Etykiety

niedziela, 19 lipca 2020

Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn - recenzja


Po wydaniu i bardzo pozytywnym odbiorze części pierwszej i drugiej serii "Wizardry", panowie z Sir-Tech przystąpili do prac na częścią trzecią. Wiadomym było, że gra będzie chodziła na tym samym silniku i wykorzystywała tę samą mechanikę co poprzedniczka - były to warunki niezbędne, aby móc zachować możliwość przenoszenia drużyny z tamtych gier. Postarano się jednak, by wprowadzić pewne zmiany, które by sprawiły, że gra nie byłaby tylko  wyłącznie powtórką z rozgrywki z części pierwszej oraz drugiej. Wydana w 1983 "Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn" nie byłą rewolucją, ale raczej nieznaczną ewolucją.

Fabuła gry rozpoczyna się kilkadziesiąt lat po zakończeniu "Wizardry 2: Knight of Diamonds". Ocalone przed oblężeniem Llylgamyn nękają tym razem katastrofy naturalne, przede wszystkim trzęsienia ziemi oraz erupcje okolicznego wulkanu. Władcy miasta zwracają się do bohaterów, będących potomkami tych, którzy niegdyś ocalili miasto, aby wyruszyli na szczyt górującego nad miastem wulkanu i odnaleźli smoka L'kbretha, który być może będzie w stanie uratować Llylgamyn przed zniszczeniem.

Zmiany zaszły w obrębie eksploracji lochów. Po pierwsze, teraz wspinamy się na szczyt góry, nie zaś w głąb labiryntu. To byłby jednak ledwie zauważalny drobiazg. Bardziej istotne jest to, że w tej części zniknęła liniowość przechodzenia poziomów. Gra posiada ich sześć, tak jak dwójka, z czego 2  4 są dostępne tylko dla drużyny, która posiada więcej postaci dobrych niż złych, zaś 3 i 5 - na odwrót, tylko dla drużyn z przewagą postaci złych. Pierwszy i ostatni są dostępne dla wszystkich.

Takie podejście wymusza inną niż poprzednio taktykę - przede wszystkim dużo większe zwracanie uwagi na charaktery postaci. W połączeniu z faktem, że pewne profesje dostępne są tylko dla określonych charakterów, komplikuje to sytuację. Logika by wskazywała, że najlepiej jest grać drużyną neutralną, z jedną tylko postacią o innym charakterze. Owszem, to najlepszy pomysł, ale trzeba pamiętać, że neutralni magowie nie będą mogli stać się czarodziejami, neutralny złodziej - ninją, a neutralny wojownik - lordem. Można kombinować z budowaniem sobie składów pod konkretne sposoby przechodzenia. Sprawia to, że "Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn" jest grą bardziej wymagającą myślenia od poprzedniczek.

W temacie samego przechodzenia - zachowano tu rozwiązania z dwójki - aby więc zaliczać przejść przez pewne miejsca, trzeba zdobyć określone przedmioty, tych z kole często bronią grupy silniejszych wrogów. W wersji komputerowej trzeba było ponadto poznawać hasła i rozwiązywać zagadki, w wersjach konsolowych zastąpiono je dodatkowymi przedmiotami. Zwiększono wyraźnie liczbę podpowiedzi dla gracza, czyniąc wszystko nieco prostszym. Nie ma już jednak tak potężnych elementów ekwipunku, jak zbroja rycerza diamentów z dwójki.

Ciekawostką był "reset" w oryginalnej, komputerowej wersji gry. Jako że po częściach 1 i 2 drużyna była już zapewne mega przepakowana, to w trójce fabularne założenie jest takie, iż gramy potomkami bohaterów z tamtych gier. Zaczynamy z tą samą drużyną, jej imionami oraz klasami zawodowymi, ale wszyscy są na poziomie pierwszym. Gracz może też, co jest tu bardzo przydatne, zmienić na starcie ich charaktery. W wersjach konsolowych ten problem nie istniał, gdyż za każdym razem grało się nową drużyną, nie było opcji przenoszenia jej między grami.
Tak jak w przypadku jedynki i dwójki, recenzje były pozytywne, doceniano wprowadzone zmiany i chwalono ten tytuł jako najlepszą z odsłon całej serii. Nie mam niestety danych odnośnie sprzedaży, ale musiała być niezła, zważywszy na fakt, że cykl był kontynuowany. Zwraca tutaj uwagę pewna kwestia - gra ukazała się w 1983, tak jak "Ultima 3: Exodus". Dostrzec można było, że tworząc swoją kolejną grę, Richard Garriott, zaczerpnął nieco z "Wizardry", wprowadzając do niej drużynę. Ponadto, "Ultima 3" bardzo mocno odróżniała się od poprzedniczek, podczas gdy "Wizardry 3" stawiało na ciągłość. Z każdą kolejną częścią miało stawać się coraz bardziej widoczne.

"Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn" udanie zamykało pierwszy etap historii cyklu. Choć pamiętać trzeba, że mechanika i silnik funkcjonowały jeszcze w dwóch kolejnych grach, to z pewnych względów są już one osobnym fragmentem historii. Fanom oldschoolowych cRPGów powinna przypaść do gustu. Sama oceniam ją całkiem wysoko - postawiła przed graczami nowe wyzwania i uczyniła rozgrywkę bardziej taktyczną. Chcącym dzisiaj zagrać w ten tytuł, polecam wersje na SNES lub PSX, znacząco poprawione graficznie w stosunku do wersji z 1983.

Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn - opis przejścia

- opis robiłam na podstawie wersji na SNES, powinien być zgodny z pozostałymi wersjami konsolowymi.
- kolejność poziomów w tej grze jest odmienna niż w większości gier dungeon crawl (bo nie przechodzimy ich po prostu po kolei), więc niech nikogo nie zdziwi nie chronologiczny charakter ich opisywania
- przed rozpoczęciem gry polecam mój tekst o budowaniu drużyny, także dlatego, że pod tym względem Wizardry III różni się od dwóch poprzedniczek
- w wersji na SNES, gdzie części 1-3 wydano zbiorczo, epizod III jest wstawiony jako II.
  
Poziom 1
1) Pole brzegowe
2) Pole wodne - można na nie wchodzić tylko po zdobyciu statku
3) Wejście do baraków
4) Ostrzeżenie przed Moat Monsters
5) Każdorazowa walka z High Corsair i 4 Garian Captain
6) Podpowiedź co do przejścia gry
7) Teleport do miasta
T1 - Teleport do E1
S1 - schody do miasta
S2 - schody na poziom 2
S3 - schody na poziom 3
S4 - schody na poziom 4
S5 - schody na poziom 5

Ze względu na specyfikę tej części, polecam mocno lekturę działu poświęconego tworzeniu drużyny. Zaczynamy grę drużyną "dobrą", czyli taką, w które przewagę liczebną mają postacie dobre i neutralne. Pierwsze kroki polecam poświęć expieniu, bo początkowi wrogowie są tu nieco silniejsi niż w częściach 1-2.

Południowo-zachodnia część poziomu jest w sporej części pokryta wodą, na razie nie możemy wchodzić na pola nią pokryte, bo zginiemy.Na te pola będzie można wschodzić dopiero, gdy zdobędziemy statek na poziomie czwartym.

Zauważmy, że w tej grze jest odwrotny kierunek niż w poprzednich - tutaj wchodzimy coraz wyżej, zamiast schodzić. Brakuje też, jakże charakterystycznego dla części 1-2, ducha Murphyego na poziomie 1.

Expić polecam głównie w części z Barakami, są tam Moat Monsters, za walkę z nim dostajemy zwykle ok. 300 HP. Warto je usypiać, potem łatwo jest je zabić. Południowo-wschodnia część poziomu ne zawiera niczego ciekawego. Mając drużynę na poziomach 4-5, ruszajmy do północno-wschodniego sektora, przetrzyjmy sobie drogę i wchodzimy na poziom 2. Warto zauważyć, że tuż koło schodów jest teleport do miasta, którym potem możemy szybko wrócić do Llyglamyn.

Wizardry 3: Legacy Of Llylgamyn - drużyna

W "Wizardry III" mechanika jest identyczna jak w 1 i 2, natomiast kwestia konstrukcji drużyny jest nieco inna. Poniżej, poza standardowymi informacjami o mechanice, zamieszczam też na samym końcu informacje na temat tego, jak sobie z tym poradzić.
 
Kiedy rozpoczniemy grę, zaczynamy bez drużyny. Gra oferuje nam co prawda 6 gotowych postaci, ale lepiej je od razu skasować i przystąpić do tworzenia własnego zespołu. To zwiększy nasze szanse, gdyż gotowe postacie są słabe.

Tworząc postać, wybieramy jej imię oraz rasę. Imię nie ma znaczenia, ale rasa już owszem. O ile ludzie są uniwersalni, tak pozostałe rasy są wyspecjalizowane. To sprawia, że ludzie są najmniej przydatni, zwłaszcza na początku. Tworząc postać, zastanówmy się więc, jaką profesję chcemy, aby miała i pod nią wybierajmy rasę. Bazowe statystyki ras wyglądają następująco:
Poszczególne statystyki mają wpływ na:
Strength - zadawane obrażenia fizyczne
IQ - siła czaru maga i skuteczność jego czarów
Piety - siła magii kapłańskiej i skuteczność jego czarów
Vitality - większa szansa na zdobycie większej ilości HP przy awansie i na ożywienie zabitej postaci
Agility - większa szansa na uniknięcie ciosu i rozbrojenie pułapki
Luck - losowo wpływa na każdy z powyższych
Dodatkowo mamy:
HP: ilość punktów życia, po których spadku do 0 postać ginie.
AC: wskaźnik pancerza, zależny od noszonych przedmiotów. Im niższy tym lepszy

Następnie określamy charakter. To dość ważna rzecz. W drużynie powinniśmy mieć postacie o jednym typie charakteru lub neutralne. Gdy postać opuści drużynę (np. zginie albo zmieni klasę zawodową) to nie wróci do drużyny, w której jest ktoś o przeciwnym charakterze. Atakowanie przyjaznych wrogów zwiększa szanse na to, że postaci zmieni się charakter na zły. Z kolei ich oszczędzanie przesuwa nas ku dobremu.

Teraz czeka nas najbardziej emocjonujący i denerwujący element tworzenia postaci - losowanie bonusowych punktów. Tutaj bardzo pomaga gra na emulatorze i wczytywanie save state tak długo, aż wylosujemy wynik ok. 20 lub większy. Poniżej 18-19 nie ma co brać. To może trwać dość długo, ale zdecydowanie zaprocentuje w trakcie gry. Gdy już dostaniemy oczekiwaną ilość punktów, przydzielamy je między statystyki. Aby zdobyć określoną profesję, postać musi spełniać określone warunki. Oto i one:

Zajmijmy się teraz klasami.
Fighter - klasyczny wojownik, który nie posługuje się magią.
Cleric - kapłan bojowy, który specjalizuje się w magii leczącej, ale może też walczyć wręcz.
Mage - mag, wyspecjalizowany w magii zadającej obrażenia i wspierającej w walce. Nie może za bardzo walczyć.
Thief - otwiera skrzynie, które znajdujemy po walkach.
Lord - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii kapłańskiej
Samurai - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii czarodziejskiej
Wizard - połączenie Mage i Cleric, uczy się czarów z obu szkół, ale wolniej, może także posługiwać się bronią.
Ninja - wojownik z małym dostępem do ekwipunku, ale dużą szansą na automatyczne zabijanie. wrogów. Jego AC zmniejsza się o 1 za każdy poziom.

Cleric, Fighter, Mage i Thief to klasy tzw. podstawowe, zaś Samurai, Ninja, Lord i Wizard to tzw. klasy elitarne. Zaczynając grę, wybierzmy z podstawowych, nawet jeśli jakimś cudem dostaniemy dość dużą ilość punktów, by stworzyć którąś z elitarnych. Sugeruję klasyczny skład: dwóch fighterów (krasnoludy), cleric (gnom), złodziej (hobbit) i dwóch magów (elfy). Należy pamiętać, że w walce wręcz biorą udział tylko trzy pierwsze postacie, pozostała trójka może jedynie rzucać czary - w tej grze nie ma broni dystansowych jak łuki czy kusze.

Każda postać zaczyna z pewną ilością złota. Za posiadane złoto możemy kupić bazowy ekwipunek. W gospodzie możemy spać, płacąc jedną stawkę za każdy tydzień, aby się leczyć - im droższy pokój, tym więcej postać odzyskuje HP. Ale odradzam to robić, bo stracimy czas i pieniądze. Najlepszym sposobem na szybkie leczenie jest wykorzystanie magii leczącej, potem położenie spać clerica w stajni, przez co odzyska on wszystkie czary itd.

Każda postać zaczyna w wieku 14 lat. Wiek ma tu pewne znaczenie. Po przekroczeniu 50 roku życia, statystyki postaci zaczynają spadać. Wiek rośnie nam wraz z tygodniami spędzonymi w gospodzie (dlatego najlepiej korzystać z podanej przeze mnie wyżej opcji z klerykiem), z czasem spędzonym w lochach (tu leci najwolniej), a także z multiklasowaniem - poznanie każdej nowej klasy zjada nam dwa lata. Tak naprawdę, o ile nie będziemy marnować czasu na gospodę, to wiek nie powinien być dla nas problemem - ja skończyłam grę, mając drużynę w wieku 30-36 lat, ale to dlatego, że bardzo mocno ją maksowałam i na początku nie wiedziałam o opcji gospoda/kleryk. W normalnych warunkach ukończenie gry przed osiągnięciem trzydziestki nie powinno być problemem. 

Za każdym razem, kiedy postać zdobędzie określoną ilość punktów doświadczenia i prześpi się w gospodzie, będzie mogła awansować na kolejny poziom. To następny fragment, gdzie gra na emulatorze znacząco nam pomaga. Czemu? Bo w awansach postacie uzyskują losowe punkty i czary, a czasem nawet tracą coś. Oto jak wygląda ilość expa potrzebna do zdobywania poziomów:
Bardzo ważnym elementem gry jest multiklasowość. Jest ona bardzo charakterystycznym i unikatowym elementem wszystkich części gier z tej serii. Zmiana klasy przynosi następujące konsekwencje:
1) Postać ma resetowane do 0 expa i zaczyna na poziomie 1.
2) Zachowuje posiadane statystyki.
3) Zachowuje posiadane czary. 
4) Starzeje się o dwa lata

Najlepiej nie spieszyć się ze zmianami klas, zwłaszcza na początku. Zmiana powinna nastąpić po tym, jak postać zdobędzie wysoki poziom, nauczy się większości lub wszystkich czarów ze swojej szkoły i zdobędzie wysokie statystyki. Należy pamiętać, że możemy być zmuszeni zmienić klasę ze dwa razy, zanim zdobędziemy statystyki odpowiednie dla zdobycia klasy elitarnej - a w przypadku takiego Ninja nawet więcej. 

Klasy elitarne są... elitarne. No właśnie, mają fajne możliwości, szerszy wachlarz umiejętności, ale za to płacą wolniejszym zdobywaniem kolejnych poziomów. Nie ma co prawda obowiązku wykorzystywania ich, ale w końcowej walce dobrze je mieć. Choć prawdę mówiąc, w przypadku magów i kleryków, najważniejsze jest posiadanie nie dużej ilości zmienionych klas, ale czarów jak najwyższych poziomów. 

Bardzo ważnym elementem "Wizardry III" są poziomy dostępne tylko dla określonych charakterów. Poziomy 1 i 6 są dostępne dla wszystkich, poziomy 2 i 4 - tylko dla drużyny z przewagą postaci dobrych, zaś poziomy 3 i 5 - tylko dla drużyny z przewagą postaci złych. Jak sobie z tym poradzić, by nie tworzyć za każdym razem innych drużyn?

Moja propozycja jest następująca. Tworzymy drużynę, która składa się z dwóch neutralnych wojowników, dobrego kapłana, neutralnego złodzieja i dwóch neutralnych magów. Przechodzimy poziom pierwszy oraz "dobry" fragment gry (szczegóły opisałam w opisie przejścia), po czym tworzymy złego kapłana. Wojowników awansujemy na samurajów i rozwijamy ich wszystkich - w lokacji z Moat Monsters na poziomie 1. Tym składem przechodzimy poziomy "złe" oraz poziom ostatni. 

Alternatywą jest zmiana naszego kapłana z dobrego w złego, ale wymaga to bardzo dużej ilości zaatakowania przyjaznych przeciwników. Wadą zaproponowanego przeze mnie rozwiązania jest brak możliwości awansowania magów na czarodziejów, co ograniczy nam dostęp do gotówki, gdyż czarodziej automatycznie identyfikuje wszystkie przedmioty.

Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn - ekwipunek

Poniżej znajduje się pełna lista przedmiotów występujących w "Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn". Nazewnictwo podchodzi z wersji na SNES - co ciekawe, trzecia część ma tu inne nazwy niż części 1 i 2. Pochodzą one z oryginalnej wersji komputerowej.

Większość tych przedmiotów nie jest do kupienia w sklepie - można je znaleźć w skrzyniach po pokonanych wrogach. Używać ich można nawet bez identyfikacji. Identyfikować przedmioty możemy w sklepie, kosztem połowy ich wartości. Gdy będziemy posiadać postać klasy Wizard (Sorcerer), to wówczas będziemy mogli samodzielnie dokonywać identyfikacji.

Przedmiot przeklęty, jeśli zostanie wyekwipowany, nie może być dobrowolnie usunięty. Póki nie zostanie z niego zdjęta klątwa, postać musi się nim posługiwać.

Obrażenia oznaczają zakres HP, jaki postać może odebrać wrogowi jednym atakiem - jest on losowy, ale mieści się w podanym przedziale. Ile postać ma wyższy poziom, tym więcej razy może trafić daną bronią.

Klasa pancerza oznacza obniżenie pancerza danej postaci - im pancerz niższy, tym skuteczniejszy. Niektóre przeklęte przedmioty ją podnoszą, zamiast obniżać.

Aby aktywować specjalne umiejętności niektórych przedmiotów, należy wejść do menu przedmiotów, wybrać przedmiot i użyć opcji "use". 

Broń:
 R - rzuca czar

Wizardry 3: Legacy Of Llylgamyn - wersje

Wczesne części serii Wizardry charakteryzuje bardzo duża ilość wersji, których się doczekały, z racji wychodzenia na różne platformy. Wielka popularność tej serii w Japonii przełożyła się także na jej liczne edycje konsolowe. Poniżej opisuję poszczególne wersje, skupiając się wszelako na dostępnych w języku angielskim.

Oryginalna gra na Apple 2
Najbardziej obskurna graficznie, w dodatku bardzo powolna i aby w nią grać, trzeba pobawić się w ustawieniach emulatora, aby ją przyspieszyć.Jako jedyna ze wszystkich daje opcję rzucania czarów w trakcie ataku z zaskoczenia.

Wersja na DOS
Nieco lepsza graficznie od tej na Apple, niestety, posiada kilka poważnych bugów  związanych ze statystykami, co czyni ją niegrywalną.

Wersja na Windows
Nieznacznie poprawiona wersja z DOS, z wyeliminowaną częścią bugów, ale bez żadnych poprawek, więc raczej odpada.

Wersja na NES
Lepsza graficznie od poprzednich, dodatkowo granie na emulatorze pozwala nam przejść grę szybciej i łatwiej. Posiada inny zestaw części map niż dwie poprzednie. Ma jednego buga - zbroje działają słabiej. Mimo to polecam.

Wersja na SNES
Wydana jako zbiorcze wydanie części 1 -3. Całkiem ładna graficznie. Ukazała się oryginalnie w Japonii, posiada angielską wersję, niestety z menu po japońsku. Patch grupy Aeon Genesis rozwiązuje ten problem - trzeba po prostu w ustawieniach początkowych zmienić wszystkie opcje językowe na angielskie. Posiada jeden błąd - części 2 i 3 zamienione są miejscami. Dodatkowo, lepsza grafika oznacza, że chodzenie bez czaru Milwa/Lomilwa (światło) jest nieco trudniejsze. Zdecydowania warta polecenia. W części 3 nazewnictwo przedmiotów jest inne od części 1 i 2.

Wersja na PSX
Najładniejsza graficznie wersja wczesnych gier z serii - ukazały się części od 1 do 6, z czego 1-3 mają pełne angielskie tłumaczenie, wymagają jedynie zmiany w opcjach, co zostało pokazane tutaj. Posiadają nieco wyższy poziom trudności. Zdecydowanie najlepsza z dostępnych, choć jej znalezienie może wymagać nieco fatygi.

Wizardry 3: Legacy Of Llylgamyn - magia

Magia w Wizardry III jest identyczna jak w I i II.

Magia podzielona jest na dwie szkoły: kapłańską (cleric) i czarodziejską (mage). Kapłańską mogą się posługiwać następujące klasy: cleric, wizard i lord. Magią czarodziejską: mage, wizard i samurai. Wizard, jak widać, ma dostęp do obu, acz uczy się ich wolniej. Ze względu jednak na specyfikę tej konkretnej części, Wizard raczej nie będzie postacią, którą chcemy mieć w drużynie.

Każda ze szkół magii ma siedem poziomów. Postacie uczą się czarów wraz ze zdobywaniem poziomów. Czary zdobywane są losowo. Dlatego ważne jest, by robić save state przed awansem i jeśli nie zdobędziemy nowych czarów lub też zdobędziemy ich bardzo mało, wówczas ponowić procedurę. Postać ma dostęp do poziomów magii równych połowie swojego poziomu doświadczenia (tzn. mag na poziomie 8 może zdobywać czary poziomu 4). Po zmianie klasy postać zachowuje znane jej czary, acz ilość dostępnych może ulec zmianie.

Nie ma możliwości przywracania zużytych zaklęć w trakcie podróży, ale każdorazowy odpoczynek w gospodzie, nawet w stajni, przywraca ich pełną ilość.

Magia kapłańska: 

Poziom 1:

Czar: Kalki
Działanie: Obniża AC wroga

Czar: Dios
Działanie: Leczy od 1 do 8 HP.

Czar: Badios
Działanie: Zadaje od 1 do 8 HP obrażeń jednemu wrogowi.


Czar: Milwa
Działanie: Zapala światło, dzięki czemu widzimy wszystko dalej i możemy dostrzec ukryte przejścia.

Czar: Porfic
Działanie: Obniża AC rzucającego o 4 na czas walki. 

Poziom 2:

Czar: Matu
Działanie: Obniża AC całej drużyny na czas walki o 2.

Czar: Calfo
Działanie: Wykrywa pułapkę w skrzyni.

Czar: Manifo
Działanie: Narzuca wrogom paraliż.

Czar: Montino
Działanie: Knebluje wroga, uniemożliwiając mu rzucanie czarów.

niedziela, 5 lipca 2020

Call of Cthulhu: Prisoner of Ice - recenzja


Mimo bardzo dużej popularności mitów Cthulhu wśród fanów grozy, trzeba było sporo czasu zanim, powstały faktycznie udane gry nimi inspirowane. Wśród tych pierwszych, które za takie uchodzą, wymieniana jest przygodówka "Call of Cthulhu: Prisoner of Ice". Toteż nie mogłam się doczekać, kiedy w nią zagram - a okazją była promocja na GOG, dzięki której nabyłam ją za ok. 5 zł.

"Call of Cthulhu: Prisoner of Ice" rozgrywa się u schyłku lat 30 dwudziestego wieku. Brytyjski okręt podwodny z amerykańskim oficerem wywiadu przejmuje na pokład dwie skrzynie, którymi na biegunie południowym próbowali zawładnąć naziści. Krótko potem okręt zostaje zaatakowany przez niemiecki niszczyciel. W wyniku eksplozji bomb głębinowy następuje awaria, po której uszkodzone zostają systemy okrętu. Wybucha pożar, a ogień sprawia, że jedna ze skrzyń ulega rozszczelnieniu. To co z niej wychodzi, zaczyna siać na pokładzie śmierć.

W grze wcielamy się postać wzmiankowanego oficera amerykańskiego wywiadu - Ryana. Cudem ocaliwszy siebie i okręt, Ryan dowiaduje się, że koszmar, który przeżył, jest dopiero początkiem intrygi, jaką musi rozwiązać. Grupa nazistów planuje bowiem przywrócić do życia uwięzione wieku temu w lodzie potwory, by przy ich pomocy rządzić Ziemią. Co gorsza, nie wiadomo, kto jest sojusznikiem, a kto wrogiem. W miarę zaś upływu fabuły okazuje się, że nasz bohater wcale nie jest zamieszany w to przypadkowo.

"Call of Cthulu: Prisoner of Ice" było drugą oficjalną grą osadzoną w realiach Mitów Ctulhu, autoryzowaną przez wydawnictwo Chaosium, twórców słynnej gry RPG na podstawie mitologii H.P. Lovecrafta. Pierwsza, zatytułowana "Shadow of the Comet" spotkała się z całkiem niezłym przyjęciem. Nic zatem dziwnego, że oczekiwania względem niej były spore. I chyba trochę ją przerosły. Zresztą, nawet ja, grając wiele, wiele lat po jej wydaniu, bardzo szybko poczułam, że mimo niezłego przecież wykonania, coś tu zdaje się nie grać.

Zacznę jednak od zalet - gra może się pochwalić naprawdę złożoną, jak na przygodówki, fabułą. Historia w niej odpowiedziana jest bogata, zaskakująca i jest jej po prostu dużo, nie jest ona tylko pretekstem do kolejnych działań bohatera. Pod tym względem "Call of Cthulhu: Prisoner of Ice" wyprzedza wiele innych gier w swoim gatunku. Podoba mi się także grafika, jest jak na swoje czasu ładnie zrobiona, podobnie rzecz ma się z animacjami.

Problem w tym, że tu lista zalet się kończy. A wady niestety są liczne. Po pierwsze, historia, choć złożona, jest niespecjalnie w klimacie mitów Cthulhu. Napakowano ją oczywiście symbolami i nazwami z tychże, ale prawdę mówiąc, bardziej by pasowała do przygód Indiany Jonesa niż do historii H.P. Lovecrafta. Wyczuwalny jest tu np. brak głębi. Prosiłoby się też o ciekawszą narrację samej historii, a także takie kwestie, jak szaleństwo. To zaskakuje, jak bohaterowie, którzy stają w obliczu przedwiecznej grozy, radzą sobie z tym bez problemów.

Uderza też prostota samej gry - jedyna trudność w niej polega w sumie na tym, że niektóre przedmioty trudno zauważyć, bo zlewają się z tłem. Ale problemów z wykoncypowaniem, co do czego służy, nie ma. Szczególnie, że poruszamy się po małych lokacjach, a w ekwipunku mamy nie więcej niż 4-6 przedmiotów (a zazwyczaj mniej). W grze o takiej tematyce prosiłoby się o więcej łamigłówek (są bodaj dwie na całą grę) i zadań wymagających wiedzy o mitach Cthulhu (naliczyłam całe jedno). Jedynymi momentami, w których poczułam jakieś napięcie, były czasówki - ale ich też w grze mało i są trywialne, nie wymagają w większości żadnego kombinowania.

Choć grafika jest niezła, to naprawdę nieliczne są momenty, kiedy w jakimś stopniu przywodzi na myśli nastrój twórczości Lovecrafta. Nawet tytułowe stwory są jakieś takie trywialne i bliższe tym z filmów z serii "Obcy". Choć "Call of Cthulhu: Prisoner of Ice" było jedną z pierwszych gier wydanych na CD, to oprawa dźwiękowa pozostawia trochę do życzenia. Muzyka jest znowu bliższa filmom z Indianą Jonesem, a głosy, jakimi mówią bohaterowie, wydają mi się niezbyt szczęśliwie dobrane.

Chociaż naładowana nazewnictwem rodem z mitologii Cthulhu, gra ta wydaje mi się średnio udana jako coś, co ma do tej mitologii nawiązywać. Prawdę mówiąc, o wiele bliższa tej tematyce klimatem, nastrojem, a nawet oprawą graficzną, była "Dark Seed" - choć nie aspirowała przecież do tego. Tam rzeczywiście czułam klimat obcości i kosmicznej grozy. Tutaj dostałam po prostu przyzwoicie zrobioną opowieść przygodową z dreszczykiem. Nie było w sumie aż tak źle, ale jednak niedosyt pozostał wyraźny.

Call of Cthulhu: Prisoner of Ice - opis przejścia

HMS Victoria
Po wprowadzeniu rozmawiamy z kapitanem Lloydem, by znowu zaczęła się scenka. Gdy odzyskamy kontrolę, natychmiast bierzemy gaśnicę i używamy jej na ogniu. Wracamy na mostek i rozmawiamy z Driscollem. Otwieramy szufladę po prawej i zaglądamy do niej, by zabrać klucz, książkę kodów oraz radio. Idziemy do kwater sypialnych. Ze ściany przy wejściu bierzemy toporek, a z szafki po drugiej stronie - medal. Podchodzimy do Wayna i rozmawiamy z nim. Kiedy odejdzie, używamy medalu na Hamsunie.Następnie używamy radia, aby nagrać jego słowa. Spod łóżka na przeciwko zabieramy raki oraz kamizelkę ratunkową.

Wracamy mostek, gdzie zacznie się scenka. Aby się uratować, używamy radia na naszej postaci. Następnie rozmawiamy z Driscollem, który dam nam walkie talkie. Przy pomocy książki kodów próbujemy uruchomić radio. Po raz kolejny gadamy z Driscollem i idziemy do maszynowni. Rozmawiamy ze Stanleyem, a następnie naciskamy przycisk po prawej. Używamy walkie talkie, aby porozumieć się z Driscollem. Teraz Stanley poda nam częstotliwość. Przed wyjściem zabieramy klucz francuski, który leży oparty o silnik po środku pomieszczenia. Wracamy na mostek i korzystamy z radia.

Idziemy do magazynu i zakładamy na nogi raki, aby przejść po oblodzonej podłodze. Używamy klucza, aby otworzyć szafkę przy rozbitej komorze i wyjmujemy z niej pistolet na flary. Wracamy na mostek, toporkiem rozbijamy szafkę z okablowaniem. Teraz czeka nas zagadka - musimy połączyć wszystkie przewody tak, aby omijały uszkodzone punkty. Oto, jak to powinno wyglądać:
Gdy to zrobimy, używamy klucza francuskiego, żeby wyjąć pokrętło z rozwalonych drzwi, które przygniotły Wayna. Następnie idziemy do kwater sypialnych, a tam schodzimy do luków torpedowych. Zabieramy flarę, a następnie używamy pokrętła, aby zatkać dziurę. Przekręcamy je, dzięki czemu woda zostanie odpompowana. Uruchamiamy wyrzutnię i otwieramy torpedę 26. Przy pomocy walkie talkie wydajemy Ryanowi polecenie wystrzelenia jej.