Etykiety

niedziela, 21 marca 2021

The Legend of Kyrandia: Book One - recenzja


Są takie tytuły, które mimo, że nie wprowadzają niczego nowego czy zaskakującego, to po prostu jakością wykonania zapisują się w historii danych gatunków. "The Legend of Kyrandia: Book One" wypada zaliczyć w poczet takich właśnie pozycji. Mimo, że gra ta bazowała na tym, co już powstało, to została zrobione na tyle dobrze, iż doczekała się kilku kontynuacji i sympatii ze strony graczy, nawet jeśli nigdy nie zdobyła takiego uznania jak seria, na której ewidentnie się wzorowała, czyli "King's Quest". A jak to wygląda dzisiaj?

Wydana w 1993 "The Legend of Kyrandia: Book One" opowiada raczej konwencjonalną historię, w której szalony błazen Malcolm zamordował swego władcę, jego żonę, a następnie skradł Kyragem, klejnot dający włądzę nad całą magią w świecie Kyrandi. Niegdyś magom udało się uwięzić Malcolma, ale zdołał on się wyrwać na wolność. Teraz ściga tych, którzy go uwięzili. Jednym z nich jest Kallak, nadworny mag króla Williama. Krótko po tym, jak Malcom dopada i jego, Kallaka odwiedza jego wnuk, Brandon. Niewiele, myśląc, chłopak postanawia dopaść tego, który zagraża całemu krajowi. Nie wie, że tym samym dowie się o sobie samym więcej, niż kiedykolwiek przypuszczał.

Fabuła w grze nie jest jakoś specjalnie zaskakująca, nie mamy tu nagłych zwrotów akcji, niespodzianek, czy też cały dodatkowych wątków fabularnych.   Całość kręci się wokół głównego zadania. Siłą gry jest za to humor. Jest go tu całkiem sporo, sam bohater lubi dowcipnie komentować poszczególne wydarzenia, a zdarza mu się nawet robić rzeczy głupie Dotyczy to także reszty obsady, choć większość postaci ma charakter epizodyczny. Pod koniec natomiast robi się zdecydowanie poważniej, przez co trudno uznać ten tytuł za klasycznie komediowy.

Gra prezentuje się bardzo klasycznie. Wcielając się w Brandona, rozwiązujemy kolejne zagadki, które stoją nam na drodze do pokonania Malcolma. Większość tych zagadek to klasyczne "weź przedmiot i go użyj". Nie nazwałabym ich specjalnie trudnymi, a już na pewno nie takimi, jak te z gier Roberty Williams. Większość z nich  jest raczej trywialna i oczywista - gdyby tylko one stanowiły o tej grze, zapewne mało kto by o niej pamiętał, bo takich gier wychodziło w tamtych czasach pełno.

Na szczęście jest tu także coś więcej, co nie czyni może gry czymś rewolucyjnym, ale przynajmniej urozmaica rozgrywkę. Po pierwsze, gra zawiera elementy labiryntowe. Jedną z głównych lokacji jest wielka jaskinia, której musimy wyszukiwać drogę, a by nie było za łatwo, musimy w niej posługiwać się umiejętnie świecącymi jagodami. W samej grze jest także sporo lokacji pustych, których jedynym celem jest sprawić, abyśmy trochę pobłądzili, zanim znajdziemy miejsca istotne z punktu widzenia rozgrywki. Nie ma tu tak, jak np. w "King's Quest", gdzie w 70% lokacji coś jest do zrobienia. Tu takich lokacji jest może ze 30%.

Drugą ciekawostką, z którą nie spotkałam się chyba w żadnej innej grze są nieskończone zasoby. W niektórych miejscach musimy np. uwarzyć eliksiry. Jeśli zrobimy to źle, składniki znikają, co jednak nie oznacza game over, ale konieczność odszukania tych składników ponownie. O ile niektóre są tam gdzie zawsze, to inne (szlachetne kamienie) pojawiają się w losowych miejscach.

Pewnym utrudnieniem jest to, że w grze możemy nosić na raz maksymalnie dziesięć przedmiotów. Aby dodatkowo skomplikować sprawę, twórcy dorzucili trochę zmyłkowych przedmiotów, które nie mają żadnego zastosowania. Te zaś, które mamy, nie zawsze też znikają po użyciu, nawet jeśli nie są już nam do niczego potrzebne. Wszystko to sprawia, że musimy opracować sobie strategię gospodarowania tym co mamy, wybierać miejsca, w których będziemy składować nadmiar przedmiotów itd. Tym, co ja sama bardzo lubię w grach przygodowych (a czego wielu nie lubi) jest możliwość zginięcia - ta w "The Legend of Kyrandia: Book One" występuje, co nadaje grze smaku i zmusza grających do ostrożności.

Od strony technicznej gra wypada przeciętnie - nie zachwyca, ale też nie odrzuca. Grafika, jak na swoje lata, prezentuje się ładnie i czytelnie, choć znowu - ustępuje najlepszym tytułom z tego okresu. Miłym dodatkiem jest jej pełne udźwiękowienie - bohaterowie mówią dość dobrze podłożonymi głosami. Muzyka nie jest zła, ale przyznam, że nie przepadam za melodiami w takich grach - zwyczajnie mnie rozpraszają i utrudniają myślenie, toteż  zwykle je wyłączam.

Recenzje gry były w chwili jej wydania pochlebne - chwalono przede wszystkim ładną grafikę, zagadki oraz humor i lekkość, acz już wtedy zwracano uwagę, że fabuła nie zaskakuje niczym ciekawym czy oryginalnym. Sprzedaż gry była jednak na tyle dobra, że powstały dwie kontynuacje, a co ciekawe, w trzeciej gracz wcielał się w sprawcę całego zła - Malcolma.

Uznałabym "The Legend of Kyrandia: Book One" za grę dość przeciętną. Nie wiem, czy i jak długo będę jeszcze pamiętała, że w nią grałam. Łatwiej nawet zapamiętać gry słabe niż takie po prostu zwyczajne. Niestety, to niezły przykład tego, że jednak w przygodówce warto pomyśleć nad sensowną historią. Bo gdyby w tej grze fabuła miała do zaoferowania coś więcej, to kto wie, może wówczas faktycznie bym zaliczyła ją do pozycji, które warto polecić. A tak to jest w końcu sporo lepszych rzeczy...

The Legend of Kyrandia: Book One - opis przejścia

- przedmioty w rodzaju roślin i klejnotów są dostępne wielorazowo - jeśli któryś zmarnujemy, to można go zdobyć ponownie. Rośliny - tam, gdzie były, klejnoty pojawiają się losowo w lokacjach z pierwszych dwóch fragmentów rozgrywki (przed wizytą w jaskini z Fireberry)
- mamy miejsce na tylko 10 przedmiotów, dlatego dobrze jest sobie wybrać miejsce, w którym będziemy składować te, które aktualnie są nam niepotrzebne. Polecam chatkę Darma dla pierwszego etapu rozgrywki, a chatkę Zanthii dla drugiego.

Zabieramy ze stołu notatkę oraz klejnot. Pod stołem znajdziemy piłę, a w kotle - jabłko. Przy próbie wyjścia obejrzymy scenkę. Po niej schodzimy na dół. Idziemy dwa razy na wschód i łapiemy spadającą kroplę. Idziemy dalej na wschód i bierzemy oliwin oraz szafir (uwaga, może go tu nie być i to nie jest błąd gry - klejnoty są rozrzucane losowo po grze). Następnie idziemy na północ i na wschód i bierzemy jedną z róż rosnących przy ołtarzu. Stąd idziemy na zachód, na południe i cały czas na zachód, aż dojdziemy do naszego domu.

Stąd idziemy raz na zachód i używamy kropli na wierzbie. Pojawi się Merith. Idziemy za nim na wschód. Gdy zniknie, idziemy dwa razy na południe i raz na zachód, by wejsć do jaskini i spotkać Hermana. Rozmawiamy z nim i dajemy i mu piłę. Wychodzimy z jaskini i idziemy dwa razy na północ, a potem cały czas na zachód. Gdy dojdziemy do urwiska, skręcamy na północ i wchodzimy do świątyni. Rozmawiamy tam z Brynn i dajemy jej notatkę, a potem różę. Zabieramy srebrną różę, zostawiamy notatkę, po czym wychodzimy ze świątyni i idziemy cały czas na wschód, a gdy nie będziemy mogli iść dalej, wówczas skręcamy na północ. Po scence zabieramy marmurową kulkę i idziemy na wschód. Umieszczamy marmurową kulkę na ołtarzu, a potem używamy na nim srebrnej róży, by zdobyć amulet. Zabieramy jeszcze jedną z rosnących tutaj róż. Idziemy na zachód, trzy razy na południe i wchodzimy do jaskini, by odkryć, że Herman naprawił most. Przechodzimy na jego drugą stronę.

Idziemy na zachód i wchodzimy do jaskini, by zaliczyć dość zabawna rozmowę z Darmem i jego smoczycą. Wychodzimy i idziemy na południe, a potem na wschód. Bierzemy orzech. Idziemy trzy razy na południe i zrywamy z drzewa żołądź. Idziemy na południe, ignorujemy rubin i skręcamy na wschód, by znaleźć szyszkę. Idziemy na wschód, na południe, na wschód i raz jeszcze na południe. Wkładamy do otworu w ziemi szyszkę, żołądź i orzech. Po scence zdobędziemy moc leczenia i jedna z części amuletu zabarwi się na żółto.

sobota, 6 marca 2021

Ultima VII: The Black Gate - recenzja

 Od chwili wydania "Ultima VI: The False Prophet" minęły dwa lata. Świat RPG na dobre zmieniał swoje oblicze, lata 80 odeszły w niebyt wraz z całą masą charakterystycznych dla nich rozwiązań. Kiedy w 1992 ukazała się "Ultima VII: The Black Gate" było jasne, że seria na dobre wkroczyła w nową dekadę - i co najważniejsze, wciąż była gotowa wyznaczać nowe ścieżki. Nieprzypadkowo siódma część serii uchodzi w oczach wielu za jej najlepszą odsłonę.

Minęły dwa lata odkąd Avatar przywrócił spokój w Brytanii. Pewnego dnia na ekranie jego komputera ukazuje się tajemnicza, czerwona postać. Przedstawia się ona jako ten, który niebawem zostaniem nowym władcą Brytanii oraz mistrzem samego Avatara. Zaniepokojony tym faktem, nasz bohater wychodzi za dom - tam odkrywa migoczącą i zmniejszającą się czerwoną bramę. Bez chwili wahania wskakuje do niej, by ponownie znaleźć się w Brytanii. Przypadek sprawia, że ląduje w Trinsic - krótko po tym, jak w mieście dokonano makabrycznego morderstwa. Spotyka też swojego dawnego towarzysza Iolo oraz chłopaka o imieniu Spark, którego ojciec jest jedną z ofiar zbrodni. 

Od poprzedniej wizyty Avatara minęło 200 brytyjskich lat. Choć to wciąż ta sama, znana nam Brytania, to pewne rzeczy uległy zmianie. Pojawiły się nowe miasta, inne się połączyły, a niektóre całkowicie zniknęły. Panuje spokój, nie ma tu tego ciągłego poczucia zagrożenia, które towarzyszyło nam w Ultimie V, a miejscami pojawiało się też w VI. Wydaje się jednak, że system cnót, który przez lata kierował poczynaniami mieszkańców świata powoli przeżywa swój schyłek - świątynie cnót cieszą się coraz mniejszą popularnością, księżycowe bramy nie działają już tak dobrze. Coraz większą popularność zdobywa natomiast Stowarzyszenie - organizacja religijna, która głosi powszechną miłość i wiarę w moc zbawienia.

"Ultima VII" jest pierwszą grą, od czasu "Ultimy III", w której Avatar ma konkretnego przeciwnika - jest nim istota, którą widzieliśmy na początku, a która przedstawia się jako Guardian. Szybko dostrzegamy, że stoi on za wszystkim, co dzieje się na naszej drodze i zapewne ma jakiś związek z morderstwami, które mają miejsce w kolejnych brytyjskich miastach. Co więcej, obserwuje nas - co jakiś czas słyszymy jego głos, szyderczo komentujący nasze dokonania i niepowodzenia. Fabuła siódemki zbudowana jest nieco inaczej niż w przypadku poprzednich gier - tu musimy odkryć, co jest źródłem problemów, a potem się tym zająć. 

 O ile "Ultima VI" wciąż jedną nogą tkwiła jeszcze w rozwiązaniach rodem z lat 80, to "Ultima VII" jest pierwszą w pełni nowoczesną częścią cyklu. W pierwszym rzędzie dotyczy to mechaniki. Jest to gra, gdzie całe sterowanie możliwe jest z poziomu myszki - choć pewne rzeczy, takie jak ruch wygodniej obsługuje się klawiszami. Zniknęła konieczność obsługiwania dialogów przy pomocy parsera - teraz system automatycznie zapamiętuje każde kluczowe słowo i jeśli dana postać może coś o nim wiedzieć, to automatycznie pojawia się ono w opcjach dialogowych. Nie muszę dodawać, jak bardzo przyspiesza to rozgrywkę.

Narzekałam na małe okienko w poprzedniej części - tutaj z kolei nie ma już niczego, jest tylko ekran świata, zaś wszystkie inne pojawiają się w postaci otwieranych i zamykanych okienek. Dzięki temu widzimy dużo więcej i nie ma tego lekko klaustrofobicznego wrażenia z szóstki. A jest to tym cenniejsze, że w siódemce jest jeszcze więcej do eksplorowania, badania i szukania. Bo choć Brytania jest ta sama, to jakaś taka większa. Na szczęście powrócił znany z piątej części latający dywan, dzięki niemu poruszanie się po świecie jest bezproblemowe. 

Pod jednym bodaj względem siódemka stanowi logiczną kontynuację szóstki - to nie jest gra nastawiona w pierwszej kolejności na walkę. Ultima nie wróciła już do tego, co mieliśmy w piątce, gdzie cały czas trzeba było walczyć. Siódemka stawia na rozwiązywanie zagadek poprzez rozmowy i kojarzenie faktów. Praktycznie w każdym mieście, poza elementami głównego questa, są jakieś questy poboczne związane z mieszkańcami. Rzadko kiedy oznaczają one nawet konieczność stoczenia walki - zwykle chodzi o to, by rozwiązać jakąś kłótnię, umożliwić zakochanym szczęśliwy związek, wykryć sprawcę jakiegoś przestępstwa itd. Podoba mi się, jak twórcy podkreślają ciągłość świata - wciąż są w Brytanii ludzie, którzy pamiętają Avatara, a niektóre wydarzenia z poprzednich części mają swoje konsekwencje w tej. Nie znaczy to jednak, że nie powalczymy tu wcale. Walk jest mniej niż w piątce, ale więcej niż w szóstce. Odpowiada za to kolejna nowość - bardzo szybki respawn wrogów. Wystarczy, że zrobimy kilka kroków, wyjdziemy poza widoczność danego obszaru, a zaraz odrodzą się na nim wszystkie zabite stworki - poza fabularnymi.

W drużynie możemy mieć tym razem nawet dziesięć postaci - choć prawdę mówiąc wątpię, aby ktokolwiek się za to brał. Drużyna licząca 5-6 osób w zupełności nam wystarcza. Jedną z największych zmian, jakie pojawiły się w tej grze, jest system rozwoju postaci. Tym razem opiera się on o punkty, które otrzymujemy po każdym zdobyciu poziomu. Punkty te możemy wydawać u trenerów na całym świecie, aby rozwijać wybrane przez nas cechy. Generalnie, w stosunku do szóstki, w siódemce rozwój postaci jest jakby szybszy i wygodniejszy. Problem w tym, że AI wciąż jeszcze nie do końca daje radę - w efekcie czego liczna drużyna to często kłopot, bo postacie mogą nam włazić w miejsca, gdzie tego byśmy nie chcieli albo, kiedy włączamy tryb bojowy, to rzucają się na każdego wroga. Tu zresztą wygrywała szóstka, która miała opcję automatycznego przejścia w tryb solo. Tu, aby to zrobić, musimy każdej postaci z osobna powiedzieć, aby na nas poczekała. 

 A na co bym mogła ponarzekać w tej, skądinąd bardzo udanej, grze? Po pierwsze, gra ma kilka drobnych bugów, których nie wyeliminowano wraz z kolejnymi edycjami, a które mogą nieco namieszać (opisałam to w solucji). Po drugie, o ile szóstka ograniczyła nieco rolę jedzenia, tak w siódemce znowu odgrywa ono istotną rolę - członkowie drużyny, gdy są głodni, potrafią się dopominać o jedzenie, a w skrajnych przypadkach nawet opuścić drużynę. Po trzecie - walki. Są one mało taktyczne, działa tu zwykle taktyka "Kupą, mości panowie". Brak tu także takich walk, które byłyby poważnymi wyzwaniami i wymagały kombinowania. Chyba jednak najbardziej irytował mnie fakt, że Ultima VII odeszła od ideałów cnót - w tej grze możemy dość swobodnie czynić rzeczy mało bohaterskie i nie spotka nas za to kara, o ile nie przesadzimy. To wyraźna różnica w stosunku do części IV-VI.

Przyjęcie Ultimy VII było bardzo dobre - tak jak zresztą poprzednich sześciu części. Chwalono praktycznie wszystko - dużo wygodniejszy system sterowania, wciągającą historię i bogaty świat. Doceniano, że seria się rozwija i cały czas wprowadza nowe elementy. Ukazała się też edycja na konsolę SNES, ale zebrała ona mieszane recenzje, w dużej mierze dlatego, że została odchudzona z kilku elementów. Ciekawostką jest, że w 2006 roku ukazała się wersja na konsolę PSP.

 W tym samym roku ukazał się dodatek zatytułowany "Forge of Virtue" - po raz pierwszy w dziejach serii. Wprowadzał on nową wyspę, która zawierała kilka prób, każda dawała Avatarowi spory bonus do statystyk. Część dało się zaliczyć dość wcześniej, więc ułatwiała ona dość mocno grę. Zaletą był ponadto fakt, że nawiązywała ona do wczesnej historii serii. Została także bardzo dobrze przyjęta, choć były głosy, że czyniła późniejszą grę dużo prostszą. 

Ultima VII rozpoczęła trzecią trylogię w dziejach cyklu, zatytułowaną "Age of Armageddon". Po raz pierwszy Richard Gariott stworzył historię, która miała nie zamykać się w jednej grze, ale w kilku. Już sam wątek Stowarzyszenia był za duży na jedną grę, co sprawiło, że ukazała się druga część, zatytułowana "Ultima VII: Serpent Isle". 

Richard Gariott wspomina, że "Ultima VII: The Black Gate" jest jego ulubioną obok "Ultima IV: Quest for Avatar" częścią cyklu. Opinie większości graczy są zbliżone. To był ostatni raz, kiedy Ultima faktycznie wprowadziła coś nowego, kiedy stała się wyznacznikiem i drogowskazem dla całego gatunku. Siódemka nieodmiennie zajmuje wysokiej pozycje na wszystkich listach najważniejszych gier RPG. 

Ultima 7: The Black Gate - opis przejścia

- Ultima VII: Black Gate jest grą, gdzie tak naprawdę do przejścia zasadniczego wątku wystarczy zaliczenie ok. 4/6 całej gry. Poniżej opisałam wszystkie rzeczy, które są potrzebna do ukończenia gry oraz większość subquestów. 
- W odróżnieniu od części IV, V i VI, tym razem tylko kilka lochów jest obowiązkowych, reszta ma charakter opcjonalny
- Lokację z dodatku "Forge of Virtue" opisałam w osobnym dziale
 
Mapa świata:

 
Trinsic 
 Zaczynamy w Trinsic - nie tworzymy w tej grze Avatara w dotychczasowy sposób, wybieramy jedynie płeć i imię. Po rozmowie z Iolo, który poinformuje nas o zbrodni i dołączy do nas, pojawi się burmistrz Finnigan. Zgadzamy się na jego prośbę i przyznajemy, że jeszcze nie byliśmy na miejscu. Po wszystkich rozmowach idziemy do stajni. Zabieramy klucz i pokazujemy go Finniganowi - znajdziemy go w ratuszu. Zasugeruje on, byśmy pogadali o tym ze Sparkiem, synem Christophera oraz strażnikiem Johnsonem.
 
Udajemy się do wschodniej bramy, by pogadać z Johnsonem, wspomni on nam o Gilberto, który jest u uzdrowiciela. Następnie udajemy się do domu Christophera - czeka nas długa rozmowa z jego synkiem, Sparkiem, po której chłopak będzie chciał do nas dołączyć - warto się zgodzić. Wchodzimy na piętro, otwieramy kluczem skrzynkę i zabieramy z niej złoto, naszyjnik stowarzyszenia oraz zwój. Zwój czytamy, po czym idziemy do uzdrowiciela i rozmawiamy z Gilberto. Od niego dowiemy się o statku Crown Jewel. W związku z tym odwiedzamy właściciela stoczni, Gargana, który udzieli na kilku kolejnych ważnych informacji.
 
Ponownie idziemy do Finnigana. Zdajemy mu raport - Christopher był kowalem, znaleźliśmy przy jego trupie klucz, który otworzył skrzynię, w skrzyni były wszystkie wymienione przedmioty, mamy podejrzanego, którym jest mężczyzna z hakiem, a który odpłynął na Crown Jewel. W nagrodę Finnigan da nam 100 sztuk złota. Gdy wspomni o haśle (musimy je znać, by wyjść z Trinsic), zacznie się zabezpieczenie antypirackie. Oto pytania i odpowiedzi:
What is the latitude of the northernmost point of the island Spektran? 120
What longtitude runs through the center of the island Buccaneer's Den? 60
What longtitude runs through the center of the island Terfin? 120
What latitude runs through the center of Dagger Isle? 0
What latitude runs through the center of Skara Brae? 30
What latitude runs through the center of the Deep Forest? 60
What latitude runs through the center of Buccaneer's Den? 60
What longtitude runs through the center of Skara Brae? 60
 
 Po udzieleniu poprawnych odpowiedzi Finnigan poda nam hasło. Teraz możemy porozmawiać z resztą mieszkańców i pozałatwiać dodatkowe sprawy. 

Polecam kupić sekstans u Gargana - pozwoli on nam, w połączeniu z posiadaną już mapą, określać nasze dokładne położenie. U handlarza koniecznie kupujemy Bedroll - umożliwi to nam rozbijanie obozu i spanie. W domu na południe od siedziby Stowarzyszenia znajdziemy dwie ciekawe książki. Jeśli w domu nikogo nie ma, to możemy też próbować kradzieży - polecam jednak za każdym razem zapisywać najpierw grę, a dopiero potem zabierać leżące wokół przedmioty. Szczególnie ważne będzie jedzenie, którego warto mieć zapas, do tego wszystkie cenne rzeczy - złoto, wytrychy, drogie kamienie, elementy ekwipunku. Sztuka kradzieży, gdy w okolicy ktoś jest, polega na tym, by nie wkładać przedmiotów do ekwipunku, ale brać je do ręki.

U Trenera możemy podnieść nasze zdolności bojowe. W domu handlarza jest ukryta dźwignia koło stołu po lewo, otworzy ona drzwi do magazynu, w którym jest sporo broni  amunicji. Jedzenie można z kolei zdobyć łatwo w ten sposób, że wychodzimy z miasta południową bramą - w okolicy powinniśmy znaleźć jelenie, z każdego da się zdobyć 6 sztuk mięsa. Gdy będziemy mieć wszystko za sobą, opuszczamy miasto i ruszamy na północ. Po drodze oglądamy przedstawienie, a następnie idziemy do drogą przed siebie prosto Brytanii.
 
Brytania
Pierwsze, co musimy tu zrobić, to udać się do zamku Lorda Britisha i porozmawiać z nim. Opowie nam on o tym, co się ostatnio działo w Brytanii, podaruje Orb of the Moon oraz Crystal. Przed wyjściem z zamku mamy jeszcze dwie rzeczy do zrobienia - po pierwsze, musimy obszukać pracownię Lorda Britisha, aby znaleźć klucz. Jest to pomieszczenie z trofeami myśliwskimi na południowy zachód od sali tronowej, klucz jest w jednej z narożnych szafek. Aby się tam jednak dostać, musimy przesunąć dźwignię z pomieszczeniu po lewo od tronu. Gdy zdobędziemy klucz, wchodzimy na górę. W południowo-zachodniej wieży znajdziemy więźnia, z którym warto pogadać, zaś w północno-zachodniej - księgę czarów i składniki do czarów. Koniecznie je zabieramy. Są tu także magiczne buty i bedroll, jeśli nie kupiliśmy go w Trinsic.

Druga rzecz do zrobienia w zamku to odnalezienie na dole błazna Chucklesa i zagranie w jego grę. Polega ona na tym, że musimy wybierać tylko te opcje dialogowe, które składają się ze słów mających tylko jedną sylabę. W końcu Chuckles da nam zwój z informacją, że musimy poprosić o wróżbę cygankę Margaretę z Minoc.Wreszcie, odszukamy w zamku Mirandę i porozmawiajmy z nią o problemach z jeziorem. Gdy zapyta nas o to, czy wybieramy się do Cove, powiedzmy, że owszem, a da nam dokument. 

W zamku spotkamy też Nystula - polecam kupić od niego czar Unlock, bardzo się przydaje. Nystul sprzedaje też składniki do czarów. Jeśli porozmawialiśmy z więźniem, to poszukamy Lorda Britsha i porozmawiamy z nim - uwolni on wieźnia, a my dostaniemy nieco expa.
 
Udajmy się do sali stowarzyszenia i porozmawiajmy z Batlinem, przywódcą stowarzyszenia. Wyraźmy wolę dołączenia, a otrzymamy zadanie dostarczenia skrzynki do Minoc - pamiętajmy, aby jej nie otwierać. To wszystko, co mamy tu do załatwienia z ważnych rzeczy. Na razie mamy tylko trójkę postaci, więc nie ma co się obładowywać sprzętem, zatem po załatwieniu całej reszty możemy ruszać do Minoc, gdzie wydarzenia ruszą naprzód.  Czeka nas długa droga na północny wschód, więc polecam przed wyruszeniem zaopatrzyć się w jedzenie.

Ultima 7: The Black Gate - Forge of Virtue - opis przejścia

"Forge of Virtue" daje nam możliwość odwiedzenia dodatkowej lokacji - Island of Fire. Dodatek ten został wydany osobno, ale jest obecnie automatycznie dodawany do każdego wydania Ultima VII: Black Gate.

O wyspie tej usłyszymy po raz pierwszy od Lorda Britisha podczas pierwszego spotkania z nim. Wyspa nie jest zaznaczona na mapie posiadanej przez gracza - znajduje się po środku, nieco na północ od New Magincii, tam gdzie na mapie widoczny jest pasek. Jest to lokacja, którą najlepiej jest odwiedzić w drugiej połowie gry, kiedy nasza drużyna będzie miała już nieco lepszy ekwipunek i trochę treningu za sobą. Wizyta tu da nam sporego kopa jeśli chodzi o ekwipunek i statystyki, sprawiając, że ostatnia lokacja w grze będzie już bardziej spacerkiem po parku. Pierwsze dwa testy można nawet zaliczyć na wczesnym etapie gry, jak tylko zdobędziemy latający dywan. Podniosą one mocno statystyki Avatara. Trzeci test, skupiony na walkach, lepiej zaliczyć trochę później. Stworzy on z Avatara istnego potwora o sile 60.

Przed wyruszeniem tam warto zabrać z muzeum w Brytanii dwie wielkie soczewki, te same, których używaliśmy w finale Ultimy VI. 

By dotrzeć na Island of Fire, potrzebujemy statku lub latającego dywanu. Docieramy do zatoki i wchodzimy do zrujnowanego budynku. Po lewo spotkamy maga Erethiana - pogadajmy z nim, opowie nam sporo ciekawych rzeczy, związanych także w pierwszymi trzema częściami cyklu Ultima. Dowiemy się, że wyspa ta jest powiązana z Exodusem - komputerem, który był naszym wrogiem w Ultima 3. Idziemy w prawo - jest tam lustro, w którym uwięziony jest demon. Pogadajmy z nim i zgódźmy się pomóc. Teraz wracamy na środek i idziemy dalej na północ. Znajdziemy tu trzy posągi - każdy z nich odpowiada jednej z cnót. Rozmowa z posągiem aktywuje test, który musimy zdać, aby otrzymać nagrodę.

Test of Truth

 Pogadajmy z figurą maga, a zostaniemy przeniesieni do pierwszej części tej lokacji. Idziemy prosto - gdy dojdzemy do dużej lokacji, przechodzimy koło ścian, gdyż wejście na środek aktywuje groźną pułapkę. Gdy wyjdziemy z tego pomieszczenia, zauważymy leżący na ziemi kawałek materiału. Obszukujemy północną ścianę, by znaleźć ukryte przejście. Idziemy nim prosto, by dość do małej lokacji. Otwieramy ją dźwignią i zabieramy leżący na postumencie Talisman of Truth. To oznacza finał testu - nagrodą będzie podniesienie naszego Intelligence do 30.

Ultima 7: The Black Gate - Avatar i drużyna

 Ultima VII: The Black Gate jest pierwszą grą w serii, w której stworzenie Avatara ogranicza się wyłącznie do wyboru płci, wyglądu oraz imienia. Avatar automatycznie zaczyna grę z Combat 14, Dexterity 18, Strength 18 oraz Intelligence 18. Avatar jest także jedyną postacią w grze, która może rzucać czary, a to oznacza, że tylko u niego jest sens rozwijać Intelligence.
 
Postać w grze definiują współczynniki:
Dexterity - określa, jak szybko postać działa, porusza się oraz szanse na pomyślne otwarcie zamka wytrychem.
Strength - określa, ile postać może unieść, obrażenia dla broni skalowanych od tego współczynnika oraz ilość HP.
Intelligence - określa skuteczność czarów.  Używana tylko przez Avatara.
Magic - określa, ile czarów postać może rzucić. Używana tylko przez Avatara.
Combat - określa szanse na zadanie wrogowi obrażeń w walce. 
Training Points - z każdym poziomem postać zdobywa punkty, które potem może wydać u trenerów na rozwój powyższych statystyk. 

W grze drużyna może liczyć maksymalnie 10 postaci, ale odradzam taką opcję. Taki tłum bowiem będzie nam bardziej przeszkadzał niż pomagał. Sensowny skład to 5-6 postaci. Ja ze swej strony sugeruję drużynę w następującym składzie: Avatar, Iolo, Spark, Shamino, Sentri i Jaana. Jest to skład mocno "fabularny", z postaciami ważnymi dla gry i starymi towarzyszami Avatara zarazem. 

Czemu ten skład jest optymalny? Mamy w nim dwie postacie z umiejętnościami specjalnymi - Sentri, który może nas za darmo trenować w walce oraz Jaanę, która raz dziennie może uleczyć, wskrzesić lub uzdrowić postać. Mamy Iolo, który jest niezłym złodziejem i szybko się rozwija. Mamy Sparka, który jest dobry w broniach dystansowych oraz bardzo szybko się rozwija. I wreszcie mamy Shamino, który jest niezły w walce wręcz. 

Imię: Dupree
Lokacja: Jhelom
STR: 21
DEX: 20
INT: 18
COM: 18
TP: 2

Imię: Iolo
Lokacja: Trinsic
STR: 18
DEX: 19
INT: 20
COM: 19
TP: 0
 
Imię: Sentri
Lokacja: Britian
STR: 18
DEX: 20
INT: 18
COM: 16
TP: 4
 
Imię:  Spark
Lokacja: Trinsic
STR: 14
DEX: 22
INT: 18
COM: 10
TP: 12

Imię: Shamino
Lokacja: Britain
STR: 18
DEX: 21
INT: 19
COM: 16
TP: 5
 
Imię: Jaana
Lokacja: Cove
STR: 13
DEX: 16
INT: 18
COM: 8
TP: 8
 
Imię: Tseramed
Lokacja: Yew
STR: 16
DEX: 17
INT: 18
COM: 12
TP: 5

Imię:  Katrina
Lokacja: New Magincia
STR: 11
DEX: 15
INT: 18
COM: 8
TP: 7
 
Imię: Julia
Lokacja: Minoc
STR: 12
DEX: 14
INT: 18
COM: 8
TP: 6

Ultima 7: The Black Gate - Trenerzy

 W siódmej części zniknął znany z poprzednich trzech gier schemat rozwoju postaci oparty o świątynie cnót. Teraz po zdobyciu poziomu doświadczenia postać otrzymuje punkty treningu. Może je wydać u jednego z wielu trenerów na świecie, aby rozwinąć swoje statystyki. Część trenerów dostępna jest dla wszystkich, niektórzy zgodzą się trenować wyłącznie Avatara. 

Zaznaczymy, że po dołączeniu do drużyny, Sentri będzie trenował jej członków za darmo. Nie może jednak trenować siebie samego. 

Trener: Sentri
Lokalizacja: Brytania - zachodnia część miasta
Usługa: 1 TP = 1 Dex
Cena: 30

Trener: Zella
Lokalizacja: Brytania - zachodnia część miasta
Usługa: 2 TP = 1 Dex
Cena: 45
 
Trener: Kareena
Lokalizacja: Minoc - północno-wschodnia część miasta
Usługa: 3 TP= 2 Dex
Cena: 20

Trener: Zaksam
Lokalizacja: Vesper
Usługa: 3 TP = 1 Str
Cena: 40
 
Trener: Chad
Lokalizacja: Moonglow - południowa część miasta
Usługa: 3 TP = 2 Dex
Cena:  45

Trener: Bradman
Lokalizacja: Yew
Usługa: 2 TP = 2 Dex
Cena:  30
 
Trener: Penni
Lokalizacja: Yew
Usługa: 2 TP = 1 Str
Cena: 35

Trener: Menion
Lokalizacja: Serpent's Hold
Usługa: 3 TP = 1 Str
Cena:  45
 
Trener: Inforlem
Lokalizacja: Terfin
Usługa: 3 TP = 1 Dex + 1 Str
Cena:  50

Trener: Markus
Lokalizacja: Trinsic
Usługa: 1 TP = 1 Com
Cena:  20
 
Trener: De Snell
Lokalizacja: Jhelom
Usługa: 2 TP = 1 Com
Cena:  40

Oddzielną grupę trenerów stanowią ci, którzy zgodzą się trenować wyłącznie Avatara lub też mają dla niego osobny typ treningu.

Trener: Jakher
Lokalizacja:Minoc - północno-wschodnia część miasta
Usługa: 2 TP = 1 Int +1 Str
Cena: 20
 
Trener: Perrin
Lokalizacja: Yew
Usługa: 3 TP = 1 Int +1 Mag
Cena:  45
 
Trener: Inforlem
Lokalizacja: Terfin
Usługa: 3 TP = 2 Int + 1 Mag
Cena: 50
 
Trener: Jillian
Lokalizacja: Moonglow (w Lycaeum)
Usługa: 2 TP = 1 Int +1 Mag
Cena:  35
 
Trener: Rayburt
Lokalizacja: Cove
Usługa: 3 TP = 1 Dex + 1 Com + 1 Int
Cena: 60
 
Trener: Denby
Lokalizacja: Brytania - wschodnia część miasta
Usługa: 3 TP = 1 Dex + 1 Int +1 Mag
Cena:  75
 
Trener: Lucky
Lokalizacja: Buccaneer's Den
Usługa: 1 TP = 1 Int
Cena: 35

Ultima 7: The Black Gate - Cheating Room

 Może się zdarzyć, że zgubimy jakiś kluczowy przedmiot albo utkniemy na jakimś momencie gry lub pojawi się jakiś inny problem. W takich ekstremalnych sytuacjach gra daje nam rozwiązanie w postaci swoistego cheatu. W świecie Ultimy 7 jest bowiem lokacja, która w takich sytuacjach może być dla nas ostatnią deską ratunku. Należy jednak z niej korzystać w ostateczności, inaczej może to zepsuć nam całą zabawę. 

Wspomniana lokacja znajduje się w Trinsic. Należy pozbierać w mieście skrzynki i zbudować z nich schody, którymi wejdziemy na dach kuźni zamordowanego kowala. Zbierając skrzynki róbmy to tak, aby nikt nas nie zauważył, inaczej możemy zostać oskarżeni o kradzież. Na dachu, za kominem, jest ukryte wejście do Cheating Room.

Cheat Room składa się z trzech sekcji. Pierwsza sekcja zawiera osiem skrzyń - w każdej jest komplet najlepszego ekwipunku z jedną z najmocniejszych w grze broni. Po środku leży księga zaklęć ze wszystkimi czarami. Obok niej torba z 1000 złota oraz 100 sztuk każdego składnika zaklęć. Po środku jest teleport do drugiej sekcji.

 Druga sekcja zawiera teleporty do miast w grze. Powyżej podałam ich rozkład i przeznaczenie.

Trzecia sekcja, do której wejście jest w północno-wschodnim rogu drugiej zawiera wszystkie kluczowe przedmioty, jakie są potrzebne do ukończenia gry. Teleporty się tu znajdujące przenoszą nas do różnych lokacji.

Ultima 7: The Black Gate - magia

W tej części Ultimy tylko Avatar może posługiwać się czarami - Jaana posiada zdolność leczenia i wskrzeszania raz dziennie, o ile odpocznie w gospodzie, ale w tym celu nie korzysta z czarów. Mechanika magii jest podobna jak w częściach 4-6, czyli musimy nauczyć się danego czaru, posiadać odpowiednie składniki, wystarczający poziom doświadczenia oraz dość punktów magii.

Gdy w zamku Lorda Britisha znajdziemy księgę czarów, zawierać już ona będzie sporo zaklęć. Kolejne czary możemy dokupić u magów w grze - Ryudoma (Cove), Nystula (Brytania), Mariah (Moonglow), Nicodemusa (Yew), Sarplinga (Terfin) i Wis Sura (Vesper). Oni też sprzedają składniki do czarów.   

Składniki: Gi - Ginseng, Gr - Garlic, Bp - Black Pearl, Bm - Black Moss, Mr - Mandrake Root,  Ns - Nightshade, Sa - Spider Silk, Sa - Sulfurous Ash

Krąg pierwszy

Czar: Awaken All
Składniki: Gr, Gi
Działanie: Budzi wszystkich w okolicy
 
Czar: Cure
Składniki: Gr, Gi
Działanie: Leczy zatrucie jednej postaci
 
Czar: Create Food
Składniki: Ga, Gi, Mr
Działanie: Tworzy tyle sztuk jedzenia ile jest postaci w drużynie
 
Czar: Detect Trap
Składniki: Ns, Ss,
Działanie: Podświetla pułapki, ale tylko takie, które można unieszkodliwić
 
Czar: Great Douse
Składniki: Gr, Ss
Działanie: Gasi wszystkie lampy i świeczki w okolicy
 
Czar: Great Ignite
Składniki: Sa, Ss,
Działanie: Zapala wszystkie lampy i świeczki w okolicy
 
Czar: Light
Składniki: Sa
Działanie: Zapala na krótko światło
 
Czar: Locate
Składniki: Ss
Działanie: Pokazuje nasze współrzędne geograficzne