Etykiety

niedziela, 25 kwietnia 2021

Sołtys - recenzja


W połowie lat 90 polscy twórcy gier rozumieli już, że nie da się trzymać wyłącznie maszyn 8 bitowych. Wtedy też zaczęto tworzyć gry na komputery 16-bitowe, głównie popularną w Polsce Amigę, ale także i na PC. Dominowały tu dwa gatunki - gry zręcznościowe oraz przygodowe. dobrym przedstawicielem tego drugiego gatunku, jak i epoki, jest "Sołtys", wypuszczony w 1995 przez wydawnictwo L.K. Avalon, wcześniej kojarzone przede wszystkim z grami na 8-bitowe Atari.

"Sołtys" jest humorystyczną grą przygdową, inspirowaną dowcipami o Wąchocku. Wcielamy się rolę tytułowego sołtysa wioski Poraż, któremu nareszcie udało się znaleźć męża dla swojej niezbyt urodziwej córki. Niestety, w trakcie ślubu pan młody znika spod ołtarza. Zadaniem ojca jest zatem go odnaleźć i przekonać do powrotu, dobrowolnie, siłą lub innymi sposobami.

Bezpośrednią inspiracją dla "Sołtysa" były zapewne humorystyczne przygodówki w rodzaju serii "Monkey Island" czy "Space Quest". Cała gra bowiem oparta jest na dowcipach i nawet rozwiązania wielu zagadek mają często humorystyczny podtekst. Jest tu ona konsekwentna, nie ma czegoś takiego, jak w np. "Legend of Kyrandia", gdzie humor przeplata się z poważniejszymi wątkami. Twórcy gry sypią jak z rękawa żartami, dlatego warto w tej grze klikać na wszystko, bo nawet jeśli nie posunie to rozgrywki na przód to mamy szanse na jakiś kpiarski komentarz. Dużym plusem jest ten charakterystyczny, swojski klimat żartów związanych z polską wsią. Przyznaję, niewiele zachodnich gier tak mnie rozbawiło jak "Sołtys".

W temacie mechaniki jest to natomiast typowa gra typu "weź przedmiot i go użyj", bez żadnych dodatkowych bajerków w postaci mini gierek, zagadek logicznych itd. Zadania, jakie przed nami stoją są w większości trywialne, ja przynajmniej nie natrafiłam w trakcie gry na momenty, w których bym łamała sobie długo głowę. Są tu może dwa trzy bardziej absurdalne zadania, takie, gdzie rzeczywiście humor sprawia, iż może nam nie przyjść do głowy tak zwariowany pomysł, na jaki wpadli twórcy, ale to tyle. Generalnie, to gra na jeden - dwa wieczory, nic, co by mogło się równać z szalonymi pomysłami mistrzyni Roberty Williams.

Ciekawym rozwiązaniem, z którym nie spotkałam się w żadnej z gier przygodowych, jest to, że dostęp do kolejnych części wioski jest limitowany. Musimy wykonać zadania z kilku lokacji, aby otworzyły się przed nami kolejne. Co więcej, w grze nie przechodzimy z obszaru na obszar, jak w typowych grach tego typu. Poszczególne lokacje zaznaczone są cyferkami w menu i po prostu wybieramy, gdzie chcemy się przenieść. Jest to dość wygodne, bo przyspiesza rozgrywkę.

Graficznie "Sołtys" dzisiaj już nie zachwyca, grafika może się wydawać przesadnie pikselowa, ale powiedziałabym, że ma to swój specyficzny urok, połączony właśnie z tym przaśnym nastrojem, jaki tu dominuje. Humorystyczny styl graficzny z groteskowo wyglądającymi postaciami także wpływa pozytywnie na odbiór gry. Przedmioty są czytelne i wyraźne, raczej nie ma problemów z nich znalezieniem. Kłopoty może sprawiać czasem poruszanie się - nasz bohater miewa bowiem czasami humory i nie chce iść tam, gdzie byśmy chcieli, wtedy trzeba zazwyczaj kliknąć na miejsce obok. Gra jest połowicznie udźwiękowiona - ma melodyjki oraz odgłosy, ale nie ma niestety dubbingu, czego żałuję, bo mógłby tu wypaść naprawdę fajnie.

"Sołtys" to lekka, dowcipna, krótka i w sumie całkiem fajna przygodówka, która mimo niemal dwudziestu pięciu lat na karku, potrafi wywołać uśmiech na twarzy gracza. Dzięki temu, że jest krótka i prosta, nie odczujemy nawet tak bardzo jej wieku, a dowcipy w niej zawarte są na tyle ponadczasowe, że wciąż bawią. Obecnie można ją legalnie nabyć na platformie GOG, jest jest dołączana za darmo do innej polskiej klasycznej przygodówki z tamtych czasów, "A.D. 2044".

Sołtys - opis przejścia

- aby użyć jakiegoś przedmiotu, zaznaczamy go w menu i klikamy prawym przyciskiem na miejsce, w którym ma być użyty.


Zaczynamy na podwórku (1) przed chałupą. Bierzemy kość, po czym umieszczamy ją w psiej misce koło budy - dostaniemy dostęp do lokacji 2-8. Następnie bierzemy pustą butelkę, otwieramy szopę i napełniamy butelkę w bimbrowni. Zabieramy pełną butelkę, zamykamy szopę i bierzemy leżący na ziemi kamień.

Idziemy do naprawianego autobusu (2). Tu podnosimy korbę, przy jej pomocy "rozwijamy" asfalt, dzięki czemu będziemy mogli wziąć oliwiarkę. Teraz idziemy do chatki baby (3). Podchodzimy do wazonu na stole, aby go rozbić i bierzemy sztuczną szczękę. Dajemy ją babie, a potem używamy oliwiarki na myszy. Zabieramy wiszące pęto kiełbasy. Teraz idziemy na budowę (4). Dajemy psu pęto kiełbasy, aby móc przejść dalej. Bierzemy młotek, kask, a następnie żarówkę. Młotkiem rozbijamy butelkę po piwie. Podnosimy jej denko i używamy go na maszynce z czajnikiem, aby rozpalić ogień.

Wracamy do naprawianego autobusu (2) i oddajemy szoferowi oliwiarkę, by w zamian otrzymać siódemkę karo. Obracamy tablicę. Idziemy do zrujnowanego dworku (5). Zabieramy paczkę papierosów, następnie podchodzimy do maszyny i ciągniemy za sznurek rozrusznika. Maszyna zacznie pracować. Palimy papierosa, by jego dym wywabił dziada. Dajemy mu pełną butelkę, a gdy odejdzie, podnosimy drut.

Idziemy pod sklep monopolowy (6). Otwieramy kłódkę używając do tego drutu. Pochodzimy do grających i dajemy im siódemkę karo, a potem na stoliku kładziemy żarówkę. Podchodzimy do otwartych drzwi i wchodzimy do środka - miałam z tym trochę problemów, ale w końcu się udało. Po wkręceniu żarówki bierzemy butelkę wina. Teraz udajemy się do dzwonnicy (7). Zakładamy kask, podchodzimy do kościelnego i dajemy mu butelkę wina, dzięki czemu dostaniemy dostęp do lokacji 9-16.

Idziemy na wiejską drogę (9) i podnosimy piórko. Używamy go na dziadku Imku, aż ten się obudzi. Bierzemy wiadro i idziemy na plantację (10). Wiadro wieszamy na drzewie, zaś spod wózka wyjmujemy klocek. Otwieramy szopę, zabieramy futro z króli i futro z lisa. Futro z lisa pokazujemy kurze niosce, aby ta zniosła jajo. Po scence zabieramy wiadro, po czym wracamy na wiejską drogę (9). Używamy wiadra na stonce siedzącej na krzaku, a potem dajemy wiadro kogutowi. Próbujemy podnieść nakrapiane jajo, by wykluła się z niego kukułka, którą zabieramy.

Idziemy do dziadka Reperka (12) i dajemy mu kukułkę, po czym zabieramy boku wozu drabiniastego. Teraz udajemy się do uli (11). Zdejmujemy siatkę i zarzucamy ją na gęś kapitolińską. Listonoszowi dajemy bok wozu drabiniastego i bierzemy od niego list bez adresu. Wracamy na budowę (4) i używamy dymu z czajnika, aby odkleić znaczek, dzięki czemu zdobędziemy kopertę.

Podążamy na plebanię (13), siadamy w fotelu i próbujemy porozmawiać z księdzem. Odsuwamy fotel i przesuwamy klęcznik. Następnie dajemy księdzu kopertę. Gdy ksiądz wyjdzie, bierzemy kluczyk, co odblokuje nam lokacje 17-23. Teraz podchodzimy do kredensu, otwieramy go i zabieramy kości do gry. Następnie idziemy do taboru cygańskiego (18), bierzemy siekierkę, a potem odczepiamy wiszącego na sznurku kota, by zabrać spinacz.

Idziemy na komendę policji (15) i z szafki podnosimy nerwosol. Następnie udajemy się pod kiosk (14), wylewamy nerwosol na Kubę i Hipka, by następnie podejść do kiosku i kupić rękawiczki, które wiszą nad okienkiem. Mając je, udajemy się do domku baby (3) i przy pomocy rękawiczek otwieramy lodówkę, Zabieramy ze środka gazetę, a potem próbujemy zjeść leżący na stole chleb. Idziemy do wychodka (17), zakładamy na nos spinacz, a potem dajemy facetowi w środku gazetę. Następnie łapiemy muchę krążącą nad kompostem - to wymagać może trochę cierpliwości.

Odwiedzamy kowala (8) i rozmawiamy z nim, by nam pomógł. Potem używamy muchy, by ugryzła konia. Zabieramy upuszczone przez srokę korale, po czym idziemy do taboru (18), by oddać korale cygance. W zamian otrzymamy lubczyk. Udajemy się do babci Jadzi (22) i dajemy jej lubczyk. Udajemy się do obory (19), bierzemy kij i wkładamy go w stojący obok czteroząb, by uzyskać widły. Dzięki nim pozbywamy się kupy, która blokuje nam drogę. Z za drzwiczek bierzemy bańkę, podchodzimy do krowy i umieszczamy bańkę pod dojarkami. Stajemy za krową, ciągniemy za ogon (macha nim, więc może to trochę potrwać), a potem zabieramy bańkę z mlekiem.

Idziemy do Jędrzeja (20) i kładziemy na stole kości do gry. Teraz musimy wygrać, wyrzucając trzy szóstki. Aby to zrobić, ustawiamy myszkę na ekranik obok menu przedmiotów i wciskamy alt. Jako nagrodę bierzemy monety, a potem zabieramy pastę do zębów spod płotu. Jako następny odwiedzamy rynek (21). Rozmawiamy z fotografem, rzucamy monety na miękką ziemię koło córki, a potem dajemy fotografowi bańkę z mlekiem. Zabieramy zrobione zdjęcie córeczki. Wracamy do babci Jadzi (22), pokazujemy świni zdjęcie córeczki, po czym rozmawiamy z babcią, by dostać wywar z lubczyku.

Udajemy się do szkoły (23). Przy pomocy kluczyka otwieramy furtkę i zabieramy sztachetę z płota. Używamy sztachety, aby zrzucić na dół poduchę i przy jej pomocy bierzemy grabie. Ich z kolei używamy na gałęzi, która rośnie tuż obok okna. Odblokuje się lokacja 24. Wchodzimy do pokoju Leona (24) i wylewamy na niego wywar z lubczyku, by zakończyć grę. 

niedziela, 11 kwietnia 2021

Icewind Dale 2 - tworzenie drużyny

Strategia tworzenia drużyny w tej grze jest z grubsza podobna do tej z Icewind Dale, z tym, że Icewind Dale 2 jest grą zauważalnie trudniejszą od poprzedniczki, zatem stworzenie odpowiedniego zespołu może nam ułatwić życie, zaś stworzenie słabszej drużyny może sprawić, że utkniemy. Dyskusyjne jest oczywiście, czy tworzyć drużynę maksymalną (sześć postaci), czy też zmniejszać jej skład. Im skład mniejszy, tym drużyna zbiera więcej punktów doświadczenia. Oczywiście, w praktyce oznacza to także, że taka drużyna będzie trochę słabsza. Coś za coś - np. postacie posługujące się magią w mniej licznej drużynie o wiele szybciej zdobędą dostęp do wysokopoziomowych zaklęć.

Zacznijmy od pierwszego szeregu. Polecam wojownika oraz barbarzyńcę. Paladyni są od nich słabsi, w dodatku ich umiejętności są skupione przeciwko nieumarłym, zaś w tej grze nie ma znowu ich aż tak wiele. Mnisi natomiast są bardzo ciężcy na początku, a dopiero w połowie gry zyskują sporo dobrych bonusów. Mimo to pozostają w walce bezpośredniej słabsi od wojowników i barbarzyńców. Przy drużynie sześcioosobowej tworzymy dwie takie postacie, które będą naszym "murem". Odradzam tworzenie paladyna jako głównej postaci - paladyni bowiem są uciążliwi w kontaktach z innymi, odmawiają przyjmowania opłat i są skłonni do natychmiastowego atakowania złych postaci.

Druga grupa to postacie dystansowe. Tu warto stworzyć łotrzyka. Będzie on nam robił za drużynowego złodzieja, wykrywał pułapki, a także pełnił funkcję dyplomaty w trakcie rozmów, które wymagają większych umiejętności dyplomatycznych. Dodatkowo ma fajną opcję ataku z zaskoczenia wobec wrogów związanych już walką z nami. Jeśli damy mu łuk lub kuszę, to będzie też niezły w walce dystansowej. Bard ma fajne opcje wsparcia, ale całościowo jest słabszą postacią. Łowca to z kolei świetny strzelec, ale bez innych dobrych opcji.

Trzecia grupa to obszar związany z magią. Mając do wyboru maga i czarownika, polecam tego drugiego. Ma on więcej czarów bojowych, a dodatkowo dostęp do magii przywołań. Czary te pozwolą nam przywoływać istoty, które będą wiązać wrogów walką, prowadzić rozpoznanie, wabić wrogów w pułapki itd. Zaś magia ofensywna jest w tej grze bardzo potężna i bez niej będzie trudno. Druid to generalnie pomyłka i polecam omijać tę klasę szerokim łukiem.

Czwarta grupa to postać wsparcia magicznego. Tu nie ma wielkiego wyboru. Tworzymy kapłana - jest nam niezbędny z racji posiadanych czarów leczących i wspierających. Niby druid też je ma, ale w dużo mniejszym asortymencie. Ponadto kapłan jest też zdolny do walki w pierwszej linii, co nie jest bez znaczenia, jeśli mamy tylko jednego wojownika. Bard podobnie - ma parę fajnych umiejętności, ale nie zastąpi kapłana.

Tworząc zatem drużynę, polecam nie schodzić poniżej czterech postaci. Takie sensowne minimum to wojownik, łotrzyk, czarownik i kapłan. Jeśli chcemy dodać jeszcze jedną postać, to stwórzmy barbarzyńcę albo paladyna. Odradzam tworzenie kolejnego czarownika - uczą się oni zaklęć ze zwojów, a to co znajdziemy, wystarczy nam na stworzenie jednego supermocnego czarownika, ale na dwóch może już nie starczyć.

Icewind Dale 2 - recenzja

Po stworzeniu udanej gry pozornie łatwo stworzyć jej kontynuację - wystarczy dać z grubsza to samo, ulepszyć nieco to i owo, poprawić to, na co gracze narzekali i przepis na udaną kontynuację w zasadzie gotowy. Modelowym przykładem takiego podejścia jest właśnie "Icewind Dale 2" wydana w 2002. Jednakże fakt, że gra wyszła już po tak udanych tytułach jak "Neverwinter Nights" i "Baldur's Gate 2: Cienie Amn" sprawił, że zeszła dość szybko w cień i nie zapisała się w pamięci graczy tak dobrze jak poprzedniczka.

Fabuła rozpoczyna się trzydzieści lat po wydarzeniach z pierwszej części gry. Targos, jedno z Dziesięciu Miast, jest celem ataków dobrze zorganizowanej armii goblinów. Wysłana przez pozostałe miasta odsiecz zostaje niemal całkowicie zniszczona - jednym z nielicznych statków, które docierają na miejsce jest ten, na którym znajduje się drużyna głównych bohaterów. W toku zaciętych walk o miasto, okazuje się, że ktoś zdołał zjednoczyć rasy i wyznania, które funkcjonowały gdzieś na marginesie cywilizacji, takie jak gobliny, aurylici i mieszańcy. Teraz armia ta, zjednoczona pod sztandarami Legionu Chimery, szykuje się do marszu ku siedzibom ludzi. Jedynie nasi bohaterowie stoją jej na drodze.

Fabuła "Icewind Dale II" opiera się na dość klasycznym schemacie zagrożenia i walki z nim, czyli powtarza w sumie to, co mieliśmy w jedynce. Owszem, robi to nieco ciekawiej. Historia zaprezentowana tu jest nieco głębsza, mamy kilka ciekawych wątków, ale na żadne zaskakujące zwroty akcji nie ma co liczyć. I tu mamy pierwszą wyraźną słabość tej gry. W porównaniu z innymi grami, które w tym czasie wyszły, fabuła wyraźnie odstawała - a w końcu mówimy o gatunku, który nieprzypadkowo nazywa się "grami fabularnymi". Jeśli ktoś grał w "Icewind Dale 2" zaraz po "Neverwinter Nights" to wrażenie przepaści jakościowej na tym polu było bardzo wyraźne. No drugiej części "Baldur's Gate" już nawet nie wspomnę.

Pierwsza część gry, choć generalnie ciepło przyjęta, była krytykowana za kilka rzeczy, takich jak niski poziom trudności walk i zagadek, co twórcy potem starali się wyrównać w dodatku "Serce Zimy". Tutaj poprawiono to na starcie. Walki w "Icewind Dale 2" są zdecydowanie trudniejsze, kilka razy zdarzało mi się, że masakrowano mi drużynę i musiałam zdrowo kombinować, by móc przejść dalej. Nie czynię z tego zarzutu, wręcz przeciwnie, cieszy mnie, że gra zmusza do pewnego myślenia, tworzenia taktyk walki. Walka wymaga czegoś więcej niż po prostu rzucenia kilku magicznych pocisków i puszczenia w ruch wojowników, często walczymy z przeciwnikami posiadającymi realna przewagę liczebną i pozycyjną.
Inaczej gra podeszła też do zagadek - owszem, jest tu sporo questów typu "Idź do A i zanieś przedmiot/pogadaj, potem idź do B i skończone", ale jest też kilka naprawdę hardkorowych zagadek, w których trzeba się zdrowo nachodzić i nakombinować - pętla czasowa w rozdziale piątym jest jedną z trudniejszych zagadek, jakie widziałam w tego typu grach. Zaznaczyć jednak uczciwie trzeba, że nie ma ich znowu tak wiele - w całej grze są naprawdę dwie bardzo trudne zagadki. Acz to i tak o dwie więcej niż w jedynce. Nie zmienia to faktu, że podobnie jak tamta gra, ta również jest całkowicie liniowa. Ale trzeba pamiętać, że bezpośrednią inspiracją dla tej serii pozostają stare dunegon crawle, jak "Eye of the Beholder" czy "Wizardry". Ze spuścizny tych bardziej otwartych gier, jak "Ultima" czy "Might and Magic" korzystało bardziej "Baldur's Gate".

Podstawą gry nadal pozostaje walka. Zaimplementowano tutaj zasady trzeciej edycji Dunegon and Dragons, co było zmianą w stosunku do jedynki. Była to jedna z przyczyn, dla których nie można było przenieść drużyny z poprzedniej części gry. Zasady te nie wprowadzały jakichś rewolucyjnych zmian, acz dodawały nieco więcej smaczków, zwłaszcza w obrębie tworzenia postaci - więcej znaczenia nabrały tutaj rasy, a zwłaszcza podrasy. Rozstrzyganie rzutów przy pomocy kostki D20 wpływa na mechanikę, ale ne jest to coś, co dawałoby się odczuć bezpośrednio.
W temacie grafiki zmian wielkich nie ma, natomiast jeśli ktoś zaczął grę zaraz po ukończeniu jedynki, to na pewno irytującą zmianą jest przeniesienie interfejsu na dół ekranu - potrzeba trochę czasu, by się do tego przyzwyczaić. Niemniej, jakby tak uczciwie spojrzeć, to zmiana ta wyszła grze na dobre, bo nowy interfejs jest po prostu lepszy i wygodniejszy w obsłudze. Dość wyraźnie widać jednak, że twórcom dawały się we znaki ograniczenia silnika Infinity - zwłaszcza w porównaniu z Aurorą, na której śmigało "Neverwinter Nights". Za to bezdyskusyjnie mocną stroną jest oprawa dźwiękowa - muzyka nadal trzyma wysoki poziom i fantastycznie tworzy klimat.

Nazwałabym "Icewind Dale II" jednym z najbardziej taktycznych izometrycznych RPG, w jakie grałam. Choć przegrywa z "Baldure's Gate" czy "Neverwinter's Night" na niemal wszystkich polach, to wygrywa na jednym - w żadnej z tych gier nie wkładamy tyle wysiłku i myślenia w planowanie naszej strategii. Gra wymaga od nas sporej elastyczności - taktyka, która przyniosła sukces w jednym starciu, wcale nie musi zadziałać w innym. Dużo większą rolę odgrywa odpowiedni dobór czarów - dość często trzeba zmieniać posiadany zestaw, bo np. świetne do walki z odległymi grupami wrogów czary obszarowe nie sprawdzają się w walkach w zwarciu. Sporo wrogów ma odporność na określone typy magii. Pewnym ułatwieniem jest natomiast spory zasób czarów typu "instant kill", jak "Destrukcja" czy "Palec Śmierci", które, jeśli nam wyjdą, to potrafią nawet skasować bossa.
Sprzedaż była nadspodziewanie chyba dobra, przebijając tutaj część pierwszą. Jest to o tyle ciekawe, że recenzje wcale nie były jednogłośne. Owszem, dominowało ciepłe przyjęcie, ale sporo było także głosów krytycznych - co wynikało ze wspomnianego na początku faktu, iż gra wyszła tuż obok "Neverwinter Nights" i "Baldur's Gate 2". Dostało się też grafice, która nie zrobiła ani kroku na przód. Co ciekawe, sami twórcy nie byli zbyt entuzjastycznie nastawieni do tej gry, wspominając po latach, że była grą wyraźnie wsteczną względem tego, co działo się na rynku. Gracze jednak mieli inne zdanie. Jest ciekawostka, że kiedy Beamdog zaczął wydawać nowe wersje gier z silnika Infinity, okazało się, że kod źródłowy do "Icewind Dale 2" zaginął. To sprawiło, że nie doczekała się ona swojego "Enhanced Edition".

"Icewind Dale 2" było pożegnaniem z silnikiem Infinity, na którym powstały "Baldur's Gate 1 i 2", "Planscape Torment" oraz obie części "Icewind Dale". Pożegnaniem, summa summarum, udanym. Choć, jako fanka gier bardziej nastawionych na fabułę, nie znalazłam tu tego, co najbardziej w takich grach cenię, to jednak nie pokusiłabym się o nazwanie jej grą nieudaną. Ci, którzy cenią sobie RPG nastawiona na walkę i na jej taktyczne aspekty, nawet dziś mogą bawić się przy tej grze naprawdę nieźle.
 

Icewind Dale 2 - Opis przejścia: Prolog


Targos - doki

1) Początek gry. Hedron udzieli nam nieco informacji.
2) Ranny żołnierz Reig. Jeśli któraś z naszych postaci zna magię leczniczą, możemy go uzdrowić, co da nam dodatkowy exp. W innym przypadku musimy udać się do Magdara po środki leczące. Gdy zabijemy wszystkie gobliny w dokach, wracamy tu, by powiadomić Reiga  i jego kolegę.
3) Magazyn. Tu spotkamy Magdara, który pozwoli nam przeszukać to miejsce. W środku znajdziemy sporo ekwipunku,w  sam raz by jako tako wyposażyć drużynę. W północno-wschodnim rogu jest środek leczący dla Reiga.
4) Magazyn, przed którym stoi Brogan. Chce, abyśmy wezwali pomoc do zajęcia się goblinami w środku, ale lepiej zaoferować, że zrobimy to sami. Gdy znajdziemy się w środku, zaraz zaatakują nas gobliny. Znajdziemy tu także martwego kota. Klapa prowadzi do niewielkiej jaskini, w której znajdziemy więcej goblinów i skarbów. Po załatwieniu tego rozmawiamy z Broganem.
5) Jorun - pozwoli nam skorzystać ze swojej chatki. Jeśli gobliny nas tu gdzieś zaatakują, to on nam pomoże.
6) Chatka Joruna - możemy w niej odpoczywać.
7) Tawerna "Pod Wilkiem Morskim" - karczmarz nie będzie zbyt sympatyczny. Spotkamy tu kupca, możemy mu sprzedać to, co znaleźliśmy (butelkę wina i młot bojowy zachowajmy) i kupić trochę podstawowego ekwipunku, takiego jak strzały, pociski itd. Warto go też spytać o talizman. Nasz złodziej może mu ukraść butelkę Braegh, co warto zrobić. Wypytajmy najemników w kącie o ich kolegów i to wszystko, co jest tu do zrobienia.
8) Dom Kedrosa - w środku spotkamy stado goblinów. Po walce rozmawiamy z Firthą o statku, którym przybyliśmy, o kocie, a dowiemy się nieco ciekawych rzeczy.
9) Latarnia - kolejna banda goblinów do pokonania.
10) Dom - ostatnia porcja goblinów do zabicia. Po zrobieniu tego możemy udać się do Reiga, który odeśle nas do przywódcy miasta.
11) Przejście do górnego miasta. Zanim tam ruszymy, należy się upewnić, że zabiliśmy wszystkie gobliny w dokach, gdyż bez tego nie będziemy mieć dostęp do niektórych questów w mieście.

Targos - miasto

1) Gospoda "Pod płaczącą wdową". Karczmarz wspomni nam o problemie z duchem i da nam klucz, jeśli zgodzimy się pomóć. Wchodzimy na górę i rozmawiamy z duchem. Potem schodzimy na dół i drugi raz rozmawiamy z karczmarzem. Da nam butelkę.  Obok gospody krąży Lumbar, który narzeka na problemy z drewnem. Oferujemy mu pomoc.
2) Skład handlowy Gallawaya - można tu  kupować i sprzedawać. Warto okraść Jemeliaha z fajnego amuletu.
3) Siedziba lorda Ulbreca - podziękuje on nam za pomoc z goblinami i przekaże kolejne polecenia. Spotkamy tu także jego żonę - Elytharrę. Można od niej kupować przedmioty magiczne. Polecam jak najszybciej kupić tubę na zwoje. Warto jej dać do zidentyfikowania i obejrzenia butelkę, którą mamy od karczmarza z Płaczącej Wdowy. Zrobiwszy to, wracamy do niego, by otrzymać nieco expa. Po rozmowie z nim udajemy się do "Wilka Morskiego". Od karczmarza otrzymamy kawałek statku. Zanosimy ten element duchowi. Po wszystkim prosimy ją o łzę do butelki. Butelkę odnosimy Elytharze, która da nam za nią albo 500 sztuk złota albo sztylet. Pytamy ją o problemy, by dowiedzieć się o Valinie.
4) Dom Koluhma - dziwak, ale udzieli nam mimo wszystko kilku ciekawych informacji.
5) Pawilon - rozmawiamy z rannym Gaerradunem i godzimy się zanieść jego list. Z tym listem idziemy do Denhama - wszystko się wyjaśni, a gdy wrócimy do Gerraduna, wówczas zaatakuje on nas. Potem rozmawiamy z Valinem i dajemy mu Braegh zdobyty w "Pod wilkiem morskim". Dzięki temu dowiemy się paru ciekawych rzeczy. Wracamy do Elytharry by otrzymać exp za pomoc Valinowi.
6) Oswald - możemy z nim pomówić o jego latającym statku. Sprzedaje on także mikstury.
7) Dom Phaena - jeśli zapytamy go o zwój teleportacji, wówczas zacznie coś kręcić, a potem zaatakuje nas, przyzywając na pomoc gobliny. Jeśli go tu nie zabijemy, zaatakuje nas potem na palisadzie, dlatego lepiej go pokonać teraz. Po walce obszukujemy jego dom. Potem meldujemy się żonie Ulbreca, która opowie nam o co chodziło ze zwojem.
8) Wejście na palisadę.

Palisada

1) Caulder - jeśli mamy młot bojowy, to dajemy go Caulderowi, by mógł nim naprawić katapultę.
2) Krótki tutorial na temat walki grupowej. Jeśli się wykażemy, to dostaniemy włócznię.
3) Niles - jeśli damy mu jakiś alkohol, to wróci na swój posterunek, a my dostaniemy doświadczenie.
4) Tarcze - jeśli uda nam się przekonać strażnika, to oddali się, a my będziemy mogli je zabrać.
5) Grupa najemników, od których dowiemy się nieco więcej o sytuacji.
6) Żołnierze zakładający się o trafienie z łuku beczki. Możemy dołączyć do zakładu i spróbować ją zestrzelić, jeśli mamy łucznika.
7) Tu spotkamy Shawforda, który każe nam Olapa. Jest tu także uzdrawiacz, który może nas za darmo uleczyć. 
8) Olap powie nam, że potrzebuje drewna. Gdy dowie się, że żuraw jest zepsuty, odeśle nas do swojego ojca, Joruna w dokach. Udajemy się do doków, rozmawiamy z Jorunem, by dostać od niego część do żurawia. Z nią idziemy do Lumbara w mieście, a potem do żurawia (w południowej części miasta), by zamontować na nim tę część. Teraz wracamy do Olapa, a potem do Shawforda, który da nam kolejne zadanie.
9) W tej okolicy kręci się Szybki Tomasz - chłopak, który pomoże nam szybko przenosić się między lokacjami Targos.
10) Isherwood - tu czeka nas drugie zadanie od Shawforda. Isherwood powie, że brak mu strzał. Udajemy się do Składu Handlowego Gallowaya i rozmawiamy z Deirdre. Możemy od niej kupić strzały za 50 sztuk złota albo ją przekonać, aby je dostarczyła. Potem wracamy do Isherwooda, a po odebraniu nagrody idziemy do Shawforda. Teraz udajemy się do Koluhma w mieście, rozmawiamy z nim i wracamy do Shawforda.
Trzecie zadanie to udanie się do doków i nakłonienie najemników do ruszenia się na mury. Wystarczy przypomnieć im, że byli związanie z Phaenem, aby ich przekonać. Przed powrotem lepiej zapisać grę, bo gdy zameldujemy Isherwoodowi o wykonaniu zadania, zacznie się atak goblinów.
11) Pierwsza grupa goblinów - nic specjalnego, ich dowódcą jest wilczy jeździec Vghotan. Dobrze jest pozbyć się szybko goblińskch łuczników, bo mogą sprawiać kłopoty.
12) Druga grupa goblinów - znowu nic trudnego, ich dowódcą jest Ghotrag.
13) Trzecia grupa goblinów - tu może być nieco trudniej, bo dowodzący goblinami szaman Caballus używa magii, zaś reszta goblinów chroni go. Przydać się tu mogą butelki z płonącym olejem. Po wygraniu tej walki wracamy do Shawforda, a potem do Ulbreca, który wyśle nas na kolejną misję. Robimy zapasy, po czym opuszczamy Targos dziurą w palisadzie, gdzie walczyliśmy z trzecią grupą.

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział pierwszy

Shaengarne  - Potok

1) Grupa orków - dobrze jest zniszczyć jedną lub dwie beczki, tak by orki przechodziły szeregiem, przez co łatwiej będzie je pokonać. Nasi łucznicy niech atakują wrogich magów  szamanów.
2) Kolejna walka - tu po raz pierwszy zetkniemy zetkniemy się z wybuchowymi beczkami. Są one eksplodowane przez łuczników strzelających płonącymi strzałami. Zadają dużej obrażenia wszystkim wokół. Po zabiciu orków spotkamy Deretha, który poprosi nas o uratowanie jego żony. Otworzy nam też przejście w tym kierunku.
3) Następne orki, po których pokonaniu, na samym końcu drogi, odnajdziemy Sabrinę.
4) Następna grupa orków - są tak ustawione, że jeśli mamy jakiś czas obszarowy, to warto go na nich użyć.
5) Dom Deretha - za uratowanie Sabriny otrzymamy nagrodę. Dereth może nas uleczyć, od Sabriny możemy kupić czary.
6) Kolejne orki - tutaj łucznicy są schowani wśród drzew. Dobrze jest wywabić orki poza obszar zasadzki, co zmniejszy ryzyko, że oberwiemy od płonących beczek.
7) Barykady - musimy usunąć dwie barykady będące obok siebie. Niech nasi łucznicy najpierw zniszczą beczki za nimi z dystansu.
8) Ostatnia grupa orków i most, którym Torak nam ucieknie.
9) Przejście do wioski.

Wioska
1) Duża grupa orków. Spotkamy tu także Emmę Moonblade, która pomoże nam w walce. Po walce poprosi nas o odzyskanie miecza.
2) Tu spotkamy Kaitlin, która powie nam, że orki porwały mieszkańców wioski i zabiją ich, jeśli się zbliżymy.
3) Używając umiejętności ukrycia się lub też czaru niewidzialności musimy jedną postacią dotrzeć do kołowrotu i przekręcić go, a potem wrócić, aby żaden z orków nie zauważył tego. To otworzy nam bramę obok.
4) Brama - otworzy ją kołowrót. Tuż za nią czeka nas walka z dużą grupą orków.
5) Porwani wieśniacy - są oni otoczeni wybuchowymi beczkami. Niedaleko jest łucznik. Musimy go szybko zabić zanim wysadzi beczki i zabije mieszkańców.
6) Torak - po uwolnieniu mieszkańców możemy się tu udać i rozprawić z Torakiem i jego bandą. Przy Toraku znajdziemy m.in. klucz.
7) Jaskinia trolli - tu znajdziemy Vreka, który ukradł miecz Emmy. By go uśmiercić, musimy go pokonać w walce, a potem jego zwłoki potraktować kwasem lub ogniem, inaczej znowu ożyje. Po jego zabiciu (przydadzą się tu butle z oliwą) odnosimy miecz Emmie.
8) Brama, którą otworzy nam klucz znaleziony przy Toraku.
9) Przejście na przełęcz. Za nim zaatakuje nas wielki kot.

Przełęcz Shaengarne
1) Zaraz po wejściu zaatakuje nas wąż. Jest szybki, ale niezbyt silny.
2) Dom - tu czeka nas walka z Verbeegiem oraz trochę przedmiotów.
3) Tu pojawi się borsukołak - to ostrzeżenie przed nadchodzącą walką.
4) Tu zaatakują nas harpie i szczurołaki. Harpie są groźne ze względu na to, że używają czarów oddziałujących na umysł.
5) Duża grupa borsukołaków i pająków.
6) Przejście do tamy. Przed wejściem polecam odpocząć i się wyleczyć.

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział drugi

Miejsce katastrofy

1) Część drużyny będzie nieprzytomna, trzeba poczekać, że się obudzą. Obszukujemy szafki, by znaleźć kilka przedmiotów. Oswald powie nam, czego potrzebuje do naprawy statku - na stole znajdziemy książkę z listą przedmiotów. W zaśnieżonej części statku znajdziemy dwa pierwsze składniki - diament i wyciąg thyrmowy. Przy wyjściu ze statku zaatakują nas żuki. Obok leży drewno - trzeci składnik. Czwarty składnik - żelazo, znajdziemy przy kapitanie Yurście (5), ale mogą to być też żelazne racje. Ostatni składnik,  Beladonnę dostaniemy od Zacka później.
2) Gniazdo żuków - czeka nas tu walka z kilkoma żukami, po której zabieramy co najmniej trzy pancerze żuków. Niszczymy też gniazdo, bo jest tam sporo eliksirów. Trzy pancerze zanosimy Oswaldowi - z każdego z nich może dla nas zrobić zbroję.
3) Stado Yeti - wyglądają groźnie, ale to pozór. Po walce sprawdzamy skrzynkę w ich kryjówce. Zabieramy też pięć skór Yeti i zanosimy do Oswalda - z każdej z nich może on dla nas zrobić jakis przedmiot.
4) Beodawen - za dnia możemy z nim pohandlować. W nocy jednak okaże się, że jest on, podobnie jak jego słudzy, wilkołakiem, a wówczas czeka nas z nimi dość trudna walka.
5) Kapitan Yurst - aby z nim pomówić, musimy zabić kilku olbrzymów nieopodal. Kiedy to zrobimy, warto do niego wrócić, uleczyć go i porozmawiać, by dowiedzieć się kilku ważnych rzeczy. Gdy umrze, dobrze jest obejrzeć to, co po nim zostało.
6) Grupa olbrzymów, które musimy zabić, by pomówić z Yurstem.
7) Pająki - po pokonaniu ich zabieramy jednemu pajęczynę, bo to kolejny składnik dla Oswalda.
8) Odea - ostrzeże nas przed zbliżaniem się do swojej wioski, ale mimo gróźb, na razie nie zaatakuje, nawet jeśli pójdziemy dalej.
9) Illium - do tej rozmowy warto posłać postać o wysokiej charyzmie. Mamy szansę ją przekonać, aby zdjęła barierę i nas przepuściła. Jeśli tego nie zrobi, to czeka nas tu trudna walka z nią oraz Odeą  jej sługami.
10) Jeśli nie dogadamy się z Illium, to tu możemy się ukryć w trakcie walki. Będzie tu kilku strzelających Aurylitów.
11) Przejście do okolic świątyni.

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział trzeci

Ten rozdział trochę różni się od poprzednich, nie zakłada bowiem takiej liniowości jaki one, ale jest bardziej nastawiony na questy. Stąd też opis jego ma trochę inny charakter.

Wędrująca wioska

1) Zaraz na początku czeka nas walka z gigantami, która nie będzie trudna. Dopiero potem czeka nas trudniejsza walka ze stadem silnych wilków.
2) Tu spotkamy grupę łowców, ci zaś poproszą nas o spotkanie ze starszą wioski. Warto skorzystać z ich rady.
3) Nym - warto porozmawiać z nim, bo opowie nam sporo ciekawych rzeczy. Ma też kilka ciekawych przedmiotów.
4) Suoma - starsza wioski, które opowie nam o okolicy. Od niej otrzymamy trzy questy:
- Zaginione dzieci -
5) Venla - możemy u niej odpocząć, kupić przedmioty leczące. Poprosi nas ona o przyniesienie
6) Tahvo - ma trochę przedmiotów do sprzedana. Kupujemy od niego koniecznie linę, tak jak nam radził Nym.
7) Kurttu
8) Carita oraz Levi.
9) Przejście do Upadłego Lasu.

Zaginione Dzieci
Ten quest otrzymujemy od Suomy. Po rozmowie z nią udajemy się na wschód, do lokacji Upadły Las.

1) Do Wędrującej Wioski
2) Duża grupa trolli, wspieranych przez szamana.
3) Duża grupa barbarzyńców, którzy szukają zwady.
4) Namiot Limy - sprzedaje ona czary. Jeśli mamy w drużynie paladyna, to od razu zostanie ujawniona jej tożsamość, co doprowadzi do walki. Najpierw trzeba będzie pokonać Agoga, a gdy wyjdziemy z namiotu, stawimy czoła Limhie i jej potworom. Jeśli Limha ucieknie, wówczas ruszamy do wioski, a powinna pojawić się po drodze. Po jej zabiciu wracamy do wioski i rozmawiamy z Suomą, by dostać nagrodę.
Jeśli jednak nie mamy paladyna, to po rozmowie z Limhą wracamy do wioski i rozmawiamy z Suomą. Teraz wracamy do Upadłego Lasu i idziemy dalej na wschód.
5) Przejście do lasu.

Las składa się z odosobnionych lokacji, połączonych ścieżkami. To dość męczące miejsce, w którym łatwo się zgubić.W normalnej grze trzeba szukać ścieżki na ślepo, ale tu opiszę dokładnie, jak iść:
Pierwsza lokacja - wyjście północno-wschodnie
Druga lokacja - wyjście północne
Trzecia lokacja - wyjście wschodnie
Czwarta lokacja - wyjście wschodnie.
W piątej lokacji spotkamy driadę Carynarę. Od niej dowiemy się, że Limha kłamie. Teraz wracamy do jej namiotu i toczymy walkę tak, jak opisałam powyżej.

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział czwarty

Klasztor Czarnego Kruka - na zewnątrz

1) Po wejściu możemy obejrzeć całą panoramę klasztoru.
2) Mostek - lepiej przechodzić nim pojedynczo, bo łatwo spaść i zrobić sobie sporą krzywdę.
3) Białe Żmije - nie zaatakują nas, o ile nie ruszymy jaj z ich gniazda.
4) Drugi mostek - tak samo jak poprzedni, ale żeby było trudniej, po drugiej stronie są Yeti.
5) Przejście
6) Wejście do klasztoru.

Klasztor Czarnego Kruka

1) Zaraz po wejściu powita nas Salisam i odeśle do Arumy, zaznaczając, abyśmy do niego wrócili. Jeśli przyjęliśmy zlecenie od Baruda, to teraz po prostu czeka nas wyżynanie wszystkich mnichów. Ale jest to gorsza opcja, bo co prawda gra pójdzie szybciej, ale zdobędziemy mniej doświadczenia i stracimy część fabuły.
2) W tym magazynie spotkamy Vena, złodzieja, który udaje mnicha. Zaproponuje on nam układ - możemy się zgodzić. Sam magazyn możemy ograbić.
3) Bered - sprzedaje on czary.
4) Nonin - świadczy typowe usługi kapłańskie.
5) Sersa - po rozmowie z nią możemy odpocząć za darmo.
6) Dolon i Aruma - po rozmowie, która nic nam nie da, wracamy do Salisama, który opowie nam o wszystkim. Teraz musimy zdobyć dowody zdrady Dolona.
7) Sypialnia Dolona - po włamaniu się tu musimy ukraść ze skrzyni listy Dolona. Zanosimy je Arumie. Po scence Aruma i Dolon opuszczą klasztor. Możemy ograbić pokój Arumy. Potem wracamy do Salisama. To otworzy nam dalszą drogę do próby Ośmiu Komnat. Ta opcja da nam najwięcej expa.
Możemy też powiadomić Arumę o zamiarach Salisama, co też otworzy nam dalszą drogę, ale da mniej expa. To wersja raczej dla złych drużyny.
Trzecia opcja to zaniesienie listów Salisamowi, a potem powiadomienie o spisku Arumy. To będzie zmuszało nas do walki najpierw z sojusznikami Salisama, a potem z sojusznikami Arumy. To dobra opcja, jeśli przyjęliśmy zlecenie zabicia mnichów.
8) Wejście do Ośmiu Komnat.

Osiem Komnat

1) Morohem - jeśli uzyskaliśmy zgodę na podjęcie próby, możemy z nim porozmawiać. Do komnaty może wejść tylko jedna postać, bez żadnego ekwipunku. Do tych prób polecam postać o dużej sile i wytrzymałości. Pomiędzy próbami możemy odpoczywać. W każdej lokacji jest też skrytka, w której schowano nieco broni. Możemy się nią posługiwać.
2) Komnata Dźwigni - jest tu pięć dźwigni, które trzeba naciskać w odpowiedniej kolejności. Ta kolejność to 1, 5, 3, 1 i 4. Każda dźwignia przyzywa pewną ilość kamiennych mnichów, których trzeba pokonać.
3) Komnata Portali - musimy po prostu przechodzić nimi we właściwej kolejności. Kolejność to 1, 3, 4, 6 (licząc od lewej, górny rządek jako pierwszy).
4) Komnata Magii - tu czeka nas walka z dwoma Kryształowymi Mnichami. Są silni i używają błyskawic. Za każdym razem gdy znikają, jedno z niebieskich pól robi się jaśniejsze - jeśli na nie wejdziemy, to dostaniemy ochronę przed błyskawicami.
5) Komnata Mechanizmów - musimy pokonać trzech mechanicznych mnichów. Gdy mnich zacznie odliczać do 10, to znaczy, że zaraz wybuchnie, wtedy lepiej uciec na dystans.
6) Komnata Piasku - musimy pokonać dwóch Piaskowych Mnichów - dźwignie na ścianach odpalają ogień, który może nam pomóc w walce, ale każda dźwignia działa tylko raz.
7) Komnata Jedwabiu - tu zaatakuje nas stado pająków. Niby nie są silne, ale jest ich bardzo dużo, w dodatku potrafią zatruć.
8) Komnata Walki - to miejsce ma charakter dwuczęściowy. Musimy pokonać Żelaznego Mnicha tak, by upadł na niebieski krąg, a potem szybko nacisnąć wajchę górną. To otworzy drzwi i sprawi, że pojawi się drugi mnich. W drugiej lokacji musimy obu pokonać, tak by obaj padli na niebieskie kręgi, a potem szybko nacisnąć dolną wajchę.
9) Komnata Przeciwności - tu jest naprawdę ciężko. Musimy pokonać dwóch Miedzianych Mnichów, jednocześnie unikając obrażeń od ognia. Tam gdzie pojawiają się kręgi, tam też za chwilę wybuchnie ogień.
10) Po wykonaniu wszystkich zadań udajemy się do Salisama (albo Arumy), by nam pozwolili wejść do grobowca. Jeśli postanowiliśmy ich zabić, to klucz ma jedno z nich.

Icewind Dale 2: opis przejścia - rozdział piąty

Przełęcz Kuldahar

1) Zaraz po wylądowaniu czeka nas scenka, a po niej - atak stada zmór.
2) Kolejna fala wrogów, tym razem już nieco silniejszych. Polecam korzystanie z ognia, jest bardzo skuteczny.
3) Dom Egeni - nocą pojawia się tu jej duch. Po rozmowie z Iselorem z Kuldahar możemy tu wrócić i z nią porozmawiać, pod warunkiem, że dowiemy się o Madae i Isairze. To pozwoli odesłać ducha.
4) Wieża - oblegana jest przez dużą ilość stworków. Do środka wejdziemy dopiero, jeśli zabijemy wszystkich wrogów w okolicy. Klucza nie mamy, więc trzeba się włamać. Po oczyszczeniu okolicy możemy wejść do środka, by porozmawiać z Nathanielem. Po rozmowie z nim będziemy mogli udać się do Doliny Hrothgara.
5) Kolejna wielka grupa wrogów, po obu stronach rzeki. Polecam podejść ostrożnie i najpierw zabić tych po jednym brzegu.
6) Przejście do Kuldahar - tam czeka nas kolejna walka, więc lepiej odpocząć.
7) Przejście do Doliny Hrothgara. Otworzy się dopiero po rozmowie z Nathanielem.

Dolina Hrothgara

1) Zaraz po wejściu czeka nas walka z falą przeciwników.
2) Kolejne stado wrogów.
3) Wejście do siedziby Hiepherusa. Zaraz po wejściu i scence zaatakują nas całą chmarą wrogowie ze wszystkich stron. Dobrze jest mieć narzuconych kilka czarów ochronnych. Rzucenie paru kul ognia mocno przerzedzi szeregi wrogów. Po walce wracamy do Nathaniela, by powiadomić go o sukcesie i odebrać nagrodę, a potem ruszamy do Kuldahar.

Kuldahar

1) Zaraz po wejściu czeka nas starcie z grupą Yuan-Ti. Jest ich tu dużo, więc polecam poruszać się powoli i ostrożnie.
2) Sklep Conlana, możemy się tu zaopatrzyć. Warto mu powiedzieć o jego synu.
3) Wieża Orricka -  przed jej wejściem jest stado Yuan-Ti. Możemy tu kupić sporo nowych, mocnych czarów.
4) Iselor - z nim czeka nas długa rozmowa, z której dużo się dowiemy. Po niej możemy wrócić do domu Egenii, by zająć się jej duchem.
5) Gebrash - znajdziemy go w tym budynku. Leczymy go i odbieramy klucz, który trzeba odnieść Nathanielowi.
6) Kolejna wielka grupa Yuan-Ti.
7) Portal do Dżungli Chult - wchodzimy do niego dopiero po załatwieniu tu wszystkich wyżej wymienionych rzeczy.
8) Przejście do Oka Smoka.

Dżungla Chult

1) Portal powrotny do Kuldahar. W tej lokacji musimy zdobyć cztery stele.
2) Kaplica - musimy stąd zabrać stelę, która przyda się nam potem.
3) Kaplica - dwie kolejne stele do zabrania.
4) Wojownicy Mezro - opowiedzą nam trochę o okolicy.
5) Kolejna stela do zabrania.
6) Mag Yuan-Ti razem z uczniami. Przed walką podsłuchamy ich rozmowę, co pozwoli nam poznać system haseł. Są prostymi przeciwnikami. Możemy zabrać ich szaty, by wejść do świątyni bez niepokojenia straży. Nie możemy tego zrobić, jeśli mamy w drużynie paladyna.
7) Wejście do świątyni.

Icewind Dale 2: opis przejścia - rozdział szósty

Odcięta Dłoń - wejście

1) Gdy tylko się tu pojawimy, czeka nas walka z grupą strażników, wspieranych przez dwie Chimery. Polecam skupić się na potworach, zaś łuczników wyeliminować czarami.
2) Wejście do Odciętej Dłoni.

Odcięta Dłoń - poziom 1

1) Na dzień dobry zaatakuje nas grupa strażników - nie są trudnymi przeciwnikami. Obok stoi demon - warto z nim pogadać, ale na razie nie atakujmy go, bo nie jesteśmy w stanie go pokonać.
2) Jarre - opowie nam, co się tu dzieje i poinformuje o demonie obok.
3) Ysha - rozmawiamy z nią, by dała nam plany konstrukcyjne.
4) Xavier - możemy go przekonać, by dał nam przepustkę - dzięki niej strażnicy dadzą nam spokój.
5) Vashti - poskarży się nam na złodzieja żywności i odeśle w tym celu do Miriam, którą spotkamy na poziomie czwartym. Po rozmowie z nią wracamy do Vashti, by zaliczyć scenkę, dzięki której zobaczymy złodzieja.
6) Zaem - tu ucieknie nasz złodzieja. Pogadajmy z nim i przekonajmy, a potem dajmy mu pierścień odżywiania, który znajdziemy na poziomie drugim. Potem wracamy do Vashti, by poinformować ją o wykonaniu zadania.
7) Przejście na poziom drugi, do zewnętrznego kręgu.
8) Przejście na poziom drugi, do wewnętrznego kręgu.

Odcięta Dłoń - poziom drugi
1) Zejście na poziom pierwszy.
2) Biblioteka - znajdziemy tu kilka czarów, a także dziennik Zaema, który czytamy i zabieramy.
3) Zaem - rozmawiamy z nim, a w trakcie rozmowy pytamy o jego dziennik, by dowiedzieć się bardzo dużo nowych informacji.
4) Kav - w trakcie rozmowy prosimy, by zmodyfikował plan, jaki dostaliśmy od Yshy. Potem pytamy go o Zaema i jego prace. Następnie obszukujemy pomieszczenie, by znaleźć tu pierścień odżywienia. Możemy teraz iść do Yshy i odnieść jej plany.
5) Vese Nejj - poprosi nas o pomoc w dostaniu się do wieży w zamian za członkostwo w enklawie. Godzimy się mu pomóc.
6) Roga Thulc - także poprosi nas o pomoc, w tym przypadku dotyczącą problemów z żywiołakami i Vhylą.
7) Vhyla - rozmawiamy z nią, ale niczego się nie dowiemy. Wracamy do Rogi, który wspomni o kapłanie, którego spotkamy na czwartym poziomie.
8) Fynne - poprosi nas o pomoc, po czym zaatakują nas konstrukty. Po walce Fynne może nas też zaatakować, jeśli w jej trakcie odniósł obrażenia, inaczej pójdzie sam po pewnym czasie. W pomieszczeniu jest kilka czarów.
9) Garuk - pilnuje tego pomieszczenia razem z kilkoma wojownikami. Zabijamy ich wszystkich, pamiętając, by po walce zabrać Święte Symbole Xvima.
10) Dracein - kochanka Saablica, która poprosi, abyśmy ją zostawili. Jeśli się nie zgodzimy, to czeka nas walka z kilkoma chimerami.
11) Wejście na poziom trzeci. Lepiej się wcześniej uleczyć i przygotować.

niedziela, 4 kwietnia 2021

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - recenzja

Od samego początku, czyli od "Akallabeth: The World of Doom" wydanego w 1980, Ultima była serią, w której eksploracja lochów w trybie FPP była istotnym elementem całości. Zniknęło to dopiero w wydanej w 1990 roku "Ultima VI: The Fale Prophet", kiedy eksploracja lochów była prowadzona na tym samym silniku, co reszta gry. Choć motyw ten zniknął z regularnej Ultimy, to już wkrótce, bo w 1992 miał powrócić w postaci osobnego tytułu, zatytułowanego "Ultima Underworld: The Stygian Abyss". Gry, która miała zrewolucjonizować kolejny gatunek - gry FPP.

Historia rozpoczyna się, kiedy Avatar ma sen, w którym tajemnicza postać wzywa go na pomoc. Gdy przenosi się do Brytanii, trafia do zamku barona Almrica na wyspie Codexu, tej samej, gdzie kończyła się "Ultima IV: Quest for Avatar". Nasz bohater jest świadkiem porwania córki barona przez potwora. Zrozpaczony ojciec jest pewien, że przybysz miał z tym jakiś związek i, nie bardzo wierząc, że jest faktycznie Avatarem, nakazuje wtrącić go do ogromnego lochu, nad którym sprawuje pieczę, a do którego została uprowadzona dziewczyna. Aby teraz udowodnić swoją niewinność, Avatar musi odnaleźć porwaną córkę barona i odkryć tajemnicę tego miejsca. A kryje ono wiele więcej niż by się można spodziewać - bowiem niegdyś dwójka magów postanowiła stworzyć tu utopię, świat idealny, w którym przedstawiciele różnych ras mieszkających w Brytanii, żyliby razem w zgodzie. Co więc poszło nie tak?

"Ultima Underworld: The Stygian Abyss" miała od początku być czymś więcej niż kolejnym z wielu dungeon crawli z widokiem FFP, jakich świat już widział sporo. Prace nad nią rozpoczęły się w 1989, zaś jej twórcą był Paul Neurath. Wyszedł on z założenia, że dotychczasowe gry tego typu były zbyt proste graficznie i za mało wyrafinowane fabularnie. Postanowił stworzyć coś, co faktycznie byłoby pełnoprawną Ultimą, tyle że w realiach eksploracji lochów. I trzeba przyznać, że z zadania tego wywiązał się wzorcowo, tworząc tytuł, jakiego na rynku jeszcze nie było, a i później nie powstało ich zbyt wiele.

Po pierwsze, gra jest pełnowymiarowym RPG, nie są jego protezą. Choć eksplorujemy lochy, to są one pełne mieszkańców, z czego ponad połowa z nich to wcale nie są nasi przeciwnicy, ale ludzie oraz inne istoty, które zostały zmuszone do zamieszkania tu i do zaadoptowania się w obcych warunkach. Avatar dowiaduje się o świecie głównie z rozmów, nierzadko musi wykonać dla napotkanych jakiś quest, wywnioskować coś z usłyszanych informacji. To ciekawe, jak bardzo gra zbliżyła się tu do oryginalnej Ultimy. Tak jak i tam, tutaj walka jest tylko jednym z elementów rozgrywki. Ważnym, owszem, ale wcale nie kluczowym - większość ważnych w tej grze kwestii musimy rozwiązać przy pomocy naszego mózgu, nie zaś po prostu idąc we wskazane miejsce i zabijając co trzeba.


Po drugie, była to pierwsza gra z cyklu Ultima od czasów "Ultima 2: Revenge of the Enchantress", gdzie gracz miał do dyspozycji tylko jedną postać. Rozbudowano za to znacząco mechanikę postaci. Wykorzystywała ona już elementy znane z cyklu, jak profesje czy mantry, ale wprowadziła zupełnie nowy element, polegający na tym, że bazowe statystyki ustalane są na początku gry i nie ulegają zmianie. Ich wielkość jest losowa, zaś wpływ na nią ma wybrana profesja. Przez całą grę natomiast gracz inwestuje punkty w wybrane umiejętności. Każda profesja ma tu pewne ograniczenia - im lepsza profesja, tym bardziej wyspecjalizowana, a im słabsza, tym ma większy zakres rozwoju. Specjalnie do tej gry powstał nowy system magii, oparty o bardzo ciekawą koncepcję run. Jest on nieco prostszy od tego z głównej serii, ale także przypadł mi do gustu.

Ale to właśnie trzeci element miał okazać się tym, co stało się przełomem - grafika. "Ultima Underworld: The Stygian Abyss", oparta na nowo stworzonym silniku 3D, stała się zwiastunem nowej epoki. Po raz pierwszy w takiej grze pojawiły się zmiany kątów widzenia, wysokości, możliwość skakania, latania oraz operowania wszystkim, co znajduje się wokół. Duży nacisk położono także na oświetlenie, wprowadzając różne opcje światła. Przeciwnicy wykazywali się sporą, jak na swoje czasy, różnorodnością akcji, zaś czary dawały sporą różnorodność działań. Jak na swoje czasy, gra wymagała naprawdę mocnego sprzętu, aby można się było cieszyć jej pełnymi możliwościami. Co ciekawe, gra twórców innego przełomowego tytułu - Wolfenstein 3D, którego silnik bardzo przypomina ten z Ultimy Underworld.

 Nietypowe było też podejście do przechodzenia gry. Zwykle w dungeon crawlach mieliśmy do czynienia ze 100% liniowością. Tu z kolei wszystko jest dość otwarte, zagadki same z siebie nie blokują nam niczego, w efekcie grę można zaliczyć w iście ekspresowym tempie (widziałam speedruny trwające ok. 20 minut), choć jej normalne zaliczenie to dobrych kilkanaście godzin rozgrywki. Gra ma dwa poziomy trudności, różniące się siłą przeciwników. Na początku nawet tego za bardzo nie czuć, ale w późniejszych etapach gry robi to mocną różnicę. Szczególnie bolesne jest to dla profesji w mniejszym stopniu nastawionych na walkę.

Ta gra była ambitnym projektem, zresztą widać, że ambicje i tak trzeba było okroić. W grze jest kilka przedmiotów, które nie mają zastosowania, jest kilka czarów, których nie wymienia oficjalna lista. Loch ma zaledwie osiem poziomów, które nie są specjalnie duże, gdyby je porównać z lokacjami z np. Eye of the Beholder. Na szczęście dzięki temu udało się uniknąć poważniejszych bugów. 

Mimo sporego czasu produkcji i nakładów, gra na początku wcale nie była sukcesem rynkowym i początkowa sprzedaż rozczarowała Origin, który ograniczył działania marketingowe. Dopiero, gdy pojawiły się recenzje i opinie graczy, sytuacja się zmieniła diametralnie, pozwalając "Ultima Underworld: The Stygian Abyss" osiągnąć sprzedaż blisko pół miliona egzemplarzy. Recenzenci byli zachwyceni innowacjami oraz grafiką, podkreślając, że jest to tytuł, który wyznacza nowe standardy. Krytykowano natomiast mało intuicyjną rozgrywkę, która często udziela zawiłych i niejasnych sugestii, przez co gracz może nie bardzo wiedzieć, co ma dalej zrobić. Przez lata trafiała ona na liczne listy najlepszych gier, choć już wkrótce miała zostać przyćmiona przez swoją lepszą pod każdym względem następczynię.

 "Ultima Underworld: The Stygian Abyss" jest dowodem, że cykl wkroczył w lata 90 z przytupem, ambicjami i chęcią do przecierania nowych ścieżek. Wydane niedługo potem kolejne tytuły - dwie części Ultimy VII oraz druga część Ultima Underworld stały się najlepszymi pozycjami w jego dziełach. Dziś ta gra wciąż prezentuje się nieźle, choć przyznam, że zwłaszcza od strony graficznej, w swoich czasach rewolucyjnej, zestarzała się miejscami dość brzydko (co widać w przypadku projektów potworów). Mimo to nadal jest jedną z tych gier, które można określić jako "jedyne w swoim rodzaju" i przez to wciąż mogące dać sporo zabawy.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - opis przejścia

- gra posiada nowy system magii, oparty na kamieniach runicznych, opisałam go w osobnym tekście 

- tworzenie postaci jest tu bardzo ważne, bo tylko część charakterystyk można zmienić w trakcie gry

- polecam wybrać sobie miejsca - np. świątynie cnót, gdzie będziemy zostawić przydatne przedmioty, których na razie nie potrzebujemy

- Problemem może być światło - aby włączyć sobie maksymalne oświetlenie przez całą grę, należy pobrać program Power Iso, przy jego pomocy otworzyć (nie rozpakowywać) plik game.gog i odnaleźć plik shades.dat, po czym go skasować

- Avatar odzyskuje żywotność i manę automatycznie, o ile jest najedzony i śpi. Aby rozwiązać ten problem, należy być przynajmniej minimalne rozwiniętym w magii. Już na jej pierwszym poziomie jest czr Create Food, który tworzy jedzenie

Poziom 1

1) Początek gry, obok jest torba z mapą, sztyletem i trzema sztukami jedzenia.
2) Świeczki, zielony grzyb, pałka
3)  Miska, topór, pochodnia. Pochodnia rozświetla loch. Polecam jednak skorzystać z opisanego powyżej cheata.
4) Dwa kamienie runiczne
5) Czerwony klucz, torba runiczna, cztery runy, list Sandry. Czerwony klucz otwiera drzwi na tym poziomie. Torba runiczna i runy umożliwiają posługiwanie się magią.
6) Dwie sztuki jedzenia, pochodnia, drzwi otwierane są przyciskiem obok.
7) Bedroll - dzięki niemu można odpoczywać, co pozwala regenerować HP.
8) Bragit - opowie nam sporo o tym miejscu.
9) Drewniana tarcza, przycisk otwierający drzwi w tej lokacji.
10) Skórzana czapka, skórzane buty - tu trzeba dopłynąć rzeką.
11) Dwie butelki oleju
12) Krótki Miecz (do tej lokacji trzeba przeskoczyć z platformy koło 8).
13) Proca i sześć kamieni oraz dwa kijki. Musimy zabrać co najmniej jeden kijek, bo będzie nam potem niezbędny.
14) Obozowisko ludzi
15) Hagbard i Gulik - obaj mają parę ciekawych rzeczy do powiedzenia
16) Srebrne drzewo. W murze po prawo jest ukryte przejście
17) Przycisk otwierający wejście do świątyni cnót. By tu dotrzeć, trzeba przeskakiwać po platformach.
18) Świątynia cnót - gdy zdobędziemy poziom doświadczenia, możemy tu przyjść, wygłosić jedną z mantr (napisanych na ścianach), by podnieść nasze współczynniki. Przed wygłoszeniem należy koniecznie zapisać grę, a jeśli to co dostaniemy nie będzie nam pasować, to należy wczytać i ponowić operację.
19) Kula, z której dwowiemy się paru nowych rzeczy - do tej sekcji można dotrzeć wyłącznie płynąc rzeką.
20) Kamienny klucz - otwiera drzwi z czaszką.
21) Hełm pleciony.
22) Dwa kamienie runiczne
23) Osiem sztuk złota, dziewięć sztuk złota, młotek, dziesięć kamieni, pięć świec
24) Chleb, trzy pochodnie, metalowa tarcza
25) Zielony napój, świeczka
26) Czerwony klejnot
27) Drog, gobliński strażnik. Jeśli z nim pogadamy, to otworzy nam bramę.
28) Languo i Vernix. Pierwszy to gobliński kucharz, jeśli będziemy mili, to podzieli się z nami przepisem na potrawkę z robaków - to bardzo ważny przedmiot fabularny. Drugi to król. Musimy być wobec niego bardzo usłużni, a podzieli się wieloma ciekawymi informacjami.
29) Cztery dźwignie - uruchamiają one schody w 30. Aby można było skorzystać ze schodów, należy ustawić dźwignie, by wskazywały godziny (zaczynając od lewej) - 12, 1, 2, 3.
30) Kiedy prawidłowo ustawimy dźwignie w 29, pojawią się tu stopnie. Skacząc z jednego na drugi, dotrzemy do grobowca twórcy tego lochy, sir Cabirusa. Przeczytajmy treść napisu na nagrobku. Obok jest torba z paroma przedmiotami.
31) Eb, strażnik siedziby szarych goblinów. Rozmawiając z nimi nie należy się przyznawać, że znamy się z zielonymi goblinami. Z goblinami można handlować, sprzedając im niepotrzebne nam przedmioty.
32) Retichall, królowa szarych goblinów. Musimy z nim ją porozmawiać i uzyskać jej zgodę, jeśli chcemy porozmawiać z jej mężem.
33) Ketchaval, król szarych goblinów. Będzie z nami rozmawiał, o ile jego żona się zgodzi. Ma kilka ciekawych rzeczy do powiedzenia.
34) Tutaj spotkamy goblina Jaacara, który powie nam o kanale prowadzącym w dół. I owszem, jest tu kanał, którym możemy się przedostać na poziom drugi, jest to droga alternatywna względem schodów w 38.
35) Ukryte przejście
36) Lecząca fontanna - każde napicie się z niej wody (przyciskiem otwierania) odnawia nam nieco HP.
37) Czerwony klejnot
38) Navrey Night-Eyes - pierwszy poważny przeciwnik do pokonania w tej grze.
39) Kilka sztuk mocnej nici pajęczej - przyda się później, więc warto zabrać.
40) Więzienie goblinów - znajdziemy tu list Bragita.
41) Trzy gwoździe, skórzane rękawice, jedzenie
42) Pochodnia, tarcza.
43) Zejście na poziom drugi, do lokacji 1 

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - Tworzenie postaci

Ultima Underworld wykorzystuje system klas zawodowych, który regularna Ultima w tym czasie już zarzuciła. Co więcej, wybór klasy jest w tej grze niezwykle ważny. Określa bowiem główne statystyki postaci, a te pozostają niezmienne przez cały czas gry.

Gdy wybierzemy profesję, gra losuje nam Strength, Dexterity oraz Intelligence.  Profesja daje szanse na lepsze/gorsze wyniki. Jeśli wynik nas będzie nam odpowiadał, to polecam stworzyć postać ponownie. Należy pamiętać, że suma wszystkich trzech współczynników nie może być wyższa niż 60.

Strength określa siłę postaci, co przekłada się na jej maksymalny udźwig (bardzo ważny w tej grze), oraz ilość obrażeń, jakie zadaje po trafieniu. Dexterity określa szanse na trafienie wroga oraz na unikniecie jego ciosu. Intelligence zwiększa szanse udanego rzucenia czaru oraz odporności na magię.

Klasa: Fighter
Strength: Wysokie
Dexterity: Średnie
Intelligence: Niskie
Umiejętności startowe: Attack, Defense
Opis: Klasyczny wojownik, brak jakichkolwiek zdolności magicznych, za to silny w walce. Całkiem niezła postać na pierwszą grę.

Klasa: Paladin
Strength: Niskie
Dexterity: Wysokie
Intelligence: Wysokie
Umiejętności startowe: Attack, Defense, Charm
Opis: Bardziej mag z umiejętnościami wojownika niż na odwrót. Niska siła sprawia, że i tak nie będzie nosił zbroi. Nie ma jednak na starcie umiejętności magicznych. Unikać.

Klasa: Mage
Strength: Niskie
Dexterity: Średnie
Intelligence: Wysokie
Umiejętności startowe: Attack, Defense, Casting, Mana
Opis: Trudna postać na początku, wymaga czasu, aby się rozwinąć, ale jak już to zrobimy, to staje się naprawdę silny. Problemem jest to, że w tej grze jest cały jeden poziom, gdzie nie można używać magii.

Klasa: Tinker
Strength: Wysokie
Dexterity: Wysokie
Intelligence: Niskie
Umiejętności startowe: Attack, Defense, Repair
Opis: Wojownik, z lepszymi statystykami startowymi niż Fighter oraz automatyczną umiejętnością naprawy przedmiotów. Ma nieco gorszy rozwój umiejętności w trakcie gry.

Klasa: Ranger
Strength: Średnie
Dexterity: Średnie
Intelligence: Średnie
Umiejętności startowe: Attack, Defense, Track
Opis: Wojownik nastawiony na walkę dystansową - problemem jest ograniczony dostęp do pocisków w tej grze, co sprawia, że gra tą klasą jest trudna.

Klasa: Bard
Strength: Średnie
Dexterity: Wysokie
Intelligence: Średnie
Umiejętności startowe: Attack, Defense
Opis: Słaba klasa, dająca na starcie dość swobodną opcję wyboru, ale jeśli się dość szybko nie zdecydujemy, to nie rozwinie nam się dobrze.

Klasa: Druid
Strength: Wysokie
Dexterity: Niskie
Intelligence: Wysokie
Umiejętności startowe: Attack, Defense, Mana, Casting
Opis: Lepszy mag, bo zaczyna z wysoką siłą, więc nie ma problemu z noszeniem. Ma za to bardziej ograniczony dostęp do przydatnych umiejętności.

Klasa: Shepherd
Strength: Niskie
Dexterity: Niskie
Intelligence: Niskie
Umiejętności startowe: Attack, Defense
Opis: Tradycyjnie w Ultimie, pasterz zaczyna z najniższymi statystykami, za to ma największą opcję wyboru umiejętności. To opcja dla tych, którzy sami lubią o wszystkim decydować.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - Mantry

 W Ultima Underworld wykorzystano znany z klasycznych gier z tej serii model rozwoju postaci oparty na mantrach. Aby móc rozwinąć Avatara, musimy zdobyć poziom doświadczenia, następnie udać się do świątyni cnót i wyrecytować daną mantrę. Jako że wynik jest zawsze losowy, to warto przed recytacją zapisać grę i jeśli rezultat nas nie zadowoli, wówczas wczytać ją ponownie i powtórzyć procedurę.

Mantra: FAL
Rezultat: Podnosi Acrobat

Mantra: HUNN
Rezultat: Podnosi Appraise

Mantra: RA
Rezultat: Podnosi Attack

Mantra: SUMM RA
Rezultat: Podnosi losowe umiejętności bojowe

Mantra: GAR
Rezultat: Podnosi Axe

Mantra: SOL
Rezultat: Podnosi Casting

Mantra: UN
Rezultat: Podnosi Charm

Mantra: ANRA
Rezultat: Podnosi Defense

Mantra: LAHN
Rezultat: Podnosi Lore

Mantra: KOH
Rezultat: Podnosi Mace

Mantra: IMU
Rezultat: Podnosi Mana

Mantra: MU AHM
Rezultat: Podnosi Magic

Mantra: OM CAH
Rezultat: Podnosi losową umiejętność

Mantra: AAM
Rezultat: Podnosi Picklock

Mantra: FAHM
Rezultat: Podnosi Missle

Mantra: LON
Rezultat: Podnosi Repair

Mantra: LU
Rezultat: Podnosi Search

Mantra: MUL
Rezultat: Podnosi Sneak

Mantra: ONO
Rezultat: Podnosi Swimming

Mantra: AMO
Rezultat: Podnosi Sword

Mantra: SAHF
Rezultat: Podnosi Track

Mantra: ROMM
Rezultat: Podnosi Traps

Mantra: ORA
Rezultat: Podnosi Unarmed

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - magia

 W Ultima Underworld stworzono nieco inny system magii niż ten, który występuje w "regularnych" Ultimach. Tym razem jest on oparty na kamieniach runicznych. Na samym początku gry znajdziemy worek runiczny, do którego należy wkładać znalezione w trakcie rozgrywki kamienie runiczne. Aby rzucić czar, postać musi posiadać odpowiednie kamienie runiczne, po czym wybrać ich kombinację. Musimy też posiadać odpowiednią ilość many (dwukrotność poziomu, z jakiego rzucamy czar). Im wyższy poziom umiejętności rzucania czarów, tym większa szansa, że uda nam się rzucić dany czar.

Magia w tej grze jest przydatna, ale co ciekawe, mniej jako siła bojowa (chyba, że gramy magiem), ale przede wszystkim jako źródło wsparcia. Dzięki magii możemy mieć nieskończony zapas pożywienia i nie nosić go ze sobą, szybko się leczyć i przenosić się na dziurami. Dlatego nawet jeśli gramy wojownikiem, to warto zainwestować trochę w magię.