Etykiety

niedziela, 24 maja 2020

Might and Magic 1: Secret of the Inner Sanctum - mapa świata

Poniżej znajdziecie kompletne aby świata Vraan, każdą z opisem tego, co się na niej znajduje. Z racji rozmiaru nie umieszczałam ich w solucji, ale w osobnym dziale. 
Sektor A1

1) +4 do Endurance
2) Dark Rider - bonusowy, trudny przeciwnik
3) Główne wejście do Doom Castle
4) Ukryte wejście do Doom Castle
W - walka
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Czerwone ścianki - przejścia
Czerwoną linią zaznaczyłam trasę, którą trzeba pokonać bez odpoczywania, by wejść do Doom Castle ukrytym wejściem.

Sektor A2

1) Walka ze smokiem, po której zdobywamy Dragon Teeh (potrzebny do misji Lorda Hackera)
2) Druid Precella, daje nam King's Pass
3) Skarb piratów - potrzeba obu map od pustelnika z C3, by móc go zabrać.
4) Drugi skarb piratów - jak wyżej
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić Kolor czerwony - lawa, wchodzenie zabiera HP, chyba, że mamy narzucone czary "Levitate" i "Protection from Fire"
Kolor niebieski - woda, poruszać się można tylko z czarem "Float".
Sektor A3

1) Koło Fortuny - każdorazowe zakręcenie nim daje nam jakąś losową nagrodę. Aby je aktywować, musimy pokonać cztery potwory - Dark Raidera w A1, Great Sea Sharka w A3, Scorpiona w D1 i Winged Beast w D4. Po każdym zakręceniu potwory wracają do życia i można to robić wiele razy.
2) Great Sea Shark
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Kolor niebieski - woda, poruszać się można tylko z czarem "Float".

Sektor A4

1) Tu otrzymamy Coral Key, pod warunkiem że podamy aurę naszych postaci. Aurę poznamy od cyganki koło Sorpigal
W - walka
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Kolor niebieski - woda, poruszać się można tylko z czarem "Float".

Sektor B1


1) Erliquin
2) Wyjście z lochu Erliquin
3) Zamek Blackridghe South
4) Zamek Blackridge North
5) Ancient Wizard'd Lair
6) Skrzynia z Silver Key
7) Wrota do Innego Świata
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Kolor fioletowy - obszar, na którym nie można odpoczywać
Kolor brązowy - obszar, na którym nie można rzucać czarów

 Sektor B2

1) Księżniczka, która zada nam pytanie. Odpowiedź to "Love", nagrodą będzie Diamond Key. Jeśli źle odpowiemy to zostaniemy teleportowani.
2) Tu nas przeniesie księżniczka po złej odpowiedzi.
3) Podpowiedź o lokacji Raven's Lair
4) Medusa Lair
5) Raven's Lair
6) Dark Knight - silny przeciwnik
7) Lich - silny przeciwnik
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Kolor fioletowy - obszar, na którym nie można odpoczywać

Sektor B3

1) Portsmith
2) Korin Bluff - jaskinia, z której możemy teleportować do każdego z zamków
3) Zamek White Wolf
4) Twierdza Minotaura - aby do niej wejść potrzebny jest Ruby Whistle
5) Blithes Peak
6) Teleport do Blithes Peak
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Kolor fioletowy - obszar, na którym nie można odpoczywać
Kolor niebieski - woda, poruszać się można tylko z czarem "Float".

Sektor B4

1) Dźwignia, które pociągnięcie resetuje pytania na wyspie.
2) Piraci - trudna walka
3) Pytania na Trivia Island. Dobra odpowiedź daje nam 50 gemów.
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Kolor fioletowy - obszar, na którym nie można odpoczywać
Kolor niebieski - woda, poruszać się można tylko z czarem "Float".

Sektor C1

1) Fontanna, która zatruwa
2) Fontanna, która na jeden dzień podnosi Might całej drużyny do 50
3) Fontanna, która daje magom dostęp do wszystkich czarów na jeden dzień - kluczowe miejsce dla zakończenia gry
4) Wozy kupieckie, które po obszukaniu uruchamiają walkę
5) Wóz kupiecki, w którym znajdziemy Merchant's Pass
6) Skrzynia z Ruby Whistle, którą otworzymy dopiero po rozmowach z Zamem i Zomem
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić

Sektor C2

1) Sorpigal
2) Mad Wizard's Lair
3) Teleport, który przenosi nas w losowe miejsce w tym sektorze
4) Miejsce, w którym drużyna może się zablokować, bo spada tu lawina i zamyka nam drogę
5) Cyganka, która powie nam, jaką mamy aurę.
6) Rzeźby, których zniszczenie aktywuje walkę z Kariatydami i pozwala nam przejść dalej
7) Kilka przedmiotów, które pojawiają się tu za każdym razem - można je łatwo zbierać  zarabiać forsę na początku
8) Fontanna, która na jeden dzień podnosi o 30 losowy atrybut
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić

Sektor C3

1) Lord Kilburn - da nam mapę pustyni
2) Samotnik, który zaoferuje nam mapy. Zabierze wszystkie nasze przedmioty, dlatego na starcie zabieramy głównej postaci wszystko. Za to da nam dwie mapy i kilka bezwartościowych rzeczy.
3) Walki w Wyvernami
4) 8-głowa Hydra i Wyverny - po walce dostaniemy oko Wyverny
5) Podpowiedź
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić

Sektor C4

1) Wraki, których obszukanie aktywuje walkę
2) Statek kapitana Rogera
3) Walki z tubylcami
4) Wejście do wulkanu, otwierane Coral Key
5) Portal do Fabled Building of Gold
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Brązowy - obszar antymagiczny
Niebieski - woda, potrzebny jest czar "Float"

Sektor D1

1) Tu przenosi nas burza piaskowa
2) Nomadzi, wymieniają dowolny przedmiot na Cactus Nectar
3) Burza piaskowa
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Żółty - pustynia, poruszanie się po niej bez mapy lorda Kilburna będzie prowadzić do zagubienia, ponadto tracimy pożywienie

Sektor D2

1) Źródełko, które podnosi Wisdom o 4 każdej postaci
2) Kapłan usuwający klątwy
3) Kapłan usuwający choroby i zatrucia
4) Kapłan leczący do pełna
5) Kapłan informujący o kapłanach z południa
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Żółty - pustynia, poruszanie się po niej bez mapy lorda Kilburna będzie prowadzić do zagubienia, ponadto tracimy pożywienie

Sektor D3

1) Guire, który da nam zadanie wejścia na wszystkie drzewa w okolicy, w zamian za niewiele expa i złota2) Drzewa, na które trzeba się wspiąć
3) Jaskinia, w której nie ma nic ciekawego
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Brązowy - obszar antymagiczny

Sektor D4

1) Algary
3) Winged Beast - jeden z opcjonalnych, silnych potworów
4) Grupa zbójców
5) Jasnowidz Og
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Brązowy - obszar antymagiczny
Niebieski - woda, potrzebny jest czar "Float"

Sektor E1

1) Dusk
2) Ruiny zamku Dalgadure
3) Statua Olbrzyma
4) Klepsydra, która obniża wiek bohaterów
W - walka
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Fioletowy - obszar, na którym nie można odpoczywać
Żółty - pustynia, poruszanie się po niej bez mapy lorda Kilburna będzie prowadzić do zagubienia, ponadto tracimy pożywienie

Sektor E2

1) Pojazdy obcych - trzeba wybrać opcję "talk"
2) Artefakt obcych, daje +4 do Intelligence
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Fioletowy - obszar, na którym nie można odpoczywać
Żółty - pustynia, poruszanie się po niej bez mapy lorda Kilburna będzie prowadzić do zagubienia, ponadto tracimy pożywienie

Sektor E3

1) Harfista - poda nam hasło do rzeźb
2) Diamentowe wrota - droga do Astral Plane
3) Rzeźby broniące dostępu do zamku Alamar
4) Zamek Alamar
W - walka
Czerwone ścianki - przejścia
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić
Fioletowy - obszar, na którym nie można odpoczywać
Brązowy - obszar antymagiczny

Sektor E4

1) Zagrzebany w błocie człowiek, da nam Gemy za pomoc
2) Krypta - po obszukaniu zaatakują nas potwory
3) Fabled Building of Gold
4) Walka z silnymi smokami
Zielony - bagno, można się poruszać przy pomocy czaru "Levitate"
W - walka
Zielony - ściana, przez którą można przechodzić

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz