Etykiety

niedziela, 19 lipca 2020

Wizardry 3: Legacy Of Llylgamyn - magia

Magia w Wizardry III jest identyczna jak w I i II.

Magia podzielona jest na dwie szkoły: kapłańską (cleric) i czarodziejską (mage). Kapłańską mogą się posługiwać następujące klasy: cleric, wizard i lord. Magią czarodziejską: mage, wizard i samurai. Wizard, jak widać, ma dostęp do obu, acz uczy się ich wolniej. Ze względu jednak na specyfikę tej konkretnej części, Wizard raczej nie będzie postacią, którą chcemy mieć w drużynie.

Każda ze szkół magii ma siedem poziomów. Postacie uczą się czarów wraz ze zdobywaniem poziomów. Czary zdobywane są losowo. Dlatego ważne jest, by robić save state przed awansem i jeśli nie zdobędziemy nowych czarów lub też zdobędziemy ich bardzo mało, wówczas ponowić procedurę. Postać ma dostęp do poziomów magii równych połowie swojego poziomu doświadczenia (tzn. mag na poziomie 8 może zdobywać czary poziomu 4). Po zmianie klasy postać zachowuje znane jej czary, acz ilość dostępnych może ulec zmianie.

Nie ma możliwości przywracania zużytych zaklęć w trakcie podróży, ale każdorazowy odpoczynek w gospodzie, nawet w stajni, przywraca ich pełną ilość.

Magia kapłańska: 

Poziom 1:

Czar: Kalki
Działanie: Obniża AC wroga

Czar: Dios
Działanie: Leczy od 1 do 8 HP.

Czar: Badios
Działanie: Zadaje od 1 do 8 HP obrażeń jednemu wrogowi.


Czar: Milwa
Działanie: Zapala światło, dzięki czemu widzimy wszystko dalej i możemy dostrzec ukryte przejścia.

Czar: Porfic
Działanie: Obniża AC rzucającego o 4 na czas walki. 

Poziom 2:

Czar: Matu
Działanie: Obniża AC całej drużyny na czas walki o 2.

Czar: Calfo
Działanie: Wykrywa pułapkę w skrzyni.

Czar: Manifo
Działanie: Narzuca wrogom paraliż.

Czar: Montino
Działanie: Knebluje wroga, uniemożliwiając mu rzucanie czarów.


Poziom 3:

Czar: Lomilwa
Działanie: Jak Milwa, tylko działa cały czas podczas pobytu w lochu, przestaje działać gdy wyjdziemy albo gdy wejdziemy do zaciemnionego obszaru.

Czar: Dialko
Działanie: Leczy paraliż.

Czar: Latumapic
Działanie: Działa przez cały czas pobytu w lochu, automatycznie identyfikuje napotkanych wrogów.

Czar: Bamatu
Działanie: Obniża AC wroga o 4.

Poziom 4:

Czar: Dial
Działanie: Leczy od 2 o 16 HP.

Czar: Badial
Działanie: Zadaje wrogowi od 2 do 16 HP obrażeń.

Czar: Latumofis
Działanie: Leczy zatrucie. 

Czar: Maporfic
Działanie: Przez cały czas pobytu w lochu wszystkie postacie mają AC mniejsze o 2.

Poziom 5:

Czar: Dialma
Działanie: Leczy od 3 do 24 HP.

Czar: Badialma
Działanie: Zadaje od 3 do 24 HP obrażeń wrogowi.

Czar: Litokan
Działanie: Zadaje od 3 do 24 HP obrażeń grupie wrogów.

Czar: Kandi
Działanie: Pozwala wyszukać utraconych w lochu towarzyszy.

Czar: Di
Działanie: Wskrzesza zabitą postać z 1 HP. Przy porażce postać obraca się w pył.

Czar: Badi
Działanie: Zabija jednego wroga.

Poziom 6:  

Czar: Lorto
Działanie: Zadaje od 6 do 36 HP obrażeń grupie wrogów.

Czar: Madi
Działanie: Leczy HP do pełna i usuwa wszystkie statusy negatywne.

Czar: Mabadi
Działanie: Zabija wrogów z dużą ilością HP.

Czar: Loktofeit
Działanie: Przenosi drużynę z powrotem do zamku. Niestety, podczas przenoszenia można stracić część ekwipunku i złota. 

Poziom 7:   

Czar: Malikto
Działanie: Zadaje od 12 do 72 GP obrażeń grupie wrogów.

Czar:  Kadorto
Działanie: Wskrzesza postacie, które zamieniły się w pył i przywraca im pełne HP. W razei niepowodzenia postać jest utracona na zawsze. 

Magia czarodziejska

Poziom 1:

Czar: Halito
Działanie: Zdaje od 1 do 8 HP obrażeń od ognia jednemu wrogowi.

Czar: Mogref
Działanie: Obniża AC rzucającego o 2 do końca wizyty w lochu.

Czar: Katino:
Działanie: Usypia grupę wrogów. Trafienie uśpionego zadaje 2 razy więcej obrażeń.

Czar: Dumapic
Działanie: Wskazuje kierunek, w którym zwrócona jest drużyna i pokazuje, ile kroków zostało do najbliższych schodów.

Poziom 2:

Czar: Dilto
Działanie: Zwiększa szansę na trafienie wrogów w walce.

Czar: Sopic
Działanie: Zmniejsza AC o 4 całej drużynie na czas walki.

Poziom 3:

Czar: Mahalito
Działanie: Zadaje od 4 do 24 HP obrażeń od ognia grupie wrogów.

Czar: Molito
Działanie:Zadaje od 3 do 18 HP obrażeń grupie wrogów. Atak nie elementarny, więc najlepszy na wrogów z odpornością na zimno lub ogień.

Poziom 4:

Czar: Morlis
Działanie: Uniemożliwia wrogom wykonywanie ataków.

Czar: Dalto
Działanie: Zadaje od 6 o 36 HP obrażeń od lodu grupie wrogów.

Czar: Lahalito
Działanie: Zadaje od 6 do 36 obrażeń od ognia grupie wrogów.

Poziom 5:

Czar: Mamorlis
Działanie: Uniemożliwia wrogom atakowanie i rzucanie czarów.

Czar: Makanito
Działanie: Zabija wszystkich żywych wrogów, mających mniej niż 40 HP.

Czar: Madalto: 
Działanie: Zadaje od 8 o 64 HP obrażeń od lodu grupie wrogów.

Poziom 6:

Czar: Lakanito
Działanie: Zabija wszystkich żywych wrogów, mających mniej niż 60 HP.

Czar Zliwan
Działanie: Zabija jednego nieumarłego.

Czar: Masopic
Działanie: Zmniejsza AC drużyny o 4 na czas walki.

Czar: Haman
Działanie: Działa losowo, lecząc drużynę lub zabijając wrogów. Rzucenie czaru może spowodować utratę poziomu maga.

Czar: Malor
Działanie: Wyświetla położenie drużyny i pozwala się teleportować do wybranego miejsca. 

Poziom 7:

Czar: Mahaman
Działanie: Silniejsza wersja Haman, z takimi samymi skutkami. Może też wskrzeszać już zabitych.

Czar: Tiltowait
Działanie: Zadaje od 10 do 100 HP obrażeń grupie wrogów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz