Etykiety

niedziela, 6 czerwca 2021

Wizardry V: Heart of the Maelstorm - magia

Magia w Wizardry: Heart of the Maelstorm może wywołać u wielu konfuzję. Twórcy gry stworzyli własny system magii, unikając prostego przeniesienia czarów ze schematów Dungeons and Dragons. Co więcej, stworzyli własny system nazewnictwa, który przetrwał aż do piątej części serii włącznie.

Magia podzielona jest na dwie szkoły: kapłańską (cleric) i czarodziejską (mage). Kapłańską mogą się posługiwać następujące klasy: cleric, wizard i lord. Magią czarodziejską: mage, wizard i samurai. Wizard, jak widać, ma dostęp do obu, acz uczy się ich wolniej.

Każda ze szkół magii ma siedem poziomów. Postacie uczą się czarów wraz ze zdobywaniem poziomów. Czary zdobywane są losowo. Dlatego ważne jest, by robić save state przed awansem i jeśli nie zdobędziemy nowych czarów, wówczas ponowić procedurę. Postać ma dostęp do poziomów magii równych połowie swojego poziomu doświadczenia (tzn. mag na poziomie 8 może zdobywać czary poziomu 4). Po zmianie klasy postać zachowuje znane jej czary, acz ilość dostępnych może ulec zmianie.

W części piątej wprowadzono pewne zmiany w stosunku do części 1-3. Dodano nowe czary. Są także czary, które można użyć tylko raz na zdobyty poziom.


Magia kapłańska: 

Poziom 1:

Czar: Kalki
Działanie: Obniża AC wroga

Czar: Dios
Działanie: Leczy od 1 do 8 HP.

Czar: Badios
Działanie: Zadaje od 1 do 8 HP obrażeń jednemu wrogowi.


Czar: Milwa
Działanie: Zapala światło, dzięki czemu widzimy wszystko dalej i możemy dostrzec ukryte przejścia.

Czar: Porfic
Działanie: Obniża AC rzucającego o 4 na czas walki. 

Poziom 2:

Czar: Katu
Działanie: Narzuca wrogom status Charm.

Czar: Calfo
Działanie: Wykrywa pułapkę w skrzyni.

Czar: Manifo
Działanie: Narzuca wrogom paraliż.

Czar: Montino
Działanie: Knebluje wroga, uniemożliwiając mu rzucanie czarów.


Poziom 3:

Czar: Lomilwa
Działanie: Jak Milwa, tylko działa cały czas podczas pobytu w lochu, przestaje działać gdy wyjdziemy albo gdy wejdziemy do zaciemnionego obszaru.

Czar: Dialko
Działanie: Leczy paraliż.

Czar: Latumapic
Działanie: Działa przez cały czas pobytu w lochu, automatycznie identyfikuje napotkanych wrogów.

Czar: Bamatu
Działanie: Obniża AC wroga o 4.

Czar: Hakanido
Działanie: Wysysa wrogom magię.

Poziom 4:

Czar: Dial
Działanie: Leczy od 2 o 16 HP.

Czar: Badial
Działanie: Zadaje wrogowi od 2 do 16 HP obrażeń.

Czar: Latumofis
Działanie: Leczy zatrucie. 

Czar: Bariko
Działanie: Zadaje od 6 do 15 obrażeń grupie wrogów.

Czar: Maporfic
Działanie: Przez cały czas pobytu w lochu wszystkie postacie mają AC mniejsze o 2.

Poziom 5:

Czar: Dialma
Działanie: Leczy od 3 do 24 HP.

Czar: Bamordi
Działanie: Przyzywa potwora, by walczył po stronie drużyny.

Czar: Mogato
Działanie: Likwiduje istoty o charakterze demonicznym.

Czar: Kandi
Działanie: Pozwala wyszukać utraconych w lochu towarzyszy.

Czar: Di
Działanie: Wskrzesza zabitą postać z 1 HP. Przy porażce postać obraca się w pył.

Czar: Badi
Działanie: Zabija jednego wroga.

Poziom 6: 

Czar: Labadi
Działanie: Wysysa od 1 do 8 HP wrogowi i przekazuje je magowi.

Czar: Madi
Działanie: Leczy HP do pełna i usuwa wszystkie statusy negatywne.

Czar: Kakamen
Działanie: Zadaje od 18 do 36 HP obrażeń grupie wrogów.

Czar: Loktofeit
Działanie: Teleportuje drużynę do miasta. Po użyciu znika z listy.
Poziom 7:   

Czar: Bakadi
Działanie: Zabija grupę wrogów.

Czar: Ihalon
Działanie: Losowo podnosi jeden z atrybutów lub poziom HP postaci. Po użyciu znika z listy.
Czar: Mabariko
Działanie: Zadaje od 18 do 58 HP obrażeń grupie wrogów.

Czar:  Kadorto
Działanie: Wskrzesza postacie, które zamieniły się w pył i przywraca im pełne HP. W razei niepowodzenia postać jest utracona na zawsze. 

Magia czarodziejska

Poziom 1:

Czar: Halito
Działanie: Zdaje od 1 do 8 HP obrażeń od ognia jednemu wrogowi.

Czar: Mogref
Działanie: Obniża AC rzucającego o 2 do końca wizyty w lochu.

Czar: Katino:
Działanie: Usypia grupę wrogów. Trafienie uśpionego zadaje 2 razy więcej obrażeń.

Czar: Dumapic
Działanie: Wskazuje kierunek, w którym zwrócona jest drużyna i pokazuje, ile kroków zostało do najbliższych schodów.

Poziom 2:

Czar: Bolatu
Działanie: Zamienia potwora w kamień.

Czar: Desto
Działanie: Otwiera drzwi lub skrzynie ze skarbami.

Czar: Melito
Działanie:  Zadaje od 1 do 8 HP obrażeń grupie wrogów.

Czar: Ponti
Działanie:  Obniża o 1 klasę zbroi postaci i czyni ją szybszą.

Poziom 3:

Czar: Mahalito
Działanie: Zadaje od 4 do 24 HP obrażeń od ognia grupie wrogów.



Czar: Calific
Działanie:  Pokazuje ukryte drzwi.

Czar: Cortu
Działanie:  Tworzy barierę chroniącą przed efektami zionięcia.

Czar: Kantios
Działanie:  Narzuca wrogowi status Confuse.
Poziom 4:

Czar: Morlis
Działanie: Uniemożliwia wrogom wykonywanie ataków.

Czar: Litofeit
Działanie: Pozwala unikać pułapek.

Czar: Rokdo
Działanie:  Narzuca wrogowi status Confuse i Paralyze.

Czar: Tzalik
Działanie:  Zadaje wrogowi od 24 do 58 HP obrażeń
Czar: Lahalito
Działanie: Zadaje od 6 do 36 obrażeń od ognia grupie wrogów.

Poziom 5:

Czar: Palios
Działanie: Niszczy odporność na czary u wrogów.

Czar: Bakortu
Działanie: Uniemożliwia wrogom rzucanie czarów.

Czar: Socordi
Działanie: Przyzywa żywiołaka, by walczył u boku drużyny.

Czar: Vaskyre
Działanie: Narzuca wrogom losowe statusy i obrażenia.
Czar: Madalto: 
Działanie: Zadaje od 8 o 64 HP obrażeń od lodu grupie wrogów.

Poziom 6:

Czar: Lokara
Działanie: Zabija wszystkich żywych wrogów, mających mniej niż 60 HP.

Czar Zliwan
Działanie: Zabija jednego nieumarłego.

Czar: Mamogref
Działanie: Tworzy barierę -10 AC wokół drużyny.

Czar: Ladalto
Działanie: Zadaje wrogom od 34 do 98 HP obrażeń

Czar: Malor
Działanie: Wyświetla położenie drużyny i pozwala się teleportować do wybranego miejsca. 

Poziom 7:

Czar: Mahaman
Działanie: Silniejsza wersja Haman, z takimi samymi skutkami. Może też wskrzeszać już zabitych.

Czar: Malor
Działanie: Teleportuje drużynę poza walkę. Użyty w lochu pozwala teleportować się w wybrane miejsce - niektóre poziomy lochów blokują jego działanie.

Czar: Mawkitz
Działanie: Narzuca wrogom losowe statusy i obrażenia.

Czar: Tiltowait
Działanie: Zadaje od 10 do 100 HP obrażeń grupie wrogów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz