - innych metod leczenia na razie nie mamy. Gdy zgromadzimy wszystko, udajemy się do środkowej lokacji.

Boss: Red Bear
HP: 70
Gdy zacznie się walka, pojawi się kolejna scenka związana z nazywaniem postaci - tym razem domyślne imię to Daleth. Po niej czeka nas już właściwe starcie. Red Bear jest męczący, bo choć nie ma za dużo HP, to ma bardzo dużo szczęścia do ataków krytycznych, dlatego musimy się często leczyć Magic Stone.Jeśli jakiś z naszych demonów ma czar Zio, to zabawa będzie trochę prostsza. Taktyka ze Zio polega na tym, że jego trafienie szokuje przeciwnika, odbiejąc mu możliwość działania. Sprawdza się to w wielu walkach, także z bossami.

Nowa sala treningowa Okamoto
Po walce przejmiemy salę Hanedy, która od tej pory należeć będzie do Okamoto. Pojawi się też Hiroko, która dołączy do nas. Lepiej się do niej przyzwyczaić - to jedyna postać, która będzie z nami przez prawie całą grę. Wreszcie, otrzymamy zaproszenie do Madame. Warto teraz wrócić do starej sali treningowej, bo od tej pory sklepy są dla nas otwarte. Niewiele tu jest do kupienia, bo zarówno bohater jaki i Hiroko mają bardzo dobry sprzęt. Następnie ruszamy w drogę.

Świat
Idziemy cały czas na wschód, a potem na północ, by dojść do zadrzewionej okolicy, nad którą biegnie most. Tu skręcamy na wschód, by dość szybko znaleźć posiadłość.

Posiadłość
Wjeżdżamy windą do środka i idziemy po prostu przed siebie. Gdy wejdziemy do pokojów Madame, wówczas czeka nas kolejna scenka z nazywaniem postaci - jej domyślne imię to Beth. Potem czeka nas rozmowa z Madame, po której do drużyny dołączy Kerberos. To bardzo silny demon, który mocno ułatwi nam tu życie. Wychodzimy.

Świat
Idziemy na południe, do budynku, z którego wychodził most. Wjeżdżamy windą do góry i idziemy po moście, by wyjść po drugiej stronie. Dotrzemy do slumsów. Znalezienie właściwego budynku jest trudne, jest to najbardziej skrajny budynek na zachód, wystarczy podejść do niego i spróbować wejść od północy, by się znaleźć w srodku.

Valhalla Slums

To pierwsza większa lokacja w grze. Mamy tu Jakyou - miejsce, w którym można dokonywać fuzji demonów.  Jest także Garage - punkt leczniczy oraz Gaia - świątynia wyznawców Chaosu. Kerberos będzie nas prowadził, ale zanim pójdziemy tam, gdzie mówi, warto udać się po Luck Incense. Te przedmioty trwale podnoszą o 1 umiejętności postaci i zawsze leczą do pełna HP i MP, dlatego zbierajmy je zawsze wszystkie. Po jego zdobyciu schodzimy na dół, gdzie spotkamy Hanadę. Tu czeka nas walka.

Boss: Mercurius
HP: 160
Dzięki Kerberosowi ta walka będzie fraszką, zmieciemy go z powierzchni Ziemi w 2-3 rundy.  Nawet gdyby ktoś zginął, to Kerberos zna czar wskrzeszający.

Po walce zdobędziemy cztery lalki. Wychodzimy stąd. Warto wykorzystać Kerberosa, by trochę powalczyć i zdobyć szybko expa. Następnie wracamy do posiadłości zameldować o wykonaniu zadania.

Posiadłość
Idziemy przed siebie, by znowu spotkać się z Madam. Kerberos nas opuści, po czym czeka nas scenka z przypomnieniem sobie naszego imienia - domyślne to Aleph. Potem pojawi się Zein i zabierze nas do Center.

Shin Megami Tensei 2 - ukierunkowanie

Podobnie jak w SMT 1, tutaj także ukierunkowanie ideologiczne gracza ma duży wpływ na grę. To czy jestedmy nastawieni na Chaos, Law czy Neutral, ma wpływ na to, jakiej broni używać możemy, jakie demony będą nam służyć i wreszcie, co najważniejsze, jak potoczy się sama gra.

Ukierunkowanie określone jest w punktach, od 0 do 250. Od 0 do 111 postać jest Law, od 112 do 143 postać jest Neutral, a od 144 do 250 postać jest Chaos. Niestety, nie mamy prostego sposobu na podejrzenie liczby posiadanych punktów. By sprawdzić nasze ukierunkowanie, najlepiej spróbować stworzyć w Jakyou demona - jeśli dowiemy się, ze jest on sprzeczny z naszym ukierunkowaniem, to znaczy, że mamy przeciwne ukierunkowanie do niego. Można to też sprawdzić, korzystając z Messia (Law) lub Gaia (Chaos) - jeśli mamy przeciwne nastawienie, nie będą nas chcieli obsłużyć. W przypadku Neutral możemy korzystać z obu i używać wszystkich demonów.

Jest jeszcze jeden sposób, by dokładnie poznać liczbę posiadanych punktów ukierunkowania. Należy skorzystać z opcji Pro Action Replay i wpisać kod 7E0E1C10. W lewym górnym rogu wyświetlać się będą cztery cyfry. Dwie pierwsze z nich to liczba punktów ukierunkowania w kodzie szesnastkowym. Jako że używanie Pro Action Replay może nam zrobić problemy z grą, najlepiej zapisać grę na osobnym save state i tam użyć tego kodu.

Grę zaczynamy z poziomu Neutral. Co wpływa na zmianę nastawienia?  Poniżej wyliczam i podaję, za co dostajemy ile punktów w tę lub w tamtą stronę:

Leczenie w Mesia: -1
Leczenie w Gaia: +1)
Leczenie w Garage: +1 lub -1, tak by zbliżyć nas do 128.
Nadanie własnego imienia Gimmelowi: -9
Nadanie własnego imienia Zainowi: -9
Nadanie własnego imienia Dalethowi: -9
Zgoda na zabranie Hiroko do Madame: -8
Brak zgody na zabranie Hiroko do Madame: +4
Zgoda, a potem odmowa: -8
Dwukrotna zgoda: +4
Nadanie własnego imienia Beth: -9
Nadanie własnego imienia Alephowi: -9
Rozmowa po walce z Dalethem:
- Yes: 0
- Yes: +16
- Say Yes: +0
- No: +0
- Say No: -16
Złożenie datku na kościół Mesjasza: -9
Rozmowa z Puckiem:
- Zgoda na zapłacenie mu 10 000: -8
- Niezgoda na zapłacenie, a potem zabranie Sap: +0
- Dwukrotna niezgoda i zmuszenie go do zapłacenia 10 000: +24
- Trzykrotna niezgoda: +24
Zapłacenie 20 000 za głowę Masakado: -24
Wymuszenie oddania głowy: +0
Zastraszenie celem oddania głowy: +24
Oszczędzenie Arcadii: -25
Zniszczenie Arcadii: +25
Opuszczenie Arcadii: +0
Każdy uwolniony więzień w obozu pracy: -16

Podczas ostatniej wizyty w Center zostaną nam zadane pytania, które dają dużą ilość punktów i ostatecznie określają nasz charakter. Po odpowiedzi na nie, nasze ukierunkowanie zostanie ostatecznie określone. Zadane zostaną trzy pytania z poniższych:
Pytanie:Wilt thou finish off thy mother?
Yes: +18
No: -24
Wilt you use thy Macca to feed the people instead?
Yes: -24
No:+18
Wilt thou rescue the girl anyways?
Yes:-24
 No:+18
Wilt thou slay thy enemy?
Yes: +18
No: -24
Wilt thou attack the group before they attack you?
Yes: +18
No: -24
Wilt thou thy leave thy dead ally where he lies?
Yes: +18
No: -24

Na co wpływa ukierunkowanie? Po kolei. Postać związana z Law:
- Nie może korzystać z leczenia w Gaia, chyba że zapłaci za każdym razem 1000
- Nie może korzystać z broni nastawionych na Chaos oraz z Masakado Katana - najlepszego miecza w grze
- Nie może przyzywać demonów o ukierunkowaniu Chaos, choć może je posiadać
- Nie musi walczyć z bossami będącymi sługami boga w końcówce
- Realizuje fabułę dla ścieżki Law

Postać ukierunkowana na Chaos:
- Nie może korzystać z leczenia w Messia
- Nie może korzystać z broni nastawionych na Law oraz z Masakado Katana - najlepszego miecza w grze
- Nie może przyzywać demonów o ukierunkowaniu Law, choć może je posiadać.
- Nie musi walczyć z bossami będącymi sługami Lucyfera w końcówce
- Realizuje fabułę dla ścieżki Chaos

Postać ukierunkowana na Neutral:
- Może leczyć się wszędzie
- Nie może korzystać z broni nastawionych na Law lub Chaos (czyli większości mieczy w grze), ale może zdobyć Masakado Katana - najlepszy miecz w grze
- Może przyzywać wszystkie demony
- Musi walczyć ze wszystkimi bossami w grze
- Realizuje fabułę dla ścieżki Neutral

Shin Megami Tensei 2 - mechanika

Mechanika „Shin Megami Tensei 2”, podobnie jak w części pierwszej, różni się bardzo mocno od tej, którą znamy z klasycznych jRPG. Opiszę ją zatem dokładniej. Rozwój postaci opiera się na sześciu statystykach, które rozwijamy wedle własnego widzimisie. Każda ze statystyk może osiągnąć maksymalnie 40. Po zdobyciu każdego poziomu otrzymujemy jeden punkt, który możemy przeznaczyć na rozwój jednej ze statystyk. Dodatkowo można je podnosić za pomocą przedmiotów typu Incense. Oto i statystyki:

Strenght (Str) – jej rozwój podnosi HP, Power i Accurancy a także obronę.
Intelligence (Int) – jej rozwój podnosi Evade i Magic Effect. Ułatwia także komunikację z demonami.
Magic (Mag) – podnosi Magic Power i Magic Effect.
Stamina (Stm) – podnosi HP i Defense.
Speed (Spd) – podnosi Accuarancy i Evade
Luck – podnosi Accurancy i Evade, dodatkowo zwiększa szansę na ucieczkę z pola walki, na atak z zaskoczenia i zdobycie przedmiotów po walce.

Zajmijmy się teraz cechami, które podnoszą nam nasze punkty zdobywane po walce.

Power – określa siłę obrażeń zadawanych w wyniku ataków fizycznych.
Accurancy – określa szansę na trafienie wroga.
Defense – określa szansę na zminimalizowanie obrażeń zadanych postaci przez wroga.
Evade - określa szansę na zminimalizowanie obrażeń zadanych postaci przez wroga lub ich całkowite uniknięcie.
Magic Power – podnosi procent zadawanych obrażeń w wyniku rzucanych przez postać czarów oraz HP leczonego czarami rzucanymi przez daną postać.
Magic Effect – określa szansę zadziałania czaru typu natychmiastowego (czary narzucające/leczące statusy negatywne, ataki typu Hama itd.).

Gdy już to wszystko wiemy, zajmijmy się rozwojem konkretnych postaci:
Hawk/Aleph – inwestujemy w pierwszej kolejności w Strength, Stamina, Speed, a w drugiej kolejności także Luck. Intelligence i Magic nie są mu potrzebne, bo nie posługuje się magią, ale w dwóch momentach gry kluczowe jest, aby wynosiły one co najmniej 10. Dlatego podnosimy je do 7 - drinki w barze podnoszą daną statystykę na krótko o 3, co nam wystarczy.
Beth - ona jest w druzynie krótko, więc nie ma to znaczenia.
Hiroko - inwestujemy w Magic, Intelligence i Speed. W dalszej kolejności - Stamina.

Zajmijmy się przedmiotami. W „Shin Megami Tensei 2” są trzy rodzaje przedmiotów, które warto nosić. Jest to ważne, gdy miejsca mamy niewiele. Pierwszy rodzaj to ekwipunek. Każdy jego element, którego już nie używamy, sprzedajemy bez wahania. To samo dotyczy ekwipunku, którego nie możemy używać. Z drugiej strony zawsze starajmy się mieć to, co można mieć najlepszego i nie oszczędzajmy na tym.

Broń palna bardzo kusi - jest powszechnie dostępna, ma silne ataki, często trafia wiele razy i narzuca statusy. Niestety, ma swoje wady - większość finałowych bossów (tak gdzieś po 2/3 gry) jest na nią odporna. Niemniej, w walkach ze zwykłymi przeciwnikami w 90% sprawdza se idealnie. 

 Drugi rodzaj przedmiotów to Orby i Magic Stone. Te nosimy ze sobą, Orby wykorzystujmy do leczenia, ale chomikujmy Magic Stone, bo demony lubią o nie prosić podczas zawierania kontraktów.
Trzeci rodzaj przedmiotów to kamienie szlachetne, je można wymieniać na cenniejsze rzeczy. Wszystko zaś pozostałe sprzedajemy natychmiast i nie dokupujmy niczego więcej. Kwestią statusów zajmie się magia. Wyjątkiem jest „Curse”. Ten możemy zdjąć tylko w świątyniach i Garażach.

Shin Megami Tensei 2 - magia

Magia w SMT 2 ma dość ograniczoną rolę. W zasadzie przez 90% gry nie używałam magii bojowej. Kluczowe są dwa rodzaje magii -  magia lecząca oraz magia osłabiająca/wzmacniająca. Magia lecząca - wiadomo, ale magia podnosząca i osłabiająca statystyki jest kluczowa w wielu walkach z bossami.

W grze mamy dwie fabularne postacie posługujące się magią - Beth, ona jest w drużynie króciutko i Hiroko, która jest przez większość gry. Hiroko ma zestaw czarów oparty głownie o leczenie. To oznacza, że zbierając i tworząc demony, warto zwracać uwagę, aby miały one na stanie takie czary jak Tarukaja, Sukukaja czy Tetraja, bo w walkach z bossami będzie bez nich ciężko.

Shin Megami Tensei 2 ma dwa tłumaczenia, nazwy czarów czasami się minimalnie w nich różnią (np. Jionga i Zionga, Patra i Patora).

Czary statusowe:

Dormina (3MP) - Narzuca status "Sleep"
Sibabu (3MP) - Narzuca status "Bind"
Plinpa (2MP) - Narzuca status "Panic"
Hapilma (2MP) - Narzuca status "Happy"
Marin Karin (6MP) - Narzuca status "Charm"
Makajama (4MP) - Narzuca status "Close"

Czary osłabiające: 

Makatoranda (2MP) - odbiera mp przeciwnikowi i przekazuje je graczowi.
Tarunda (4MP) - Zmniejsza siłę ataku przeciwnika
Rakunda (4MP) - zmniejsza siłę obrony przeciwnika
Sukunda (4MP) - Zmniejsza zręczność przeciwnika

Czary leczące:

Dia (2MP) - Leczy pewną ilość HP.
Diarama (4MP) - Leczy średnią ilość HP
Diarahan (8MP) - Leczy całość HP.
Media (6MP) - Jak Dia, ale działa na całą drużynę.
Mediarahan (14MP) - Jak Diahran, ale działa na całą drużynę.
Recarm (12 MP) - wskrzesza zabitą postać
Samarecarm (24MP) - wskrzesza zabitą postać z pełnym hp.
Recarmdora (8MP) - Leczy do pełna hp całej drużyny, zabija rzucającego.
Patora (2MP) - Leczy  Freeze, Sleep, Charm, Bind, Close, Happy i Panic. Czasami nie działa.
Penpatora (4MP) - Jak Patora, ale działa na całą drużynę.
Posomdi (4MP) - Leczy "Poison"
Paraladi (4MP) - Leczy "Paralyze"
Makatora (10MP) - Odnawia 10 mp.

Czary wsparcia:

Tarukaja (4MP) - Podnosi siłę ataku całej drużynie.
Rakukaja (4MP) - Podnosi siłę obrony całej drużynie.
Sukukaja (4MP) - Podnosi zręczność całej drużynie.
Makakaja (4MP) - Podnosi siłę magii całej drużynie.
Tetraja - Chroni drużynę przed czarami typu Hama, zabijającymi na miejscu.
Tetrakarn (5MP) - Przez jedną rundę odbija ataki fizyczne.
Makarakarn (6MP) - Przez jedną rundę odbija ataki magiczne.

Czary ofensywne:

Agi (3MP) - Lekki atak oginiem.
Agilao (7MP) - Mocny atak oginiem.
Maha Agi (5MP) - Lekki atak oginiem na wszystkich wrogów.
Maha Agion (9MP) - Mocny atak ogniem na wszystkich wrogów.

Bufu (3MP) - Lekki atak lodem
Bufula (8MP) - Mocny atak lodem.
Maha Bufu (6MP) - Lekki atak lodem na wszystkich wrogów.
Maha Bufula (8MP) - Mocny atak lodem na wszystkich wrogów.

Zan (2MP) - Lekki atak uderzeniowy.
Zanma (5MP) - Mocny atak uderzeniowy.
Maha Zan (4MP) - Lekki atak uderzeniowy na wszystkich wrogów..
Maha Zanma (7MP) - Średni atak uderzeniowy na wszystkich wrogów.

Jio (4MP) - Lekki atak prądem.
Jionga (9MP) - Mocny atak prądem.
Maha Jio (7MP) - Lekki atak prądem na wszystkich wrogów.
Maha Jionga (12MP) - Mocny atak prądem na wszystkich wrogów.

Hanma (5MP) - Zabija jednego wroga, szczególnie skuteczna przeciwko nieumarłym.
Mahanma (10MP) - Zabija wszystkich wrogów, szczególnie skuteczna przeciwko nieumarłym.
Mudo (3MP) -  Zabija jednego wroga, narzuca status Curse.
Mudoon (9MP) - Zabija wszystkich wrgoów, narzuca status Curse.

Tentarafoo (14MP) - Zdaje wrogom słabe obrażenia i narzuca status Panic.

Rimudora (8MP) - Bardzo silny, nie elementarny atak na jednego wroga.
Megido (15MP) - Bardzo silny, nie elementarny atak na wszystkich wrogów.


Czary pomocnicze:

Mapper (2MP) - Wyświetla obok mapkę terenu, po którym się poruszamy, przydatne w zaciemnionych obszarach.
Toraest (6MP) - Teleportuje drużynę przed budynek, w którym się znajduje.
Toraport (6MP) - Teleportuje drużynę do ostatnio użytego terminala
Estoma (6MP) - Zmniejsza intensywność losowych walk przez jeden dzień.

niedziela, 7 listopada 2021

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow - recenzja


Po bardzo udanym "King's Quest V" wydawało się, że seria osiągnęła już swój szczyt i więcej się nie da. A jednak Roberta Williams wciąż wierzyła, że da się z tej serii wyciągnąć coś więcej, a nie tylko odcinać kupony od sprawdzonej serii. Pomogła w tym znajomość z Jane Jensen, nową pracowniczką Sierry, która potem miała dać się poznać jako twórczyni cyklu "Gabriel Knight". W efekcie powstała gra, która przez wielu została uznana za najlepszą odsłonę historii rodziny królewskiej Daventry.

Od czasu opuszczenia wyspy Mordacka, książę Alexander wciąż wspominał piękną księżniczkę Cassimę. Pamiętając o jej słowach, nosił się z planami odwiedzenia Zielonych Wysp. W końcu rodzice wyrazili zgodę i Alexander wyruszył w podróż. Pech jednak chciał, że tuż u wybrzeży celu statek rozbił się. Alexander jednak przeżył i dotarł do celu - tylko po to, aby się dowiedzieć, że Cassima w żałobie po śmierci rodziców, a na dodatek jest zaręczona z wielkim wezyrem i nie ma szans, by książę z Daventry ją zobaczył. Naturalnie, to nie mogło zniechęcić naszego bohatera, który przystąpił do śledztwa, aby wyjaśnić co tu się dzieje i wreszcie zobaczyć ukochaną.

Roberta Williams wspomniała, że jej celem było z jednej strony stworzenie gry równie udanej co poprzednie, ale jednocześnie pogłębienie relacji graczy z bohaterami. Po bardziej "awanturniczym" i "przygodowym" "King's Quest V", teraz miała powstać gra, której głównym wątkiem miała być historia miłosna. W ten sposób nawiązywała ona do romantycznego "King's Quest II" oraz do "King's Quest III", gdzie głównym bohaterem był Alexander. Dzięki temu stworzono coś nowego, ale opartego na klasycznych schematach.

Nowością było podejście do animacji. Te nakręcono w całości z udziałem żywych aktorów, które następnie przełożono na sekwencje animowane. W nagraniach wzięli udział aktorzy z Hollywood, których osobiście wybrała Roberta Williams. Nakręcony w grafice 3D film otwierający grę uznano w tamtych czasach za przełomowy dla wykorzystania takich metody w grach. Co ciekawe, w samej grze wykorzystano tła stylizowane na dawniejsze części serii.
Kolejnym novum niewątpliwie było nadanie światu bardziej bliskowschodniego klimatu. Poprzednie gry były jednoznacznie osadzone w realiach klasycznie zachodnich legend. Tutaj natomiast dostajemy coś bliższego baśniom z 1001 nocy. Przyznam, że zaskoczyło mnie to, ale okazało się, że fabuła i klimat nic na tym nie straciły. Egzotyka przydała tu pewnej świeżości, która, co tu kryć, była czymś pożądanym po pięciu częściach serii. Zaznaczyć trzeba, że nie zrezygnowano całkowicie z zachodnich motywów kulturowych, część fabuły nadal opiera się na nich, co ładnie łączy się w całość.

Daje się zauważyć, że "King's Quest VI" jest nieco prostsza od poprzedniczek. Nie jest to jakiś drastyczny skok, poziom zagadek jest nadal wysoki, ale zrezygnowano praktycznie całkowicie z elementów zręcznościowych, które potrafiły dać w poprzednich częściach graczowi do wiwatu (jak choćby uciekanie przed Yeti w King's Quest III albo kradzież trójzęba w King's Quest IV). Tutaj jest po prostu kilka scen, gdzie musimy dość szybko wybrać przedmiot, ale zwykle są to prostsze fragmenty. Uproszeniem był także sposób komunikacji. Gracz na wczesnym etapie otrzymuje magiczną mapę, która pozwala się teleportować między wyspami, co mocno skraca czas biegania po świecie. Wreszcie, gra posiada dwie opcje jej zakończenia - w pierwszej omijamy niemal 1/4 całości, co pozwala ominąć sporą ilość questów.
Odzew był nad wyraz dobry - gra sprzedała się w nakładzie 400 000 tylko w ciągu pierwszego tygodnia od premiery, utrzymując tytuł jednego z bestsellerów 1992 roku. Recenzje prasowe dawały jej maksymalne noty, pisząc o najlepszej przygodówce na rynku, zaś wielu fanów uznało szóstkę za najlepszą część serii. Było to ciekawe, biorąc pod uwagę, że w roli głównej mieliśmy Alexandra, nie zaś powszechnie lubianego Grahama. Dużo pozytywnych opinii zebrała też fabuła. Jeśli pojawiały się głosy krytyczne, to dotyczyły one takich charakterystycznych dla serii elementów jak death endy. której tu miały szczególnie podstępny charakter.

"King's Quest VI" był ostatnią częścią serii wydaną także w wersji dyskietkowej. Dostała ona także wersję CD, wydaną rok później, co miało stać sie dla cyklu standardem. Niestety, tak dobra gra stała się swego rodzaju zwiastunem końca serii. Był to ostatni "klasyczny" "King's Quest" z realistyczną grafiką i przedostatni z cyklu opowieści o królewskiej rodzinie z Daventry. Bo choć oficjalnie seria liczyć miała jeszcze trzy części, to już tylko siódma z nich miała cokolwiek wspólnego z poprzedniczkami.

Szóstą część oceniłabym tak samo jak piątą - obie sa do siebie dość podobne i obie są zwyczajnie bardzo dobrymi przygodówkami, swego rodzaju pomnikami epoki, która wydała tak udane gry przygodowe. Choć Sierra miała jeszcze stworzyć kilka naprawdę markowych i świetnych pozycji, to "King's Quest VI" zwiastował wyraźnie koniec pewnej epoki, który jednak dopiero miał nadejść. Póki co, wydawało się, że jest dobrze, a ta gra była tego najlepszym przykładem.

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow - opis przejścia

Isle of the Crown
Podnosimy pierścień, który leży w piachu koło wody. Potem podnosimy deskę, otwieramy skrzynkę pod nią i wyjmujemy monetę. Idziemy na północ, potem na północny wschód i docieramy do zamku. Rozmawiamy ze strażnikami, pokazujemy im pierścień i wchodzimy do środka.

Gdy zostaniemy wypuszczeni na zewnątrz, idziemy na południe, potem na zachód i do miasta.  Wchodzimy do sklepu, który okaże się kantorem. Dajemy sprzedawcy monetę, a z zaoferowanych przedmiotów bierzemy mechanicznego słowika. Zabrawszy go, wychodzimy, by wejść do sklepu obok. Jest to księgarnia. Bierzemy nudną książkę, która leży na stoliku koło wejścia. Potem podchodzimy do regału po prawo, czytamy książkę z poezjami i podnosimy kartkę z wierszem miłosnym, która z niej wypadła. Rozmawiamy ze sprzedawcą, czytamy książkę, która leży na stoliku przed kominkiem, a w końcu pytamy o cenę książki na blacie i wychodzimy.

Idziemy przez bramę na północ, a potem na zachód, by dojść na wybrzeże. Ignorujemy zaproszenie chłopaka i idziemy na pokład prom. Pukamy do drzwi, rozmawiamy z przewoźnikiem, by wpuścił nas do środka. Tam kontynuujemy rozmowę, po której zabieramy ze stołu króliczą łapkę.Teraz wracamy do kantoru. Rozmawiamy z właścicielem i wymieniamy pierścień na magiczną mapę. Po scence bierzemy miętę ze słoika na blacie.

Wychodzimy na zewnątrz, idziemy na południe i czekamy, aż na drzewie pojawi się ptak. Używamy na nim mechanicznego słowika. Potem wracamy i z kotła, do którego właściciel kantoru wyrzucił śmierci, zabieramy małą butelkę. Wreszcie udajemy się na plażę, na której zaczęliśmy grę. Tutaj używamy magicznej mapy. To przypomnienie o King's Quest IV, tyle że tutaj odgrywać będzie o wiele ważniejszą rolę. Zaczynamy więc skakanie po wyspach, którego sporo nas tu czeka.

Isle of the Sacred Moutain
Tu mamy na razie niewiele do roboty. Zabieramy śmierdzący kwiat oraz pióro, czytamy napis na ścianie i używamy magicznej mapy, by przenieść się ponownie.

Isle of Wonder
Rozmawiamy z ostrygą, a następnie używamy na niej nudnej książki. Gdy otwory się, szybko wyjmujemy perłę. Ruszamy na północ, by pojawiła się piątka gnomów. Gdy ustawią się przed nami, używamy kolejno: śmierdzącego kwiatu, mechanicznego słowika, mięty, króliczej łapki, a w końcu małej butelki, tylko że tej ostatniej używamy na Alexandrze. Okaże się, że jest w niej tusz niewidzialności. W ten sposób pozbędziemy się gnomów.

Idziemy na północ, a następnie na zachód. Przechodzimy przez bramę i próbujemy iść dalej, by zaczęła się scenka. Po jej zakończeniu bierzemy czerwony szal i wracamy na zewnątrz. Zrywamy rosnącą koło drogi sałatę lodową,  po czym wracamy na plażę, a stamtąd idziemy na wschód. Oglądamy pajęczynę i rozmawiamy z czarną wdową, po czym ciągniemy za zwisającą nić, by następnie szybko wyjąć kawałek papieru. Potem próbujemy wziąć jedną z książek z kolumny po środku. Rozmawiamy z molem książkowym, który powie nam, czego chce w zamian. Niestety, niczego nie mamy.

 Po raz kolejny udajemy się na plażę. Musimy teraz poczekać (to może potrwać nawet minutę) aż unoszące się na wodzie zdanie podpłynie bliżej brzegu - wtedy go podnosimy.  Następnie używamy magicznej mapy.