Etykiety

niedziela, 24 maja 2020

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - recenzja


Pierwsza połowa lat 80 została w gatunku komputerowych RPG zdominowana w zasadzie przez dwie serie - Ultima i Wizardry. W drugiej połowie zaczęło się to zmieniać. Nie tylko na rynek wkraczali Japończycy, którzy już za chwilę mieli wyrwać potężną jego część dla siebie, ale także zachodnie firmy starały się stworzyć coś, co nie byłoby tylko prostą kopią dzieł Sir Tech czy Origin. Pojawiła się cała seria gier RPG w światach Dunegons and Dragons na silniku Goldbox. A w 1986 świat zobaczyła pierwsza część jednego z najdłuższych RPGowych cykli w dziejach - "Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum".

W grze tej gracz kieruje krokami drużyny sześciu bohaterów przemierzających świat VRAN i poszukujących tak zwanego "Wewnętrznego Sanktuarium". Nasi bohaterowie walczą z potworami, wykonują zlecenia oraz eksplorują lochy. W trakcie swoich podróży odkrywają, że władca świata, król Almar, zachowuje się dziwnie i może mieć to związek z tajemniczym Sheltemem, przybyszem z innego świata, ściganym przez niemniej tajemniczego Coraka.

Od razu zaznaczę, fabuła nie jest najmocniejszą stroną tej gry - można nawet powiedzieć, że jest jedną z jej słabszych stron. Przede wszystkim jest jej mało, jest rwana i skromnie podana. Gracze mogą mieć problem ze zrozumieniem, o co tu chodzi, co mają zrobić itd. Zwraca uwagę, że wydana rok wcześniej "Ultima V: Quest for Avatar", z której zresztą  "Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum" miejscami mocno czerpało, robiła to dużo lepiej. Inna sprawa, że czas RPGów bogatszych fabularnie miał dopiero nadejść. Interesującym natomiast i dość charakterystycznym dla tamtej epoki aspektem było wprowadzenie elementów science fiction do świata osadzonego generalnie w realiach fantasy.

Na szczęście nie to miało zadecydować o jakości gry. Siłą pierwszej części "Might and Magic" był bowiem świat, jaki oddano nam do eksploracji. Nie tylko prezentował się wizualnie o wiele ładniej niż w "Ultimie" to jeszcze oddawał całą masę questów do wykonania, miejsc do zwiedzenia, potworów do pokonania i lochów do eksploracji, przez co uciekał całkowicie od liniowości "Wizardry". Pod tym względem gra przebijała wszystko, co wcześniej wyszło. Ta swoboda, znana już skądinąd z "Ultimy" tu stała się jeszcze większa. I co ważniejsze, dawała graczowi więcej możliwości.

Co ciekawe, pod względem mechaniki "Might and Magic" mocno inspirowało się natomiast serią "Wizardry." Schemat sześcioosobowej drużyny, rozwój postaci, przedmioty, widok FPP, klasy zawodowe, czary - wszystko to było dość znajome. Można nawet powiedzieć, że "Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum" to takie prostsze Wizardry z otwartym światem i dużo ładniejszą grafiką.

Podoba mi się to, że gra nie stawiała chamsko na grind, jak robiło to "Wizardry". Jasne, nie można tego zupełne zignorować, bo walka jest jednym z najczęstszych elementów aktywności, ale wiele questów można wykonać tak, aby ominąć trudniejsze starcia. Wiele najtrudniejszych walk ma charakter opcjonalny, gracze mogą je traktować jako dodatkowe wyzwania. Choć aby zakończyć grę, trzeba mieć teoretycznie maga na poziomie 13, to gra oferuje co najmniej kilka możliwości ominięcia tego - da się ją spokojnie ukończyć drużyną na poziomach 7-8. A widziałam gościa, który twierdził, że znalazł sposób, aby ją przejść w niecałe dwie godzinki.
Walka toczy się w systemie turowym. Interesujące jest to, że walka w zabudowaniach (miasta, lochy, zamki) ma pewne ograniczenia - walczyć wręcz mogą tylko trzy pierwsze postacie. Gdy walczymy na zewnątrz, robić mogą to wszyscy. Początkowo, podobnie jak Wizardry, zabić nas może wszystko i każda wygrana walka, w której nikt nie zginał, jest świętem. Ciekawostką jest też system magii, gdzie za rzucanie czarów płacimy nie tylko punktami magii, ale też klejnotami zdobywanymi po walkach.

"Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum" ma jedną dużą zaletę - potrafi autentycznie wciągnąć. Sama byłam zaskoczona, kiedy złapałam się na tym, że po prostu biegam po świecie, poznaję go, odkrywam nowe miejsca - zupełnie jak w późniejszych Elder Scrollach, gdzie w końcu też często zapominaliśmy o fabule, po prostu bawiąc się światem. Zresztą, wyjąwszy może fakt, że tu mamy drużynę, to gra bardzo mi się kojarzy z "Morrowindem" i spółką.
Oryginalnie "Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum" ukazało się w 1986 na komputer Apple II, by jednak z czasem doczekać się edycji PC, nieznacznie tylko różniącej się od oryginału. Znaczącą poprawą były wersje konsolowe - na PC-98 oraz NESa. Poprawiono tutaj istotnie grafikę, wprowadzono kilka usprawnień i dodano nazwy czarów (wcześniej były one oznaczane wyłącznie numerkami). W efekcie to właśnie te edycje są najbardziej grywalne i polecane tym, którzy chcieliby po tę grę sięgnąć po latach.

Gra spotkała się z ciepłym przyjęciem wśród krytyków, chwalono dobrą, jak na swoje lata, grafikę, choć zwracano uwagę na brak animacji. Podkreślano swobodę, jaką oddawała graczom oraz wielkość świata. Zauważano jednak, że wysoki poziom trudności na samym początku może być dla wielu graczy barierą. Twórcy mogli mówić o względnym sukcesie, sprzedając łącznie ok. 100 000 sztuk gry.
Można śmiało stwierdzić, że to niezła gra, acz tak naprawdę dopiero przygrywka do tego, co miało nadejść. Wiele obecnych tu niedociągnięć twórcy poprawili już w kolejnej grze, która zresztą była bezpośrednią kontynuacją jedynki. Trudno zatem pisać mi o "Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum" jako o czymś, w co koniecznie należy zagrać. To raczej ciekawostka dla fanów RPGowej archeologii - sama do nich jednak należę, więc grę przeszłam i nawet nie odczuwałam szczególnie tego ciężaru epoki, tych ponad trzydziestu lat. To chyba dobrze o niej świadczy, nie?

Might and Magic Book 1 - Secret of the Inner Sanctum - opis przejścia

- Opis pisałam na podstawie wersji na NESa, poza drobnymi detalami jest generalnie kompatybilny wersjami komputerowymi
- szczegółową mapę świata z opisem wszystkich lokacji i spotkań umieściłam w osobnym dziale
- Poniższa solucja obejmuje lokacje kluczowe do przejścia gry oraz bardzo w tym pomocne. Questy poboczne, nie potrzebne do tego, opisałam w osobnym dziale

Zaczynamy z jedną postacią, będącą rycerzem. Dlatego zaraz wchodzimy do gospody - jest za naszymi plecami i formujemy drużynę. Bierzemy kolejno Sonję, Vyranę, Sage, Rigel i Lilac. Imiona będzie można potem sobie zmienić Na początku nasze postacie nie mają żadnego ekwipunku. Każda ma w plecaku maczugę - wyjmujemy i dajemy jej. Przed nami pierwsze miasto w grze - Soprigal
Mapa Soprigal

1) Start
2) Gospoda
3) Kowal
4) Sklep z pożywieniem
5) Sala treningowa
6) Więzienie
7) Tawena
8) Świątynia
9) Teleport do innych miast
10) Wyjście z miasta
11) Zejście do podziemi
W - Walka
F - Figura
D - Dziura
Czerwone kreski - drzwi
Zielone kreski - iluzoryczne ściany
Szary - obszar zaciemiony, potrzebny jest tam czar Light
Naszym pierwszym zadaniem jest zdobycie pierwszego poziomu doświadczenia dla każdej postaci. Nie będzie to proste. Po każdej walce, w której nie straciliśmy żadnej postaci i nikt nie został zatruty i zarażony chorobą, zapisujemy koniecznie grę. Po każdej walce używamy też opcji "Search", by obszukać pobojowisko w poszukiwaniu przedmiotów i forsy pozostawionych przez pokonanych wrogów. Co ciekawe, z walk można zdobyć lepszy ekwipunek niż ze sklepu.

Niektóre lokacje, jak np. więzienie, mają umiejscowione stałe walki. Aby je respawnować, wystarczy zejść do lochu (na razie go nie eksplorujmy) i wrócić do miasta. Aby zdobyć poziom doświadczenia, musimy zyskać określoną ilość punktów doświadczenia, a potem udać się do sali treningowej i zapłacić określoną sumę pieniędzy. Gdy już cała drużyna będzie na poziomie drugim, a nasi wojownicy będą mieli jakiś sprzęt (złodziejowi polecam kupić kuszę), wtedy możemy zejść do lochu.
Podziemia Sorpigal

1) Schody na górę
2) Teleport poza miasto
3) Czarodziej
4) Wiadomość
5) Arena
W - Walka
WT - Walka, która się nie aktywuje, jeśli zrobimy krok w tył bez obracania
Czerwone kreski - drzwi
Zielone kreski - iluzoryczne ściany
Szary - obszar zaciemiony, potrzebny jest tam czar Light

Zaraz koło zejścia jest korytarz z dużą liczbą walk - to świetne miejsce do expienia, w sam raz, aby cała drużyna szybko wskoczyła nam na trzecie poziomy. Dzięki temu magom i kapłanowi odblokują się drugie poziomy magii. Arenę w podziemiach zignorujmy. Gdy będziemy gotowi, uzupełniamy sobie zapas pożywienia (w Sorpigal jest ono śmiesznie tanie), kupmy też koniecznie czosnek (garlic) po czym w lochu odszukujemy czarodzieja. Zleci on nam pierwsze w tej grze zadanie, które wymaga od nas podróży do miasta Erliquin i przekazania zwoju czarownikowi Agarowi.

Aby dostać się do Erligquin, musimy odnaleźć ukryty za iluzoryczną ścianą teleport w Sorpigal. UWAGA: to podróż w jedną stronę, więc polecam zrobić sobie rezerwowy save. Tam płacimy 1 klejnot, by przenieść się do nowego miasta. Teoretycznie możemy udać się do Erliquin na piechotę, ale na początku gry lepiej korzystać z teleportacji.

Might and Magic 1: Secret of the Inner Sanctum - mapa świata

Poniżej znajdziecie kompletne aby świata Vraan, każdą z opisem tego, co się na niej znajduje. Z racji rozmiaru nie umieszczałam ich w solucji, ale w osobnym dziale. 
Sektor A1

1) +4 do Endurance
2) Dark Rider - bonusowy, trudny przeciwnik
3) Główne wejście do Doom Castle
4) Ukryte wejście do Doom Castle
W - walka
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Czerwone ścianki - przejścia
Czerwoną linią zaznaczyłam trasę, którą trzeba pokonać bez odpoczywania, by wejść do Doom Castle ukrytym wejściem.

Sektor A2

1) Walka ze smokiem, po której zdobywamy Dragon Teeh (potrzebny do misji Lorda Hackera)
2) Druid Precella, daje nam King's Pass
3) Skarb piratów - potrzeba obu map od pustelnika z C3, by móc go zabrać.
4) Drugi skarb piratów - jak wyżej
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić Kolor czerwony - lawa, wchodzenie zabiera HP, chyba, że mamy narzucone czary "Levitate" i "Protection from Fire"
Kolor niebieski - woda, poruszać się można tylko z czarem "Float".
Sektor A3

1) Koło Fortuny - każdorazowe zakręcenie nim daje nam jakąś losową nagrodę. Aby je aktywować, musimy pokonać cztery potwory - Dark Raidera w A1, Great Sea Sharka w A3, Scorpiona w D1 i Winged Beast w D4. Po każdym zakręceniu potwory wracają do życia i można to robić wiele razy.
2) Great Sea Shark
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Kolor niebieski - woda, poruszać się można tylko z czarem "Float".

Sektor A4

1) Tu otrzymamy Coral Key, pod warunkiem że podamy aurę naszych postaci. Aurę poznamy od cyganki koło Sorpigal
W - walka
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Kolor niebieski - woda, poruszać się można tylko z czarem "Float".

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - misje i questy poboczne

Misje władców zamków są opcjonalne - pozwalają nam one zdobyć szybko dużo expa na wczesnym etapie gry. Zwykle pierwsze trzy są proste, trzy kolejne trudniejsze, a trzecia - bardzo trudna. Gdy wykonamy wszystkie siedem dla danego władcy, wówczas się resetują i możemy je wykonywać raz jeszcze.

Można brać tylko jedną misję na raz. Aby z niej zrezygnować, potrzebny jest czar Quest trzeciego poziomu Clerica.

Dokładne lokacje wszystkich opisanych tu miejsc znajdziecie w dziale Mapa Świata.

Misje Lorda Hackera (Castle Blackride South)

1) Przynieść Czosnek (Garlic)
Nagroda: 1000 xp.
Wykonanie: Zdobyć czosnek (do kupienia w Soprigal) i przynieść go.

2) Przynieść Tojad (Wolfsbane)
Nagroda: 2000 expa
Wykonanie: Zdobyć czosnek (do kupienia w Algary) i przynieść go.

3) Przynieść Wilczą Jagodę (Belladonna)
Nagroda: 3000 xp.
Wykonanie: Zdobyć wilczą jagodę (do kupienia w Erliquin) i przynieś ją.

4) Przynieść Głowę Meduzy
Nagroda: 4000 xp.
Wykonanie: Pokonać Meduzę w Medusa Lair (B2) w zamkniętym pomieszczeniu i przynieść jej głowę.

5) Przynieść Oko Wyverny
Nagroda: 6000 xp.
Wykonanie: Pokonać Wyvernę w C3 i przynieść jej oko.

6) Przynieść Ząb Smoka
Nagroda: 8000 xp.
Wykonanie: Pokonać Smoka w A2  i przynieść jego ząb.

7) Przynieść Pierścień Okrima
Nagroda: 6000 xp.
Wykonanie: Pokonać Okrima w Ancient Wizard's Lair w B1 i przynieść jego pierścień.

Wykonanie: Pokonać Okrima w Ancient Wizard's Lair w B1 i przynieść jego pierścień.

Might and Magic 1: Secret of the Inner Sanctum - drużyna

Nasza główna postać zaczyna jako Knight. Grę rozpoczynamy pod gospodą w Sorpigal, gdzie możemy też od razu stworzyć drużynę. Mamy tam do dyspozycji pięć postaci - Sonia (Knight), Vyrana (Cleric), Sage (Robber), Rigel (Wizard) i Lilac (Wizard). Jest to drużyna, którą bez problemu możemy przejść całą grę. W innych miastach też spotkamy postacie w gospodach, więc jeśli ktoś z naszej drużyny zostanie przypadkiem unicestwiony, to zawsze możemy uzupełnić skład - choć lepiej po prostu wczytać stan gry.

Do dyspozycji mamy następujące klasy:

Knight - do walki w pierwszym szeregu. Ma największy dostęp do broni i zbroi, zaś w miarę jak zdobywa poziomy, może wykonywać więcej ataków na raz.

Paladin - wojownik z ograniczonym dostępem do magii kapłańskiej i uboższym zakresem broni i zbroi. Moim zdaniem niezbyt przydatny.

Cleric - kapłan, ma dostęp do magii kapłańskiej, jest także dość przeciętnym wojownikiem, ma dostęp do broni obuchowych. Postać zdecydowanie obowiązkowa.

Archer - strzelec, może walczyć z drugiego rzędu, ma także ograniczony dostęp do magii czarodziejskiej i największy dostęp do broni dystansowych.

Robber - złodziej, ma bardzo ograniczony dostęp do broni i zbroi, natomiast jest najlepszy w otwieraniu drzwi i skarbów, dlatego w praktyce trzeba go mieć w drużynie.

Wizard - czarodziej, ma najbardziej ograniczony dostęp do broni i zbroi, za to posiada bardzo szeroki asortyment czarów bojowych, co czyni go niezastąpionym w trudnych walkach.

Atrybuty postaci to:

Might - odpowiada za siłę ataków fizycznych
Personality - odpowiada za skuteczność magii kapłańskiej
Intellect - odpowiada za skuteczność magii czarodziejskiej
Endurance - odpowiada za ilość HP posiadanych przez postać i traconych od ciosów
Speed - odpowiada za bazową klasę pancerza oraz za kolejność w walce
Accurancy - odpowiada za celność ciosów, szczególnie dla broni dystansowych
Luck - odpowiada za szanse zadania krytycznego ciosu, zaskoczenia wroga i innych kwestii losowych

W grze są miejca (opisałam je w solucji), w których możemy podnieść wartość naszych bazowych atrybutów.

Postacie w "Might and Magic 1: Secret of the Inner Sanctum" nie levelują same z siebie. W każdym mieście jest sala treningowa, gdzie dowiemy się, ile expa brakuje nam do kolejnego poziomu doświadczenia. Gdy zdobędziemy wymaganą ilość, wówczas przychodzimy do sali, płacimy określoną sumę złota i awansujemy postać. Magowie zwykle potrzebują niemal dwa razy więcej expa niż reszta postaci. Choć gra sugeruje nam zdobywanie 14 poziomów doświadczenia, to bez większego problemu można ją ukończyć, mając drużynę na poziomach 7-8.

Dwa charakterystyczne dla starszych cRPG elementy, jakie tu występują, to wiek i pożywienie. Pożywienie kupujemy w sklepach z jedzeniem - jest tanie i starcza na długo. Zużywa się podczas odpoczynków, podróży przez pustynię bez mapy, może też nam zostać ukradzione podczas walki. Przez całą grę kupowałam pożywienie chyba 5-6 razy, zresztą w późniejszym etapie rozgrywki Cleric uczy się czaru, którym może tworzyć jedzenie i dzielić się nim z innymi członkami.

Wiek to także nie jest duży problem. Upływa powoli i o ile nie będziemy odpoczywać po każdej walce. Postać starzeje się o rok za każdy zdobyty poziom doświadczenia, niektóre potwory mają moc postarzania. W późniejszym etapie Cleric zdobywa czar, który może odmładzać postaci. Generalnie, o ile nie będziemy naprawdę długo marudzić, to można skończyć grę drużyną w wieku ok. 30 lat maks.

Might and Magic 1: Secret of the Inner Sanctum - magia

Magią w tej grze posługują się klerycy i magowie. W odróżnieniu od wielu innych gier, tutaj za rzucenie czarów płacimy nie tylko punktami many (SP). Niektóre czary wymagają zapłacenia określonej ilości Gemów - te zdobywamy po walkach i czasami w skarbach.

W przypadku czarów bojowych należy uważać, gdyż jeśli użyjemy czaru grupowego przeciwko wrogom w pierwszym szeregu (pierwsza trójka), to oberwie też takim czarem nasza drużyna.

Postacie zdobywają kolejne poziomy magi wraz z poziomami doświadczenia. Poziom magii jest równy dwukrotności poziomu doświadczenia minus jeden - czyli np. postać zdobywa piąty poziom magii wchodząc na dziewiąty poziom doświadczenia.

W lokacji C1 jest fontanna, z której napicie się wody daje wszystkim postaciom korzystającym magii możliwość posługiwania się czarami wszystkich poziomów przez jeden dzień. Jest to ważne, bo umożliwia zakończenie gry bez zdobywania ostatniego poziomu magii poprzez levelowanie.

Nazwy w różnych wersjach różnią się od siebie. W wersji komputerowej czary nie mają nazw, jedynie numery (np. 1-2, 2-4 itd). W wersji na Apple mają już nazwy. W wersji na NES nazwy są podobne do tych z Apple, ale skrócone.

Czary kleryka

Poziom 1

Nazwa: Awaken
Koszt: 1 SP
Cel: Śpiący członkowie drużyny
Opis działania: Budzi śpiące postaci

Nazwa: Aim
Koszt: 1 SP
Cel: Cała drużyna
Opis działania: Podnosi Accurancy całej drużyny na czas walki

Nazwa: Blind
Koszt: 1 SP
Cel: 1 potwór
Opis działania: Oślepia przeciwnika

Nazwa: Cure 1
Koszt: 1 SP
Cel: 1 postać
Opis działania: Leczy do 8 HP postaci

Nazwa: Light
Koszt: 1 SP
Cel: Cała drużyna
Opis działania: Zapala światło na czas jednego kroku

Nazwa: Cure 3
Koszt: 1 SP za poziom maga + 1 Gem
Cel: 1 postać
Opis działania: Odnawia 1-10 HP pomnożone przez poziom maga.

Nazwa: Protection From Fear
Koszt: 1 SP
Cel: Cała drużyna
Opis działania: Podnosi ochronę drużyny przed czarami działającymi na umysł

Nazwa: Bless 1
Koszt: 1 SP
Cel: Nieumarli przeciwnicy
Opis działania: Niszczy nieumarłych przeciwników

Poziom 2

Nazwa: Cure 1
Koszt: 2 SP
Cel: 1 postać
Opis działania: Leczy do 15 HP jednej postac

Nazwa: Hero1
Koszt: 2 SP+ 1 Gem
Cel: 1 postać o tym samym co charakterze co mag
Opis działania: Podnosi na czas walki poziom postaci o 2, zaś HP o 6

Nazwa: Pain
Koszt: 2 SP
Cel: 1 potwór
Opis działania: Zadaje od 2 do 12 obrażeń wrogow, poza nieumarłymi

Nazwa: Protection From Cold
Koszt: 2 SP
Cel: Cała drużyna
Opis działania: Podnosi ochronę drużyny przed chłodem

Nazwa: Protection From Fire
Koszt: 2 SP
Cel: Cała drużyna
Opis działania: Podnosi ochronę drużyny przed ogniem

Nazwa: Protection From Poison
Koszt: 2 SP
Cel: Entire party
Opis działania: Podnosi ochronę drużyny przed trucizną

Nazwa: Silence
Koszt: 2 SP
Cel: 1 potwór
Opis działania: uniemożliwia wrogom rzucanie czarów

Nazwa: Suggestion
Koszt: 2 SP
Cel: 1 potwór
Opis działania: Sprawia, że potwór na pewien czas przestaje atakować

Might and Magic 1: Secret of the Inner Sanctum - broń i zbroje

Ekwipunek w "Might and Magic 1: Secret of the Inner Sanctum" zdobywamy na dwa sposoby - kupujemy albo zdobywamy po walce. Sporadycznie znajdujemy coś w skarbach. Sklepy oferują nam dość ograniczony wybór - najlepsze zbroje i bronie są do kupienia w mieście Dusk, a i tak jest to maksymalnie ekwipunek klasy +1. Dlatego najlepszy sprzęt zwykle zdobędziemy po walkach.

Aby odkryć, czy dana broń jest przeklęta, wystarczy spróbować ją sprzedać - przeklętego ekwipunku nikt od nas nie kupi.

Wyjaśnienia do tabelek: P - paladin, K - Knight, W - Wizard, R - Robber, C - Cleric, A - Archer, E - Evil, G - Good.
Obrażenia - maksymalna suma obrażeń, jakie może zadać broń jednym atakiem.

niedziela, 10 maja 2020

Larry 2: W poszukiwaniu miłości - recenzja


Sukces gry "Larry 1: W krainie próżności", choć nie przyszedł łatwo ani szybko, pozwalał myśleć o stworzeniu ciągu dalszego. Twórcy gra, Al Lowe, wyciągnął wnioski z prac nad pierwszą częścią i postanowił stworzyć coś więcej niż po prostu jej kopię. Co więcej, kierownictwo Sierry, nauczone doświadczeniami i problemami związanymi z jedynką, postawiło autorowi pewne konkretne warunki.

Gra rozpoczyna się niemal równo po zakończeniu jedynki. Larry przybywa do Los Angeles w towarzystwie Evy, ta jednak bardzo szybko wyrzuca go z domu. Nasz bohater ląduje na bruku bez grosza przy duszy, mając jedynie swój nieodłączny biały garnitur. Po znalezieniu jednego dolara, Larry stawia wszystko na jedną kartę, kupując los na loterię. Zbieg okoliczności sprawia, że wygrywa podwójnie - milion dolarów i rejs luksusowym statkiem w towarzystwie ślicznotki z programu randkowego. Brzmi zbyt pięknie? No cóż, w międzyczasie Larry przypadkowo wikła się w intrygę, w którą wmieszany jest szalony doktor Nonookee oraz agenci KGB.

Opis fabuły dość wyraźnie pokazuje pierwszą istotną różnicę między częścią pierwszą a jej sequelem. "Leisure Suit Larry 2: Looking for Love (in several wrong places)" posiada normalną linię fabularną, a rozwój historii wyznacza kolejność zdarzeń. Poszczególne lokacje odwiedzamy w ścisłej kolejności i nie mamy już takiej swobody w eksploatacji świata, jak w jedynce. Nie ma już opcji podróżowania taksówką, zniknęła też właściwie ekonomia - Larry niemal o początku ma kasy jak lodu, więc po prostu płaci za wszystko jak leci, nie musi się martwić jej brakiem (poza pierwszymi minutami rozgrywki).

Tym samym gra znacznie zbliżyła się do innych pozycji Sierry. Ciągłość fabuły korzystnie wpłynęła na jej treść. Gra nie jest już skupiona na "wyrywaniu panienek", ale na przetrwaniu. Na życie głównego bohatera czychają wszędzie jakieś zagrożenia. Zupełnie jak w "King's Quest", zginąć można tu wszędzie i na wiele sposobów (a jak już mowa o King's Quest - w grze pojawia się gościnnie Rosella z "King's Quest IV: Persils of Rosella"). Oczywiście, to nadal mocno humorystyczna gra, parodiująca wiele różnych motywów, więc jak ktoś szuka poważnej opowieści szpiegowsko-przygodowej, to nie tutaj. Pewnym rozczarowaniem jest dla mnie kreacja postaci - tutaj nadal wszystko się skupia na Larrym, nikt inny poza nim nie jest bohaterem. Na zmiany w tym kierunku trzeba było poczekać do trzeciej części serii.

Następna różnica, która wielu najbardziej rzucała się w oczy, to grzeczność. "Leisure Suit Larry 2: Looking for Love (in several wrong places)" jest o wiele mniej sprośna od poprzedniczki. Nie ma tu scen seksu w trakcie rozgrywki, a ilustracje bohaterek o wiele mniej eksponują ich wdzięki. Seks pojawia się w postaci żartów, aluzji czy odniesień, ale wszystkiego jest mniej. Sierra zażyczyła sobie bowiem, aby gra była tak zrobiona, żeby można było uniknąć problemów z dystrybucją, jakie dotknęły jedynkę. Dzięki temu nie trzeba było montować zabezpieczeń dla dorosłych, jak w poprzedniczce.Czy wyszło to grze na dobre? Na pewno tak, bo dzięki temu więcej wysiłku trzeba było włożyć w inne aspekty rozgrywki.

Te uległy poprawie - zagadki nabrały sensu, stały się bardziej wymagające, choć nadal nie dorównują poziomem trudności innym grom Sierry. Rzadko kiedy mamy do dyspozycji więcej niż kilka przedmiotów, ich większość lokacji, poza pierwszą, jest na tyle mała, że szybko i łatwo można odgadnąć, co i jak. Wprowadzono także czasówki, które dodają grze nieco pazura, bo to właśnie ich zaliczenie może sprawić najwięcej problemów - wykonanie kilku zadań w ciągu ok. pół minuty, w sytuacji, kiedy na dodatek nie mamy licznika czasu, może być wyzwaniem.

Grafika uległa pewnej poprawie, choć trzeba przyznać, że jest już dzisiaj bardzo mocno archaiczna. Tym, co na pewno może utrudniać życie, jest fakt, że wielu przedmiotów nie widzimy na ekranie, trzeba np. obszukać półkę, aby je znaleźć. Za to bardzo mocną stroną, jak na swoje lata była muzyka, wykonania co prawda w midi, ale kapitalnie dopasowana, podtrzymująca żartobliwy charakter gry - np. w salonach fryzjerskich słyszymy wyłącznie piosenki Cranberries, zaś w szczególnie dramatycznym momencie pobrzmiewa nuta z Mission Impossible.

Gra ukazała się w 1988, będąc jedną z pierwszych, które wykorzystywały nowy silnik Sierry - Creative Interpreter, dostosowany do grafiki EGA. To była jej siła jak i słabość - niebawem bowiem EGA miało odejść w przeszłość na rzecz VGA. "Leisure Suit Larry 2: Looking for Love (in several wrong places)" wykorzystywało ponadto mechanikę opartą na tekstowym wpisywaniu komend. Wszystko to sprawiało, że gra prosiła się o remake, poprawiający zarówno oprawę wizualną jak i sterowanie, jednak takiego nie otrzymała. Przynajmniej nie oficjalnie. W 2004 ukazał się bowiem fanowski remake, w którym mechanikę gry całkowicie zmieniono na czyste point and click. Można go pobrać ze strony Adventure Game Studio. Jeśli dzisiaj ktoś chciałby zagrać w tę grę, to zdecydowanie polecam tę wersję. Podobnie jak pozostałe pierwsze pięć gier z serii, ta ukazała się także po polsku dzięki wydawnictwu Play - In, pod tytułem "Larry 2: W poszukiwaniu miłości" w 2001. 

Jeśli chodzi o moje wrażenia, że to drugi Larry jest grą ciekawszą od jedynki, a przede wszystkim lepszą w rozgrywce, choć dalej daleko jej do najlepszych gier Sierry z tamtych czasów. Poprawił się humor, nie bazujący wyłącznie na seksie i tematach z nim związanych. Irytować może ograniczenie roli postaci kobiecych wyłącznie do obiektów seksualnych czy idiotek. Gdyby odłożyć na bok otoczkę seksualną, to zostałaby cokolwiek przeciętna pozycja. 

"Leisure Suit Larry 2: Looking for Love (in several wrong places)" było chwalone przez krytyków za bycie "prawdziwą grą", choć nie brakowało opinii, że ugrzecznienie odebrało jej nieco z charakteru. Sprzedała się jednak dobrze, co gwarantowało powstanie kontynuacji - i dopiero ona miała okazać sie pozycją równie istotną co pierwszy "Larry",, Ale to już inna historia...

Larry 2: W poszukiwaniu miłości - opis przejścia.

- Opis gry pisałam na podstawie jej wersji point'n'click z 2004, którą można pobrać ze strony Adventure Game Studio
- Polecam robić sporo save gameów - można tu łatwo zginąć, a w niektórych miejscach są czasówki, o których nie wiemy do chwili, kiedy je przegramy.
- Wersja point'n'click ma jednego buga w naliczaniu punktów, dając o jeden punkt mniej za akcję z kwiatem,  ale potem to wyrównuje.
- Poniższy opis zawiera wszystkie akcje konieczne do ukończenia gry z pełnym wynikiem punktów.


Los Angeles

Larry zaczyna samotny i spłukany, stojąc pod domem swojej ex. Wchodzimy do garażu i gdy nie będziemy już widzieć Larryego, obszukujemy ten obszar - znajdziemy dolara (3/3. Następnie idziemy na północ, a potem na wschód - dotrzemy w okolice parku. Stajemy przy czerwonych zaroślach i oglądamy osobę uprawiającą jogging w parku (1/4). Potem idziemy na północ dwa razy (raz przed park i raz wzdłuż żółtego murku) i raz na wschód. Dotrzemy do zaułku przegrodzonego płotem. Zerkamy przez dziurkę (1/5). Potem idziemy na wschód i zaglądamy do sklepu. Rozmawiamy ze sprzedawczynią i kupujemy los. Wpisujemy dowolne cyfry i wyjmujemy los z maszyny (3/8). Wychodzimy ze sklepu i idziemy na zachód, aż dojdziemy do siedziby Krod TV. Przed wejściem radzę zapisać grę.