Etykiety

niedziela, 1 stycznia 2023

King's Quest VII: Princeless Bride - opis przejścia

Rozdział pierwszy: Where in the Blazes am I?
Podchodzimy do kaktusa i zrywamy z niego kawałek materiału. Potem idziemy na północ, wchodzimy do jaskini i próbujemy podnieść kolejno cztery dzbanki - dopiero z czwartym się to uda. Podnosimy leżącą obok skrzynkę, oglądamy ją (najechawszy na oko) i otwieramy, po czym obracamy, by znaleźć ziarno, które bierzemy. Wychodzimy z jaskini. Oglądamy symbole po prawo, a potem kładziemy ziarno tam, gdzie kapie woda. Zrywamy kolbę.

Ponownie wchodzimy do jaskini i zaraz potem wychodzimy - kwiat po lewo rozkwitł, co umożliwia nam zabranie nasiona. Teraz idziemy na południe i na zachód. Bierzemy kijek koło sadzawki oraz kryształki soli z drugiej strony. Nabieramy do dzbanka wody z sadzaki i oglądamy glify na podstawie figury. Obracamy głowę figury, aby wyobrażała słońce. Następnie obracamy trzy obręcze na szyi figury, aby ustawić je tak:

Wlewamy do misy słoną wodę z dzbanka, a kolbę wkładamy do jego dłoni. Używamy grzebienia na Valanice, aby zapłakała. Następnie używamy grzebienia na misie, a potem obracamy po raz drugi głowę posągu. Nabieramy do dzbana wody, by odkryć, że jest już zdatna do picia.

Idziemy na zachód i rozmawiamy z duchem. Potem podążamy za nim, by porozmawiać z nim ponownie i dać mu wodę z dzbanka. Gdy zaprowadzi nas na miejsce, wybieramy truciznę. Gdy duch zniknie, podnosimy leżący obok ciała róg (gdybyśmy wybrali linę, wówczas róg też by zniknął. Teraz idziemy dwa razy na północ i raz na wschód.

Wchodzimy do świątyni, skorpiona traktujemy trucizną (jeśli jej nie mamy - patrz niżej), a potem podchodzimy do ołtarza. Oglądamy go. Obracamy duży blok z kroplą na dole. Trzy klejnoty przestawiamy tak, jak pokazałam na dole - niebieski w prawej ręce, żółty - w lewej, różowy - w okrągłym symbolu po prawo.
To sprawi, że pojawi się turkusowa strzałka. Zabieramy go, wychodzimy ze świątyni i idziemy na północ. Używamy na sobie rogu, aby go przedmuchać, po czym pukamy do małych drzwi. Po scence używamy rogu na norze, w której schował się stworek. Podnosimy okulary, zaś z kaktusa zrywamy sierść) Pukamy ponownie do drzwiczek, dajemy sprzedawcy okulary, a potem nasiono, by otrzymać drugi turkusowa kulka.



(UWAGA: Jeśli wzięliśmy linę zamiast trucizny, wówczas idziemy do miejsca, w którym zaczynaliśmy i umieszczamy ją pomiędzy dwoma kaktusami, by złapać w nią stworka i zdobyć okulary oraz sierść.  Skorpiona z kolei pozbędziemy się, łącząc kijek z kawałkiem materiału i tworząc flagę, którą machamy na niego.)

Idziemy na południe, a potem na zachód, aż dojdziemy do figury. Obracamy jej głowę na stronę ze słońcem, a potem lewą rękę, tak by miska skierowana byłą dnem do góry. To osuszy sadzawkę. Schodzimy do środka. Oglądamy przedmioty na tacy i kładziemy tam turkusową kulkę, a z tacy zabieramy turkusowy trójkąt. Łączymy go z turkusową strzałką i wychodzimy na powierzchnię.

Idziemy na północ. Kijkiem zrzucamy z kaktusa kolczasty owoc i zabieramy go. Potem oglądamy portal po lewo, przyglądamy się otworowi na strzałkę i wkładamy do niego turkusową strzałkę, by zakończyć ten rozdział.

Rozdział drugi: A Troll is as a Troll Does.
Po scence wychodzimy z sypialni, by obejrzeć drugą scenkę. Podnosimy nakręcanego szczura, ze ściany zdejmujemy tarczę i oglądamy ją, by wyjąć z niej kolec. Teraz idziemy północno-wschodnim wyjściem do kuchni. Po scence rozmawiamy z dwoma kąpiącymi się trollami i wracamy do kuchni. Używamy nakręcanego szczura na kucharzu. Bierzemy złotą miskę z szafki (są dwie miski - złota i brązowa, złota jest niżej), a potem używamy maszynki obok, by zdobyć pieczone żuki.

Wychodzimy z kuchni i idziemy na zachód, by wejść do kuźni. Rozmawiamy z trollem w goglach, a potem idziemy na północ. Napełniamy miskę zieloną wodą, po czym bierzemy latarnię. Wskakujemy na skałę po środku przepaści, a potem na jej zachodnią krawędź i zdrapujemy siarkę ze ściany. Wracamy do kuźni, zapalamy latarnię od ognia i wchodzimy schodami do góry, by wrócić do głównej lokacji.

Teraz podążamy na wschód. Idziemy przed siebie, aż drogę zagrodzi nam troll. Idziemy do wózka, oglądamy go, montujemy tarczę jako koło i kolec jako śrubę. Wybieramy opcję "ride", by pozbyć się trolla. Idziemy dalej na wschód, aż spotkamy smoka. Rozmawiamy z nim, używamy na nim latarni, a dostaniemy diament. Wracamy do centralnej lokacji. Idziemy do łaźni, by pomówić z trollicami.

Teraz udajemy się do kuźni. Dajemy diament trollowi w goglach, by dał nam narzędzia. Wkładamy siarkę do ognia, by uśpić kowala. Bierzemy szczypce wiszące na ścianie i przy ich pomocy chwytamy formę leżącą na stole. Wkładamy ją do wiadra z wodą, by zdobyć srebrną łyżeczkę. Odwieszamy szczypce na ścianę i wracamy do centralnego pomieszczenia. Teraz odwiedzamy smoka i przy pomocy narzędzi odłupujemy z jego ogona kryształową łuskę.

Mamy już wszystkie składniki, wiec wracamy do Matyldy, dajemy jej złotą miskę, a potem srebrną łyżeczkę, pieczone żuki i kryształową łuskę. Po scence ustawiamy pod obrazkiem trzy stoliki - czerwony, na nim zielony, a na nim niebieski. Gdy skończy się kolejna scenka, podnosimy z ziemi smoczą żabkę. Próbujemy wyjść północnym wyjściem, by zaczęła się kolejna scenka. Po niej dajemy Matyldzie smoczą żabkę i w zamian dostać magiczną linę. Próbujemy wyjść południowo-wschodnim wyjściem, a gdy pojawi się Malicia, używamy na niej nakręcanego szczura. Wychodzimy tamtędy, używamy magicznej liny na windzie by opuścić to miejsce.

Rozdział trzeci: The Sky is Falling.
Dajemy jaszczurowi kolczasty owoc, po czym wychodzimy na zewnątrz. Idziemy na zachód i rozmawiamy z jeleniem, po czym próbujemy wyjąć cierń z drzewa. Podążamy dalej na zachód, a potem na północ. Gdy dojdziemy do wyschniętej rzeki, wówczas przeskakujemy po kamieniach na drugą stronę. Rozmawiamy z pająkiem, następnie z ptaszkiem i używamy pudełka, by pozbyć się pająka. Uwalniamy ptaszka.

Idziemy dalej na północ, wchodzimy do miasta małymi, czerwonymi drzwiami i używamy grzebienia na arcyksięciu. Wchodzimy do żółtego budynku, rozmawiamy ze sprzedawcą, oglądamy maskę i klatkę. Wychodzimy i ruszamy na wschód. Zdejmujemy płachtę z klatki koło wozu, rozmawiamy z ptakiem i uwalniamy go. Potem rozmawiamy z kupcem i używamy na nim grzebienia. Wracamy do sklepu, dajemy ptaka Fernando, by otrzymać w zamia maskę.

Wychodzimy na zewnątrz, używamy na sobie maski i pukamy do drzwi siedziby arcyksięcia. Oglądamy kotarę na północy, by wejść do lokacji ze schodami. Korzystamy ze schodów wiodących na północny zachód, potem na górę, następnie zaś w dół, by otworzyć drzwi będące do góry nogami. Otwieramy szafkę, ale nie możemy zabrać przedmiotu, który wypadł.

Wychodzimy i idziemy na północ, następnie na północny zachód. Potem korzystamy ze wschodnich schodów w dół, a następnie dwa razy jeszcze w dół. Próbujemy dwa razy otworzyć drzwi. Oglądamy lustra na ścianie. Trzecie od lewej przeniesie nas do gabinetu. Teraz możemy zabrać magiczną statuetkę. Używamy na niej grzebienia. Wychodzimy na zewnątrz, po czym idziemy do góry, na północny wschód, w dół i na południe. Opuszczamy ten budynek.

Idziemy na wschód, a po scence zabieramy z gniazda drewniany medal. Wchodzimy do Faux Shop, po czym zjadamy kryształki soli i robimy to ponownie. Dajemy sprzedawcy drewniany medal, by dostać książkę. Teraz czeka nas długa droga powrotna - wychodzimy bowiem z miasta, wracamy do jaskini i powracamy do startowej lokacji z rozdziału pierwszego.

Idziemy na wschód i na północ, by dojść pod sklepik okularnika. Pukamy, dajemy mu książkę, by otrzymać laskę. Wracamy do miasta i używamy laski, by wyjąć ser z sadzawki.

Rozdział czwarty: Will the Real Troll King Please Stand Up
Łapiemy łopatę, by wydostać się na zewnątrz. Rozmawiamy z grabarzem, po czym idziemy na południowy wschód, a następnie na zachód, by zapukać do domu. Rozmawiamy z doktorem kilka razy, oglądamy też stworka na stole. Wychodzimy i idziemy na wschód, by dojść do liny, po której wspinamy się do domku z dyni, uważając, aby nie dotknąć pajęczyny. W domku bierzemy wystającą z trumny stopę oraz pozawijany w śmieci kręgosłup, który leży obok.

Wychodzimy z domku, schodzimy na dół i udajemy się do doktora, by dać mu kręgosłup. W zamian da nam stworka. Wracamy na cmentarz i rozmawiamy z grabarzem. Potem idziemy pod domek z dyni i rozmawiamy z chłopakami, pokazujemy im stworka i wkładamy go do windy. Zabieramy szczura i odnosimy go grabarzowi, by dostać w zamian róg. Ponownie idziemy pod domek z dyni, używamy narzędzi by otworzyć trumnę i uwolnić kota, który w zamian da nam jedno ze swoich żyć.

Raz jeszcze udajemy się na cmentarz i bierzemy łopatę. Teraz idziemy na południowy wschód, dwa razy na zachód i na południe, by dotrzeć do kupy kości pod drzewem. Używamy rogu, by wezwać grabarza i prosimy, by wykopał grób. Potem schodzimy do dziury. Oglądamy kłódkę i wybieramy kolejno czaszkę, nietoperza i pająka.
Po scence dajemy królowi smoczą żabę, a następnie używamy narzędzi na jego ramieniu. Gdy wydostaniemy się na zewnątrz, zakładamy szybko czarną szatę. Teraz idziemy na północ, wchodzimy do domu doktora i rozmawiamy z nim. Dostaniemy od niego defoliant. Wychodzimy z domu, idziemy na wschód i na południe. Używamy defolianta na roślinnym stworze, potem rozmawiamy z mięsożerną rośliną i dajemy jej stopę, aby przejść dalej na wschód.

Mijamy dom i zaraz za nim skręcamy na północ. Jeśli usłyszymy psa, to cofamy się i wracamy tu ponownie. Odsuwamy korzenie pod ścianą i używamy łopaty, by wykopać tam dziurę. Gdy zajrzymy do pokoju, wówczas cofamy się, a potem psikamy psu w nos defoliantem. Następnie wchodzimy do pokoju, otwieramy trzecią szufladę koło łóżka. Wyjmujemy z szuflady ciuchy, aż znajdziemy urządzenie. Chowamy ciuchy z powrotem do szuflady, a potem podnosimy z ziemi skarpetę.

Wychodzimy z domu dziurą w podłodze, zakładamy ponownie czarną pelerynę i wracamy na ścieżkę. Teraz idziemy na wschód. Łączymy skarpetę ze srebrnym przedmiotem, by stworzyć procę. Gdy zaatakuje nas wilkołak, wówczas używamy na nim procy i idziemy dalej na wschód. Potem idziemy na północ, aż dojdziemy znaną nam już drogą do miasta. Wchodzimy do środka czerwonymi drzwiami.

Teraz udajemy się do domu arcyksięcia, przechodzimy za kotarą. Schodzimy po schodach na wschód w dół, potem dwa razy w dół. Dwa razy pukamy do drzwi, by je otworzyć. Oglądamy figurkę koło drzwi, potem jej podstawkę i używamy na niej skarpety, by zetrzeć kurz. Czytamy napis, a następnie używamy narzędzi na rzeźbie owoców znajdujące się na filarze w prawym górnym rogu. Odłupane winogrono dajemy figurce. Używamy różdżki na sakiewce, w której jest zamieniony w żuka król, a potem skaczemy za nim do dziury i podążamy za nim, by rozdział się skończył.

Rozdział piąty: Nightmare in Etheria
Idziemy do Faux Shop i wymieniamy maskę na gumowego kurczaka. Udajemy się nad sadzawkę, umieszczamy kurczaka na gałęzi po lewo, a potem używamy na nim sera. Po scence zabieramy pióro. Używamy grzebienia na magicznej statuetce, a potem udajemy się do handlarza i wymieniamy magiczną statuetkę na proszek przemiany.

Wychodzimy z miasta i udajemy się do jelenia. Rozmawiamy z nim kilka razy, aż wyczerpią się opcje. Teraz idziemy na zachód, na północ, przechodzimy przez rzekę i idziemy dwa razy na wschód. Feldspada budzimy piórkiem - jeśli nas zdmuchnie, to znaczy, że nie wyczerpaliśmy wszystkich opcji rozmowy z jeleniem. Wracamy teraz do jelenia, idziemy raz na wschód i rozmawiamy z ptakiem na górze. Dajemy mu dzban, by napełnił go nektarem, a potem ów nektar wlewamy do dziurki w dzbanie, który trzyma figura.

Po scence idziemy dwa razy na zachód. Mieszamy sierść z proszkiem przemiany. Po scence podążamy dalej na zachód, przechodzimy przez bramę i idziemy dalej na zachód, by odwiedzić doktora Cadavera. Wypytujemy go o wszystko, wychodzimy i idziemy na wschód, by wjechać do domku z dyni. Z mumii wyjmujemy kość. Zjeżdżamy na dół, idziemy dwa razy na zachód i raz na północ, by spotkać psa. Dajemy mu kość, a potem rozmawiamy, by dostać medal.

Idziemy na południe, dajemy płaczącej kobiecie medal, a potem oglądamy grobowiec i zamek do niego. Ruszamy dwa razy na wschód, by podnieść petardę. Wracamy do grobowca. Wkładamy petardę do zamka, a potem wchodzimy do środka i wyjmujemy z grobu czaszkę. Wychodzimy, stajemy na drodze, a gdy pojawi się jeździec, wówczas dajemy mu czaszkę.

Przed nami najbardziej monotonny fragment gry. Po scence idziemy dwa razy na wschód, potem zaś na północ, wspinając się górską ścieżką, aż dojdziemy do lokacji z jaskinią. Wchodzimy na drzewo i zabieramy ambrozję. Wracamy na południe i na zachód. Dajemy ambrozję latającym stworkom i słuchamy melodii. Idziemy na północ. Na harfie wybieramy kolejno struny 1, 5, 6, 4. Klikamy na rozjarzoną kulę i rozmawiamy z tkaczkami przeznaczenia. Po rozmowie wrócimy do Eterhii. Idziemy teraz na południe, potem na zachód i korzystamy z południowo-wschodniego mostu.

Przechodzimy po moście, wkładamy do trzymanego przez figurę rogu ambrozję, by znaleźć Pomegranat. Wracamy na drugi brzeg, idziemy na zachód, pokazujemy Pomegranat Athosowi, a potem używamy go na drzewie. Po scence wracamy do rogu, by znaleźć drugi pomegranat. Używamy fletu i wracamy do Etherii. Korzystamy z południowo-zachodniej tęczy i idziemy do domu doktora Cadavera. Rozmawiamy z nim i kładziemy się na łóżku.

Po scence gramy na flecie, przenosimy się do Etherii, idziemy na wschód i na północ. Gramy na harfie (1, 5, 6, 4) i rozmawiamy z tkaczkami. Wracamy do czterech tęczy i wybieramy południowo-wschodnią, by porozmawiać z Ceres. Ponownie wracamy do Etherii, gramy na harfie i rozmawiamy z tkaczkami, by otrzymać łowcę snów. Po powrocie do naszego świata idziemy na południe, na wschód i długo na północ. Próbujemy wejść do jaskini, a gdy pojawi się potwór, wówczas używamy łowcy snów. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z mężczyzną. Dajemy mu łowcę snów, by dostać gobelin snów.

Wracamy do lokacji z tęczowymi mostami i wybieramy południowo-zachodni. Idziemy na wschód i na północ. Wchodzimy za dom - jeśli rozlegnie się szczekanie psa, wówczas cofamy się i wchodzimy ponowie. Wchodzimy do dziury. Potem się w niej chowamy, wyglądamy na górę i czekamy, aż Malicia sobie pójdzie. Dopiero wtedy wychodzimy i zabieramy kryształ z lampy przy wschodnich drzwiach. Następnie wracamy do dziury, wychodzimy przed dom i używamy fletu. Teraz korzystamy z południowo-wschodniej tęczy.

Idziemy dwa razy na południe, potem cały czas na wschód i znowu na południe, by dojść do świątyni, którą odwiedziliśmy na początku gry. Przykładamy kryształ do wiązki światła. Używamy gobelinu snów, a gdy przeniesiemy się do krainy snów, używamy łowcy snów, by pozbyć się atakującego nas koszmaru. Idziemy na południe, a potem do świątyni, gdzie używamy kryształu na Maab, która da nam magiczną uzdę. Po kolejnym przeniesieniu idziemy na górę, chowamy się za jaskinią, a gdy pojawi duch wiatru w kształcie białego konia, używamy na nim magicznej uzdy.

Rozdział szósty: Ready... Set... Boom!
Dopiero w tym momencie gra nabiera dynamiki. Gdy tylko zyskamy kontrolę, bierzemy różdżkę, oglądamy ją i używamy jej dolnej części, a potem obracamy ku górze, by sprawdzić, czy jest tam litera "F". Teraz używamy jej na tym z trolli, który upadnie i poleci na ziemię.

Gdy znajdziemy się w wulkanie, wówczas używamy łopaty na skałach za nami. Idziemy na północ, używamy łopaty na kamieniu pod oknem, by zdobyć kwiat. Teraz podchodzimy do bramy. Naciskamy lewe oko, potem prawe oko, a na końcu nos.
Wróciwszy do startowej lokacji, montujemy urządzenie w slocie tuż obok leżącego króla. Potem używamy kwiatu na królu. Po dłuższej scence szybko wyjmujemy urządzenie i używamy go na Malicii, zaś dodatkowe życie dajemy Edgarowi. To pozwoli nam zakończyć tę grę. Teraz już tylko pozostaje obejrzeć finał i pożegnać się na dobre z przygodami rodziny królewskiej z Daventry.

(jeśli nie mamy dodatkowego życia, wówczas czeka nas złe zakończenie)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz