Etykiety

niedziela, 24 maja 2020

Might and Magic Book 1 - Secret of the Inner Sanctum - opis przejścia

- Opis pisałam na podstawie wersji na NESa, poza drobnymi detalami jest generalnie kompatybilny wersjami komputerowymi
- szczegółową mapę świata z opisem wszystkich lokacji i spotkań umieściłam w osobnym dziale
- Poniższa solucja obejmuje lokacje kluczowe do przejścia gry oraz bardzo w tym pomocne. Questy poboczne, nie potrzebne do tego, opisałam w osobnym dziale

Zaczynamy z jedną postacią, będącą rycerzem. Dlatego zaraz wchodzimy do gospody - jest za naszymi plecami i formujemy drużynę. Bierzemy kolejno Sonję, Vyranę, Sage, Rigel i Lilac. Imiona będzie można potem sobie zmienić Na początku nasze postacie nie mają żadnego ekwipunku. Każda ma w plecaku maczugę - wyjmujemy i dajemy jej. Przed nami pierwsze miasto w grze - Soprigal
Mapa Soprigal

1) Start
2) Gospoda
3) Kowal
4) Sklep z pożywieniem
5) Sala treningowa
6) Więzienie
7) Tawena
8) Świątynia
9) Teleport do innych miast
10) Wyjście z miasta
11) Zejście do podziemi
W - Walka
F - Figura
D - Dziura
Czerwone kreski - drzwi
Zielone kreski - iluzoryczne ściany
Szary - obszar zaciemiony, potrzebny jest tam czar Light
Naszym pierwszym zadaniem jest zdobycie pierwszego poziomu doświadczenia dla każdej postaci. Nie będzie to proste. Po każdej walce, w której nie straciliśmy żadnej postaci i nikt nie został zatruty i zarażony chorobą, zapisujemy koniecznie grę. Po każdej walce używamy też opcji "Search", by obszukać pobojowisko w poszukiwaniu przedmiotów i forsy pozostawionych przez pokonanych wrogów. Co ciekawe, z walk można zdobyć lepszy ekwipunek niż ze sklepu.

Niektóre lokacje, jak np. więzienie, mają umiejscowione stałe walki. Aby je respawnować, wystarczy zejść do lochu (na razie go nie eksplorujmy) i wrócić do miasta. Aby zdobyć poziom doświadczenia, musimy zyskać określoną ilość punktów doświadczenia, a potem udać się do sali treningowej i zapłacić określoną sumę pieniędzy. Gdy już cała drużyna będzie na poziomie drugim, a nasi wojownicy będą mieli jakiś sprzęt (złodziejowi polecam kupić kuszę), wtedy możemy zejść do lochu.
Podziemia Sorpigal

1) Schody na górę
2) Teleport poza miasto
3) Czarodziej
4) Wiadomość
5) Arena
W - Walka
WT - Walka, która się nie aktywuje, jeśli zrobimy krok w tył bez obracania
Czerwone kreski - drzwi
Zielone kreski - iluzoryczne ściany
Szary - obszar zaciemiony, potrzebny jest tam czar Light

Zaraz koło zejścia jest korytarz z dużą liczbą walk - to świetne miejsce do expienia, w sam raz, aby cała drużyna szybko wskoczyła nam na trzecie poziomy. Dzięki temu magom i kapłanowi odblokują się drugie poziomy magii. Arenę w podziemiach zignorujmy. Gdy będziemy gotowi, uzupełniamy sobie zapas pożywienia (w Sorpigal jest ono śmiesznie tanie), kupmy też koniecznie czosnek (garlic) po czym w lochu odszukujemy czarodzieja. Zleci on nam pierwsze w tej grze zadanie, które wymaga od nas podróży do miasta Erliquin i przekazania zwoju czarownikowi Agarowi.

Aby dostać się do Erligquin, musimy odnaleźć ukryty za iluzoryczną ścianą teleport w Sorpigal. UWAGA: to podróż w jedną stronę, więc polecam zrobić sobie rezerwowy save. Tam płacimy 1 klejnot, by przenieść się do nowego miasta. Teoretycznie możemy udać się do Erliquin na piechotę, ale na początku gry lepiej korzystać z teleportacji.



Erliquin
To bogate miasto, gdzie jest sporo skarbów - problem w tym, że jeśli coś ukradniemy, to będą nas atakować bardzo mocne golemy, które na tym etapie zmiotą drużynę. W późniejszym etapie gry można to potraktować jako dodatkowe źródło expa i złota.
Mapa Erliquin

1) Gospoda
2) Agar
3) Sklep z pożywieniem
4) Sklep z bronią
5) Tawerna
6) Sala treningowa
7) Świątynia
8) Wyjście z miasta
9) Zejście do podziemi
Czerwone kreski - drzwi
Zielone kreski - iluzoryczne ściany
Czerwone kreski - drzwi
Zielone kreski - iluzoryczne ściany
Szary - obszar zaciemiony, potrzebny jest tam czar Light

Zaczynamy od wizyty u Agara - jest w pomieszczeniu za iluzoryczną ścianą w gospodzie. Dajemy mu zwój, za co dostaniemy sporo expa i kolejne zadanie, w ramach którego musimy odwiedzić Telgorana w Dusk. Zanim tam jednak wyruszymy, warto zajrzeć do sklepu z bronią, mają tam trochę nowego ekwipunku. Polecam zdobyć nowy poziom doświadczenia, najlepiej w podziemiach.

Podziemia Erliquin

1) Wejście do miasta
2) Wyjście na mapę świata, nieco na wschód od Erliquin
3) Panele kontrolne, zdejmujące bariery z dróg prowadzących do skarbów
4) Teleport do 5
5) Punkt docelowy teleportu 4
6) Teleport do 7.
7) Punkt docelowy teleportu 4

W - Walka
S - Skarb - każde pole tej lokacji zawiera skarb, jednak pola oznaczone jako S są dostępne tylko przy pomocy czaru Etherealize.
Żółte pola - pułapka zabierająca HP. Aby jej uniknąć, należy stosować czar Levitate.

Jest tu kilka skrzyń ze skarbami, ale na razie dla nas niedostępnych, bo chroni je bariera, do której kody poznamy podczas wizyty w Dusk. Na razie polecam się skupić na dwóch bocznych korytarzach obok wejścia, zakrytych iluzorycznymi ścianami. Jest tam sporo losowych walk - należy natomiast uważać na dwa teleporty, które przerzucają w drugi rejon lochu. W walkach w podziemiach powinniśmy dość szybko zdobyć dość expa i złota, by całą drużyna wbiła na czwarty poziom. Ważne, by nasi magowie znali czar "Sleep".

Gdy będziemy gotowi, opuszczamy miasto. Musimy teraz dotrzeć do sektora C1 na mapie świata. Idziemy na zachód, na północ i na wschód, omijając dwa zamki Blackridge, południowy i północny. Gdy wejdziemy do C1, zapiszmy grę. Teraz musimy dotrzeć do punktu 5-7. Aby go znaleźć, najprościej używać czaru "Locate", który pokazuje nasze współrzędne. Gdy będziemy tuż obok, zapiszmy grę. Kiedy bowiem wejdziemy na to pole, znajdziemy zniszczony wóz kupiecki - jest ich tu kilka w okolicy . Jego próba zbadania zakończy się zdobyciem Merchant Pass i zaraz potem walką z dwoma ogrami. Mogą one zmieść naszą drużynę, jeśli nie podejdziemy do tego z planem. Całą siłę ataku skupiamy na jednym trollu, drugiego zaś usypiamy czarem "Sleep". Musimy w jedną rundę zabić pierwszego, a w drugą rundę - drugiego. Nieco na północ jest fontanna, na jeden dzień podnosi ona znacząco nasze Might, co może ułatwić tę walkę. Mając przepustkę, możemy odwiedzać zamki - wcześniej strażnicy przepędziliby nas sprzed oczu władców.

W okolicy mamy dwa zamki - Castle Blackridge South i North. Zacznijmy od południowego. Zarządza nim Lord Hacker. Ma on dla nas siedem misji. Nie są one obowiązkowe, ale pozwalają zdobyć trochę expa. Należy pamiętać, że możemy wykonywać na raz tylko jeden quest. Póki go nie wykonamy, to żaden władca nie da nam następnego. Z questa nie da się zrezygnować.Misje władców zamków opisałam w osobnym dziale z questami.

Czas na kolejny poziom - tym razem musimy zdobyć poziom szósty, tak aby nasi magowie weszli na trzeci poziom czarów i zdobyli czar Fly. Dobrym miejscem do levelowania są wozy kupców w C1, za zabicie trzech trolli można dostać nawet 500 expa. Wykonujmy misje władców zamków, dają nam one sporo expa. Gdy będziemy gotowi, wracamy do Sorpigal, droga z C1 jest tam bardzo prosta, wystarczy iść leśną drogą na wschód, potem na południe, w w C2 cały czas na południe i skręcić na zachód, by znaleźć się przed wejściem do miasta.

Z Sorpigal udajemy się do teleportu i przenosimy się do nowego miasta - Dusk.

1) Wyjście z miasta
2) Zejście do lochu
3) Świątynia
4) Sklep z pożywieniem
5) Gospoda
6) Tawerna
7) Sklep z ekwipunkiem
8) Sala treningowa
9) Telgoran

Po pierwsze, kontynuujemy nasz quest i odwiedzamy Telgorana, który da nam 1000 expa, 500 sztuk złota i wspomni o dwójce braci, którzy mieszkają w Portsmith i Algary. Teraz warto odwiedzić sklep z bronią. Dusk ma go świetnie wyposażonego, a to oznacza, że możemy zrobić tu zakupy na długo. Niestety, ceny są rzeźnickie, zwłaszcza, gdy idzie o broń. Polecam kupić Long Sword +1 i Large Shield +1 dla wojowników (o ile nie mają już czegoś lepszego), Staff +1 i Padded Armor +1 dla magów, Crossbow +1 i Robber Tools dla złodzieja i Great Hammer +1 dla kapłana. Można tu także kupić Skill Potiony - w późniejszych fragmentach gry bardzo się nam przydadzą. Pewnie i tak na wszystko nas stać nie będzie. No właśnie, aby rozwiązać nieco nasze problemy z gotówką, skoczmy do lochów pod miastem.

1) Wyjście do miasta
2) Portal do jaskini w B-2 (8-4)
3) Portal do jaskini w D-3 (7-13)
4) Portal do jaskini w B-3 (0-7)
5) Ostrzeżenie przed pułapkami
6) Napis na ścianie
7) Kod do barier w Erliquin - YICU2ME3
8) Portal do Sordigal
9) Przejście do ruin zamku Dalgadure (12-12)
10) Podniesienie Accurancy o 4
11) Kaplica Okazara
12) Podniesienie Speed o 4
Czerwony - spadające stalaktyty
Pomarańczowy - uderzenia psychiczne
Zielony - trucizna

Masa tu pułapek. Trucizny unikamy przy pomocy czaru Levitate - pozwala on przejść po takim polu bez ryzyka zatrucia. Stalaktytów unikniemy przeskakując przez takie pola czarem Jump, zaś przed uderzeniami psychicznymi zabezpieczymy się czarem Psychic Protection - choć na tym etapie raczej go nie mamy. Mamy w tym lochu kilka rzeczy do zrobienia. Pierwsza to odkrycie kodu do barier w podziemiach Erliquin, druga to podniesienie Szybkości - jeśli wejdziemy na oznaczone pole, to Speed każdej postaci zwiększy się o 4. Jest tu jeszcze możliwość podniesienia celności, także o 4, ale wymaga posiadania magów na poziomie 7, więc na razie to sobie darujmy. I tak tu wrócimy. Teraz idziemy do teleportu, który przeniesie nas do Soprigal.

Z Soprigal udajemy się, na piechotę lub teleportem, do Erliqiun. Znając kod, schodzimy do podziemi  używamy go w obu przełącznikach. To wyłączy bariery. Pamiętając, by mieć narzucone Levitate, wchodzimy do każdego z czterech pomieszczeń i zgarniamy skarby - jedynie środkowe pola są dla nas na razie niedostępne. Mając ten bonus finansowy, możemy wrócić do Dusk i dokupić, co nam potrzeba. Wciąż mamy za mało? To nie problem, mamy rozwiązanie i na to.

Udajemy się do Soprigal. Z miasta ruszamy na południe, by dotrzeć do kolejnej lokacji. Tu musimy odszukać Lorda Kilburna, który jest w B3. Czeka nas tam podróż przez skały, las i kilka walk. Na końcu spotkamy Lorda Kilburna, który da nam mapę pustyni. Ta mapa, umożliwiająca nam chodzenie po pustyni, rozwiąże nasze problemy ze złotem. Idziemy na pustynię w D3. Upewniamy się, że pierwsza postać w drużynie ma jakiś słaby, tani przedmiot. U nomadów wymieniamy ten przedmiot na Sok z Kaktusa. Ten sok możemy potem sprzedać za 200 sztuk złota. Możemy to to robić ile razy chcemy, pamiętając aby dać wcześniej poprzednio kupiony sok innej postaci.

Czas na kolejną podróż, która posunie do przodu fabułę. Idziemy do Soprigal i teleportujemy się do Algary.  Algary to nietypowe miasto, bo pozbawione podziemi.


1) Wyjście z miasta
2) Gospoda
3) Sklep z pożywieniem
4) Sklep z ekwipunkiem
5) Sala treningowa
6) Świątynia
7) Cyganka wskazująca nasze odporności
8) Doki
9) Zom
10) Tawerna
11) Portal do Portsmith
12) Portal do Sorpigal
13) Zapadnia
14) Wiadomość o Zomie.
15) Portal do B-1 (15-0)
16) Portal do Fabled Building of Gold (0-0)

Mamy tu do zrobienia tak naprawdę jedną rzecz - odnaleźć Zoma i porozmawiać z nim. Da nam on wskazówkę, która brzmi 1-15. To wszystko. Skorzystajmy z teleportu, by udać się do Portsmith. W południowo-centralnej części miasta jest teleport do niego.

Portsmith

1) Gospoda
2) Sklep z pożywieniem
3) Zejście do podziemi
4) Tawerna
5) Świątynia
6) Wiadomość o Zamie
7) Sklep z ekwipunkiem
8) Sala treningowa
9) Zam
10) Królowa Sukkubów - opcjonalny, trudny boss
11) Wyjście z miasta

To może być nieprzyjemne miasto, jeśli w naszej drużynie są mężczyźni - a są trzej, jeśli gramy postaciami początkowymi. Na każdym skrzyżowaniu jest bowiem punkt, przez którego przejście  lub obrót odbiera 2/3 HP wszystkim postaciom męskim w drużynie, ostatecznie zabijając je po tym, jak zostanie im 1 HP i znowu poniosą stratę. Punkty te można przeskakiwać czarem Jump. Innym rozwiązaniem jest sadzawka w podziemiach, która zmienia płeć naszym postaciom. Niestety, na razie nie możemy się tam dostać. Liczymy więc na Jump i częste leczenie.

Naszym celem jest odnalezienie Zama, który da nam drugą podpowiedź, brzmiącą C-15. By do niego dotrzeć, a potem by wrócić, trzeba będzie przejść przez cztery punkty odbierające mężczyznom HP. Poznawszy drugą podpowiedź, wracamy do Soprigal. Spokojnie, jeszcze tu wrócimy.

Udajemy się teraz do C1 - tam, gdzie były wozy kupieckie. Musimy dotrzeć do północno-wschodniego rogu tej lokacji. UWAGA: upewniamy się, że pierwsza postać ma co najmniej jedno wolne miejsce w ekwipunku. Po dojściu do tego miejsca pojawi się skrzynia, w której znajdziemy Ruby Whistle, 2000 sztuk złota i informację, że twierdza znajduje się w B-4, 14-2 i że aby tam wejść, musimy dwa razy (uwaga, w niektórych rozgrywkach ta liczba potrafi być inna) zagwizdać. Czemu pisałam o wolnym miejscu? Jeśli go nie mamy, to nie dostaniemy gwizdka, a jest on przedmiotem kluczowym i nie pojawia się po raz drugi.

Mając ten gwiazdek, ruszamy do B1.Teraz musimy zdobyć trzy klucze. Pierwszy jest w B1, w skrzyni, do której droga prowadzi przez labirynt, zaś po drodze musimy stoczyć kilka walk. W efekcie zdobędziemy Silver Key. Teraz udajemy się do B2. Tutaj trasa jest krótka i prosta, zaś na miejscu spotkamy Lodową Księżniczkę. Zada nam ona zagadkę, odpowiedź to "Love". Po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi otrzymamy Diamond Key. Jeszcze raz idziemy do niej i ponownie odpowiadamy tak samo. Zdobędziemy Bronze Key.

Po zdobyciu tego klucza wracamy do Portsmith. Dopiero teraz możemy wziąć się za eksplorację podziemi pod miastem.

Podziemia Portsmith

1) Wyjście do miasta
2) Drzwi otwierane Bronze Key
3) Portal do lochu w Erliquin
4) Duża grupa demonów - bardzo trudna walka
5) Źródło podnoszące Might każdej postaci o 4
6) Źródło z losowym skarbem
7) Źródło zarażające chorobą
8) Źródło zmieniające płeć wszystkich postaci
9) Zatrute źródło

Ten loch jest pełen drzwi, więc łatwo się w nim pogubić, polecam używać czaru "Locate". Na samym starcie musimy otworzyć sobie drzwi, używając do tego Bronze Key. Mamy tu do zrobienia tylko jedną, ale ważną rzecz - udajemy się do źródełka w północno-zachodnim rogu. Podniesie to Might każdej postaci w drużynie o 4.

Naszym kolejnym celem wbicie drużyny na poziom 7. Jest to ważne, bo na tym poziomie nasi magowie i kapłan zdobędą nowe, niezbędne nam czary. Aby szybciej zdobywać expa, polecam wykonać questy 1-3 dla władców obu zamków Blackridge. Aby zdobyć kolejną sporą porcję expa, wyruszamy do następnej lokacji. Przenosimy się do B3 i tam idziemy do lasu w południowo-wschodnim rogu - potrzebny będzie czar "Float", by przebyć wodę. W ruinach twierdzy zostaniemy zapytani o ilość użyć gwizdka - wybieramy liczbę, którą nam podano po jego znalezieniu. Dzięki temu wejdziemy do ruin.
Sealed Stronghold - poziom 1

1) Wejście na górę
2) Napis na ścianie
3) Rzeźba
4) Schody w dół
5) Pomieszczenie pełne barbarzyńców - bardzo trudna walka

Nie jest to skomplikowana lokacja - naszym celem jest przeczytanie napisu na ścianie w północno-wschodnim rogu, a potem zejście na dół - wszystko jedno, którymi schodami, bo trasy na dole są symetryczne.

Sealed Stronghold - poziom drugi

1) Wejście na górę
2) Wiadomość do przeczytania
3) Statua Psa
4) Minotaur
5) Skarby
Kolor niebieski - przejście po ślizgawce do Minotaura

Tu także mamy dwie rzeczy do zrobienia. Pierwsza to odwiedzenie statuy Psa - zostanie nam zadane tam pytanie. Jeśli sprofanujemy, to zaatakują nas dwa smoki i zmiotą drużynę. Jeśli tego nie zrobimy, to otrzymamy gratulacje za zakończenie pierwszego questa, zaś w nagrodę dostaniemy 10 000 expa i Golden Key. Teraz idziemy już tylko przeczytać wiadomość. Jest tu także Minotaur, bardzo silny boss, potrzebny potem do jednego z questów. Na razie go zostawmy.

Teraz możemy kontynuować podnoszenie naszych statystyk. Udajemy się do D1. W północno-wschodniej części pustyni jest oaza, w której mieszkają klerycy. Po jej środku jest źródełko, które podniesie nasze Personality o 4 (gra mówi, że o 2, ale to nieprawda). Klerycy w trzech rogach nas leczą, a w południowo-wschodnim informują o opcji ponownego podniesienia wszystkich atrybutów - wymaga to jednak trzynastego poziomu doświadczenia i nie jest nam do niczego już potrzebne.

Następnie lecimy do E2. Tutaj będzie sporo kombinowania, bowiem lokacja ta jest gęsto usiana teleportami. Dlatego podam tu bardzo dokładną trasę. Obracamy się na północ i idziemy 5 razy na północ, 2 razy na zachód, raz na południe, sześć na zachód. Powinniśmy być na polu o koordynatach 3-4 (rzućmy Locate, by to sprawdzić), po czym idziemy cały czas na północ. Spotkamy obcych - wybieramy opcję "Talk". Potem idziemy dwa razy na północ, by znaleźć artefakt obcych, który podniesie Intelligence drużyny o 4.

Czas na Endurance. Teleportujemy się do B1 po czym schodzimy w południowo-zachodni róg, tak by wyjść nim do lokacji A-1. Tu idziemy prosto przed siebie. Źródełka pilnuje silna grupa wrogów, nad którą możemy przeskoczyć czarem "Jump". Znowu pojawi się informacja, że Endurance wzrosło nam o 2, ale tak naprawdę wzrośnie o 4.

To jeszcze nie koniec. Teleportujemy się teraz do D3, obracamy na północ i idziemy cały czas przed siebie, aż dojdziemy do D2. Tam dalej idziemy w tym samym kierunku, by dojść do jaskini.

Hawkseye

1) Wejście
2) Dźwignia
Zielone pola to liczniki, na których trzeba ustawić wskazane cyfry.

Ta jaskinia to jedna wielka zagadka matematyczna. Podzielona jest na dwanaście kwadratowych komnat. Każda komnata zawiera w środku licznik. W niektórych podane są już cyfry, w innych musimy je wstawić samemu. Rozwiązanie podałam wyżej, na mapie. Po jego wykonaniu idziemy w północno-zachodni róg i przesuwamy dźwignię, dzięki czemu otrzymamy +2 do inteligencji, 2000 expa, 200 sztuk złota i 20 gemów.

To już prawie wszystko, zostało nam jeszcze Luck. Idziemy do Sorpigal i teleportujemy się do Dusk. Wychodzimy z miasta, idziemy na południe, potem na wschód i wzdłuż skał na północ, po czym skręcamy na zachód. Znajdziemy tu wejście do ruin zamku Dragadune. Odwiedzimy ten zamek później po raz drugi, ale teraz idziemy prosto na południe. Gdy pojawi się wiadomość, wówczas skręcamy na zachód. Gdy tu pojawi się wiadomość, wówczas skręcamy na południe. Teraz idziemy cały czas na południe, aż dojdziemy do drzwi wiodących na wschód. Tu idziemy prosto przed siebie, by dojść do koniczynki, która podniesie nam Luck o 4.

Skaczemy do Sorpigal i teleportujemy się do Portsmith. Stąd idziemy cały czas na północ, gdy dojdziemy do skał blokujących drogę, wówczas kierujemy się na wschód, skręcamy na północ i idziemy przed siebie, by dojść do nowego zamku. Jest to Castle White Wolf. Udajemy się do władcy i rozmawiamy z nim, a potem robimy to jeszcze raz, by przydzielił nam misje.

Pierwszą i jedyną, o której tu wspomnę, bo ma też znaczenie fabularne, jest odszukanie Raven's Stronghold. Udajemy się do Sorpigal po czym idziemy w południowo-zachodni róg lokacji C2. Tutaj wyjście na zachód zablokują nam statuty. Zniszczenie ich oznacza walkę. Po jej wygraniu Wchodzimy do B2. Raven's Stronghold jest w lesie niedaleko, wystarczy tam wejść. Polecam jednak iść na północ, przejść przez drzwi i dwie walki, a potem w pomieszczeniu wejść na środek. Odpowiadamy na zagadkę "Crystal" i dostajemy Crystal Key.

 Warto także zajrzeć do położonej obok lokacji, czyli Medusa Lair.

Medusa Lair


1) Wejście
2) Walka, po której zdobędziemy głowę Meduzy

Kolor czerwony - pułapki
Kolor szary - obszar zaciemniony
Kolor niebieski - obszar niebezpieczny
Kolor zielony - obszar antymagiczny
Meduzy i bazyliszki, które są tu naszymi przeciwnikami, nie są jakoś szczególnie silne, za to dają sporo expa - 500-800 za walkę. Dodatkowo po walce z grupą znajdującą się w południowo-wschodniej części zdobędziemy Głowę Meduzy - przedmiot, który jest wymagany w jednej z misji Lorda Hackera. Niestety, nie da się jej sprzedać, więc po misji wyrzucamy ją.

Na tym etapie gry cała nasza drużyna powinna już być na poziomie siódmym. To nam pozwoli podnieść ostatni ze współczynników. Polecam też odwiedzić władcę zamku Blackridge North i wziąć jego czwartą misję, bo zazębia się ona z naszą kolejną wyprawą. Przenosimy się do Dusk i schodzimy do podziemi. Narzucamy sobie Levitate i Psychic Protection. Najpierw idziemy w północno-zachodni róg, gdzie jest kaplica Okzara, którą kazał nam odwiedzić władca. Potem natomiast idziemy w północno-wschodni róg, gdzie jest źródełko podnoszące nam Accurancy o 4. To zakończy pierwszą rundę podnoszenia współczynników. Warto skoczyć teraz do Blackridge North, zameldować o wykonaniu zadania, po czym podjąć kolejne, bo znowu zazębia się ono z celem naszej wyprawy. Tym razem bowiem odwiedzimy ponownie Ruiny Zamku Dragadune.

 Ruiny Zamku Dragadune - poziom pierwszy

1) Wejście
2) Fontanna zamieniająca złoto w doświadczenie
3) Wiadomość
4) Więzień
5) Wiadomość
6) Koniczyna podnosząca Luck o 4.
7) Schody w dół.

Tu idziemy do północno-wschodniego skrzydła pierwszego poziomu. Jest tu fontanna - ma ona też możliwość, że całe nasze złoto zamienia na expa. Można to połączyć z kupowaniem dużych ilości soku z kaktusa, sprzedażą tychże i potem wymianą kasy na expa tutaj. Jest ona także celem piątej misji Lorda Inspectrona.

 Na niższe piętra nie ma po co schodzić, bo bez trzynastego poziomu doświadczenia ne ma to sensu. Wracam do Soprigal i idziemy do jaskini na wschód od miasta.

Crazed Wizard's Cave

1) Wejście
2) Wyłącznik ślizgawek
3) Czarodziej
4) Teleporty do 6
5) Portal do lochu w Portsmith
6) Punkt docelowy teleportów z 6 i walka
Szare pola - ślizgawki
Zielone pola - kwas
Czerwone pola - nieskończone losowe walki.

W tej lokacji jest trzynaście walk - każda jest ponumerowana. Jeśli wygramy wszystkie trzynaście nie wychodząc z jaskini (można odpoczywać), to udajemy się potem do czarodzieja w północno-zachodniej części jaskini. W korytarzu prowadzącym do niego są trzy pola, na których cały czas aktywują się losowe walki - trzeba nad nimi przeskakiwać. Czarodziej da nam w nagrodę za oczyszczenie jaskini 2000 sztuk złota i dwa losowe przedmioty.

Skoczmy teraz do Dusk i kupmy naszym wojownikom oraz magom po jednej sztuce Skill Potion. Są one drogie, prawda, ale się szybko zwracają. Użyty przed walką Skill Potion podnosi nam na czas jednej walki poziom postaci dwa razy. Co to daje? Wojownicy zadają więcej ciosów, a czary magów działają mocniej. Skill Potion można użyć pięć razy, potem się wyczerpuje. Dobrym pomysłem jest użyć go cztery razy, po czym sprzedać (za 150 sztuk złota), co zwróci nam częściowo jego koszt. Używajmy ich przed trudnymi walkami - zwykle jest z nich tyle forsy, że koszt użycia Skill Potiona szybko się zwróci.

Teraz idziemy do Soprigal, a stamtąd prosto na południe, do lokacji C3. Jest tu siedziba Wyvern. Musimy pokonać dwie grupy - przed walką z każdą używamy Skill Potionów. Jest to ważne, ponieważ Wyverny, choć może nie jakieś super silne, to mają wredną cechę wysysana postaciom punktów umiejętności. Dlatego właśnie zabijamy je jak najszybciej. Po każdej walce dostaniemy sporo forsy, co już nam wyrówna koszt Skill Potionów. Trzecia walka to gniazdo Wyvern - poza nimi jest tam także Hydra. Tutaj także używamy Skill Potionów, bo ta walka będzie jeszcze trudniejsza od dwóch pozostałych. Po jej wygraniu obracamy się na tym polu, by znaleźć Oko Wyverny - przedmiot, który będzie nam potrzebny, by zaliczyć jedną z misji Lorda Hackera. Lokacja ta jest generalne dobrym miejscem do expienia na tym etapie gry, bo jest tu pięć walk z Wyvernami.

Taką samą opcją jest walka ze smokiem w A2. Jest on tuż koło punktu teleportacyjnego - po prostu idziemy na zachód. Smok jest dość silny, ale mając Skill Potiony nasi wojownicy powinni go pokonać. Jego ząb, który znajdziemy na tym polu po walce, jest przedmiotem questowym dla Lorda Hackera. To kolejne dobre miejsce do expienia, zwłaszcza, że za walkę dostajemy ok. 3000 expa, zaś po każdym starcu zdobywamy dodatkowo ząb wart 750 sztuk złota.

Kolejnym silnym wrogiem, którego możemy już pokonać, jest Minotaur na drugim poziomie Sealed Stronghold. Aby do niego dotrzeć, trzeba się trochę namęczyć. W lokacji przed siedzibą minotaura jest ślizgawka i teleporty. By dotrzeć do celu, musimy stanąć na jednym z pierwszych pól i ruszać się na przód. Za którymś razem nam się uda. Wówczas idziemy trasą, którą zaznaczyłam na mapie. Przed wejściem do minotaura używamy koniecznie Skill Potionów. Sama walka to starcie z Szarym Minotaurem i grupą zwykłych minotaurów. Szary Minotaur ma ukrytą ilość HP - wynosi ono ok. 150. Kasujemy go najpierw, potem zaś walczymy z resztą. Polecam używać w tej walce czarów Frost, które paraliżują minotaury - w ten sposób nie będą atakować nas wszyscy razem. Po walce sprawdzamy dwa północne rogi pomieszczenia, w każdym jest ukryty skarb.

Nasza drużyna powinna być na poziomie 8-9, co wystarczy, by ukończyć grę. Powinniśmy posiadać: Bronze Key, Silver Key, Golden Key, Diamond Key oraz Crystal Key. Czas wyruszyć po ostatni z kluczy. Zaczynamy od wizyty u cyganki, która mieszka na północny zachód od Sorpigal. Polecam zanotować sobie na kartce kolor aury każdej postaci, który ona nam zdradzi. Teraz lecimy do A4. Znajdziemy się na wysepce w północno-wschodnim rogu. Rzucamy czar Float. Musimy dotrzeć do dużej wyspy po środku.Na tej wyspie docieramy do siedzącego po środku Druida. Zapyta on o kolory aury naszych postaci - zła odpowiedź zabija daną postać. Jeśli odpowiemy prawidłowo, to po rozmowie znajdziemy tu Coral Key.

Teraz teleportujemy się do C4. Idziemy dwa razy na południe, obracamy się na wschód i robimy dwa kolejne kroki. Rzucamy czar "Float" i robimy jeden krok naprzód. Jeśli nas magowie są na poziome 9, to rzucamy czar "Teleport" i ustawiamy współrzędne jako 9 na południe. Jeśli nie mamy tego czaru, po prostu idziemy na południe po wodzie. Przy wejściu czeka nas trudna walka z grupą tubylców - trudna, gdyż na tej wyspie nie działa magia. Dlatego właśnie teleport pozwala nam ominąć to starcie. Na wyspie idziemy na południe przez iluzoryczną skałę i otwieramy sobie przejście Coral Key.
Wulkan

1) Wejście
2) Podpowiedź
3) Uwięziona dziewczyna
4) Przełącznik numer 1 - kod "B"
5) Przełącznik numer 2 - kod "J"
6) Podpowiedź
7) Bóg wulkanu
Czerwony - lawa
Niebieski - teleporty

Na początku rzucamy na siebie "Levitate", po czym idziemy na południe i na wschód, by w pomieszczeniu odnaleźć skutą dziewczynę. Całujemy ją, by poznać kod. Nie uwalniamy jej jednak, bo to uruchamia trudną walkę, którą najpewniej przegramy. Teraz cofamy się i bocznym pomieszczeniach obok schodów używamy poznanego kodu: B w 6-3, J w 8-3. To wyłączy losowość teleportów i umożliwi nam swobodne poruszanie się po tej lokacji. Idziemy prosto na północ, by teleport przerzucił nas do siedziby Boga Wulkanu. Obracamy się i wybieramy opcję "Riddle", zaś jako odpowiedź dajemy "GALA" (opis z jednej z rzeźb w Sorpigal). Otrzymamy w ten sposób Key Card. Po jej otrzymaniu przeniesiemy się do Sorpigal. Mamy już niemal komplet przedmiotów potrzebnych do zakończenia gry.

Przed kolejną wyprawą polecam odpocząć. Naszym celem jest Castle Doom w A1, ale musimy dostać się do ukrytego przejścia, co jest trudniejszą sprawą, gdyż wymaga od nas przebycia całej trasy w A1 bez odpoczywania. Na mapie świata zaznaczyłam dokładny przebieg tej trasy. Idziemy na południowy wschód, aż dojdziemy do ślepego zaułka. Wtedy kierujemy się na zachód i idziemy cały czas przed siebie - na końcu czekać nas będzie walka z gigantami. Po jej wygraniu idziemy cały czas na północ. Gdy dojdziemy do końca, zwracamy się na wschód i idziemy do ściany. Teraz czeka nas trochę kombinowana - idziemy trzy razy na północ, raz na wschód, trzy razy na południe, pięć razy na wschód. Teraz czeka nas długa, ale prosta (choć pełna zakrętów) droga, na końcu której znajdziemy tajne wejście do Doom.
Castle Doom - ukryte przejście
1) Wejście
2) Król Almar
Niebieski - teleporty
Szary - obszar antymagiczny

Dzięki temu ominie nas mozolne przebijanie się przez cały zamek - co nie znaczy, że będzie całkiem prosto. Musimy co prawda przejść tylko jeden korytarz, ale jest w nim kilka teleportów, które cofają nas do początku. Najpierw idziemy prosto, zaliczając cztery narożniki - w tych korytarzach nic nie ma. Teleporty zaczną się po czwartym narożniku. Robimy tu trzy kroki naprzód, po czym rzucamy "Jump". Przed nami "bezpieczny" korytarz, idziemy do więc kolejnego narożnika. Teraz robimy jeden krok do przodu i rzucamy "Jump". Następny korytarz jest bezpieczny. Na jego końcu obracamy się i od razu rzucamy "Jump". Teraz czeka nas już prosta droga do króla Almara, uwięzionego na końcu. Po rozmowie z nim otrzymamy Eye of Goros. Potem wracamy - teleporty szybko cofną nas do początku.

Lecimy do B1 i udajemy się w południowo-zachodni róg by wejść do A1, a potem zaraz skręcamy na południe, by wejść do A2. Narzucamy sobie "Levitate" i "Protection from Fire", po czym przechodzimy przez pola lawy, by dojść do lasu. Teraz idziemy na południowy wschód, aż znajdziemy się w ślepym zaułku. Skręcamy na zachód, wchodzimy w las i idziemy teraz na północny zachód. Potem już idziemy prosto drogą wśród drzew, zaś na końcu znajdziemy ukrytą za drzewami siedzibę druida Precelli, który da nam King Pass.

Odpocznijmy i lećmy do E3. To obszar mocno zalesiony. Z punktu teleportacji idziemy trzy razy na południe i dwa razy na zachód. Harfista zdradzi nam hasło - zmienia się ono o jakiś czas, więc od razu idziemy go użyć - trzy razy na północ i trzy razy na wschód. Teraz idziemy drogą na północ, by napotkać rzeźbę, która spyta nas o hasło. Podajemy to, które usłyszeliśmy od harfisty, by móc przejść dalej. Skręcamy, by wejść do Castle Almar. W zamku idziemy cały czas przed siebie, by dojść do sali tronowej. Tam ujawniamy tożsamość osoby podszywającej się pod króla. To zaowocuje wysłaniem nas do lochu.

Jesteśmy  w Soul Maze. W losowym miejscu tego lochu, na ścianie jest umieszczone imię. Musimy je podać w miejscu, w którym zaczęliśmy tutaj podróż. Może to być trudne i męczące, zwłaszcza, że ten loch jest w kształcie sześcianu (z północy przechodzimy na południe, ze wschodu na zachód) więc od razu powiem, że imię, które musimy podać to Sheltem - po jego wpisaniu zostaniemy teleportowani do Soprigal. Teraz wracamy do zamku i rozmawiamy z prawdziwym królem.

 Przed nami finał gry. W tym celu musimy posiadać dostęp do czaru Astral Spell - jest to czar maga 7 poziomu. Wiem, nikomu nie uśmiecha się takie grindowanie. Jest na szczęście prostszy sposób, a nawet dwa. W lokacji E3 są Diamentowe Wrota - mając Diamond Key możemy się przez nie dostać do Astral Plane. Ale jest jeszcze wygodniejsza wersja. W C1 są dwie fontanny - jedna podnosi nam na jeden dzień Might do 50, a druga daje dostęp do wszystkich czarów. Obie znajdują się w lesie, w którym nie działa magia. Wychodzimy więc z lasu i rzucamy czar Astral, by przenieść się do Astral Plane. UWAGA: przed rzuceniem czaru ustawiamy się na północ. To ważne!


1) Pierwszy punkt startowy
2) Przełącznik numer 1
3) Przełącznik numer 2
4) Przełącznik numer 3
5) Przełącznik numer 4
6) Przełącznik numer 5
7) Wyjście

Kolor zielony - obszar antymagiczny

Ten obszar można znienawdzieć. Jest tu pięć przełączników, które musimy nacisnąć. Po naciśnięciu każdego gra teleportuje nas do Sorpigal. Wówczas musimy powtórzyć procedurę z fontanną.  Co gorsza, są tu niewidzialne ściany, zamaskowane drzwi, nie można odpoczywać i nie działają czary. Tyle dobrego, że nie ma walk. Podam zatem szczegółową trasę do wszystkich przełączników:

Przełącznik 1: sześć kroków na północ, dwa na zachód, jeden na północ, cztery na zachód, jeden na południe, jeden na wschód, jeden an południe, dwa na wschód. Znajdziemy się przed ścianą - to iluzoryczne drzwi, które otwieramy i włączamy pierwszy przełącznik.

Przełącznik 2 :sześć kroków na północ, dwa na zachód, jeden na północ, cztery na zachód, jeden na północ, pięć na wschód, jeden na północ, pięć na zachód, jeden na północ, dwa na wschód, jeden na północ, dwa na zachód, jeden na północ, trzy na wschód, jeden an południe, otwieramy zamaskowane drzwi i włączamy drugi przełącznik.

Po tych dwóch przełącznikach będziemy zaczynać w innym miejscu niż poprzednio.

Przełącznik 3: Raz na północ, raz na wschód, raz na południe, siedem razy na wschód, piętnaście razy na północ, raz na zachód, raz na południe, raz na zachód, raz na północ, raz na zachód, raz na południe, raz na zachód, raz na północ, cztery razy na zachód, obracamy się na południe i otwieramy drzwi, po czym włączamy trzeci przełącznik.

Przełącznik 4: Raz na północ, dwa razy na wschód, raz na północ, cztery razy na wschód, cztery razy na północ, dwa na zachód, raz na północ, raz na zachód, raz na północ, dwa razy na wschód, raz na południe, raz na wschód, dwa razy na północ, dwa razy na zachód, dwa razy na północ, raz na wschód, raz na południe, raz na wschód, dwa razy na północ i trzy razy na zachód - otwieramy drzwi i włączamy czwarty przełącznik.

Przełącznik 5: Raz na północ, raz na wschód, osiem razy na północ, raz na wschód, sześć na południe, trzy na wschód, dwa na północ, jeden na zachód, jeden na południe, jeden na zachód, jeden na północ, otwieramy drzwi i włączamy piąty przełącznik.

Podróż do wyjścia: Raz na północ, raz na zachód, raz na południe, sześć na zachód, trzynaście na północ, pięć na wschód, trzy na południe, jeden na wschód, dwa na północ, jeden na wschód, dwa na południe.

Jeśli mamy Key Card, to drzwi się otworzą. Przechodzimy przez nie i idziemy, aż drogę zablokuje nam bariera. Tutaj śpimy, a we śnie otworzy nam się przejście. Idziemy do końca. Dostaniemy 500 000 expa i przeniesiemy się do Sorpigal.

Aby zakończyć grę, wychodzimy z miasta, lecimy do B1, a tam udajemy się do wrót do innego świata, by zakończyć grę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz