Etykiety

sobota, 23 marca 2024

Broken Sword: Shadow of the Templars - opis przejścia

Opis na podstawie wersji Director's Cut

Paris

Palais Royale

Odsuwamy firankę i oglądamy dziurę w oknie. Klikamy na klamkę w oknie, by na chwilę wyjść na zewnątrz. Potem oglądamy oba popiersia, półkę z książkami i zwłoki. Zabieramy leżącą koło trupa spinkę do włosów, potem odsuwamy połę marynarki i zabieramy notatkę. Zamykamy i otwieramy oczy Carchona. Następnie oglądamy jego ranę. Potem wychodzimy z pomieszczenia. 

Na korytarzu oglądamy chustkę leżącą na stole i zabieramy ją. Oglądamy dziurkę pod nią, po czym używamy na niej spinki do włosów. Wyjmujemy ze schowka elektryczny klucz. Potem oglądamy sztalugę i zabieramy z niej tubkę farby. Rozmawiamy z Imeldą. Pytamy o wszystkie trzy osoby, a w stosunku do niej bądźmy uprzejmi. Da nam klucz do pracowni.

Idziemy w prawo, otwieramy drzwi kluczem do pracowni. Oglądamy sofę, następnie portret nad kominkiem, naciskamy przycisk po lewo, by odnaleźć sejf. Otwieramy go elektrycznym kluczem i wyjmujemy kamienny artefakt. Teraz podchodzimy do biurka. Zabieramy z niego rzeźbę słonia. Bierzemy chustkę i używamy na niej tubki farby. Następnie owijamy kamienny artefakt w poplamioną chustkę i używamy go na kartce leżącej na biurku. Zabieramy kartkę z kodem. Teraz wychodzimy i idziemy raz jeszcze porozmawiać z Imeldą.

Ile de la Cite

Oglądamy łódkę, potem obie bramy, następnie idziemy w prawo, gdzie jest kolejna brama. Obok niej jest tablica, którą oglądamy. Potem oglądamy bramę, gdzie zauważmy dwa zamki z kodem. Zaczynamy od lewego. Zagadka polega na odpowiednim przesuwaniu klocków. Każdy z nich można przesuwać tylko w lewo i prawo albo w górę i dół. Chodzi o to, by klocek z klamką dosunąć do końca zamka.

Lewy zamek:

 Kolejność to:

1 2 4 6 11 12 9 10
7 1 4 2 3 6
8 4 3 6 2 1 4 7
9 10 12 4 2 1 5

Pozwoli to nam przesunąć 5 do otworu i otworzyć zamek. Teraz czas na ten po prawo:

 Tym razem kolejność to:

 8 4 1 2 3 5 9 2
3 1 4 9 11 12 7
9 10 12 9 5 11 3
10 4 10 3 6

Otwarcie obu sprawi, że brama się otworzy. Wchodzimy do środka. Przewracamy wrak łódki i zabieramy miedzianą tubę. Potem oglądamy drzwi, a następnie kartkę z kodem. Ona jest tu podpowiedzią Najpierw wkładamy kamienny artefakt do otworu, a potem kolejno wybieram S D S S D S S. To otworzy drzwi. Zabieramy kamienny artefakt i wchodzimy do środka. 


Dotykamy krzyża na ścianie, by otworzył się panel i zamknęły drzwi. Gdy go puścimy, drzwi się otworzą, ale panel się zamknie. Dotykamy go ponownie i wkładamy pod niego miedzianą tubę. Następnie podchodzimy do panelu i wkładamy do otworu kamienny artefakt. Zabieramy miedzianą tubę spod krzyża, podchodzimy do drzwi po lewo i oglądamy je. Wyjmujemy kamienny artefakt z otworu. Drzwi po prawo otworzą się.

Oglądamy próg drzwi po prawo. Teraz podnosimy krzyż, wkładamy pod niego miedzianą tubę, a następnie wkładamy kamienny artefakt do otworu w panelu. Wyjmujemy miedzianą tubę spod krzyża i kładziemy ją na progu drzwi po prawo. Podnosimy krzyż, by drzwi zgniotły miedzianą tubę. Podchodzimy do progu, zabieramy spłaszczoną miedzianą tubę. Podnosimy krzyż, wkładamy pod niego spłaszczoną miedzianą tubę, a do otworu wkładamy kamienny artefakt. Wyjmujemy spłaszczoną miedzianą tubę spod krzyża i używamy jej na drzwiach po lewo, aby je otworzyć.

Idziemy w lewo. Gdy wejdziemy do ciemnego pomieszczenia, cofamy się do przedpokoju, by znaleźć włącznik światła. Oglądamy flagi, następnie biurka.  Oglądamy biurko po lewo, na nim materiały na temat Nico, artykuły oraz kubek kawy. Następnie oglądamy szufladę, wyjmujemy z niej zakodowaną wiadomość, potem wyjmujemy szufladę, by znaleźć podarte zdjęcie. Teraz oglądamy w menu przedmiotów zakodowaną wiadomość. Musimy dobrać litery do symboli - trzy z nich są bez znaczenia. Oto jak to zrobić:

 Po rozkodowaniu wiadomości zacznie się długa scenka, a po niej otrzymamy kontrolę nad Gerogem. 

Cafe de la Chandelle Verte

Wchodzimy do kafejki, oglądamy zwłoki, następnie lewe lustro. Rozmawiamy z kelnerką, poprosi nas o brandy, ale nie należy się na to zgadzać. Zamiast tego wypytajmy ją o wszystko.

Wychodzimy na zewnątrz, podnosimy gazetę leżącą koło latarni, czytamy napisane na niej słowa, po czym zabieramy ją. Idziemy na północ, gdzie zatrzyma nas policja. Wracamy do kafejki. Odpowiadamy na pytania inspektora Rosso zgodnie z prawdą. Otrzymamy jego wizytówkę. Po wyjściu na zewnątrz rozmawiamy z policjantem Musso, ale nie pokazujemy mu znaleziony przedmiotów. Pojawi się Nico. Rozmawiamy z nią, pytając o wszystko, by otrzymać jej telefon.

Po rozmowie z Nico idziemy w prawo, do bramy. Zaglądamy do śmietników, po czym próbujemy otworzyć studzienkę ściekową. Cofamy się w okolicę kafejki i rozmawiamy z robotnikiem, pytając go o Plantarda. Potem dajemy mu gazetę, a gdy pójdzie, wówczas zabieramy narzędzie z namiotu obok. Wracamy do studzienki i otwieramy ją narzędziem. 

Kanały

Podnosimy leżący nieopodal nos clowna. Następnie oglądamy go dokładnie. Idziemy dalej, by znaleźć mokrą chusteczkę. Z metalowego płotu koło drabinki zabieramy skrawek materiału. Teraz wchodzimy po drabinie. 

Po wyjściu z kanałów rozmawiamy z mężczyzną na zewnątrz. Pokazujemy mu wizytówkę inspektora Rosso, dzięki czemu stanie się bardziej chętny do współpracy. Pytamy go o wszystko, pokazujemy mu nos clowna i skrawek materiału a potem pytamy szczegółowo o zieloną kurtkę, aż dowiemy się wszystkiego. Potem wyjdziemy na zewnątrz. Znajdziemy się koło stanowiska pracy robotnika. Jest tam telefon dzwonimy z niego do Todryka, a potem do Nico. Po tej rozmowie otrzymamy kontrolę nad nią.

Rue Jarry

Oglądamy zdjęcie na półce po prawo, włączamy odtwarzacz stereo, a potem otwieramy skrzynię koło łóżka i oglądamy szkatułkę w środku. Następnie wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z kwiaciarką. Teraz idziemy w lewo, by znaleźć się na mapie miasta. Idziemy do kafejki.

Cafe de la Chandelle Verte

Rozmawiamy z robotnikiem, a gdy powiemy mu, by przygotował się do zdjęcia, wówczas wchodzimy do zamkniętej kafejki. Wchodzimy do środka, zaglądamy do lustra po lewo, a potem pod przewrócony stolik obok. Spomiędzy rur wyjmujemy sakwę. Zaglądamy do środka, by znaleźć metalowy artefakt oraz kolejny zaszyfrowany list. Oto jak go odszyfrować:


 

Po lekturze listu wychodzimy na zewnątrz. Oglądamy artefakt i idziemy na północ, a potem wychodzimy, by znaleźć się automatycznie w nowej lokacji.

Ile de la Cite

Idziemy prosto do pomieszczenia z krzyżem. Podnosimy go, wkładamy pod niego spłaszczoną miedzianą tubę, a kamienny artefakt wkładamy do otworu w panelu. Wchodzimy do następnej lokacji i używamy metalowego artefaktu w otworze koło portretu zaraz przy wejściu. W środku oglądamy podarte zdjęcie, po czym układamy je, by zaczęła się kolejna scenka. Po jej zakończeniu wrócimy do George.

Rue Jarry

Porozmawiajmy z kwiaciarką i wypytajmy ją o Nico. Potem udajemy się do Nico i rozmawiamy z nią o wszystkim. Pokazujemy jej też wszystkie znalezione przedmioty. Otrzymamy fotografię mordercy. Po wyczerpaniu opcji kończymy rozmowę, by automatycznie wrócić na ulicę. Idziemy w lewo, by przejść na mapę miasta. Tu wybieramy sklep z kostiumami.

La Risée de Monde

 Rozmawiamy ze sprzedawcą, pytając o clowna i Plantarda, po czym pokazujemy nos clowna, a następnie chusteczkę. Potem pokazujemy zdjęcie mordercy. Po rozmowie podajemy mu rękę, by otrzymać szoker.  Wracamy na mapę i idziemy do kafejki.

Cafe de la Chandelle Verte

 Idziemy do stanowiska robotnika, korzystamy z telefonu i dzwonimy do Todryka. Tym razem w rozmowie wspominamy o Khanie. Dzięki temu dowiemy się, gdzie dostarczył ubranie. Udajemy się tam.

Hotel Ubu

Rozmawiamy z dwójką gangsterów stojących przed hotelem, po czym wchodzimy do środka. Rozmawiamy z kobietą przy pianinie. Pytamy ją o wszystko, co związane z nią, a potem o mordercę. Pokazujemy jej zdjęcie mordercy i pytamy dalej. Potem rozmawiamy z mężczyzną obok. Pytamy o gazetę, a potem pokazujemy mu zdjęcie mordercy, by wypytać o mordercę. Teraz wchodzimy na górę. Sprawdzamy drzwi do pokojów 22 i 21. Schodzimy na dół i rozmawiamy z recepcjonistą po lewo. Rozmawiamy z nim o wszystkim i pokazujemy mu zdjęcie mordercy.

Próbujemy zabrać klucz wiszący obok, po czym ponownie rozmawiamy z recepcjonistą o wszystkim. Po zakończeniu rozmowy idziemy do kobiety przy pianinie. Rozmawiamy z nią, by zajęła się recepcjonistą. Kiedy ten wyjdzie, szybko zabieramy klucz do pokoju 21. Wchodzimy do góry i otwieramy nim drzwi. Przechodzimy oknem do pokoju 22. Tu obszukujemy szafkę przy łóżku, a potem łóżko. Potem obszukujemy szafę, a następnie próbujemy wyjść. Znajdziemy się w szafie.

Gdy Khan wyjdzie, oglądamy jego spodnie. Najpierw sprawdzamy kieszenie, w tym tą zaszytą, potem obracamy spodnie na drugą stronę i tu także sprawdzamy kieszenie. Znajdziemy zapałki. Po ich wyciągnięciu ciągniemy za metalowy znaczek u góry, by odpruć nić po drugiej stronie. Obracamy spodnie, zaglądamy do poprzednio zaszytej kieszeni, aby znaleźć wizytówkę Moerlina. Wychodzimy z pokoju, schodzimy na dół i rozmawiamy z recepcjonistą. Pokazujemy mu wizytówkę Moerlina. Potem idziemy do kobiety przy pianinie i dwa razy pokazujemy jej wizytówkę Moerlina. To rozpocznie scenkę, po której zdobędziemy papiery Moerlina.

Próbujemy wyjść z hotelu, po czym wracamy do pokoju 21 i wychodzimy przez okno. Rzucamy na dół papiery Moerlina. Potem wracamy na dół, wychodzimy z hotelu i po scence skręcamy do zaułka, by zabrać leżące tam papiery Moerlina. Przeniesiemy się do domu Nico.

Rue Jarry

Pokazujemy Nico nasze znaleziska, a na końcu papiery Moerlina. Oglądamy kolejno pieczęć po środku, a potem wszystkie cztery części manuskryptu. Nico zasugeruje nam wizytę u swojego znajomego. Wychodzimy z jej mieszkania, idziemy w lewo, by dostać się na mapę, a tam udajemy się do muzeum.

Musee Crune

Wchodzimy do środka. Rozmawiamy ze strażnikiem, po czym oglądamy trójnóg w gablocie po środku. Następnie oglądamy mechanizm przy oknie, totem oraz sarkofag. Zrobiwszy to, wychodzimy i wracamy do Nico.

Rue Jarry

Rozmawiamy z Nico, by dowiedzieć się nieco więcej o poszukiwanym miejscu oraz o tym, co ustaliła. Po rozmowie wychodzimy z jej mieszkania. Idziemy na mapę miasta, następnie wybieramy lotnisko, a na nim - flagę Irlandii.

Lochmarne

Mac Devitt's Bar

Rozmawiamy z chłopakiem stojącym przy wejściu do pubu, pokazujemy my zdjęcie mordercy. Oglądamy panel na ścianie koło drzwi, potem kratę na ziemi obok. Następnie wchodzimy do pubu. Rozmawiamy z okularnikiem, potem ze staruszkiem - jemu pokazujemy zdjęcie mordercy. Po rozmowie staruszek napije się na chwilę odłoży niebieski drut - musimy go wtedy zabrać. Jeśli się nie uda, zagadujemy go ponownie. Następnie zabieramy z baru zielony ręcznik i rozmawiamy z barmanem. Jemu także pokazujemy zdjęcie mordercy

Naszym kolejnym rozmówcą jest facet przy barze obok barmana. Pytamy go o wszystko, kupujemy mu piwo, gdy o to poprosi, a potem pokazujemy zdjęcie mordercy. Potem rozmawiamy z brodatym gościem obok. Podczas tej rozmowy zaprzeczamy, że jesteśmy dziennikarzem. Po tej rozmowie idziemy do okularnika i rozmawiamy z nim raz jeszcze. Facet wybiegnie na zewnątrz. Wychodzimy za nm i rozmawiamy z chłopakiem, by dowiedzieć się, co się stało i wypytać o szczegóły.

Oglądamy otwarty panel przy drzwiach, a potem sprawdzamy kratę. Wracamy do baru, rozmawiamy z barmanem i zamawiamy piwo. Pokazujemy barmanowi wizytówkę Moerlina. Potem używamy niebieskiego drutu na przełączniku koło miejsca, przy którym stoi barman. Instalacja się naprawi. Dzięki temu barman zrobi nam miejsce i możemy zejść do piwnicy. Tam przesuwamy dźwignię i wracamy na górę, by wyjść z baru. Otwieramy kratę. Pojawi się Khan. Po rozmowie z nim wracamy do piwnicy. Zdobędziemy niebieski klejnot oraz latarkę. Potem odkręcamy wodę, moczymy w niej zielony ręcznik, po czym zakręcamy wodę i wracamy na górę. Wychodzimy z baru, idziemy w prawo, by dotrzeć do zamku.

Castle Lochmarne

Oglądamy bramę, potem rozmawiamy z facetem przy przyczepie. Gdy odejdzie, wspinamy się na przyczepę. Na górze używamy narzędzia, dzięki czemu wejdziemy do zamku. Próbujemy zejść po drabinie. Następnie idziemy w lewo, przesuwamy pług i dopiero teraz możemy zejść po drabinie. Na dole oglądamy torbę na stole, by znaleźć Plaster of Paris. Oglądamy drzwi, panel i figurę. Przewracamy figurę, a potem stawiamy ją ponownie. Do stworzonego przez nią dołka wsypujemy Plaster of Paris, a potem polewamy wodą z zielonego ręcznika. Zabieramy ulepiony klucz i wkładamy go do panelu obok drzwi, aby je otworzyć. Po scence wrócimy do Nico

Paris

Rue Jarry

Włączamy automatyczną sekretarkę, by odsłuchać trzy nowe, ważne wiadomości. Po ostatniej z nich automatycznie przeniesiemy się do rezydencji Carchonów.

Palais Royale

Sprawdzamy domofon i drzwi. Potem oglądamy rzeźbę nowoczesną i odłączamy przewody podtrzymujące po lewo i prawo. Przesuwamy rzeźbę, tak by móc po niej wejść na górę. Użmywamy spłaszczonej miedzianej tuby, by przeciąć folię na oknie i móc wejść do środka. Udajemy się do pracowni, by znaleźć Imeldę. Oglądamy medalion, otwieramy go i zabieramy z niego mały klucz.

Rue Jarry 

Otwieramy skrzynię. Po scence wyjmujemy z niej szkatułkę, którą otwieramy małym kluczem. Oglądamy zdjęcie, a potem czytamy list. Po tym wszystkim wróci George. Rozmawiamy z Nico, po czym wychodzimy na zewnątrz.

Poste de Police

Rozmawiamy z Mouse, pytamy go o wszystko i pokazujemy mu zdjęcie mordercy. Następnie wychodzimy i udajemy sie do szpitala.

Hagenmeyer Hospital

 Rozmawiamy z lekarzem, by dopytać o Marqueta. Potem idziemy do recepcjonistki, pytamy o Marqueta, następnie mówimy, że nie jesteśmy z nim spokrewnieni i pokazujemy wizytówkę Moerlina. Wypytujemy o nurse Grendel, po czym idziemy korytarzem po lewo. Rozmawiamy z woźnym, po czym idziemy w lewo. Tam spotkamy nurse Grendel, która nas nie przepuści.

Wrócimy na korytarzy. Próbujemy wejść do drzwi koło woźnego. Następnie wyłączamy kabel z wtyczki po lewo. Gdy woźny się oddali, wtedy otwieramy drzwi, by zabrać strój lekarski. Teraz idziemy do nurse Gendel i rozmawiamy z nią. Da nam ciśnieniomierz. Pytamy ją o Marqueta, a potem podchodzimy do pierwszego pacjenta i mierzymy mu ciśnienie. Następnie wychodzimy, idziemy w prawo i wracamy do głównego hallu. Rozmawiamy z lekarzem, zgadzamy się zająć jego krewnym. Teraz rozmawiamy z Benoirem.

Idziemy do sali z chorymi i próbujemy wyjść po prawo. Zatrzyma nas pacjent, któremu mierzyliśmy ciśnienie. Dajemy ciśnieniomierz Benoirowi i każemy mu zmierzyć ciśnienie pacjentowi. Teraz idziemy w prawo, rozmawiamy z policjantem i wchodzimy do sali, gdzie leży Marquet. Rozmawiamy z nim. Gdy wyjdziemy, zacznie się scenka - Beoir zwróci nam ciśnieniomierz. Po wszystkim na chwilę wrócimy do Nico, a po rozmowie udajemy się do muzeum. 

Musee Crune

Tu rozmawiamy z historykiem. Pokazujemy mu zdjęcie mordercy i pudełko zapałek. Po rozmowie czekamy, aż strażnik trochę się oddali i otwieramy okno wajchą po lewo. Gdy podejdzie, by je zamknąć, szybko chowamy się w sarkofagu. Kiedy odzyskamy możliwość działania, wówczas popychamy totem.

Po scence znajdziemy się w mieszkaniu Nico. Pytamy ją o wszystko i wracamy do muzeum. Tu raz jeszcze rozmawiamy z historykiem. Potem wychodzimy na mapę świata, by się przenieść do Hiszpanii.

Hiszpania

Villa de Vasconcellos

Rozmawiamy z ogrodnikiem na wszystkie tematy. Następnie próbujemy wejść do budynku, ale ogrodnik nas zatrzyma. Używamy ciśnieniomierza na wężu wystającym z okna. Teraz wchodzimy do środka. Idziemy do korytarza, a gdy usłyszymy psy, szybko chowamy się za zbroją. Kiedy ogrodnik pójdzie do psów, my wchodzimy po schodach na górę. Rozmawiamy z hrabiną. 

Gdy znajdziemy się w mauzoleum, wówczas oglądamy modlitewnik, aby znaleźć szachownicę. Rozmawiamy z hrabiną, pytając o szachownicę i szachy. Potem podchodzimy do szachownicy - znowu rozmawiamy z hrabiną, aż zacznie się zagadka. Naszym zadaniem jest tu ułożyć odpowiednio szachy, najpierw ciemne, a potem jasne.  Oto jak to zrobić:

 Kiedy ułożymy szachy, wówczas dostaniemy kielich Vasconcellos i automatycznie wrócimy do Paryża.

Paris

Rue Jarry

Tu nas czeka tylko krótka rozmowa z Nico, po której przeniesiemy się na mapę miasta. Wybieramy nową, niedostępną wcześniej lokację.

Montfaucon

Rozmawiamy z policjantem siedzącym przed kafejką, a potem z żonglerem. Po porażce w żonglowaniu próbujemy otworzyć studzienkę. Wracamy do policjanta, pytamy go o nos clowna. Potem używamy nosa clowna na żonglerze. Po scence odejdzie on, zostawiając czerwoną piłkę, którą zabieramy. Kiedy odejdzie policjant, wówczas używamy narzędzia, aby otworzyć studzienkę ściekową i wejść do środka.

A kanałach oglądamy trzy drzwi po drugiej stronie. Podchodzimy do tych po prawo i używamy na nich narzędzia. Potem próbujemy uruchomić odnaleziony mechanizm. Następnie wchodzimy do łódki, kręcimy korbą, by rozwinąć łańcuch. Używamy go, by wyważyć drzwi i wejść do dziury. Po drugiej stronie podchodzimy do załomu skalnego, za którym widać światło i oglądamy scenkę. Po jej zakończeniu schodzimy po schodach na dół. Oglądamy kamienny krąg, na postumencie po środku umieszczamy trójnóg, a następnie niebieski klejnot. Po scence przeniesiemy się do mieszkania Nico, a stamtąd możemy od razu udać się do Syrii.

Syria

Marib

Rozmawiamy z chłopakiem po lewo, a potem z turystką, następnie z jej mężem i wreszcie ze sprzedawcą kebabów. Teraz wchodzimy po schodach i rozmawiamy ze sprzedawcą dywanów. Oglądamy dywany, a następnie pokazujemy sprzedawcy paczkę zapałek. Wejdziemy do baru. Rozmawiamy z taksówkarzem i pokazujemy mu zdjęcie mordercy. Potwierdzamy, że chcemy się udać do Bull's Head.

Próbujemy wejść do toalety drzwiami po prawo. Rozmawiamy z barmanem, a potem znowu z taksówkarzem. Następnie wracamy na bazar. Teraz rozmawiamy ze sprzedawcą kebabów, a potem z chłopakiem, który zgodzi się nam pomóc, kiedy damy mu czerwoną piłkę. Potem raz jeszcze rozmawiamy ze sprzedawcą kebabów, a potem z chłopakiem, by otrzymać od niego szczotkę. Wracamy do baru, rozmawiamy z taksówkarzem, po czym dajemy szczotkę barmanowi, który da nam klucz do toalety. Używamy klucza do toalety, by otworzyć drzwi.

W toalecie oglądamy lustro oraz automat z ręcznikami. Następnie zrywamy sznurek od spłuczki. Potem używamy klucza od toalety na automacie z ręcznikami, aby zdobyć papierowe ręczniki. Teraz wychodzimy na bazar i podchodzimy do chłopaka. Głaszczemy kota, potem naciskamy dzwonek na stole obok. Podnosimy zrzuconą figurkę. Używamy na niej chusteczki. Potem pokazujemy figurkę turystce, a następnie jej mężowi, który da nam za nią 50 dolarów. Idziemy do baru, dajemy 50 dolarów taksówkarzowi, a potem idziemy za nim. Podchodzimy do samochodu, rozmawiamy, a następnie dajemy taksówkarzowi papierowe ręczniki

Bull's Head

Oglądamy dziurę w ziemi na krawędzi. Zabieramy gałąź z drzewa. Łączymy gałąź z papierowym ręcznikiem. Schodzimy na dół. Tu oglądamy dwa razy dziurę w skale, by otworzyć tajne przejście. Wchodzimy tam. Obszukujemy zwłoki Klausnera, by znaleźć soczewki. Oglądamy butelkę i bicz, a następnie kamienną mapę po lewo. Potem używamy i oglądamy (prawym przyciskiem) płaskorzeźbę po prawo. Gdy pojawi się Khan, mówimy mu prawdę. Następnie mówimy, że chcemy umrzeć jak mężczyzna, po czym używamy szokera

Paris

Rue Jarry

Rozmawiamy z Nico, po czym wychodzimy.

Montfaucon

Rozmawiamy z policjantem, a potem czytam tabliczkę koło schodów. Wchodzimy po schodach do kościoła. Rozmawiamy z księdzem i pokazujemy mu kielich Vasconcellos, by go dla nas wypolerował. Oglądamy grobowce rycerzy, po czym oglądamy wszystkie okna. Potem oglądamy stojącą figurę. Używamy soczewek na trzymanym przez nią zwoju. Teraz musimy je odpowiednio ustawić, by obraz był wyraźny. Oto jak to zrobić.  

Gdy to zrobimy i poznamy treść witraża, wówczas idziemy do księdza, by otrzymać z powrotem kielich Vasconcellos. Porozmawiajmy o nm z księdzem, a następnie idziemy do grobowca przy oknie. Oglądamy go, by stanąć przed kolejną zagadką. Tym razem musimy kursorem zaznaczać odpowiednie fragmenty tekstu. Zwykle trzeba przejechać kilka razy, by tekst się zaznaczył, co może być trochę męczące.

Gdy ją rozwiążemy, automatycznie wyjdziemy z niej. Potem wychodzimy z kościoła i idziemy do muzeum.

Crune Museum

Rozmawiamy z archeologiem, by dowiedzieć się o niedawnym odkryciu w Paryżu. Dzięki tej rozmowie ta lokacja stanie się obecna na naszej mapie.

Site de Baphomet

Rozmawiamy z facetem palącym papierosa, pytamy go o wszystko i pokazujemy mu zdjęcie mordercy. Następnie wchodzimy do środka. Oglądamy termostat, a następnie rozmawiamy ze strażnikiem. Próbujemy otworzyć drzwi na przeciwko strażnika, a potem pytamy go o toaletę, by otrzymać klucz do toalety. Używamy go, by otworzyć drzwi. W toalecie oglądamy zlew. Następnie używamy klucza do toalety na mydle. Po wykonaniu odcisku wsypujemy tam Plaster of Paris, a potem polewamy wodą z kranu. Następnie używamy suszarki do rąk, by wysuszyć i wyjąć odcisk klucza

Wychodzimy, oddajemy klucz do toalety strażnikowi i wychodzimy na zewnątrz. Próbujemy włożyć odcisk klucza do pojemnika z farbą. Następnie wchodzimy ponownie do budynku, rozmawiamy z Nico przez telefon na ścianie obok strażnika. Wracamy do faceta z papierosem, rozmawiamy z nim, a gdy sobie pójdzie, wkładamy odcisk klucza do pojemnika z farbą.Wracamy do środka, rozmawiamy ze strażnikiem, pytamy go o toaletę. Da nam klucz do toalety. Wchodzimy do środka i zamieniamy wkładamy odcisk klucza do klucza do toalety, by otrzymać klucz do wykopalisk. Wychodzimy z toalety, włączamy termostat, a gdy strażnik włoży rękawiczki, wtedy oddajemy mu klucz do toalety

Raz jeszcze dzwonimy do Nico. Po scence, kiedy strażnik i facet z papierosem zaczną się kłócić, wchodzimy do budynku i otwieramy drzwi kluczem do wykopalisk. Schodzimy na dół, oglądamy głowę Baphometa, potem podstawę. Umieszczamy kielich Vasconcellos na podstawie Baphometa. 

Rue Jarry

Rozmawiamy z Nico, pokazujemy jej kielich Vasconcellos. Po rozmowie opuszczamy jej mieszkanie i lecimy do Hiszpanii.

Hiszpania

Villa de Vasconcellos

Rozmawiamy z ogrodnikiem i pokazujemy mu kielich Vasconcellos. Po rozmowie z nim wchodzimy do domu i idziemy na górę, by porozmawiać z hrabiną. Pokazujemy jej kielich Vasconcellos. Po rozmowie idziemy do mauzoleum i zabieramy Biblię. Wracamy i dajemy Biblię hrabinie. Następnie wychodzimy i rozmawiamy z ogrodnikiem, po czym udajemy się do mauzoleum. Oglądamy świecę na górze. Potem używamy chusteczki na kiju, by zapalić świecę. Używamy kija, by zamknąć okno, po czym raz jeszcze używamy chusteczki na kiju. Zdobędziemy klucz do kryjówki.

Wychodzimy, rozmawiamy z ogrodnikiem, po czym idziemy tam, gdzie znajduje się końcówka węża. Z krzaka obok odłamujemy gałązkę w kształcie Y. Idziemy z nią do ogrodnika i pokazujemy mu ją. Po scence oglądamy ścianę w kształcie głowy lwa. Teraz wracamy do góry i pytamy ogrodnika o latarkę. Idziemy do domu i bierzemy lustro po lewo, po czym wracamy do studni. Używamy lustra na oświetlonym słońcem murze, a potem klucza do kryjówki na ukrytym przejściu. Uruchomi to zagadkę. Musimy wybierać numery w odpowiednich sekwencjach, a potem wciskać przycisk na dole. Numery to fragmenty wersetów.

1) X oraz VI

2) XX oraz VII

3) Puste oraz VI

4) LXXX oraz I

5) Puste oraz III 

6) Puste oraz I

7) X oraz VII

8) X oraz II

9) XX oraz V

To uaktywni scenkę, po której wrócimy do Francji. Po niej od razu przeniesiemy się do Szkocji.

Szkocja

Pociąg

Rozmawiamy z kobietą w przedziale i pokazujemy jej wszystkie przedmioty, jakie mamy. Potem próbujemy wyjść. Po scence wychodzimy i idziemy w lewo, aż spotkamy gangstera. Teraz wracamy do przedziału. Następnie wchodzimy do przedziału obok, rozmawiamy z facetem w koszuli w paski, a potem wychodzimy przez okno. Idziemy w prawo, po czym schodzimy po metalowej drabince. Po scence wychodzimy wyjściem po lewo.

Stirling

Wchodzimy do kościoła. Obszukujemy kupkę śmieci kilka razy, by znaleźć glinianą fajkę, starą monetę, zębatkę oraz skuwkę. Oglądamy mechanizm obok, by zdobyć korbę. Potem wyjmujemy z niego drugą w tym miejscu zębatkę. Oglądamy twarz demona, wkładamy korbę do jego ust, a zębatki do jego oczu. To otworzy nam drzwi. Wchodzimy do środka, oglądamy pochodnię, a potem idziemy dalej. Po wszystkich scenkach używamy pochodni obok Geroge.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz