Etykiety

niedziela, 29 stycznia 2023

Goblins Quest 3 - recenzja


Po dwóch, bardzo udanych częściach cyklu, było oczywiste, że jeśli powstanie część trzecia, to jakiś oddech świeżości się przyda. Gdy więc przystępowano do prac nad trójką, panowie z Coktel Vision planowali kilka zmian. Największa z nich przyszła, co ciekawe, z zewnątrz. W 1993 firma ta bowiem została wykupiona przez Sierrę. W związku z wydaniem trzeciej części, firma Roberty Williams zażyczyła sobie, aby zmienić tytuł gry na "Goblins Quest", aby pasował do reszty przygodówek w katalogu tego wydawcy. Tak więc gra ukazała się w 1993 jako "Goblins Quest 3", rezygnując z podwójnego "i" w tytule, ale zachowując numerację serii.

Tym razem gracz kierował ruchami tylko jednego bohatera - goblina o imieniu Blount, który w wyniku różnych niepowodzeń zostaje wpakowany w aferę polityczną, zarażony klątwą wilkołactwa, a nawet zabity. Z wszystkich tych perypetii wyplątać się musi dzięki własnemu intelektowi, stawiając czoła zagadkom, tak jak w poprzednich częściach cyklu. Tu jednak fabuła jest nieco bardziej złożona, gdyż w trójce włożono nieco więcej wysiłku w jej rozwój. Nadal jednak stanowi ona przede wszystkim tło dla kolejnych łamigłówek.
Choć główny bohater jest tylko jeden, nie oznacza to, że w grze sterujemy wyłączne Blountem. W różnych lokacjach pojawiają się pomocnicy, którzy mu towarzyszą - zarówno inne gobliny, jak i zwierzęta. Są też lokacje specjalne, gdzie nie operujemy żadną postacią, ale wyłącznie dwójką dłoni - prawą i lewą. Te zmiany, choć na pewno nie rewolucyjne, sprawiają, że w "Goblins Quest 3" gra się ciut inaczej niż w jedynkę i dwójkę.

Z drugiej strony, celowo użyłam słowa "ciut". Idea gry pozostała bowiem niezmienna. W każdej lokacji musimy wykonać szereg zadań powiązanych z posiadanymi lub znalezionymi przedmiotami, tak aby móc pójść dalej. Lokacje są zdecydowanie większe niż poprzednio, przedmiotów i zagadek jest także więcej. W niektórych przypadkach musimy wręcz krążyć między dwiema lokacjami, aby móc sobie z nimi poradzić. Na szczęście, podobnie jak poprzednio, nie ma tu sytuacji, w której można się zablokować.
Zauważalnie wzrósł natomiast poziom trudności. Zagadki stały się bardziej złożone, zaś ich abstrakcyjny i humorystyczny charakter wcale nie ułatwiał sprawy. Zdecydowanie częściej niż poprzednio wykorzystano tutaj czasówki. W niektórych momentach rozgrywki potrafią one naprawdę dopiec, zwłaszcza, gdy trzeba wykonać kilka zadań na raz. Jakby tego było mało, jeden z fragmentów gry to regularna rozgrywka szachowa, na szczęście bardzo prosta. Całość oczywiście zachowała swój oryginalny, lekki i humorystyczny wydźwięk, więc o typowych dla wielu gier Sierry dead endach możemy zapomnieć. To chyba zresztą dobrze.

Grafika nie uległa wielkiej zmianie, raczej lekko ewoluowała, zachowując charakterystyczną dla tej serii konwencję, co zresztą uważam za dobre, bo akurat bardzo ładne pikselowe grafiki są tu mocną stroną.  Gra otrzymała też wersję CD z nagranymi wszystkimi dialogami. Zresztą, w temacie dźwięku miałabym pewną uwagę - gra ma bowiem denerwującą bajerkę, która polega na tym, że gdy nic nie robimy, to inne postacie na ekranie wydają jakieś dźwięki - potrafi to być rozpraszające, gdy staramy się skupić, a nie da się tego niestety wyłączyć.
Odbiór gry był bardzo pozytywny, chwalono zachowanie wszystkiego, co wyróżniało jedynkę i dwójkę, zauważając poprawę w temacie fabuły oraz grafiki. Więcej krytyki zebrała wersja na komputer Amiga, słabsza graficznie od PCetowego oryginału. Niektórzy krytycy zwracali jednak uwagę, że poziom trudności mocno skoczył i że "Goblins Quest 3" nie jest tak lekką rozrywką, jak poprzednie gry z tej serii.

W powszechnej opinii "Goblins Quest 3" został uznany za najlepszą część cyklu. Trudno się tu nie zgodzić. Gra ma wszystko, co czyniło jedynkę i dwójkę tak sympatycznymi, a jednocześnie dodaje nieco nowych rzeczy. Poprzeczkę stawia wyżej. Co ciekawe, zamyka też fabularnie całość. Może się to wydawać dziwne, ale twórcy postarali się, aby trójka fabularnie spięła wszystkie trzy części w jedno.
To kawał fajnej, dowcipnej przygodówki, której w zasadzie trudno cokolwiek zarzucić. Może zatem zastanawiać, dlaczego "Goblins Quest 3" zamknęło na dług czas ten cykl. Owszem, finał gry niejako kończył opowieść, ale wiadomo, że w światku gier komputerowych to nie jest problem. Niemniej, czwarta część pojawiła się dopiero szesnaście lat później i była już czymś mocno odmiennym. Ale to temat na inną opowieść.

Goblins Quest 3 - opis przejścia

Statek

Bierzemy kij do golfa, a potem wchodzimy do drzwi, by dostać się do skrzynki. Z niej zabieramy pieprzniczkę i przetykacz. Następnie odwiązujemy linę w zachodniej części statku. Pojawi się papuga. Używamy na niej kija golfowego, a potem przetykacza.

Używamy monety, by odkręcić nią hak od ściany. Podnosimy hak i używamy go na pętli. Przełączamy się na papugę i siadamy nią na ciężarku. Goblinem zabieramy parasolkę, która się pojawiła. Potem idziemy goblinem na dolną z rąk znajdujących się na dziobie, zaś papugą wskakujemy na środkową płytę. Po katapultowaniu, goblinem zabieramy ząb, skaczemy na dół i idziemy do beczki.

Wchodzimy do beczki i używamy na dziurze w jej lewym górnym rogu parasolki. Potem używamy zęba, by odciąć linę beczki.

Idol

Podnosimy parasolkę i używamy jej na dziurze położonej najbardziej po lewo. Zaglądamy przez dziurę w kamiennym uzębieniu. Używamy kija golfowego najpierw na Herkulesie, a potem na Gromelonie. Podnosimy tosta, a potem dajemy monetę Macowi, po czym szybko uderzamy go kijem golfowym.

Podnosimy monetę, wkładamy tosta do hełmu, używamy na nim kija golfowego i zabieramy okruszki. Stajemy na platformie na prawo od idola. Po katapultowaniu zabieramy dłoń. Wysypujemy okruszki na Banzaia, a potem bijemy go kijem golfowym. Podnosimy tarczę i podchodzimy do Kendo. Używamy na nim dłoni, po czym uderzamy kijem golfowym.

Zabieramy dłoń, umieszczamy tarczę na krzaku po lewo, podchodzimy do Zembli od tyłu i używamy na nim pieprzniczki. Podnosimy kij. Podchodzimy do Django. Przełączamy na papugę, podchodzimy nią do Django i zaczepiamy go, a gdy wystawi język, łapiemy go goblinem.

Kijkiem naprawiamy drabinę i wchodzimy po niej. Przełączamy na papugę i zaczepiamy Punkiego, po czym goblinem zrzucamy na niego kamień.

sobota, 14 stycznia 2023

The Elder Scrolls II: Daggerfall - recenzja

Minęły dwa lata od wydania The Elder Scrolls: Arena i świat zobaczył drugą odsłonę tej serii, zatytułowaną The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Gra powstała naprawdę szybko, zaś jej założenie było niezmiernie ambitne - stworzenie największego świata, jaki do tej pory widziały gry RPG. Odchodzono tym samym od pregenerowanego losowo świata, jaki występował w Arenie. Tym razem miał powstać ogromny, ale jednocześnie spójny świat, połączony fabułą oraz taki, w którym gracz po prostu mógłby się zanurzyć i żyć, przy okazji rozwijając historię. I choć tworząc ten tytuł, czerpano pełnymi garściami z doświadczeń z Areny, to jednak wszystko miało być większe, lepsze i bardziej epickie. 

Gracz zostaje wysłany do prowincji Iliac Bay przez samego cesarza. Mamy dwa zadania do wykonania. Musimy się dowiedzieć, co sprawiło, że zmarły niedawno król Daggerfall - Lysandus, co noc nawiedza swoją stolicę, krzycząc "Zemsta!". Ponadto, cesarz prosi, abyśmy zorientowali się, co się stało z listem, który wysłał do poprzedniej królowej Daggerfall, a który nigdy nie dotarł do adresatki. Okazuje się, że gra toczy się o wiele większą stawkę, zaś liczne frakcje zamieszkujące ziemie Iliac Bay będą usiłowały nakłonić gracza, aby przyłączył się do nich. Sprawy bowiem sięgają czasów początku utworzenia cesarstwa i siły, która uczyniła to możliwym.

 Gracz tworzy główną postać, mając do dyspozycji dużą mnogość ras i umiejętności oraz klas zawodowych. Pod tym względem Daggerfall dorównywał najbardziej ambitnym tytułom w rodzaju Wizardry. Po wykreowaniu postaci i przejściu początkowego lochu, będącego swego rodzaju tutorialem, przybywamy do Iliac Bay i... możemy robić, co chcemy. A jest gdzie... Na potrzeby The Elder Scrolls 2: Daggerfall stworzono ogromny świat, liczący 140 000 km kwadratowych, liczący 15 000 miast, miasteczek, wsi, osad. i lochów. W Iliac Bay jest masa organizacji, gildii i religii, do których można dołączyć. Każda z nich ma swoje questy, które gracz może wykonywać. Jest tu nawet całe oddzielne, nocne społeczeństwo wampirów, którego częścią można się stać.

 Tym razem świat nie był już zupełnie losowy, co nie znaczy, że zrezygnowano w tego zupełnie. W Daggerfall losowe są questy - każdy z nich opiera się na losowo wybranych miejscach i nazwach, które w każdej rozgrywce są inne. Nie dotyczy to questów związanych z głównym wątkiem - te są zawsze takie same. To ograniczenie losowości wyszło grze na dobre i sprawiło, że Bethesda w kolejnych tytułach rezygnowała z niej, świadoma, że zbudowanie kompletnego, złożonego świata, choć trudniejsze, daje graczom dużo większą przyjemność w obcowaniu z nim.

 Choć gra oferuje całkiem ciekawą historię, to większość czasu spędzamy "poza nią", wykonując kolejne questy dla organizacji i  rozwijając naszą postać. System rozwoju postaci w Daggerfall odbiega dość mocno od większości RPG. Nie ma tu klasycznego zdobywania expa za zabijanie wrogów i wykonywanie questów. W zamian za to używanie kolejnych umiejętności lub uczenie się ich od trenerów pozwala nam je rozwijać, a wraz z ich rozwojem, rośnie nasze ogólne doświadczenie, co przekłada się na zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia. System ten jest bardzo wygodny, unika typowego grindu i kładzie nacisk na budowę naszej własnej, niepowtarzalnej postaci. Bardzo ważnym elementem gry stała się reputacja. Wykonywanie określonych zadań podnosi ją u określonych sił politycznych, w określonych miejscach i organizacjach.

I owszem, grając w Daggerfall, czułam się jakbym faktycznie żyła w tym świecie. Tylko... no właśnie, tylko. Świat Daggerfall, choć bogaty, jest w sumie bardzo zwyczajny. Tym, czego mu najbardziej brak, jest własny, unikatowy klimat. Nie ma tego, co miały nieco później Gothic czy Morrowind, wręcz gęste od własnego klimatu, którego nie dało się z niczym pomylić. Daggerfall to wciąż klasyczne fantasy, któremu nieco brakuje własnego "ja". 

 Ogromny świat oraz fakt, że gra była tworzona przez niespełna trzy lata sprawiły, że gra była pełna bugów. Niektóre były bardziej humorystyczne, ale znalazły się i takie, które poważnie utrudniały rozgrywkę. Zmusiło to wydawcę do wypuszczania jednego patcha za drugim i sprawiło, że gra doczekała się miana "Buggerfalla". Ale nauka nie poszła w las. Bethesda odrobiła tę lekcję, zwracając na to dużo większą uwagę przy okazji kolejnych gier. 

Mimo tego sukces gry był wielki i zaskoczył nawet jej autorów - w ciągu zaledwie dwóch pierwszych dni sprzedało się 100 000 sztuk gry. Recenzje były entuzjastyczne, chwalono jej innowacyjność, ogrom i opisywano ją jako najbardziej realistyczne RPG, jakie powstało. Owszem, obrywało się jej za bugi, jednak ne przysłoniły one jej zalet. Niektórzy wręcz pisali, że powstał najlepszy tytuł RPG z otwartym światem od czasów Ultimy IV. To, że nie zdobyła aż tylu nagród, ilu można było się spodziewać, było efektem tego, iż konkurować jej przyszło z legendarnym Diablo. 

Jedną z największych słabości Daggerfall była grafika - w swoich czasach robiąca wrażenie, ale bardzo szybko się starzejąca. Paradoksalnie, wiele gier 2D z lat 90 nie zestarzało się tak szybko i brzydko jak ich rówieśniczki wydane w 3D. Nie dziwi zatem, że podjęto próby poprawy gry, choć nie była ona tak otwarta na modowanie jak następne pozycje z tej serii. Było kilka takich prób, z czego najnowsza i najbardziej udana, a zarazem jedyna kompletna to Daggerfall Unity. Prace nad nią trwały pięć lat, od 2014 do 2019 i jest dziś do pobrania za darmo jako nakładka na grę. Jeśli dziś grać w Daggerfall, to tylko w tej wersji.

Daggerfall dość szybko zszedł w cień swoich wielkich następców - Morrowind, Oblivion i Skyrim. Z perspektywy czasów widać, że odegrał rolę łącznika i punktu, w którym Bethesda uczyła się jeszcze, jak stworzyć idealny RPG z otwartym światem. Był grą udaną - ale tylko udaną, bo zabrakło tych kilku dosłownie kroków, by stworzyć coś wybitnego i jedynego w swoim rodzaju. To się udało sześć lat później, gdy w 2002 roku świat zobaczył i pokochał The Elder Scrolls 3: Morrowind. Ale to już inna historia...

The Elder Scrolls II: Daggefall - opis przejścia

Główny wątek Elder Scrolls 2: Daggerfall zbudowany jest z questów. Większość z nich ma swoje wymagania - zwykle jest to poziom doświadczenia, często także konieczność wykonania innych questów wcześniej. Kilka z tych questów ma charakter opcjonalny, inne są obowiązkowe. Czasami do tego samego questu prowadzi kilka ścieżek. Poniższy schemat opisuje to. Questy oznaczone literką O w lewym górnym rogu są opcjonalne, acz mocno zalecane.


Przybycie do Daggerfall

Zaczynamy w Priavteer's Hold, to nasz startowy loch. Tutaj nauczymy się podstaw mechaniki. Zbierajmy łupy z każdego zabitego, przy czym nie ma sensu brać wszystkiego - co do ekwipunku najlepiej porównać statystyki i brać tylko to, co ma lepsze.

Podążamy prosto przed siebie, aż dojdziemy do lokacji ze stołem w kształcie litery U, za którym jest przeciwnik. Po zabiciu go wchodzimy do dużego pomieszczenia drzwiami na północy. Przechodzimy przez nie. W środku jest szkielet - na razie mamy małe szanse z nim wygrać, więc raczej uciekajmy od niego. Wchodzimy na podwyższenie i przesuwamy dźwignię, by uniósł się tron, co umożliwi nam wejście dalej. 

Idziemy korytarzem i wchodzimy do pierwszych drzwi. Na ścianie pomieszczenia za nimi jest otwór z czaszką - to wyjście do zewnętrznego świata.

Gdy wyjdziemy z pierwszego lochu, znajdziemy się w dziczy. Naszym celem jest dotrzeć do jakiegoś miasta. Najlepszą opcją jest tytułowe Daggerfall. Warto skorzystać z mapy, kazać jej wybrać drogę do tego miasta. Aby to zrobić, należy wywołać menu, wybrać ikonkę mapy, zaznaczyć prowincję Daggerfall, kazać znaleźć miasto i wyznaczyć trasę - możemy wybrać, czy chcemy, aby podczas podróży nasza postać zatrzymywała się w karczmach czy nie. Potem już gra sama doprowadzi nas do miasta.


 

Pierwsza rzecz - będąc w mieście musimy mieć schowaną broń, inaczej nikt nie będzie chciał z nami gadać. Po drugie, miasto jest nawiedzone, chodzenie nocą to pewna walka z upiorami, z którymi wygrać w stanie nie będziemy, dlatego najlepiej się przespać, jeśli przybyliśmy tu za późno. Gdy nadejdzie dzień, udajmy się do sklepów i sprzedajmy cały nasz nadprogramowy łup z pierwszego lochu - sklepy zaznaczone są na automapie na pomarańczowo. Należy pamiętać, że określone sklepy więcej płacą za dany towar, a im nasza zdolność handlowania wyższa, tym więcej zarobimy - ta gra nie ma stałych cen. 

Kolejna sprawa to gildie - należy dołączyć do tylu, do ilu tylko się da i wykonywać dla nich zlecenia. Przed każdym zleceniem najlepiej zapisać grę - może się bowiem okazać, że nie będziemy go w stanie wykonać (np. będzie za trudne). Dobrze jest brać zlecenia z samym Daggerfall. Zwykle dostaniemy tylko nazwę lokacji i cel misji. By odnaleźć lokację można skorzystać z mapy powyżej albo popytać mieszkańców, bo nie wszystkie lokacje są tu zaznaczone. Zwykle trzeba będzie spytać kilka razy, by łatwiej trafić. Każdy quest ma swój limit czasowy - zwykle wystarczający. 

Po wykonaniu questu wracamy do danej gildii, by odebrać nagrodę. Czasami zlecenia dają nam właściciele sklepów itd. Wówczas to do nich trzeba wrócić po nagrodę. 

Gdy po ok. 2 tygodniach wrócimy do miasta Daggerfall (albo wciąż tam będziemy), to otrzymamy list od Lady Brisienny. Wskaże nam ona gospodę w jednym z miast w Daggerfall. Mamy miesiąc, by się tam udać i z nią spotkać. Podzieli się ona z nami kilkoma ważnymi informacjami i popchnie do przodu główny quest fabularny. Jeśli się z nią nie spotkamy w wymaganym czasie, to jeszcze dwa razy będzie nam przypominać w kolejnych listach, przy czym każde spóźnienie obniży nam reputację. 

The Elder Scrolls II: Daggerfall - Wilkołactwo i wampiryzm

 W trakcie gry dość często walczymy z wilkołakami i wampirami. Może to spowodować, że zarazimy się wampiryzmem lub wilkołactwem. Objawi się to w postaci snu, podczas którego się przemienimy. To będzie znam, że jesteśmy zarażeni. Od tej pory w naszym menu czarów pojawi się opcja przemiany, zaś podczas pełni księżyca postać przemieniać się będzie automatycznie.

Wilkołactwo (lub jego podgatunek - niedźwiedziołactwo) dają następujące zmiany:

- Strength, Speed, Agility oraz Endurance rosną o 40.

- Hand to Hand, Climbing, Running, Stealth, Swimming, Jumping i Critical Hit rosną o 30.

- Całkowita odporność na choroby

- Odporność na broń klasy Steel oraz Iron, jeśli jesteśmy w formie wilkołaka

- Leczenie HP do pełna w trakcie przemiany

- Automatyczna przemiana w wilkołaka w trakcie pełni księżyca i niemożność powrotu do ludzkiej formy aż  do jej końca.

- Konieczność zamordowania co najmniej dwóch niewinnych ludzi (cywile lub strażnicy) na miesiąc.

- Brak możliwości używania przedmiotów i zabierania ich pod postacią wilkołaka.

 Po kilku-kilkunastu tygodniach od naszej przemiany otrzymamy list od łowcy wilkołaków. Zaproponuje on nam pomoc, dając nam 60 dni - po tym terminie zaczną nas atakować łowcy. Skieruje on nas do konkretnej świątyni, gdzie trzeba pomówić z kapłanem. Ten wyśle nas do konkretnego alchemika. Za jego usługi trzeba zapłacić 1000 sztuk złota. Skieruje on nas do posiadłości. Tam musimy porozmawiać z dzieckiem. Jeśli mu przekażemy naszą klątwę, to zostaniemy uzdrowieni, ale nasza reputacja w tej okolicy spadnie o 10. 

Wampiryzmem możemy zarazić się w podobny sposób, choć szanse na to są dużo mniejsze (1% przy każdym trafieniu nas przez wampira). Tak jak poprzednio, przemianę zapowie nam sen. Obudzimy się w grobowcu. 

Wampiryzm daje następujące zmiany:

- Podniesienie wszystkich cech, poza Intelligence, o 20.

- Podniesienie Hand to Hand, Climbing, Critcal Strike, Running i Stealth o 30.

- Czary Levitate, Charm Humanoid oraz Charm Mortal

- Dodatkowa cecha specjalna, przynależna dla danej rodziny wampirów (zwykle jest to jeden lub więcej dodatkowych czarów)

- Całkowita odporność na trucizny i choroby

- Zresetowanie naszej reputacji do zera (także rang w gildiach!)

- Duże obrażenia od świętych symboli

- Obrażenia podczas przebywania na zewnątrz za dnia

- Konieczność zabijania ludzi. Jeśli danego dnia nie zabijemy człowieka, wtedy nie będzie można odpoczywać.

 Po kilku-kilkunastu tygodniach od naszej przemiany otrzymamy list od łowcy wampirów. Zaproponuje on nam pomoc, dając nam 60 dni - po tym terminie zaczną nas atakować łowcy. Skieruje on nas do konkretnego wampira, każąc nam go zabić. Potem musimy odnaleźć drugiego wampira i pokazać mu zdobytą branzoletkę. Gdy to zrobimy, wtedy poznamy lokację lochu, w którym siedzi nasz rodzic. Musimy tam iść i go zabić. Po zrobieniu tego stracimy klątwę wampiryzmu.

The Elder Scrolls II: Daggerfall - magia

Nawet, jeśli nie gramy postacią zorientowaną na magię, to jest w grze kilka czarów, które trzeba mieć, bo bardzo ułatwiają nam życie. Do takich czarów należą Recall (pozwala szybko wrócić na początek lochu), Levitate (w finałowej lokacji gry praktycznie niezbędny),  Cure Poison i Cure Disease (ratują życie, gdy jesteśmy daleko od cywilizacji) czy Light (rozjaśnia ciemność w lochach). Czarów możemy się uczyć w Daggerfall w gildii magów oraz w Temple of Kynareth.  Naturalnie, w obu przypadkach musimy wspiąć się w randze w danej organizacji, by mieć dostęp do zakupu czarów.  

Czary rzucamy przy pomocy niebieskiej energii magicznej zwanej Magicka. Jej wartość jest równa połowie Intelligence postaci.
 
Nazwa: Acidic Field     
Szkoła: Destruction
Efekt: Postać otacza aura, raniąca każdego, kto się zbliży.
 
Nazwa: Balyna's Antidote
Szkoła: Restoration
Efekt: Średnia szansa na uleczenie paraliżu, trucizny i choroby.
 
Nazwa: Banish Daedra     
Szkoła: Mysticism     
Efekt: Średnia szansa na odesłanie Daedry. .
 
Nazwa: Chameleon     
Szkoła: Illusion
Efekt: Czyni postać niewidzialną, póty ta się nie porusza.

Czar: Charisma     
Szkoła: Restoration
Podnosi wskaźnik Personality 
 
Nazwa: Cure Disease
Szkoła: Restoration
Efekt: Duża szansa na uleczenie choroby.

Nazwa: Cure Poison
Szkoła: Restoration
Efekt: Duża szansa na uleczenie zatrucia.

Nazwa: Energy Leech     
Szkoła: Destruction/Restoration
Efekt: Odbiera wrogowi Fatigue i przekazuje ją magowi.

Nazwa: Far Silence
Szkoła: Mysticism
Efekt: Tworzy kulę ciszy, uniemożliwiając celowi rzucanie czarów.

Nazwa: Feet of Notorgo     
Szkoła: Restoration     
Efekt: Podnosi Speed postaci.
 
Nazwa: Fire Storm     
Szkoła: Destruction     
Efekt: Tworzy ogień wokół maga, zadając obrażenia każdemu, kto się zbliży.

Nazwa: Fireball     
Szkoła: Destruction
Efekt: Wystrzeliwuje w cel kulę ognia.

Nazwa: Light     
Szkoła: Illusion
Efekt: Tworzy kulę światła wokół maga, poprawiając widoczność.

Nazwa: Force Bolt     
Szkoła: Destruction|Alteration
Efekt: Wystrzeliwuje potężną kulę energii w cel, dodatkowo paraliżując go.

Nazwa: Fortitude     
Szkoła: Restoration
Efekt: Podnosi Endurance maga.

Nazwa: Free Action     
Szkoła: Alteration/Restoration
Efekt: Duża szansa na uleczenie paraliżu i odporność na niego.


Nazwa: Frotsbite
Szkoła: Destruction
Efekt: Zadaje obrażenia od zimna.

Nazwa: Ghost Form
Szkoła:Illusion/Thaumaturgy
Efekt: Postać staje się niewidzialna i może latać.

Nazwa: God's Fire     
Szkoła: Destruction
Efekt: Wystrzeliwuje wielką kulę ognia.

Nazwa: Hand of Sleep
Szkoła: Destruction/Alteration
Efekt: Redukuje Fatigue celu.

Nazwa: Hand of Decay     
Szkoła: Destruction
Efekt: Średnia szansa na zniszczenie celu.
 
Nazwa: Harbour Air     
Szkoła: Destruction
Efekt: Otacza maga sferą zimna zadającą obrażenia wrogom.

niedziela, 1 stycznia 2023

King's Quest VII: Princeless Bride - recenzja


Musiał nadejść ten moment, w którym Roberta Williams postanowiła przeprowadzić rewolucję w najsłynniejszej serii gier przygodowych swoich czasów - "King's Quest". Zmiany miały być głębokie - do tego stopnia, że "King's Quest VII" okazał się ostatnią w pełni kanoniczną grą z tego cyklu. Tego jednak nikt chyba nie zakładał - liczono natomiast na powiew świeżości. W pracach nad grą swój wydatny udział miała też Lorelei Shannon (która później miała zasłynąć stworzeniem najbardziej kontrowersyjnej gry Sierry - "Phantasmagoria 2: Puzzle of Flesh"). Wydana w 1994 roku gra okazała się jednak swego rodzaju łabędzim śpiewem całej serii.

Historia rozpoczyna się trochę czasu (dokładnie nie wiadomo) po zakończeniu "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow". Królowa Valanice  i jej córka Rosella spacerują po lesie. Valanice usiłuje przekonać Rosellę to faktu, że jako dziedziczka Daventry powinna zacząć rozglądać się za mężem, ta jednak wyraża brak zainteresowania tym tematem. W pewnym momencie dostrzega w zwierciadle wody zamek i postanawia sprawdzić, co to. Gdy wpada do wody, na pomoc rusza jej matka, w rezultacie czego obie zostają wciągnięte do obcego im świata - oraz rozdzielone. Teraz muszą nie tylko się odnaleźć, ale stawić też czoła groźbie, która zawisła na miejscem, w którym się znalazły.

Dla fanów serii już sam początek gry musiał być szokiem - realistyczna grafika poszła w odstawkę, ustępując miejsca klasycznie disneyowskiemu przedstawieniu postaci. Intro, ze śpiewaną przez Rosellę piosenką także przypominało klasyczne filmy z tego studia. To jednak miało swoją logikę - po tylu latach "King's Quest" mógł potrzebować nowego otwarcia, które by pokazało serię innym pokoleniom graczy. Osadzenie w rolach głównych Roselli oraz jej matki miało tu swój sens - chodziło o to, by siódemka trafiła do młodszego pokolenia graczy, a także coraz częściej - także i dziewczyn. O ile w latach 80 gry komputerowe były typowo "męską" rozrywką, to w latach 90 sytuacja ulegała już zmianom. Trzeba przyznać natomiast, że sama w sobie grafika była świetnie zrobiona (do pracy zatrudniono dwa studia animacyjne), efektowna, a co nie bez znaczenia, czyniła rozgrywkę bardziej wygodną.

Nie chodziło tu jednak wyłącznie o grafikę. "King's Quest VII: Princeless Bride" jest grą wyraźnie prostszą od poprzedniczek. Nie ma tu praktycznie czasówek, nie ma elementów zręcznościowych, nie ma składania rozwiązań z wielu przedmiotów. Zagadki są proste i większości dość oczywiste. Te kilka trudniejszych zostawiono chyba głównie przez wzgląd na wiernych fanów cyklu. Znowu, można powiedzieć, że to też nic nowego - po rzeźnicko wręcz trudnym "King's Quest III: To Heir is a Human" wyszło w końcu "King's Quest IV: The Perils of Rosella", które obniżało poziom trudności. Ciekawostką było także zrezygnowania z jednego z najbardziej rozpoznawalnych elementów gier Sierry - punktów. W końcu chęć zdobycia ich kompletu była często motywacją do ponownego przechodzenia gier.
Z czwórką łączy zresztą siódemkę sporo. Nie tylko fakt, że mamy tu Rosellę w roli głównej - tą zresztą musi dzielić się z Valanice. Obie gry wyróżniał bajkowy nastrój, mniej tu było elementów grozy niż w innych częściach, choć czwórka całkowicie z nich nie rezygnowała. W "King's Quest VII" Roberta Williams poszła zresztą dalej - choć w grze nadal mamy sporo dead endów to zrezygnowano z przedstawiania śmierci postaci w sposób tak dosłowny, jak to zwykle w grach Sierry bywało. Podobnie jak w czwórce, tu także mamy do wyboru dwa zakończenia - dobre i złe. No i wreszcie, kwestia fabuły...

Fabuła "King's Quest VII" różniła się od poprzedniczek. Po pierwsze, zabrakło takiego czytelnego powiązania z szóstą częścią. Do tej pory wszystkie kolejne gry takie powiązania miały, tymczasem w siódemce nie pojawia się nawet król Graham, bądź co bądź, główny bohater cyklu. Przez większość rozgrywki nie ma jakichkolwiek odniesień do poprzednich gier, dopiero w finale takie się pojawia, ale znowu, wyłącznie w kontekście "King's Quest IV". Fabuła jest teoretycznie bogata, ale moim zdaniem nie porywa. Jest bowiem zbyt bajkowa, cukierkowa i naiwna. Choć w każdej części serii mieliśmy jakieś humorystyczne wstawki, to żadna z nich nie stawiała na humor w takim stopniu jak ta. Warto zaznaczyć, że to co dostaliśmy, nie było pełną grą. Sierra przyjęła założenie, że "King's Quest VII" musi zmieścić się na jednej płycie. W efekcie po powstaniu, gra została pocięta, aby spełnić to wymaganie.
Wszystko to łącznie sprawiło, że gra wywołała spore kontrowersje. Wielu starszych fanów z niesmakiem reagowało na nową konwencję graficzną i na drastyczne obniżenie poziomu trudności. Traktowano to wręcz jak pokazanie środkowego palce wiernym miłośnikom cyklu. Jednakże większość recenzji była pozytywna. Krytycy zachwycali się grafiką oraz muzyką, wskazywali, że gra ma dużo uroku, że jej lekki nastrój jest zaletą oraz że wciąga. Przełożyło się to na bardzo dobrą sprzedaż - ok. 400 000 sztuk.

Przyznam, że ja miałam z "King's Quest VII: Princeless Bride" pod górkę. Co było tego przyczyną? Po pierwsze, dla mnie zawsze bardzo ważna jest fabuła, a ta nie jest niestety najmocniejszą stroną tej gry. Może gdybym w nią grała mając 13-15 lat, wówczas patrzyłabym inaczej? Brak związków z całą sagą rodziny z Daventry też mnie bolał. Najgorsze było chyba jednak to, że w przedostatnim rozdziale spora część rozgrywki polega na bieganiu w kółko między kilkoma oddalonymi od siebie lokacjami i wykonywaniu z grubsza tych samych czynności. Pierwszy chyba raz w tej serii trafiłam na coś, co było autentycznie nudne i monotonne.
Pomimo kontrowersji, wydawało się, że "King's Quest VII" to po prostu kolejny krok w długiej serii. Nic nie wskazywało na jakieś problemy. A jednak, to ona faktycznie zamknęła serię w formie takiej, jaką znamy. Wydana cztery lata później gra "King's Quest VIII: Mask of Eternity" była czymś z zupełnie innej bajki - zarówno od strony graficznej, technicznej jak i fabularnej. Ale to już zupełnie inna historia.

King's Quest VII: Princeless Bride - opis przejścia

Rozdział pierwszy: Where in the Blazes am I?
Podchodzimy do kaktusa i zrywamy z niego kawałek materiału. Potem idziemy na północ, wchodzimy do jaskini i próbujemy podnieść kolejno cztery dzbanki - dopiero z czwartym się to uda. Podnosimy leżącą obok skrzynkę, oglądamy ją (najechawszy na oko) i otwieramy, po czym obracamy, by znaleźć ziarno, które bierzemy. Wychodzimy z jaskini. Oglądamy symbole po prawo, a potem kładziemy ziarno tam, gdzie kapie woda. Zrywamy kolbę.

Ponownie wchodzimy do jaskini i zaraz potem wychodzimy - kwiat po lewo rozkwitł, co umożliwia nam zabranie nasiona. Teraz idziemy na południe i na zachód. Bierzemy kijek koło sadzawki oraz kryształki soli z drugiej strony. Nabieramy do dzbanka wody z sadzaki i oglądamy glify na podstawie figury. Obracamy głowę figury, aby wyobrażała słońce. Następnie obracamy trzy obręcze na szyi figury, aby ustawić je tak:

Wlewamy do misy słoną wodę z dzbanka, a kolbę wkładamy do jego dłoni. Używamy grzebienia na Valanice, aby zapłakała. Następnie używamy grzebienia na misie, a potem obracamy po raz drugi głowę posągu. Nabieramy do dzbana wody, by odkryć, że jest już zdatna do picia.

Idziemy na zachód i rozmawiamy z duchem. Potem podążamy za nim, by porozmawiać z nim ponownie i dać mu wodę z dzbanka. Gdy zaprowadzi nas na miejsce, wybieramy truciznę. Gdy duch zniknie, podnosimy leżący obok ciała róg (gdybyśmy wybrali linę, wówczas róg też by zniknął. Teraz idziemy dwa razy na północ i raz na wschód.

Wchodzimy do świątyni, skorpiona traktujemy trucizną (jeśli jej nie mamy - patrz niżej), a potem podchodzimy do ołtarza. Oglądamy go. Obracamy duży blok z kroplą na dole. Trzy klejnoty przestawiamy tak, jak pokazałam na dole - niebieski w prawej ręce, żółty - w lewej, różowy - w okrągłym symbolu po prawo.
To sprawi, że pojawi się turkusowa strzałka. Zabieramy go, wychodzimy ze świątyni i idziemy na północ. Używamy na sobie rogu, aby go przedmuchać, po czym pukamy do małych drzwi. Po scence używamy rogu na norze, w której schował się stworek. Podnosimy okulary, zaś z kaktusa zrywamy sierść) Pukamy ponownie do drzwiczek, dajemy sprzedawcy okulary, a potem nasiono, by otrzymać drugi turkusowa kulka.