Etykiety

niedziela, 20 czerwca 2021

Police Quest 1: In Pursuit of the Death Angel - recenzja


Po przygodówkach Sierry z grubsza wiadomo, czego się spodziewać - wysokiego poziomu zagadek, niezłych historii, dopracowania szczegółów i sporej frajdy z gry. Firma ta zbudowała przez lata swoją markę na tym właśnie gatunku. Niemniej, nawet w jego ramach potrafiła tworzyć coś innego - przykładem może być "Police Quest", przygodówka będąca jednocześnie symulatorem współczesnego (z lat 80 i początku 90) amerykańskiego policjanta. Jest to gra, podczas której należy zapomnieć o większości tego, co z grami Sierry kojarzymy.

Sonny Bonds to młody policjant, który już odznaczył się w pracy. Znudzony rutyną codziennej służby, na którą składają się zatrzymania nietrzeźwych kierowców czy interwencje z awanturnikami, składa podanie o przeniesienie do wydziału ds. narkotyków. Moment jest odpowiedni - Lytton, miasto, w którym mieszka, zmaga się właśnie z plagą narkotykową, za którą odpowiada nowy, ambitny i bezwzględny szef półświatka, zwany "Aniołem śmierci". Jedynym zaś pewnym kontaktem Sonnyego w tym świecie jest Marie - jego szkolna miłość, obecnie prostytutka.
"Police Quest 1: In Pursuit of the Death Angel" było pierwszą chyba tak realistyczną i poważną produkcją Sierry. Zniknęły tu jakiekolwiek elementy fantastyczne (obecne nawet w serii "Larry"), a i humor, tak typowy dla tych gier, gdzieś tam został stonowany. Cel był jeden - maksymalne oddanie realiów pracy "gliniarza". Za realizm ten odpowiadał twórca gry, Jimmy Wales, będący sam emerytowanym policjantem. W efekcie gracz nie ma tu pełnej swobody - musi podążać w myśl określonych procedur, których przestrzeganie jest ważniejsze od kombinowania.

No właśnie, "Police Quest 1" nie jest grą na kombinowanie typowe dla innych produkcji Sierry. Niby wykorzystuje ten sam silnik i mechanikę gier "weź przedmiot i go użyj", ale przez całą rozgrywkę przez nasze menu przewinie się nie więcej niż dziesięć przedmiotów i zdecydowana ich większość to standardowe wyposażenie policjanta - pistolet, pałka, kajdanki, mandaty, długopis itd. Motyw "znajdź przedmiot X i użyj w miejscu Y, by zdobyć przedmiot Z i użyć go z kolei..." całkowicie tu zniknął. Zagadki rozwiązujemy poprzez składanie faktów w całość. Liczy się jednak przede wszystkim wykonywanie obowiązków i podejmowanie odpowiednich decyzji. Gdy zatrzymamy podejrzane auto, nie wolno nam zapomnieć o wcześniejszym powiadomieniu o tym centrali i sprawdzeniu jego numerów rejestracyjnych, a gdy kogoś złapiemy, zawsze musimy najpierw odczytać mu jego prawa.
Robi to wszystko spore wrażenie i dla kogoś, kto nie ma wiedzy o policyjnym fachu, wymaga nabrania pewnych przyzwyczajeń, nietypowych dla gier. Niestety, coś za coś. Stawiając na tak pojęty realizm, twórcy zrezygnowali z klasycznych wątków sensacyjnych. Nie mamy tu więc szalonych pościgów ulicami miasta, strzelanin, w których obie strony faszerują się ołowiem, wielowątkowych intryg itd. Gra pokazuje, że większość policyjnej codzienności jest przyziemna i, co tu kryć, mało porywająca.

I tu pojawia się chyba główny problem tej gry. Fabuła jest po prostu słaba. Główna intryga jest prosta i sztuką jest nie jej rozwiązanie, ale wykonanie czynności, które do tego doprowadzą. Większość czasu spędzimy jeżdżąc z punktu A do punktu B i wykonując nasze obowiązki. Lepiej wypadają bohaterowie i ich relacje z Sonnym, pod tym względem "Police Quest 1" prezentuje już całkiem nieźle. Podobnie rzecz się ma, jeśli chodzi o samą kreację głównego bohatera, Sonny jest jedną ze staranniej stworzonych przez Sierrę postaci. Po prostu szkoda, że realizm wygrał tu z fabułą. Choć, jak sam bohater mówi jednemu z zatrzymanych, "Naoglądałeś się za dużo filmów o policjantach".
Ciekawostką jest metoda nawigacji - po mieście jeździmy samochodami, zaś przez radio dostajemy powiadomienia i wskazówki, gdzie się udać. Kierowanie autem jest proste - mamy do dyspozycji trzy kierunki (lewo, prawo, prosto), pedał gazu, hamulec oraz syrenę. Problemem może być to, że Lytton nie jest takie małe, a lokacji, które musimy odwiedzić jest niewiele. Do tego gra może zaskakiwać tym, że czasami po prostu trzeba jeździć minutę czy dwie, by coś się wydarzyło. Dlatego, kiedy robiłam do niej solucję, postarałam się także o stworzenie dokładnej mapki.

Graficznie "Police Quest" prezentował poziom typowych dla gier Sierry, z silnikiem opartym na ręcznym wpisywaniu komend. Jednak w 1992 ukazał się remake z grafiką VGA i mechaniką opartą całkowicie na point and click. Na jego podstawie pisałam także tą recenzję. Nie zmieniał on zbyt wiele w samej grze, poza kwestiami wizualnymi oraz pewnym uproszczeniem prowadzenia auta. Co ciekawe, była to pierwsza gra Sierry, w której nie występował dead endy, tak typowe dla innych przygodówek tego wydawcy.
Gra została całkiem dobrze przyjęta, godnym odnotowania faktem jest, że wykorzystywała ją nawet amerykańska policja do szkolenia początkujących funkcjonariuszy, doceniając fakt, że gra wymaga drobiazgowego przestrzegania reguł rządzących policjantem i wtłacza pewne nawyki. Zapoczątkowała też całą serię gier z cyklu "Police Quest", w skład której, poza przygodówkami, wchodziły później także i strzelanki. Pozostawała ona najbardziej realistyczną serią przygodową, jaką kiedykolwiek wypuściła Sierra.

A jak prezentuje się dzisiaj? Bardziej jako ciekawostka, osobliwe podejście do konwencji gry przygodowej, z wyraźnym nastawieniem na realizm, które nawet dzisiaj nie zdarza się tak znowu często. Ma swoje wady, o których pisałam powyżej, ale nie jest specjalnie długa i warto na nią rzucić okiem, jako na coś zwyczajnie innego. Choć niektórych fanów rasowych przygodówek może rozczarować, o czym lojalnie uprzedzam. 

Police Quest 1: In Pursuit of the Death Angel - opis prześcia

- opis robiłam na podstawie remaku gry z grafiką VGA z 1992
- zawsze przy wizycie w więzieniu chowamy pistolet do schowka przy wejściu
- każdemu zatrzymanemu czytamy jego prawa
- gdy podczas jazdy samochodem zaczyna migać "stop" to zwalniamy
- poniżej zamieściłam mapę miasta z nazwami i numerami ulic oraz lokacjami, które mają wpływ na przebieg gry. Przestępstwa niefabularne mają miejsce akurat tam, gdzie gracz jest
 

Idziemy na wschód, potem otwieramy drzwi we północno wschodniej części, aby wejść do łazienki. Podchodzimy do środkowej szafki. Otwieramy ją szyfrem 269 (1/1), po czym zabieramy z niej ręcznik (2/3. Wchodzimy pod prysznic, a następnie wracamy, otwieramy szafkę i bierzemy z niej mundur (1/4), pałkę (1/5), pióro i książeczkę mandatową (1/6) oraz klucze do samochodu (1/7). Wychodzimy, na korytarzu bierzemy z szafki krótkofalówkę (2/9), a z tablicy - kluczyki do radiowozu (1/10). Wchodzimy do pomieszczenia obok i czytamy gazetę, po czym siadamy na krześle, by wysłuchać briefingu. Po jego zakończeniu podchodzimy do szufladek koło tablicy. Oglądamy przedostatnią w prawym rzędzie, by znaleźć wiadomość (1/11). Wychodzimy z sali odpraw. Następnie idziemy północno-zachodnim korytarzykiem, po czym idziemy na południe, by wyjść na parking przed komisariatem.  Obchodzimy dookoła nasz radiowóz, by sprawdzić, czy jest nieuszkodzony (5/16), po czym wsiadamy do niego.

Gra wyjaśni nam teraz mechanikę prowadzenia auta. Dobra wiadomość jest taka, że jeśli się rozbijemy, to po prostu zaczniemy jazdę od początku, nie ma tu śmierci. Po pewnym czasie otrzymamy zgłoszenie o wypadku samochodowym na Fig Street, pod adresem 11-80 pomiędzy 3 i 4. Gdy tam dojedziemy, auto się zatrzyma i wysiądziemy (3/19).

Podchodzimy do rozbitego auta i oglądamy kierowcę. Rozmawiamy z ludźmi, aby zgłosił się świadek. Wypytujemy go, aż poda nam numer tablicy rejestracyjnej. Używamy krótkofalówki, aby wezwać posiłki. Gdy przyjedzie Dolley, odmeldowujemy się krótkofalówką (6/24). Teraz możemy wsiąść do auta i odjechać.


Wkrótce otrzymamy kolejne wezwanie, tym razem do Caffeine Carol's, na dodatek w sprawie prywatnej. Jedziemy tam - musimy "wjechać" do budynku na mapie, by zatrzymać się przy kawiarni (3/27). Wchodzimy do środka i rozmawiamy ze Stevem. Potem wstajemy i odbieramy telefon (2/29). Kontynuujemy rozmowę, po czym wychodzimy i wsiadamy do auta.  

Teraz polecam zapisać grę. Jedziemy przed siebie, na jednym ze skrzyżowań minie nas czerwone auto jadące zdecydowanie za szybko.  Musimy szybko włączyć syrenę (czerwony przycisk i koło kierownicy), skręcić i jechać na pełnej szybkości za tym samochodem. Po chwili dogonimy go i zatrzymamy (4/33). Nie wysiadamy, tylko oglądamy zatrzymane auto, używamy krótkofalówki, by sprawdzić auto (1/34), a dopiero potem wysiadamy i rozmawiamy z dziewczyną w środku. W menu przedmiotów używamy pióra na książeczce mandatowej, aby wypisać mandat. Potem dajemy mandat dziewczynie (opcja "ticket", gdy pojawi się wybór), a następnie odjeżdżamy.

Po krótkiej jeździe otrzymamy kolejne wezwanie, tym razem znowu do Caffeine' Carol's. Jedziemy tam zatem.  Po podjechaniu pod kawiarnię oglądamy motocykle i wchodzimy do środka, by porozmawiać z Carol (3/42).  Po rozmowie wychodzimy i idziemy do alejki, gdzie zaglądamy do knajpy. Gdy jeden z motocyklistów zacznie nam grozić, używamy na nim pałki (5/47). Potem rozmawiamy z dziewczyną, która stoi obok szafy grającej. To Marie, nasza informatorka, która udzieli nam kilku ważnych informacji (3/50). Teraz wracamy do Carol, a po rozmowie z nią wsiadamy do auta i kontynuujemy patrol.

Zapisujemy grę. Po pewnym czasie minie nas białe auto, którego kierowca jest ewidentnie wstawiony. Uruchamiamy syrenę, ruszamy za nim i zatrzymujemy go (3/53). Tak jak poprzednio, sprawdzamy tablicę rejestracyjną, po czym kontaktujemy się przez radio (1/54).  Potem podchodzimy do samochodu, rozmawmiamy z kierowcą kilka razy kilka razy, po czym pozwalamy mu wysiąść i rozmawiamy ponownie, by zrobić test trzeźwości (3/57). Potem zakładamy mu kajdanki, odpowiadamy "No" i prowadzimy na tył naszego samochodu, do którego następnie wsiadamy.  

Jedziemy z aresztowanym do więzienia. Otwieramy metalową szafkę przy wejściu i chowamy do niej pistolet (2/59). Potem naciskamy przycisk na ścianie obok i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z pracownikiem więzienia. Tu mamy kolejne zabezpieczenie antypirackie. Musimy kodami wpisać przewinienia, które popełnił przywieziony przez nas facet. Są to kolejno:
13301
21490
21603
29211
44729
26504
Po wpisaniu prawidłowo wszystkich (6/65) mówimy facetowi, by stanął po środku pomieszczenia, po czym zdejmujemy mu kajdanki (2/67) . Po scence wychodzimy, zabieramy nasz pistolet i wracamy do auta.

Znowu ruszamy w trasę, ale nie oddalamy się, bo niebawem otrzymamy wezwanie na komendę, zatem jedziemy tam. Uwaga, wjeżdża się tam nie środkiem, ale od zachodnim skrzydłem od południa. Gy dotrzemy na miejsce (3/70). Wchodzimy do środka i klikamy na skrzynkę wiszącą na ścianie, by wypełnić wniosek o przeniesienie do wydziału narkotyków (2/72). Idziemy na wschód, by obejrzeć scenkę. Potem idziemy do szatni i przebieramy się w cywilne ciuchy. Wychodzimy, zostawiamy krótkofalówkę na szafce, a kluczyki do radiowozu na tablicy. Wychodzimy na parking i wsiadamy do niebieskiego samochodu. 

Jedziemy do położonego w północno wschodnim kwadracie Blue Room (budynek w kształcie litery L), do którego wjeżdżamy od południa (2/74). Wchodzimy do środka, siadamy przy stoliku i rozmawiamy z Jackiem. Po scenkach wychodzimy (2/76) i jedziemy ponownie na komisariat. Po powrocie (1/77) idziemy do szatni, przebieramy się w mundur, zabieramy wszystko z szafki, bierzemy też krótkofalówkę i klucze od radiowozu. Idziemy do sali odpraw na briefing, po czym wracamy na parking, obchodzimy nasze auto dookoła i wsiadamy do radiowozu.

Jedziemy na południowy wschód, bo wkrótce otrzymamy zgłoszenie o problemach na rogu Lilly i 1. Jedziemy tam (tu warto zapisać grę) od południa, by, kiedy już będziemy blisko, dostrać zgłoszenie o skradzionym samochodzie. Chwilę potem minie nas białe auto. Uruchamiamy syrenę i jedziemy za nim, by je zatrzymać (5/82). Sprawdzamy jego numery i kontaktujem się przez krótkofalówkę z komendą. Potem przy pomocy krótkofalówki wzywamy posiłki (5/87). Gdy przyjedzenie Jack, wysiadamy z auta i bierzemy pistolet. Mówimy do faceta, by wysiadł z auta (2/89), a gdy to zrobimy, każemy mu się zatrzymać (2/91) i położyć sie na ziemi (2/93). Używamy kajdanek, aby go skuć (2/95) i zaprowadzić do auta (1/96). Czytamy mu jego prawa (1/97), a potem podchodzimy do samochodu i oglądamy go. Sprawdzamy odbarwienie w dolnej części (4/101). Wchodzimy do środka auta (5/106) i oglądamy czarny notes oraz dokumenty. Naciskamy niewielki przycisk koło notesu, po czym wysiadamy z auta i otwieramy bagażnik. Oglądamy narkotyki (2/108), po czym wracamy do naszego radiowozu.

Jedziemy do więzienia. Wychodzimy z auta, chowamy pistolet do szafki, po czym naciskamy przycisk i wchodzimy do środka. Rozmawiamy ze strażnikiem i wybieramy następujące zarzuty:
00308
12876
12509
19221
Po wpisaniu zarzutów (4/112) każemy złapanemu stanąć po środku, zdejmujemy mu kajdanki i odprowadzamy do celi. Po scence wychodzimy, zabieramy nasz pistolet, po czym wsiadamy do auta i jedziemy na komendę. 

Na komendzie idziemy do biura komendanta. Czytamy pozostawiony przez Dooleya dokument. Wychodzimy z  biura, odwieszamy kluczyki, idziemy się przebrać w cywilne ciuchy, po czym wracamy do pierwszego pomieszczenia na komisariacie i wciskamy przycisk windy. Wchodzimy do pomieszczenia, rozmawiamy, wychodzimy a następnie idziemy na wschód. Wchodzimy do pokoju, gdzie spotkamy Laurę. Po rozmowie z nią z nią otwieramy środkową dolną szafkę i zabieramy z niej akta Hoffmana, które czytamy (2/114).

Wychodzimy i zjeżdżamy windą na dół, po czym wchodzimy do magazynu dowodów, który jest na południe od windy. Dajemy akta Hoffmana i bierzemy jego pistolet, by zanotować sobie jego numer seryjny - 97649. Wracamy do naszego biura, siadamy do komputera i właczamy go. Wybieramy zakładkę "weapons" i wpisujemy numer pistoletu. Notujemy numer akt FBI - 60321.  Następnie wybieramy zakładkę FBI i wpisujemy numer akt. Każemy wydrukować komputerowi list gończy, po czym wyłączamy go. Podchodzimy do drukarki i bierzemy list gończy (5/119). Z wieszaka obok zabieramy kluczyki do wozu służbowego (4/123), po czym schodzimy na parking. 

Wsiadamy do auta i jedziemy do sądu, który jest tuż na zachód od więzienia. Wchodzimy do środka (1/123) i rozmawiamy z urzędnikiem aż w końcu pozowli nam spotkać się z sędzią. Wchodzimy na salę sądową i rozmawiamy z sędzią, po czym dajemy akta Hoffmana urzędnikowi (5/128), by otrzymać zawieszenie zwolnienia warunkoweg  (2/130). Potem wychodzimy i wracamy do auta. Jedziemy do więzienia, chowamy pistolet, wchodzimy do środka i dajemy strażnikowi zawieszenie zwolnienia warunkowego (2/132). Wychodzimy, zabieramy pistolet i wracamy do samochodu, po czym automatycznie zostaniemy przeniesieni na komendę. 

Jedziemy do parku we wschodniej części miasta, po czym wysiadamy z auta i rozmawiamy z Laurą (1/133). Idziemy na północ, chowamy się za krzakiem (5/138) i wyjmujemy pistolet, po czym używamy krótkofalówki, by skontaktować się z Laurą. Czekamy, aż pojawią się obaj mężczyźni, a gdy ubiją interes, wychodzimy i łapiemy Simmsa (chłopak w ciemnych okularach). Czytamy mu jego prawa (1/139) i skuwamy go kajdankami (1/140), by następnie go obszukać (1/141). Po tym, jak znajdziemy się już przy aucie, rozmawiamy z chłopakiem ponownie (2/143). 

Jedziemy do więzienia, po czym chowamy pistolet, a następnie wchodzimy do środka. Tym razem wybieramy następujące zarzuty:
12876
12755
Po załatwieniu tego (1/144) każemy im stanąć po środku i zdejmujemy im kajdanki.  Następnie wychodzimy, zabieramy pistolet i wsiadamy do auta.

Jedziemy do Blue Room i rozmawiamy z Jackiem. Po chwili przyjdzie Keith. Wsiadamy do samochodu i wracamy na posterunek. Wjeżdżamy windą do góry i rozmawiamy z Morganem. Potem zjeżdżamy na dół i idziemy do magazynu dowodów. Dajemy akta Hoffmana, by otrzymać czarny notes, który czytamy. Załatwiwszy to, udajemy się ponownie do Morgana.  Po rozmowie z nim wracamy na parking, wsiadamy do auta i jedziemy do więzienia. Tradycyjnie, zostawiamy pistolet, a potem rozmawiamy z Marie (5/149), by następnie zabrać pistolet i wyjechać na miasto. 

Nie oddalamy się, bo niebawem dostaniemy wezwanie do Cotton Cove w południowo-wschodnim rogu miasta. Jedziemy tam, wysiadamy z auta (10/159) i rozmawiamy z policjantami, po czym zaglądamy pod materiał. Oglądamy zwłoki i ponownie rozmawiamy z policjantami. Następnie wracamy na posterunek. Wchodzimy na górę, do gabinetu Morgana. Po scence schodzimy na dół, do szatni, bierzemy z szafki ręcznik i wchodzimy pod prysznic. Wracamy, zakładamy biały garnitur, w którym znajdziemy portfel i udajemy się raz jeszcze do Morgana. Załatwiwszy wszystko, idziemy na parking, wsiadamy do białego aura i jedziemy do hotelu Delphoria, położonego w północno zachodniej części miasta (budynek z basenem na dachu).

Po przybyciu na miejsce (10/169) wchodzimy do środka. Używamy dzwonka na ladzie i rozmawiamy z recepcjonistą, by otrzymać klucz do pokoju. Idziemy na wchód do baru, by porozmawiać z barmanką i Marie, a następnie raz jeszcze  z barmanką. Teraz czeka nas seria rozmów (2/171), po której automatycznie wyjdziemy z baru i udamy się do pokoju. Tam rozmawiamy z Marie, a następnie korzystamy z telefonu, by wybrać numer Morgana: 555-3784 i rozmawiamy z nim (7/178). Teraz dzwonimy na informację: 4111 i wreszcie  po taksówkę: 555 6887.

Wychodzimy z pokoju, zjeżdżamy windą na dół i wracamy do baru. Rozmawiamy z barmanką i płacimy wpisowe pieniędzmi z portfela. Potem idziemy za Alex, by wprowadziła nas do salonu gry. Siadamy przy pierwszym stoliku. Teraz mamy wybór - możemy po prostu przeskoczyć grę, wygrywając automatycznie lub grać samodzielnie i wygrać samemu (15/193 - punkty idą tylko za samodzielną grę). Możemy też automatycznie przegrać, ale to oznacza game over.  

Po rozgrywce wracamy do hallu, wjeżdżamy windą na drugie piętro, kluczem otwieramy drzwi do pokoju i dzwonimy do Morgana. Czekamy na przyjazd posłańca, który da nam pieniądze i pióro. Wracamy do baru i rozmawiamy z Alex, by umówić się na drugą rozgrywkę. Wchodzimy do środka, siadamy przy stoliku i czekamy na Franka, by z nim pomówić i zacząć grę. Ponownie możemy próbować wygrać samodzielnie (15/208) lub wygrać automatycznie. Po zakończeniu partyjki idziemy do windy za Frankiem. Gdy wyjdzie, oglądamy telefon na stoliku i używamy pióra, by przekazać tę informację (17/225) i wezwać posiłki. Teraz czeka nas już tylko zakończenie.

niedziela, 6 czerwca 2021

Wizardry V: The Heart of Maelstorm - recenzja


Po spektakularnej klapie, jaką było "Wizardry IV: The Return of Werdna", przed Sir-Tech stanęła kwestia tego, czy flagowa seria tej firmy ma jeszcze przed sobą przeszłość, czy też lepiej byłoby ją zamknąć, wraz ze zbliżającą się końcówką dekady, w której rządziła. Zdecydowano jednak inaczej - piąta część serii miała powrócić do tego, co przyniosło serii sukces, a przy tym przynieść coś nowego. Jak się okazało, nie do końca tak było, co jednak nie przeszkodziło w tym, aby "Wizardry" powróciło do życia.

Wydana w 1988 "Wizardry V: The Heart of Maelstorm" rozgrywała jakiś czas po wydarzeniach z "Wizardry III: The Legacy of Llylgamyn". Oczywiście, spokój, jaki zapanował na świecie, nie mógł trwać długo. Tym razem centrum zła okazała się świątynia w  Llylgamyn, które korytarze wypełniły potwory. Kapłani postanowili wynająć drużynę awanturników, która dotrze na sam dół przybytku i odnajdzie strażnika bram, którego zadaniem było strzeżenie bezpieczeństwa. Jednak szybko okazuje się, że trzeba będzie nie tylko wyrąbać sobie drogę mieczami, ale też rozwiązać sporo zagadek, które staną na drodze do celu.

Gra wracała do korzeni - znowu sterowaliśmy drużyną awanturników, którzy muszą pokonać kilka poziomów labiryntu i wyjaśnić jego tajemnicę. Pomysł z czwórki, gdzie sterowaliśmy czarownikiem i przyzywanymi przez niego stworami, poszedł do śmieci - acz nie tak znowu na amen, bo dodano tu czary umożliwiające przyzywanie stworów w trakcie walki. Gra umożliwiała po raz kolejny przeniesienie savów z części 1-3, jednak z drobnym zastrzeżeniem - bez ekwipunku, gdyż jedną z pierwszych istotnych zmian było wprowadzenie zupełnie nowego, bogatszego ekwipunku.

Znacznie rozbudowana lista czarów i oraz wybór przedmiotów były pierwszymi nowalijkami, ale na szczęście nie jedynymi. Tym, co było zdecydowanie ważniejsze, było podejście do rozgrywki. "Wizardry V" postawiło w zdecydowanie większym stopniu na kombinowanie. W grze występuje ok. 30 przedmiotów kluczowych, które trzeba zdobyć i odpowiednio użyć, aby móc ją ukończyć - dla porównania, w "Wizardry I" mieliśmy raptem dwa takie przedmioty. Doceniam przy tym fakt, że gra daje nam sensowną ilość podpowiedzi. To kolejna nowość. Lochy nie są już takie puste jak poprzednio, można w nich spotkać nie tylko wrogów, ale i NPCów, z którymi możemy rozmawiać, handlować, a nawet ich okradać.

Jedną z przyczyn porażki "Wizardry IV" był rzeźnicko wysoki poziom trudności. W piątce wrócono do mniej więcej poziomu z części I-III, a nawet nieco go obniżono, choć nie wprost. Po prostu dodano kilka opcji, które czyniły grę nieco wygodniejszą i łatwiejszą. Po pierwsze, wspomniane już nowe czary i nowy ekwipunek. Istotnym elementem są także sadzawki. Znajdują się one na kilku poziomach gry i generują różne skutki wobec tych, którzy do nich wejdą. Niektóre są losowe, inne z góry ustawione - są wśród nich i takie, które leczą, wskrzeszają, usuwają negatywne statusy czy nawet podnoszą współczynniki oraz maksymalny poziom HP. Ich obecność znacząco uprzyjemnia rozgrywkę, bo nie musimy biegać z powrotem do miasta za każdym razem, kiedy wyczerpią się nam czary i skończy magia.

Niestety, nieznaczne tylko zmiany objęły grafikę - bazowała ona wciąż na CGA, pozostawała czarno-biała, z nielicznymi tylko kolorowymi akcentami. Choć była to zmiana na plus, to jednak nieznaczna - dopiero późniejsze, konsolowe edycje "Wizadry V" wprowadziły elegancką, kolorową grafikę, z różniącymi się wyraźnie poziomami, dobrze zrobionymi spriteami przeciwników itd. To samo dotyczyło muzyki - oryginał jest niestety biedny, zaś reedycje prezentują całkiem przyzwoity poziom. Zresztą, grając w tę grę, wybrałam właśnie wersję na SNES - nie tylko zadowalającą graficznie i muzycznie, ale też pozbawioną pewnych archaizmów, takich jak konieczność ręcznego wpisywania słów podczas rozmów. Z niej też pochodzą screeny w tej recenzji.

Gra ukazała się w 1988 roku - w tym samym, w którym na rynku pojawiły się "Ultima 5: Warriors of Destiny" oraz "Might and Magic II: Gates to Another World". W porównaniu z tymi tytułami produkt Sir-Tech wyraźnie przegrywał pod względem złożoności. Owszem, "Wizardry V" przebijało każdą z nich poziomem trudności czy swobodą rozwoju postaci, ale nie były to już atuty bezwzględne. Poza tym, rok wcześniej ukazał się przełomowy "Dungeon Master", który rozwijał koncepcję z "Wizardry" przy zdecydowanie lepszej oprawie graficznej.

"Wizardry V" to ewolucja w obrębie dostępnych możliwości. Gra powstała na bazie innej produkcji tworzonej dla Sir-Tech i miała ukazać się już w 1986, czyli dwa lata wcześniej, niestety, jako pierwszą wydano nieszczęsną "Wizardry IV". W efekcie czego gra pojawiła się na rynku ze sporym opóźnieniem, co naturalnie wpłynęło negatywnie na jej odbiór. Jednakże, złożoność, zbalansowany poziom trudności i nawiązywanie do tego, co gracze lubili, sprawiły że została dość ciepło przyjęta. Nie mogło być jednak mowy o zapowiadanym przez wydawcę przełomie - ten nastąpił dopiero wraz z kolejną odsłoną cyklu, czyli "Wizardry VI - Bane of the Cosmic Forge".

Wizardry V: Heart of the Maelstorm - opis przejścia

Opis robiłam na podstawie wersji na SNES - nie różni się ona od wersji komputerowych oraz innych portów konsolowych niczym, poza niektórymi nazwami oraz tym, że nie trzeba już wpisywać ręcznie słów podczas rozmów.
 
Poziom 1

1) Znaki układające się w napis "Time"
2) Silver Key
3) Orb of Llylgamyn
4) Kaplica, do której otwarcia potrzebny jest Orb of Llylgamyn
5) G'bli Gedook
6) Przejście zablokowane zagadką - odpowiedź to "Vampire".
7) W tej okolicy kręci się Ironose - musimy kupić od niego Bronze Key za 300 sztuk złota.
8) Drzwi otwierane Silver Key
9) Laughing Kettle
10) Golem
11) Mechanizm wyłączający taśmociąg, wejście otwierane Bronze Key.
12) Taśmociąg
13) Walka ze szkieletami i zombie, a po jej wygraniu - Bag of Tokens
14) Portal na poziom drugi, do lokacji 1-8, aby go użyć potrzebujemy Bag of Tokens
15) Portal do lokacji 6-3 na poziomie czwartym

D1 - dziura, którą spadniemy na poziom drugi do lokacji 16-6
D2 - dziura, którą spadniemy na poziom szósty, do lokacji 3-27
P - Pułapka

Zaczynamy od zdobycia dwóch poziomów, tak aby nasi magowie znali czary Dumapic i Desto. Polecam też na starcie stworzyć jednego Wizarda - nie bierzemy go ze sobą, ale zostawiamy w mieście, tak by po powrocie identyfikował nam przedmioty. Sporo na tym zaoszczędzimy. Poza tym nawet przedmiotów fabularnych nie możemy używać dopóki ich nie zidentyfikujemy.

Mając ww. czary, ruszamy na wschód po Silver Key. Czar Dumapic pozwoli nam orientować się w położeniu - polecam zapisywać grę, rzucać czar, a potem odczytywać grę. Drzwi do lokacji, w której się znajduje, musimy sobie otworzyć - albo złodziejem albo czarem Desto. Aby znaleźć rzeczony klucz, musimy obszukać to miejsce, by odkryć trumnę, w której go schowano. Niedaleko jest Orb of Llylgamyn, by do niego dotrzeć też trzeba będzie pokonać zamknięte drzwi.

Mając te dwa przedmioty, możemy dalej eksplorować loch. Ruszamy teraz na północ. Dzięki Orb of Llylgamyn przejdziemy przez kaplicę. Dalej na północ spotkamy G'bli Gedooka - opowie o nam nieco od fabule. Można od niego kupić artefakt, który pozwala rzucać Dumapic nieograniczoną ilość razy - przydatna rzecz, ale tylko w wersji komputerowej, bo w wersji emulatorowej save state pozwala nam na to samo. Stąd idziemy na wschód, by dojść do korytarza, gdzie drogę blokuje nam figura - odpowiedź na jej zagadkę to "vampire". Nieco na południe spotkamy Ironose - kupujemy od niego klucz za 300 - to Bronze Key, który niebawem się nam przyda. W północno-wschodnim rogu spotkamy Laughing Kettle, który za opłatą udziela podpowiedzi do gry. Niedaleko ma swoją siedzibę Golem - jest silnym przeciwnikiem, ale daje nam 1000 expa za wygraną. Co więcej, odradza się on za każdym razem, kiedy wracamy do lochu.

Wracamy na początek i idziemy na południowy wschód, przechodząc do drzwi za zaciemnionym obszarem. Jest tutaj lokacja, w której znajduje się urządzenie kontrolne pasa transmisyjnego - jeśli nie wyłączymy go, to pas przeniesie nas do dziury, którą spadniemy niżej, tracąc przy tym zapewne część drużyny. Aby wyłączyć urządzenie, musimy użyć Bronze Key, by się do stać do niego, a potem wybrać kolejno opcje DBCA. To wyłączy pas i pozwoli się nam przedostać na zachód i północ. Tam musimy otworzyć kolejne drzwi i obszukać zwłoki w zbroi - po walce z grupą mocnych szkieletów i zombie zdobędziemy  Bag of Tokens.

To wszystko, co było tu do zrobienia. Mając Bag of Tokens możemy skorzystać z portalu i przedostać się na poziom drugi.

Poziom 2

1) Portal do 12-4 na poziomie 1.
2) W tej okolicy kręci się Hurkle Beast
3) Skrzynia, w której znajdziemy Bottle.
4) Winda na poziomy 2, 3, 4, 5 i 7.
5) Ruby Warlock - przepuści nas tylko, jeśli damy mu butelkę.
6) Tu znajdziemy Hacksaw
7) Śmierdząca Sadzawka. Można w niej pływać:
a) Trucizna
b) Utrata HP
c) Paraliż
d) Utrata HP
e) Odnowa MP
f) Walka
8) Sadzawka Bąbelków, można w niej pływać:
a) Leczenie odrobiny HP i uśpienie
b) Leczenie więcej HP i uśpienie
c) Leczenie dużo HP i uśpienie
9) Duck of Sparks - podaruje nam Munke Wand w zamian za Rubber Duck
10) Ukryte drzwi
11) Znaki układające się w napis "CAVE".
12) Drzwi zablokowane łańcuchami, potrzebne jest tu Hacksaw.
13) Strażnik
14) Laboratorium alchemiczne
15) Dragon's Flagon - możemy tu porozmawiać i kupić przedmioty
16) Skrzynka pilnowana przez duchy, po ich odegnaniu znajdziemy to Jeweled Sceptre

Ten poziom odwiedzamy na dwa etapy. Pierwszym jest użycie portalu i dotarcie tu celem zdobycia butelki. W okolicy kręci się Hurkle Beast - odradza się ona za każdym razem, gdy tu wrócimy. Jest tu także winda, która pozwala nam się poruszać między poziomami. Na razie nie jest nam potrzebna. Wracamy portalem na poziom pierwszy i korzystamy z północnych schodów, do których drzwi otworzymy sobie Silver Key.

Znajdziemy się w zaciemnionym obszarze - najpierw idziemy na południe i na wschód. Dajemy Warlockowi butelkę, by nas przepuścił - jest jednorazowa i potem nie będzie można już tędy przejść - ale to nie jest problem. Na zachód od schodów, którymi tu zeszliśmy, jest ukryte przejście (trzeba je wyszukać), które pozwoli nam także swobodnie poruszać się po tym obszarze.

Na tym poziomie zetkniemy się po raz pierwszy z sadzawkami - po wejściu do nich wybieramy postać, która chce się zanurzyć oraz odległość - postać może pływać tak daleko jak wynosi jej umiejętność Swim. Pływanie dalej oznacza ryzyko utonięcia. Potem zdobędziemy Rubber Duck, który pozwoli nam pływać bez ograniczeń. Wpływ poszczególnych sadzawek opisałam powyżej.

Naszym celem jest zdobycie Hacksaw, które znajduje się w północno-wschodniej części tego poziomu. Mając Hacksaw, możemy rozciąć łańcuchy, które blokują dostęp do drzwi w południowej części poziomu. Po ich pokonaniu czeka nas dłuższa wędrówka przez zacieniony obszar, tak by dostać się do wyjścia, której jest we wschodniej części. Po wyjściu do jaśniejszego obszaru idziemy na północ. Tu jest spora lokacja, do której wejścia pilnuje strażnik. Na jej końcu znajdziemy laboratorium alchemiczne. Wybieramy opcje C, A i F, by przygotować eliksir odpędzający duchy.

Uzyskawszy ów eliksir, możemy wziąć się za ostatnią część zaliczania tego poziomu. Idziemy do lokacji, w której znajduje się nawiedzana przez duchy skrzynka. Tam używamy eliksiru, by odpędzić duchy, po czym zabieramy ze skrzynki Jeweled Sceptre. To wszystko, co mamy na tym poziomie do zrobienia. Aby dostać się na trzeci poziom, musimy iść do zaciemnionego obszaru w południowo-wschodnim rogu i tam odszukać schody w dół.

Wizardry V: Heart of the Maelstorm - wersje

Wizardry V nie miało tylu wersji co części I-III, które zaliczyły wizyty na naprawdę wielu platformach. Niemniej, wciąż mamy do dyspozycji kilka wariantów. Zaznaczyć trzeba, że nie ma między nimi różnic w kwestii samej rozgrywki - mapy, zagadki itd. pozostają bez zmian.

Wersja na PC
Choć usprawniona w stosunku do poprzednich wersji, gdyż powstała pod DOSa i daje się dobrze obsługiwać z poziomu Dosboxa, to jednak ciężka w obsłudze za sprawą archaicznej grafiki i menu, a także konieczności ręcznego wpisywania komend podczas rozmów.

Wersja na C-64 i Apple II
Wersja nieco zubożona w stosunku do PC, zwłaszcza pod kątem grafiki, do tego może stwarzać problemy przy emulacji z racji kłopotów z szybkością gry.

Wersja na SNES
Remake wersji PC, z mocno poprawioną grafiką oraz muzyką, usprawnieniami mechaniki (brak konieczności wpisywania słów w rozmowach), z drobnymi zmianami w nazewnictwie, głównie ugrzeczniającymi (np. Bottle of Rum zmieniona na Bottle of Soda), najlepsza z powszechnie dostępnych i ogólnie polecana.

Wersja na PC-98
Graficznie jest kompromisem pomiędzy wersjami na PC i na SNESa, ale posiada lepszą oprawę dźwiękową i częściowo czytane kwestie dialogowe, niestety tylko po japońsku, choć sama gra ma wersję angielską. Trudna do znalezienia.

Wersja na Playstation
Wydana w pakiecie z Wizardry VI jako "Wizardry: New Age of Llygamynn", najlepsza pod kątem grafiki z dostępnych, niestety trudna do znalezienia. Choć wyszła wyłącznie w Japonii, ma także angielską wersję.

Wizardry V: Heart of the Maelstorm - ekwipunek

W Wizardry V: Heart of the Maelstorm zmieniono przedmioty w stosunku do części 1-3. Większość tych przedmiotów nie jest do kupienia w sklepie - można je znaleźć w skrzyniach po pokonanych wrogach. Najlepsze przedmioty można kupić u ducha na poziomie 777. Przedmioty niezidentyfikowane nie mogą być używane. Identyfikować przedmioty możemy w sklepie, kosztem połowy ich wartości. Gdy będziemy posiadać postać klasy Wizard, to wówczas będziemy mogli samodzielnie dokonywać identyfikacji.
Przedmiot przeklęty, jeśli zostanie wyekwipowany, nie może być dobrowolnie usunięty. Póki nie zostanie z niego zdjęta klątwa (w mieście), postać musi się nim posługiwać.
Obrażenia oznaczają zakres HP, jaki postać może odebrać wrogowi jednym atakiem - jest on losowy, ale mieści się w podanym przedziale. Ile postać ma wyższy poziom, tym więcej razy może trafić daną bronią.
Klasa pancerza oznacza obniżenie pancerza danej postaci - im pancerz niższy, tym skuteczniejszy. Niektóre przeklęte przedmioty ją podnoszą, zamiast obniżać. Aby aktywować specjalne umiejętności niektórych przedmiotów, należy wejść do menu przedmiotów, wybrać przedmiot i użyć opcji "invoke".
Odnośnie dostępności:
F - Fighter
T - Thief
M - Mage
L - Lord
C - Cleric (Priest)
L - Lord
W - Wizard (Bishop)
S - Samurai
N - Ninja

W Wizardry V pojawiła się po raz pierwszy kwestia zasięgu broni, czyli tego, jak daleko może dana postać sięgnąć poszczególnymi typami broni.
C (Close) - postać 1-3 może atakować pierwsze dwie grupy wrogów.
S (Short)  - postać 1-3 może atakować wszystkich wrogów, postać 4-6 może atakować pierwsze dwie grupy wrogów.
M (Medium) -  postać 1-3 może atakować wszystkich wrogów, postać 4-6 może atakować pierwsze trzy grupy wrogów.
L (Long) - postać może atakować wszystkich wrogów.

Broń:

Wizardry V: Heart of the Maelstorm - drużyna

Kiedy rozpoczniemy grę, zaczynamy bez drużyny. Gra oferuje nam co prawda 6 gotowych postaci, ale lepiej je od razu skasować i przystąpić do tworzenia własnego zespołu. To zwiększy nasze szanse, gdyż gotowe postacie są słabe.

Tworząc postać, wybieramy jej imię oraz rasę. Imię nie ma znaczenia, ale rasa już owszem. O ile ludzie są uniwersalni, tak pozostałe rasy są wyspecjalizowane. To sprawia, że ludzie są najmniej przydatni, zwłaszcza na początku. Tworząc postać, zastanówmy się więc, jaką profesję chcemy, aby miała i pod nią wybierajmy rasę. Bazowe statystyki ras wyglądają następująco:
Poszczególne statystyki mają wpływ na:
Strength - zadawane obrażenia fizyczne
IQ - siła czaru maga i skuteczność jego czarów
Piety - siła magii kapłańskiej i skuteczność jego czarów
Vitality - większa szansa na zdobycie większej ilości HP przy awansie i na ożywienie zabitej postaci
Agility - większa szansa na uniknięcie ciosu i rozbrojenie pułapki
Luck - losowo wpływa na każdy z powyższych
Dodatkowo mamy:
HP: ilość punktów życia, po których spadku do 0 postać ginie.
AC: wskaźnik pancerza, zależny od noszonych przedmiotów. Im niższy tym lepszy

Następnie określamy charakter. To dość ważna rzecz. W drużynie powinniśmy mieć postacie o jednym typie charakteru lub neutralne. Gdy postać opuści drużynę (np. zginie albo zmieni klasę zawodową) to nie wróci do drużyny, w której jest ktoś o przeciwnym charakterze. Choć gra tego jasno nie sugeruje, lepiej tworzyć drużynę złożoną z postaci dobrych i neutralnych. Dobrzy mają większe szanse, że napotkani wrogowie nas nie zaatakują. Atakowanie przyjaznych wrogów zwiększa szanse na to, że postaci zmieni się charakter na zły. Z kolei ich oszczędzanie przesuwa nas ku dobremu. Jeśli podczas gdy postać przypadkiem zmieni charakter na zły, to najlepiej iść do Ducha Murphyego na poziomie 1 i wchodzić tam w kółko, oszczędzając go, gdy nie chce z nami walczyć. Po pewnym czasie wróci charakter dobry. Przewaga złych jest tylko jedna - mogą posiadać klasę Ninja.

Teraz czeka nas najbardziej emocjonujący i denerwujący element tworzenia postaci - losowanie bonusowych punktów. Tutaj bardzo pomaga gra na emulatorze i wczytywanie save state tak długo, aż wylosujemy wynik ok. 20 lub większy. Poniżej 18-19 nie ma co brać. To może trwać dość długo, ale zdecydowanie zaprocentuje w trakcie gry. Gdy już dostaniemy oczekiwaną ilość punktów, przydzielamy je między statystyki. Aby zdobyć określoną profesję, postać musi spełniać określone warunki. Oto i one (w stosunku do części 1-3 zaszły zmiany w wymaganiach dla klasy Ninja):

Zajmijmy się teraz klasami.
Fighter - klasyczny wojownik, który nie posługuje się magią, za każde dwa poziomy ma szansę na wykonanie kolejnego ataku.
Cleric (Priest) - kapłan bojowy, który specjalizuje się w magii leczącej, ale może też walczyć wręcz.
Mage - mag, wyspecjalizowany w magii zadającej obrażenia i wspierającej w walce. Nie może za bardzo walczyć.
Thief - otwiera skrzynie, które znajdujemy po walkach.
Lord - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii kapłańskiej
Samurai - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii czarodziejskiej
Wizard (Bishop) - połączenie Mage i Cleric, uczy się czarów z obu szkół, ale wolniej, może także posługiwać się bronią.
Ninja - wojownik z małym dostępem do ekwipunku, ale dużą szansą na automatyczne zabijanie. wrogów. Jego AC zmniejsza się o 1 za każdy poziom.

Cleric, Fighter, Mage i Thief to klasy tzw. podstawowe, zaś Samurai, Ninja, Lord i Wizard to tzw. klasy elitarne. Zaczynając grę, wybierzmy z podstawowych, nawet jeśli jakimś cudem dostaniemy dość dużą ilość punktów, by stworzyć którąś z elitarnych. Sugeruję klasyczny skład: dwóch fighterów (krasnoludy), cleric (gnom), złodziej (hobbit) i dwóch magów (elfy). Należy pamiętać, że w walce wręcz biorą udział tylko trzy pierwsze postacie, pozostała trójka może jedynie rzucać czary - w tej grze nie ma broni dystansowych jak łuki czy kusze.

Każda postać zaczyna z pewną ilością złota. Za posiadane złoto możemy kupić bazowy ekwipunek. W gospodzie możemy spać, płacąc jedną stawkę za każdy tydzień, aby się leczyć - im droższy pokój, tym więcej postać odzyskuje HP. Ale odradzam to robić, bo stracimy czas i pieniądze. Najlepszym sposobem na szybkie leczenie jest wykorzystanie magii leczącej, potem położenie spać clerica w stajni, przez co odzyska on wszystkie czary itd.

Każda postać zaczyna w wieku 14 lat. Wiek ma tu pewne znaczenie. Po przekroczeniu 50 roku życia, statystyki postaci zaczynają spadać. Wiek rośnie nam wraz z tygodniami spędzonymi w gospodzie (dlatego najlepiej korzystać z podanej przeze mnie wyżej opcji z klerykiem), z czasem spędzonym w lochach (tu leci najwolniej), a także z multiklasowaniem - poznanie każdej nowej klasy zjada nam dwa lata. Tak naprawdę, o ile nie będziemy marnować czasu na gospodę, to wiek nie powinien być dla nas problemem - ja skończyłam grę, mając drużynę w wieku 30-36 lat, ale to dlatego, że bardzo mocno ją maksowałam i na początku nie wiedziałam o opcji gospoda/kleryk. W normalnych warunkach ukończenie gry przed osiągnięciem trzydziestki nie powinno być problemem.

Nowością w Wizardry V są sadzawki - pozwalają one podnosić wartość atrybutów, a także maksymalnego HP. Sprawia to, że w tej części multiklasowanie nie jest aż tak niezbędne jak w poprzednich. 

Za każdym razem, kiedy postać zdobędzie określoną ilość punktów doświadczenia i prześpi się w gospodzie, będzie mogła awansować na kolejny poziom. To następny fragment, gdzie gra na emulatorze znacząco nam pomaga. Czemu? Bo w awansach postacie uzyskują losowe punkty i czary, a czasem nawet tracą coś. Oto jak wygląda ilość expa potrzebna do zdobywania poziomów:
Bardzo ważnym elementem gry jest multiklasowość. Jest ona bardzo charakterystycznym i unikatowym elementem wszystkich części gier z tej serii. Zmiana klasy przynosi następujące konsekwencje:
1) Postać ma resetowane do 0 expa i zaczyna na poziomie 1.
2) Ma resetowane atrybuty.
3) Zachowuje posiadane czary. 
4) Starzeje się o dwa lata

Najlepiej nie spieszyć się ze zmianami klas, zwłaszcza na początku. Zmiana powinna nastąpić po tym, jak postać zdobędzie wysoki poziom, nauczy się większości lub wszystkich czarów ze swojej szkoły i zdobędzie wysokie statystyki. Należy pamiętać, że możemy być zmuszeni zmienić klasę ze dwa razy, zanim zdobędziemy statystyki odpowiednie dla zdobycia klasy elitarnej - a w przypadku takiego Ninja nawet więcej. 

Klasy elitarne są... elitarne. No właśnie, mają fajne możliwości, szerszy wachlarz umiejętności, ale za to płacą wolniejszym zdobywaniem kolejnych poziomów. Nie ma co prawda obowiązku wykorzystywania ich, ale w końcowej walce dobrze je mieć. Choć prawdę mówiąc, w przypadku magów i kleryków, najważniejsze jest posiadanie nie dużej ilości zmienionych klas, ale czarów jak najwyższych poziomów.

Wizardry V: Heart of the Maelstorm - magia

Magia w Wizardry: Heart of the Maelstorm może wywołać u wielu konfuzję. Twórcy gry stworzyli własny system magii, unikając prostego przeniesienia czarów ze schematów Dungeons and Dragons. Co więcej, stworzyli własny system nazewnictwa, który przetrwał aż do piątej części serii włącznie.

Magia podzielona jest na dwie szkoły: kapłańską (cleric) i czarodziejską (mage). Kapłańską mogą się posługiwać następujące klasy: cleric, wizard i lord. Magią czarodziejską: mage, wizard i samurai. Wizard, jak widać, ma dostęp do obu, acz uczy się ich wolniej.

Każda ze szkół magii ma siedem poziomów. Postacie uczą się czarów wraz ze zdobywaniem poziomów. Czary zdobywane są losowo. Dlatego ważne jest, by robić save state przed awansem i jeśli nie zdobędziemy nowych czarów, wówczas ponowić procedurę. Postać ma dostęp do poziomów magii równych połowie swojego poziomu doświadczenia (tzn. mag na poziomie 8 może zdobywać czary poziomu 4). Po zmianie klasy postać zachowuje znane jej czary, acz ilość dostępnych może ulec zmianie.

W części piątej wprowadzono pewne zmiany w stosunku do części 1-3. Dodano nowe czary. Są także czary, które można użyć tylko raz na zdobyty poziom.


Magia kapłańska: 

Poziom 1:

Czar: Kalki
Działanie: Obniża AC wroga

Czar: Dios
Działanie: Leczy od 1 do 8 HP.

Czar: Badios
Działanie: Zadaje od 1 do 8 HP obrażeń jednemu wrogowi.


Czar: Milwa
Działanie: Zapala światło, dzięki czemu widzimy wszystko dalej i możemy dostrzec ukryte przejścia.

Czar: Porfic
Działanie: Obniża AC rzucającego o 4 na czas walki. 

Poziom 2:

Czar: Katu
Działanie: Narzuca wrogom status Charm.

Czar: Calfo
Działanie: Wykrywa pułapkę w skrzyni.

Czar: Manifo
Działanie: Narzuca wrogom paraliż.

Czar: Montino
Działanie: Knebluje wroga, uniemożliwiając mu rzucanie czarów.