Etykiety

niedziela, 11 kwietnia 2021

Icewind Dale 2 - tworzenie drużyny

Strategia tworzenia drużyny w tej grze jest z grubsza podobna do tej z Icewind Dale, z tym, że Icewind Dale 2 jest grą zauważalnie trudniejszą od poprzedniczki, zatem stworzenie odpowiedniego zespołu może nam ułatwić życie, zaś stworzenie słabszej drużyny może sprawić, że utkniemy. Dyskusyjne jest oczywiście, czy tworzyć drużynę maksymalną (sześć postaci), czy też zmniejszać jej skład. Im skład mniejszy, tym drużyna zbiera więcej punktów doświadczenia. Oczywiście, w praktyce oznacza to także, że taka drużyna będzie trochę słabsza. Coś za coś - np. postacie posługujące się magią w mniej licznej drużynie o wiele szybciej zdobędą dostęp do wysokopoziomowych zaklęć.

Zacznijmy od pierwszego szeregu. Polecam wojownika oraz barbarzyńcę. Paladyni są od nich słabsi, w dodatku ich umiejętności są skupione przeciwko nieumarłym, zaś w tej grze nie ma znowu ich aż tak wiele. Mnisi natomiast są bardzo ciężcy na początku, a dopiero w połowie gry zyskują sporo dobrych bonusów. Mimo to pozostają w walce bezpośredniej słabsi od wojowników i barbarzyńców. Przy drużynie sześcioosobowej tworzymy dwie takie postacie, które będą naszym "murem". Odradzam tworzenie paladyna jako głównej postaci - paladyni bowiem są uciążliwi w kontaktach z innymi, odmawiają przyjmowania opłat i są skłonni do natychmiastowego atakowania złych postaci.

Druga grupa to postacie dystansowe. Tu warto stworzyć łotrzyka. Będzie on nam robił za drużynowego złodzieja, wykrywał pułapki, a także pełnił funkcję dyplomaty w trakcie rozmów, które wymagają większych umiejętności dyplomatycznych. Dodatkowo ma fajną opcję ataku z zaskoczenia wobec wrogów związanych już walką z nami. Jeśli damy mu łuk lub kuszę, to będzie też niezły w walce dystansowej. Bard ma fajne opcje wsparcia, ale całościowo jest słabszą postacią. Łowca to z kolei świetny strzelec, ale bez innych dobrych opcji.

Trzecia grupa to obszar związany z magią. Mając do wyboru maga i czarownika, polecam tego drugiego. Ma on więcej czarów bojowych, a dodatkowo dostęp do magii przywołań. Czary te pozwolą nam przywoływać istoty, które będą wiązać wrogów walką, prowadzić rozpoznanie, wabić wrogów w pułapki itd. Zaś magia ofensywna jest w tej grze bardzo potężna i bez niej będzie trudno. Druid to generalnie pomyłka i polecam omijać tę klasę szerokim łukiem.

Czwarta grupa to postać wsparcia magicznego. Tu nie ma wielkiego wyboru. Tworzymy kapłana - jest nam niezbędny z racji posiadanych czarów leczących i wspierających. Niby druid też je ma, ale w dużo mniejszym asortymencie. Ponadto kapłan jest też zdolny do walki w pierwszej linii, co nie jest bez znaczenia, jeśli mamy tylko jednego wojownika. Bard podobnie - ma parę fajnych umiejętności, ale nie zastąpi kapłana.

Tworząc zatem drużynę, polecam nie schodzić poniżej czterech postaci. Takie sensowne minimum to wojownik, łotrzyk, czarownik i kapłan. Jeśli chcemy dodać jeszcze jedną postać, to stwórzmy barbarzyńcę albo paladyna. Odradzam tworzenie kolejnego czarownika - uczą się oni zaklęć ze zwojów, a to co znajdziemy, wystarczy nam na stworzenie jednego supermocnego czarownika, ale na dwóch może już nie starczyć.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz