Etykiety

niedziela, 24 marca 2024

Broken Sword: The Shadow of the Templars - recenzja

Trzeba przyznać, że lata 90 były dla gier przygodowych złotą erą. To, co Sierra i inne firmy zbudowały w latach 80, w kolejnej dekadzie rozwinięto do perfekcji. Zdecydowana większość najlepszych tytułów z tego gatunku powstała właśnie w ostatniej dekadzie XX wieku. I do nich na pewno zalicza się Broken Sword: The Shadow of the Templars.

Dla młodej dziennikarki Nico wywiad z magnatem medialnym Pierre Cachonem miał być przełomem w karierze. Na dodatek po ich spotkaniu okazało się, ku zaskoczeniu dziewczyny, że Pierre znał jej ojca. Zanim jednak doszło do rozmowy, Cachon został zamordowany niemal na jej oczach. Nie wierząc w skuteczność policji, Nico rozpoczyna śledztwo, które prowadzi ją w brudne zakamarki współczesnej historii Francji. Na dodatek okazuje się, że jej ojciec miał z tym wszystkim coś wspólnego.

 Dla George'a, amerykańskiego studenta prawa, to miały być wakacje życia. Los chciał, że w kafejce, którą zwykł odwiedzać podczas wizyty w Paryżu, ktoś podłożył bombę. Wybuch zabił człowieka - akurat tego, z którym właśnie miała się spotkać Nico. To zdarzenie splata losy ich dwojga. Początkowo podchodzą do siebie z nieufnością, jednak w miarę, jak odkrywają kolejne warstwy zagadki, ich sympatia wzrasta. Ale wzrasta też zagrożenie, które nad nimi wisi. Bo historia, z którą się mierzą, sięga korzeniami aż do czasów średniowiecza.

Stworzona w 1996 roku przez brytyjską firmę Revolution Software (znanej już wcześniej z Lure of the Tempress i Benath the Steel Sky) gra Broken Sword: The Shadow of the Templars, była grą, która pełnymi garściami czerpała z dorobku klasyki. To klasyczna przygodówka point'n'click, uzupełniona gdzieniegdzie zagadkami logicznymi. Rezygnowała ona całkowicie z klasycznych dla lat 80 elementów, takich jak  elementy zręcznościowe czy czasówki, które dla bardziej casualowych graczy były zwyczajnie za trudne. Jednocześnie nie była też przesadnie prosta, jak niektóre późniejsze tego typu. W kilku miejscach można nawet zginąć.

Tym, co zdecydowanie wyróżniało Broken Sword: The Shadow of the Templars, było podejście do fabuły. Historia jest naprawdę bogata i rozwija się jak dobry serial, praktycznie przez cały czas rozgrywki. Choć dziś to już żadne zaskoczenie, to w tamtych czasach był to spory krok naprzód. Ponadto, mocne osadzenie fabuły w historii templariuszy i nawiązania do współczesnej historii Francji, było wtedy czymś nowym i świeżym. Wreszcie, w epoce, kiedy w przygodówkach dominowały gry lżejsze, często humorystyczne (jak seria Monkey Island), tu postawiono na poważną opowieść.

Wykorzystanie templariuszy jako osnowy fabularnej było pomysłem Charlesa Cecila, który podczas prac na tą grą odwiedzał w tym celu Paryż. Jako swoją główną inspirację wskazywał książkę "Święty Graal, Święta Krew". Okazało się to strzałem w przysłowiową dziesiątkę. Podobnie dobrym pomysłem było stworzenie dwójki centralnych postaci - Amerykanina i Francuzki, co było ukłonem w stronę graczy po obu stronach Atlantyku. Co prawda, głównym bohaterem gry pozostawał George - w miarę rozwoju fabuły Nico schodziła na wyraźnie dalszy plan. Zauważalne jest podobieństwo do stworzonej kilka lat później bestsellerowej powieści "Kod DaVinci" Dona Browna, która zdaniem wielu została zainspirowana przez tę grę.   

Dużym plusem gry była także grafika. Jest nim do dzisiaj. Choć od wydania tej gry minęło już niemal 30 lat, to grając w nią nie czułam, aby zestarzała się tak bardzo. Choć utrzymana w konwencji filmu animowanego, niekiedy trochę śmieszna, zaskakująco dobrze wpasowała się w klimat tej, poważnej w sumie, opowieści. Bardzo dobrze wypadały animacje. Broken Sword: The Shadow of the Templars jest znakomitym przykładem tego, że grafika 2D dużo lepiej znosi próbę czasu niż 3D, która starzeje się o wiele szybciej i, moim zdaniem, brzydziej. Co ciekawe, w swojej epoce był to problem - Revolution chciał wydać grę na konsolę Playstation 1, podczas gdy Sony twierdziło, że przyszłością są gry 3D i taka gra nie ma na "szaraku" racji bytu.

Sprzedaż Broken Sword: The Shadow of the Templars sięgnęła niemal miliona sztuk, stając się sporym przebojem, także na konsoli Playstation, pomimo zastrzeżeń Sony, które zakładało sprzedaż na poziomie 60 000. Zachwyceni byli także recenzenci - gra szybko zyskała miano jednej z najlepszych przygodówek swojej epoki. Zachwalono świetną grafikę, wciągającą historię oraz bardzo dobrze dobrany poziom trudności zagadek. 

W 2009, trzynaście lat po wydaniu gry, ukazał się jej pełnowymiarowy remake, zatytułowany Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut. Wersja ta początkowo miała ukazać się tylko na konsole Wii oraz DS, ale doczekała się także edycji PC. Pochwalić się mogła bardziej rozbudowaną historią, zwłaszcza, jeśli chodzi o Nico, która w oryginalnej grze nie była postacią grywalną. Stworzono także trochę nowych sekwencji oraz grafik. Dodatkiem do gry był komiks. Ta wersja została także bardzo ciepło powitana przez graczy i krytyków. Pokazała ona zarazem, jak mało zestarzała się ta świetna gra.

Broken Sword: The Shadow of the Templars jest modelowym przykładem bardzo udanego tytułu, który, choć sam nie wnosi nic specjalnie nowego do gatunku, to jednak wykorzystuje jego możliwości, by dać graczom naprawdę dużo zabawy. Bo i grając w ten tytuł bawiłam się naprawdę świetnie.

sobota, 23 marca 2024

Broken Sword: Shadow of the Templars - opis przejścia

Opis na podstawie wersji Director's Cut

Paris

Palais Royale

Odsuwamy firankę i oglądamy dziurę w oknie. Klikamy na klamkę w oknie, by na chwilę wyjść na zewnątrz. Potem oglądamy oba popiersia, półkę z książkami i zwłoki. Zabieramy leżącą koło trupa spinkę do włosów, potem odsuwamy połę marynarki i zabieramy notatkę. Zamykamy i otwieramy oczy Carchona. Następnie oglądamy jego ranę. Potem wychodzimy z pomieszczenia. 

Na korytarzu oglądamy chustkę leżącą na stole i zabieramy ją. Oglądamy dziurkę pod nią, po czym używamy na niej spinki do włosów. Wyjmujemy ze schowka elektryczny klucz. Potem oglądamy sztalugę i zabieramy z niej tubkę farby. Rozmawiamy z Imeldą. Pytamy o wszystkie trzy osoby, a w stosunku do niej bądźmy uprzejmi. Da nam klucz do pracowni.

Idziemy w prawo, otwieramy drzwi kluczem do pracowni. Oglądamy sofę, następnie portret nad kominkiem, naciskamy przycisk po lewo, by odnaleźć sejf. Otwieramy go elektrycznym kluczem i wyjmujemy kamienny artefakt. Teraz podchodzimy do biurka. Zabieramy z niego rzeźbę słonia. Bierzemy chustkę i używamy na niej tubki farby. Następnie owijamy kamienny artefakt w poplamioną chustkę i używamy go na kartce leżącej na biurku. Zabieramy kartkę z kodem. Teraz wychodzimy i idziemy raz jeszcze porozmawiać z Imeldą.

Ile de la Cite

Oglądamy łódkę, potem obie bramy, następnie idziemy w prawo, gdzie jest kolejna brama. Obok niej jest tablica, którą oglądamy. Potem oglądamy bramę, gdzie zauważmy dwa zamki z kodem. Zaczynamy od lewego. Zagadka polega na odpowiednim przesuwaniu klocków. Każdy z nich można przesuwać tylko w lewo i prawo albo w górę i dół. Chodzi o to, by klocek z klamką dosunąć do końca zamka.

Lewy zamek:

 Kolejność to:

1 2 4 6 11 12 9 10
7 1 4 2 3 6
8 4 3 6 2 1 4 7
9 10 12 4 2 1 5

Pozwoli to nam przesunąć 5 do otworu i otworzyć zamek. Teraz czas na ten po prawo:

 Tym razem kolejność to:

 8 4 1 2 3 5 9 2
3 1 4 9 11 12 7
9 10 12 9 5 11 3
10 4 10 3 6

Otwarcie obu sprawi, że brama się otworzy. Wchodzimy do środka. Przewracamy wrak łódki i zabieramy miedzianą tubę. Potem oglądamy drzwi, a następnie kartkę z kodem. Ona jest tu podpowiedzią Najpierw wkładamy kamienny artefakt do otworu, a potem kolejno wybieram S D S S D S S. To otworzy drzwi. Zabieramy kamienny artefakt i wchodzimy do środka. 

sobota, 9 marca 2024

Castlevania: Dracula X - recenzja

 Są takie gry, gdzie tytuły mogą wpędzić w konfuzję. "Castlevania: Rondo of Blood", wydana w 1993 roku na konsolę PC Engine doczekała się kilku kolejnych wydań, każdego pod innym tytułem. Sprawia to, że nie każdy będzie kojarzył, iż gry noszące tytuły "Castlevania: Dracula X", "Castlevania: Requiem" czy "Castlevana: Dracula X Chronicles" są tą samą pozycją co wymieniona na początku. Co więcej, to właśnie "Dracula X", wydany w 1995 na SNESa, okazał się najbardziej znaną wersją tej gry. "X" w tytule odnosiło się do dziesiątej gry wydanej w tym cyklu, co jeszcze bardziej gmatwało sprawę, gdyż uwzględniało, usunięte później z oficjalnej chronologii cyklu, spin offy i gry na Game Boya.

"Dracula X" było drugą wizytą Castlevanii na SNESie i tak jak "Super Castlevania IV", wizytą całkiem udaną, choć nie przełomową. Tym razem akcja rozgrywa się w 1792 roku, a my wcielamy się w rolę 19-letniego Richtera Bellmonta, bezpośredniego potomka Simona Bellmonta. Pewnego dnia Simon dowiaduje się, że Dracula odrodził się ponownie. Co więcej, słudzy władcy ciemności porwali ukochaną Richtera - Annete oraz jej przyjaciółkę, Marię Renard. Richtera zabiera odziedziczony po przodkach bicz i wyrusza do zamku odwiecznego wroga swojego rodu.

Ta gra była przede wszystkim skokiem technologicznym. Choć już poprzednia część była bardzo udana, to "Dracula X" pod kątem grafiki i muzyki wypadał w swoich czasach naprawdę dobrze. Prawdę mówiąc, gdy się porówna z dzisiejszymi grami tego typu, to nie widać jakieś przepaści. "Dracula X" to w pierwszej kolejności fenomenalna muzyka. Gra ma soundtrack, którego fantastycznie się słucha, poszczególne utwory nie tylko znakomicie budują klimat, ale po prostu wpadają w ucho. 

Podobnie jak "Super Castlevania IV", ta gra jest także tytułem liniowym, potrzeba było jeszcze trochę czasu, aby Castlevania stała się grą o nieco bardziej rozbudowanym i nieliniowym eksplorowaniu zamku. Tutaj mamy siedem poziomów, w tym dwa poziomy opcjonalne. Pod tym względem poprzedniczka była bogatsza i bardziej rozbudowana. Natomiast pewnym krokiem do przodu okazało się wprowadzenie nowych elementów rozgrywki. Aby  zdobyć najlepsze zakończenie (z dwóch możliwych), Richter musi odnaleźć klucz, którym uwolni porwane kobiety. Zauważalną zmianą, upraszczającą w sposób istotny rozgrywkę, była rezygnacja z licznika czasu.

 
Mam wrażenie, że generalnie ta gra jest prostsza od poprzedniczek. Wynika to zapewne z tego, że wprowadzono tu nowy wówczas element mechaniki, jakim był "Item crush", atak specjalny z wykorzystaniem danych typów broni, który pozwalał zadawać obrażenia wrogom na dużym dystansie. Sprawił on, że bossowie przestawali być tak śmiertelnie trudni. W wersji na PC Engine oraz PSP ponadto gracz miał możliwość sterowania Marią Renard jako grywalną postacią - to pierwszy taki motyw od czasów "Castlevania III: Dracula's Curse". Maria jest postacią szybszą, zaś jej ataki to rzucanie magicznymi gołębiami. Choć brzmi to może śmiesznie, to owe ptaki zadają więcej obrażeń niż pejcz głównego bohatera. Zabrakło mi tutaj natomiast mocno jakichś fragmentów rozgrywki, które by wprowadzały coś nowego, lokacji ze swoją specyfiką i dodatkowymi zagadkami, jak w "Super Castlevanii 4".

Poszczególne wersje różnią się od siebie - oryginał na PC Engine ma więcej postaci dodatkowych do spotkania (łącznie cztery) i grywalną Marię. Wersja na SNES ma nieco przemodelowany zamek, ale tylko dwie postacie fabularne i brak Marii w roli grywalnej postaci. Wersja na PSP to nieco poprawiona edycja gry na PC Engine. Wersja na PS4 to z kolei port wersji na PC Engine, bez poprawek z wersji na PSP.

 Wersja na PC Engine zdobyła bardzo wysokie noty i uznanie krytyków, którzy nazywali ją jedną z najlepszych gier roku oraz najlepszą Castlevanią w dziejach. Wersja SNESowa była krytykowana za rezygnację z pewnych elementów oraz za prostotę. Bardzo wysoko natomiast oceniano remake "Dracula X Chronicles" na PSP.

Wartość tej części polega jednak na czymś innym - stanowi ona swego rodzaju wprowadzenie fabularne do wydanej na PSX gry "Castlevania: Symphony of the Night", powszechnie uważanej za najlepszą i najważniejszą grę w dziejach cyklu. Warto w nią zagrać już choćby z tego powodu. I choć na pewno nie należy do najlepszych odsłon serii, to swoje miejsce w jej dziejach trwale sobie zapisała.

Castlevania: Dracula X - opis przejścia

Poziom 1: Burning Town
 
1) Nóż
2) Topór 
3) Monety
4) Krzyż
5) Jedzenie
6) Woda święcona
7) Nóż
8) Krzyż
9) Monety
10) Monety
11) Boss: Cerberus - pierwszy, prosty boss. Filozofia walki z nim to skakanie nad wystrzelanym przez niego ogniem oraz klękanie, kiedy skacze. Skuteczną bronią specjalną będzie topór.

Poziom pierwszy jest względnie prosty - pewną trudność może sprawiać Behemoth, wielki potwór, który idzie za nami powoli przez płonącą ulicę. Nie możemy go zabić, musimy więc uciekać, zanim cokolwiek nam zrobi.

Poziom 2: Castle Entrance
 

1) Krzyż
2) Monety
3) Monety
4) Nóż
5) Woda święcona
6) Monety
7) Jedzenie
8) Nóż
9) Boss: Giant Bat - bardzo prosty boss, o ile się wie, jak z nim walczyć. W postaci stada małych nietoperzy jest wrażliwy, a kiedy połączą się w dużego, wtedy jest niewrażliwy. Trafienie go w tej postaci sprawia, że się rozprasza. Ponownie świetnie sprawdza się tutaj topór, bo pomaga trafić go w locie. Kiedy zginie, wybucha w postaci małych nietoperzy, które mogą nas zranić, jeśli będziemy za blisko.