Etykiety

niedziela, 21 maja 2023

Gateway 1 - recenzja


Przełom lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych przyniósł w grach przygodowych przełom iście kopernikański. Dzięki wprowadzeniu mechaniki point and click momentalnie zniknął z powierzchni Ziemi dominujący do tej pory w przygodówkach parser - czyli mechanika oparta na ręcznym wpisywaniu komend. Choć jeszcze przez krótką chwilę w niektórych grach występował on jako wersja opcjonalna, to jako podstawowa mechanika przeszedł do lamusa błyskawicznie. Jako że dominował w takich grach przez niemal dziesięć lat, nie brakowało jednak ludzi, którzy darzyli go sentymentem. I z myślą o nich powstało "Gateway" - ambitna próba stworzenia nowoczesnej przygodówki, łączącej starą mechanikę z nowoczesnością.

Podczas badań układu słonecznego ludzkość natrafiła na pozostałości po pradawnej cywilizacji nazywającej się Heechee. Na znalezionej stacji kosmicznej odkryto statki kosmiczne pozwalające eksplorować odległe rejony kosmosu. Powstała na potrzeby tej korporacja rozpoczęła rekrutację pilotów, którzy mieli zasiąść za steram tych statków. Choć wiąże się z tym ryzyko, to za odkrycia nieznanych planet, nieznanych artefaktów, technologii i sekretów, korporacja płaci duże pieniądze. Nie brakuje zatem chętnych, a wśród nich jest także główny bohater tej gry.

Od strony fabularnej "Gateway" prezentuje bardzo wysoki poziom. Poświęcono tu sporo miejsca, by zaprezentować tło fabularne i miejsca, które odwiedzamy, uzasadnić akcje i wydarzenia. Dawno nie grałam w tak dopracowaną pod tym względem przygodówkę. Szkoda tylko, że nie mogę powiedzieć tego o obsadzie - wszystkie postacie, które tu się pojawiają, mają charakter wyłącznie epizodyczny. Trochę szkoda, bo prosiło się o więcej. Zaznaczyć wypada, że "Gateway" jest luźną adaptacją fragmentów powieści science fiction Fredrica Pohla.

Obsługa tej gry to natomiast coś z zupełnie innej beczki, czego nie było nigdy wcześniej i nigdy później. Gra oferuje niejako dwa sposoby rozgrywki, które można zresztą wykorzystywać naprzemiennie. Pierwszy to właśnie parser, czyli ręczne wpisywanie wszystkich akcji, komend, ruchów itd. Nie muszę dodawać, że wymaga on niezłej znajomości języka angielskiego, zwłaszcza, że mówimy tutaj o grze science fiction.

Drugi sposób sterowania był pewnym kompromisem - w lewym rogu ekranu mamy dwa rzędy słów - pierwszy to komendy typu "weź", "otwórz" itd, drugi zaś to rzeczy znajdujące się w naszej lokacji. Możemy także wybierać komendy i zaznaczać przedmioty myszką na ekranie. Opcja ta jest niewątpliwie wygodniejsza dla ludzi gorzej radzących sobie z językiem angielskim, choć z racji mnogości opcji, jest bardzo rozbudowana.

Generalnie, trzeba uczciwie przyznać, że "Gateway" jest grą trudną. Powiedziałabym nawet, że jest jedną z najtrudniejszych przygodówek, z jakimi miałam w życiu do czynienia. Seria "King's Quest", którą zawsze uważałam za wyznacznik trudności takich gier, jest przy "Gateway" całkiem prosta. Nie wynika to z rozmiarów lokacji, ale po prostu z tego, że mamy naprawdę wielką swobodę w robieniu dookoła różnych rzeczy, opcji jest masa, a do celu prowadzi nas niewielka ilość z nich. Problemem może być także fakt, że gra za bardzo nie podpowiada nam kolejnych akcji.

Oczywiście, tak wysoki poziom trudności może być dla wielu zachętą czy też ostrogą. Nie przeczę, "Gateway" dało mi ostro w kość. Gra zawiera kilka dead endów, co ma zresztą swoje uzasadniene fabularne i mnie akurat cieszy. Tym, co jest jej dużą zaletą, jest także inność - w ten tytuł po prostu gra się zupełnie inaczej, co jest swego rodzaju powiewem świeżości.

Choć jest to pozycja skupiona na tekście, "Gateway" może się pochwalić co najmniej przyzwoitą grafiką. Należy pamiętać, że w gatunku interactive fiction, do którego ten tytuł także bywa zaliczany, często nie ma wcale grafiki. Choć oczywiście nie nazwałabym tej grafiki jakąś wybitną, to jednak prezentuje ona niezły poziom, obrazki udanie tworzą klimat, zawierają także proste animacje. Pochwalić też muszę muzykę, która wypada zaskakująco wręcz dobrze.

W chwili wydania "Gateway" spotkało się z mieszanymi reakcjami - chwalono ogólną jakość gry, ale przyznawano, że  już w momencie premiery tytuł ten był przestarzały i próbował niejako "zawracać kijem Wisłę". Jest w tym sporo prawdy - może nawet szkoda, że nie pokuszano się o to, aby gra była bardziej zrobiona w kierunku "point and click" - choć po prawdzie, na pewno odebrałoby to jej nieco klimatu i specyficznego uroku. Gra musiała sprzedać się jednak nieźle, bo doczekała się sequela - "Gateway 2: Homeworld".

To dziwna gra i w sumie śmiało można stwierdzić, że jedyna w swoim rodzaju. Gdyby ktoś chciał poznać smak przygodówek z lat 80, a jednocześnie ma odrzut przed ich archaicznym i minimalistycznym często wyglądem, to "Gateway" jest tu całkiem niezłą opcją. Jest to także wyzwanie dla tych, którym wydaje się, że zwykłe przygodówki są już dla nich za proste.

Gateway 1 - opis przejścia

Część pierwsza: Gateway Prospector

Gateway - dzień pierwszy
Otwieramy szufladę i wyjmujemy z niej książkę (book) i czytamy ją. Potem bierzemy kartę (card) z szafki i wkładamy ją do terminala. Czytamy wiadomości, wybierając 1, N, N, a następnie wychodzimy wyciskając dwa razy 0. Wychodzimy, idąc raz na wschód, a potem dwa razy na północ. Bierzemy różę (rose) i przesuwamy przełącznik (lever). Cztery razy wybieramy czekanie, a potem wkładamy śrubokręt (screwdriver) do skrzynki z narzędziami, tak jak o to prosi mechanik. Spełniamy jego kolejne prośby odnośnie narzędzi, czekając między prośbami, by posłuchać jego opowieści. Kiedy pójdzie, idziemy dwa razy na południe, a potem na północny zachód.

Dajemy recepcjonistce różę, a potem książkę, by dostać DataMana. Włączamy go i przeglądamy na nim wszystkie informacje.  Wchodzimy na górę, rozmawiamy z technikiem, siadamy i zakładamy kołnierz (collar). W świecie VR bierzemy szklankę (glass), po czym dajemy ją barmanowi. Robimy to tak długo aż barman uśnie. Wtedy bierzemy ją raz jeszcze i wkładamy do skanera. Zdejmujemy kołnierz i zabieramy przypinkę.

Schodzimy na dół, po czym idziemy na południowy wschód, na północ, w dół, na północ i na zachód, aż dojdziemy do zbrojowni. Zabieramy pistolet (gun) i otwieramy wentylator. Wciskamy znaleziony tam przycisk i czekamy aż pojawi się robot, po czym wkładamy do wentylatora pistolet. Idziemy na wschód, na południe i zachód. Jeśli jest już 15, to zacznie się spotkanie, jeśli nie, to czekamy na nie. Po jego zakończeniu otwieramy wentylator, naciskamy przycisk, czekamy, aż pojawi się robot i bierzemy pistolet.

Idziemy na wschód, do góry, na południe i na wschód. Siadamy w barze, po czym czekamy do 20. Gdy pojawi się Thom, wypijamy drinka i rozmawiamy z nim, a potem kupujemy mu drinka. Czeka nas kolejna dłuższa rozmowa, a gdy Thom skończy, kupujemy mu jeszcze jednego drinka. Po kolejnej rozmowie Thom oddali się, wówczas czekamy, aż pojawi się Nubar. Jemu też kupujemy drinka i rozmawiamy, by w końcu Nubar zabrał nas do kasyna. Gramy w grę, wybieramy kategorię "3", a potem kolejno odpowiedzi: 3, 2, 4, 1, 1, 3, 2, 4, 3, 4. Nubar da nam swój medalion.

Idziemy dwa razy na zachód i dwa razy na południe. Teraz czeka nas krótka czasówka. Wkładamy medalion w zagłębienie, po czym zabieramy kamerton (tuning fork). Szybko wkładamy kamerton do urządzenia i zabieramy hologram, a potem wkładamy hologram na piedestał, po czym zabieramy kamerton. Wracamy do baru, idąc dwa razy na północ i raz na wschód. Czytamy memo i czekamy do 22, by pojawiła się Terri. Pytam ją o Orion i rozmawiamy z nią, by dostać jej numer. Gdy skończy i odejdzie, idziemy dwa razy na zachód i czekamy, aż zaśniemy.

sobota, 6 maja 2023

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - recenzja

 


Połowa lat 90 to szczyt popularności SNESa i istny wysyp wspaniałych gier RPG na tę konsolę. Dragon Quest VI: Realms of Revelation, Shin Megami Tensei II, Chrono Trigger, Final Fantasy VI - każda z tych pozycji zapisała się złotymi zgłoskami w dziejach gatunku. W tym okresie także ukazała się czwarta część serii Fire Emblem. Miała ona okazać się pod wieloma względami pozycją wyjątkową w historii tego cyklu. I zarazem pożegnaniem z Gunpeiem Yokoi, ojcem cyklu i twórcą trzech z czterech pierwszych części.

Historia rozpoczyna się w królestwie Granvalle, którego młody następca tronu, książę Kurth, wyrusza na wojnę z sąsiednim królestwem Isarch. Wraz z nim wyruszyła na wojnę śmietanka królestwa. Wojna ta ogołociła królestwo z wojsk, jednak nie wydawało się to problemem. Sigurd, władca jednej z granicznych prowincji, został zaskoczony najazdem z królestwa Verdane. Udało mu się jednak zebrać wojska, odeprzeć napaść i, co więcej, przenieść walki na terytorium wroga. Nie wiedział, że tym samym wkracza na ścieżkę, która przyniesie mu sławę, miłość i gorycz zdrady, a rozpocznie najważniejsze historycznie wydarzenia w Granvalle od chwili powstania królestwa. 

 Fabuła "Fire Emblem: Genealogy of the Holy War" była najbardziej ambitną w dotychczasowych dziejach serii i do dziś pozostaje wzorem. Długa, złożona i trwająca kilkanaście lat, była krokiem do przodu w stosunku do poprzednich gier, gdzie historie miały bardziej idealistyczny wydźwięk. Co więcej, po raz pierwszy tyle miejsca w fabule dano różnym postaciom, nie tylko tym najważniejszym. Powstała opowieść długa i wcale nie taka jednoznaczna w wymowie, zwłaszcza jej pierwsza połowa. Twórca podkreślał, że chciał odejść od bardziej bajkowej historii na rzecz czegoś nieco bardziej realistycznego. Rozciąga się ona na dwie generacje bohaterów, gdyż w drugiej połowie gry sterujemy potomkami bohaterów z pierwszej połowy.

Patent z kilkoma pokoleniami postaci nie był czymś zupełnie nowym, pojawiał się już w grach (Dragon Quest V, Romancing SaGa). Tu jednak twórcy podeszli do tematu ambitniej. W trakcie pierwszej połowy rozgrywki, o ile postacie będą ze sobą rozmawiać, to mogą się zakochać - co więcej, jest kilka kombinacji romantycznych dla różnych postaci. A od tych kombinacji sporo zależy, bo w tej grze dzieci bohaterów dziedziczą ich umiejętności, a także ich najlepsze bronie. Jeśli z kolei do romansu nie dojdzie, to otrzymamy jeszcze inne postacie. 

 Patent z pokoleniami i romansami, choć istotny, nie był jedyną zmianą, jaka zaszła w tej grze. Gunpei Yokoi chciał bowiem rozwoju, ale nie w tak drastyczny sposób, jak to zrobiono w Fire Emblem Gaiden. Dlatego wykorzystywał już istniejącą mechanikę, ale po prostu ją rozbudowywał. W czwartej części cyklu po raz pierwszy pojawił się tak zwany "trójkąt broni", inspirowany klasyczną grą papier-nożyce-kamień, czyli lance są mocniejsze od mieczy, miecze są mocniejsze od toporów, a topory są mocniejsze od lanc. Przyjął się on na tyle dobrze, że pozostał w systemie do dzisiaj - remaki wcześniejszych gier także go uwzględniły. 

Aby jeszcze bardziej dać graczowi poczucie unikalności postaci, dano niektórym z nich umiejętności specjalne. Dodatkowo, jeśli zakochane w sobie postacie walczą na sąsiednich polach, to mogą wykonywać mocniejsze ciosy. Co więcej, jeśli dana broń zabije 50 wrogów, to staje się z automatu bronią legendarną - co jest ważne przy dziedziczeniu broni po rodzicach.  

Kolejną dużą nowością były mapy. Te są naprawdę duże - chyba największe w historii całej serii. Choć gra liczy zaledwie dwanaście rozdziałów (bitew) to każdy z nich trwa tyle co 3-5 bitew z poprzednich części gier. Wymusza to zupełnie inną taktykę - i niestety sprawia, że w tej części cyklu jednostki piesze mają duży problem, gdyż poruszają się powoli, przez co kawaleria może je bardzo szybko wyprzedzić albo, w przypadku wrogiej jazdy, wymanewrować. Bitwy w Fire Emblem IV rozgrywają się stopniowo, zajęcie każdego wrogiego zamku aktywuje jakieś wydarzenia, powoduje pojawienie się na planszy nowych postaci itd.

Te duże mapy to zaleta jak i wada gry. Zaleta, bo dzięki nim gra weszła na zupełnie inny poziom, wymagając od gracza dużo staranniejszego planowania, a nie po prostu poruszania się naprzód najsilniejszymi jednostkami i niszczenia wszystkiego na drodze. Z drugiej strony, są w tej grze momenty, kiedy przesuwanie jednostek, szczególnie tych wolniejszych, potrafi dłużyć się niemiłosiernie. 

 Nowością są także zamki - w nich postacie mogą naprawiać bronie, kupować i sprzedawać nowy ekwipunek, dowiadywać się swoich romansach i pochodzeniu, a także toczyć walki na arenie, co pozwala im zdobywać gotówkę. Gra wprowadziła nieco bardziej rozbudowany system ekonomii, co jest z jednej strony ułatwieniem, ale zmusza do rozsądnego gospodarowania zasobami. 

Wzrósł wydatnie natomiast poziom trudności. Praktycznie od samego początku gra rzuca nas w sytuację, kiedy wróg ma przewagę i tak jest do samego końca. Nie ma tu tego, co często pojawiało się w kolejnych grach, gdzie pierwsze starcia mają taki bardziej instruktażowy charakter, a prawdziwa walka zaczyna się później. Mogła to być faktycznie bariera. Dodajmy, że jak w każdym Fire Emblemie, postać zabita w bitwie znika z gry na zawsze.

Tym, w czym Fire Emblem IV trochę odstawał od czołówki, była grafika. Choć w grze była ona ładna, animacje walk mogą robić wrażenie, to ewidentnie brakowało tutaj scenek z wykorzystaniem ręcznie rysowanych kadrów, które by mogły nadać grze nieco więcej klimatu. Lepiej prezentowała się warstwa muzyczna, choć niestety średnio zniosła ona próbę czasu. 

Recenzje były dobre, ale... w opiniotwórczym Famitsu gra otrzymała 31/40, co było wynikiem dobrym, ale najsłabszym w dziejach serii. Sprzedaż, całkiem wysoka, także nie wyprzedziła wszystkich swoich poprzedniczek. Od początku można było wyczuć, że gra była dla wielu zbyt ambitna  skomplikowana, wprowadzała zbyt wiele innowacji. To było zresztą przyczyną, dla której nigdy nie otrzymała oficjalnego, angielskiego wydania, a jedynie fanowskie tłumaczenie. Powstał także jej spin-off, zatytułowany "Thracia 766". 

To gra przełomowa, a jak to często z tytułami przełomowymi bywa, doceniono ją należycie dopiero po latach. Wiele jej elementów pojawiło się w serii na stałe lub występowało w wybranych grach. Choć nie doczekała się żadnego remaku, to po latach wciąż broni się całkiem nieźle w swojej oryginalnej postaci, co jest sporym komplementem. Jej poziom trudności i ogólna strategiczność są mocnymi atutami, dzięki którym gra wypada na tym polu lepiej od niektórych swoich następczyń. Dlatego, jeśli szukacie taktycznego RPG, które faktycznie jest wyzwaniem, to "Fire Emblem 4: Genealogy of the Holy War" jest jedną z najlepszym możliwych propozycji.

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - opis, część 1

 Prolog: The Coming of the Holy Knight

W każdej bitwie występują dialogi, które można wykonać, a które wpływają na dalsze wydarzenia, dają nam czasem dodatkowe przedmioty, podnoszą statystyki lub pozwalają dołączyć postać do drużyny. Aby odbyć dialog, trzeba aby obie postacie były na sąsiednich polach i jedną z nich wybrać opcję "Talk". 

Rozmowy, które należy odbyć:

Quan-Sigurd
Lex-Sigurd
Ethlyn-Sigurd
Azelle-Sigurd

Pierwsza bitwa i od razu widać, ze ta gra różni się mocno od większości Fire Emblemów. Bardzo duża plansza walki, dużo jednostek... Tak, trzeba porzucić pewne nawyki i uczyć się strategii na nowo. Początkowo mamy tylko Sigurda, Aloise, Aleca i Ardena. Na mapie są miasteczka - każde z nich da nam 5000 sztuk złota, ale ostrożnie - za każdą zniszczoną przez wroga część miasta, liczba gotówki jest zmniejszana o 500. W mieście na południe od Jungby dostaniemy ponadto Speed Ring. W świątyniach można się leczyć - postać, która tam zostaje, leczy się, ale za każdy uleczony 1 HP płaci 1 sztukę złota.

Bitwa ma kilka faz - w pierwszej wróg ma przewagę, nasze posiłki będą wchodzić do walki stopniowo i wyrównywać stosunek sił. Ale ostrzegam, by nie atakować na hurra. Starajmy się metodycznie eliminować kolejnych wrogów, korzystając z tego, że mamy miecze, a one dają przewagę do walki przeciwko toporom. Pamiętajmy jednak, że toporami można atakować dystansowo. Sigurd jest bardzo mocny, ale dajmy innym też dobyć expa i zająć miasta, by mieli potem za co się leczyć. Arden jest powolny, na razie nie używajmy go, ale niech powoli idzie na zachód.

Gdy przybędą obie grupy posiłków - Lex i Azelle z północy oraz Quan, Ethlyn i Finn z zachodu, możemy na poważnie ruszyć do ataku. Należy uważać na grupę Quana, jego ekipa jest trochę słabsza, ale Ethlyn może leczyć. Ruszmy też do przodu Ardena, tak by szedł w stronę zniszczonego mostu. 

 Naszym celem powinno być opanowanie miast, a potem uderzenie na Jungby. Gdy wyeliminujemy wszystkich wrogów wokół zamku, skupmy tu nasze siły i pokonajmy jego obrońcę - DiMaggio. Nie zajmujmy jednak jeszcze zamku. Zróbmy to dopiero, kiedy Arden dojdzie do zniszczonego mostu. 

Zajęcie miasta sprawi, że dołączy do nas Midayl - mocna (choć wrażliwa na ataki) łuczniczka konna. W tym momencie zacznie się się druga faza bitwy. Z zamku Evans wysypie się masa wrogów, a most zostanie odbudowany. Postawienie tam Ardena na pewno spowolni tempo ich natarcia. Warto mieć obok kilka innych jednostek, kiedy on już zbyt osłabnie. Na planszy pojawi się ponadto Arvis, który jest tu NPCem. Jego celem jest dotarcie do Sigurda, jeśli po drodze pojawią się wrogowie, to ich zaatakuje. Gdy dotrze do Sigurda, to samu Silver Sword i odejdzie. 

Arden powoli i metodycznie będzie eliminował wrogów, co pozwoli mu zdobyć kilka poziomów. Ethlyn może go leczyć. Azelle może wesprzeć magią, ale trzeba uważać, bo sam może oberwać z łuku lub toporem. Gdy wrogów trochę ubędzie, to można rozpocząć atakowanie przez most kawalerzystami, którzy po ataku mogą odskoczyć, tak by wróg ich nie otoczył.

Po wyeliminowaniu wojska, zostanie nam zamek Evans. Polecam go zdobyć w jedną rundę. Broniący do Gerrard ma topór i może atakować na dystans, dlatego jeśli chcemy do niego strzelać, to upewnijmy się, że nasze postacie nie mają mało HP, bo może oddać. Po ostrzale niech zaatakuje go kilku wojowników - Sigurd z nowo otrzymanym Silver Swordem powinien go załatwić.

Rozdział 1: Girl of the Spirit Forest

Rozmowy, które należy odbyć:
Quan-Finn (podnosi Finnowi Str, Skill i Def o 1)
Sigurd-Ayra (Ayra dołączy do drużyny po podoboju Genoi)
Adean-Jamke (Jamke dołączy do drużyny)
Adean-Ethlyn (Adean odda Ethlyn różdżkę teleportacji)
Dew-Aedan (Adean dostanie różdżkę teleportacji)
Azel-Midayl-Adean
Ayra-Quan (dopiero po zdobyciu Genoi)


Po pierwsze, przed wyruszeniem do bitwy, niech każdy członek drużyny zajrzy do miasta. Należy tu wybrać się na arenę i pokonać tylu wrogów, ilu się da, bo za każdą wygraną walkę jest forsa. Naprawiamy też koniecznie cały ekwipunek. Nowej broni w sprzedaży za dużo nie ma, ale kupmy, co się da. Potem ruszamy na wojnę.

Na początku mamy dwa cele. Pierwszym jest pokonanie armii, która idzie na nas z Genoi, drugim - uratowanie Adean i Dewa, którzy będą uciekać przed pogonią. Wysłanie wszystkich sił na południe pozwoli nam zrealizować oba cele - na razie nie szturmujmy samej Genoi, postarajmy się wyeliminować najpierw oddział, który ścigał Adean. Gdy pokonamy jego większą część, wówczas wyruszy ku nam drugi oddział z tego samego kierunku. 

Zdobycie Genoi niby nie jest trudne, ale... Jest tam Ayra, która może do nas dołączyć, ale dopiero po zdobyciu zamku. Sztuka polega zatem na pokonaniu jej pomocników i jak najszybszym zdobyciu twierdzy, zanim Ayra zabije nam kogoś albo sama zginie.

Kiedy zdobędziemy Geonę, to pojawi się grupa wojowników, która ruszy na Evans, pozbawione zapewne obrony. Choć wygląda to groźnie, nie przejmujmy się tym, bo fabuła się tym zajmie sama. Skupmy nasze siły, wyleczmy wojowników i ruszajmy na zachód, do Marphy, by podbić ten zamek. Samego zamku broni Gandolf, dość silny wróg. Najlepiej go pokonać w jedną rundę - ostrzelać z łuku i czarów, a potem zaatakować Sigurdem. Niech sam zamek  zajmie Sigurd, co doprowadzi do ciekawej scenki.
 
Po opanowaniu tego zamku czeka nas trzecia, najdłuższa część tej kampanii. Najlepiej ustawić w lesie koło Marphy i czekać, aż nadejdzie Jamke ze swoimi ludźmi.  Jamke jest bardzo dobrym i mocnym łucznikiem. Zabicie go i jego ludzi nie byłoby nawet aż tak trudne, ale chodzi o to, aby Adean mogła z nim porozmawiać. Gdy to się stanie, Jamke dołączy do nas. Teraz bez trudu wybijemy jego ludzi. Następnie ruszamy na północ. Podczas przeprawy przez przesmyk pojawi się Deirdre, która dołączy do nas. Jest kluczową postacią w ostatniej części kampanii.

Zamek Verdane, będący naszym ostatnim celem, to twardy orzech do zgryzienia. Jego obrońcy nie są może liczni, ale w zamku siedzi Sandima. Ma on bardzo daleki zasięg ataków i może nam łatwo skasować słabsze jednostki. Na szczęście praktycznie zawsze chybia atakując Jamke, rzadko trafia Sigurda. I wreszcie, gdy Deirdre znajdzie się dość blisko, może ona odpalić czar, który zablokuje moce Sandimy. Wtedy wystarczy atak Sigurda lub Jamke, a mag zginie i zamek będzie nasz. To zakończy tę kampanię. Po walce z Sandimą zdobędziemy magiczny pierścień - warto dać go Azelowi. 

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - opis przejścia część 2

  Rozdział 6: Inheritor of the Light

Rozmowy, które należy odbyć (w nawiasach imiona zamienników, jeśli nie otrzymaliśmy dzieci naszych bohaterów z pierwszej generacji). Niektóre rozmowy są dostępne dla obu postaci, niektóre tylko dla konkretnej:

Lester (Deimne)-Lana (Muirne) - Lana (Muirne) otrzyma +1 Luck
Lana-Julia  - Julia otrzyma Mend Staff
Ulster (Dalvin)-Lacrei (Creidne) - Larcei (Creidne) otrzyma +1 Luck
 Oifey-Seliph
Phee (Femina)-Seliph
Arthur (Amid)-Seliph
Julia-Seliph - po zajęciu Sophary i Isaach - Julia otrzyma Nosferatu
Seliph-Lana (Muirne) po zajęciu Sophary - Lana (Muirne) otrzyma +3 HP
Oifey-Seliph
Phee (Femina)-Seliph
Arthur (Amid)-Seliph
Johan/Johayl-Creidne - jeśli jeden z braci pozostanie na polu sąsiednim do Creidne przez 10 tur, to Creidne otrzyma +1 Str oraz +3 Luck

Cóż, minęły lata, przed nami przygody drugiej generacji bohaterów. Teraz sporo będzie zależeć od tego, kto był w kim zakochany podczas przygód pierwszej generacji - to ich dziećmi będziemy teraz kierować. Dodatkowo, część dzieci odziedziczy przedmioty rodziców. 

Zawsze otrzymamy na starcie Selipha, a dodatkowo Lanę (albo Muirne), Larcei (albo Creidne) oraz Ulstera (albo Devina). Przy czym postacie wymienione tu w nawiasach są postaciami, które się pojawią, kiedy nie udało nam się wykonać części romansów. Nie są one dużo słabsze od tych "fabularnych", ale nie otrzymają w spadku po rodzicach tych wszystkich fajnych przedmiotów. 

W tym rozdziale nie mamy dostępu do aren, więc ten temat możemy sobie odpuścić. Polecam nasze postacie przesunąć w krzaki koło zamku - da im to pewien bonus do obrony przed napastnikami. Postać leczącą trzymajmy z tyłu. Po chwili nadejdzie odsiecz w postaci Oifeya, Lestera (Deimne) i Delmunda (Tristana). Tego pierwszego używajmy tylko wtedy, kiedy potrzeba nam pomocy - jest on na wyższym poziomie niż reszta, więc lepiej, by dał innym zdobywać doświadczenie. 

Po tym, jak dotrzemy do Ganeshire, pokonajmy jego obsadę, ale na razie nie zajmujmy zamku. Skupmy wszystkie nasze siły w lesie na południu od zamku, a dopiero potem zajmijmy go. Teraz dużo się wydarzy. Po pierwsze, Seliph spotka Lewyna, który pozostawi pod jego opieką Julię. Na południu i zachodzie od nas pojawią się dwie wrogie armie. Trzecia zbiera się i niebawem nadejdzie. Na zachód od nas pojawią się natomiast Arthur (lub Amid) oraz Phee (albo Femina), którzy będą chcieli do nas dołączyć. 

Znajdziemy się w trudnej sytuacji. Musimy teraz dokonać wyboru. Dwie armie, kierowane przez synów Danana, Johana i Johalva, są najbliżej. Możemy użyć Larcei (lub Creidne), by przekonać jednego z nich, by do nas dołączył. Wtedy on i jego wojsko będzie walczyć po naszej stronie przeciwko drugiemu. Obaj są w swoich klasach dobrzy, ale że przy tych wielkich mapach kawalerzyści są zawsze lepsi, to polecam Johana.

Aby to ogarnąć, ukryjmy wojsko w lesie (niech Lana będzie w środku, aby leczyć swoich sojuszników), ustawiając Larcei blisko tego, którego wygraliśmy. Wojownicy obu braci nie są szczególnie mocni, więc powinniśmy wytrzymać ich pierwszy atak. Potem niech Larcei jak najszybciej pogada z wybranym przez nas bratem. Z pomocą jego armii rozprawimy się bez problemu z konkurentem. Obaj bracia mają dość wysokie poziomy, więc nie wykorzystujmy ich na razie za często, aż do momentu, kiedy reszta drużyny sama podleveluje.

Teraz ruszamy na południe - jestem tam wąska kotlina, przez którą przejdzie tylko jedna jednostka. To idealne miejsce na obronę przez nadciągającą wrogą armią, bo zniweluje jej przewagę liczebną, a naszej piechocie i jednostkom leczącym pozwoli nabić expa. Ich przywódca ma toporek, idealny dla każdego z braci. 

Po pokonaniu tej armii mamy pazuę, którą możemy wykorzystać na rozmowy. Reszta to już tylko formalność. Najpierw wysyłamy kawalerię i Selipha, by zajęli Sopharę, a piechotę kierujmy na Rivough. Sopharę można wykorzystać, by potrenować naszego łucznika (wróg się będzie regenerował, ale nie zaatakuje). Rivough jest trudniejszym orzechem do zgryzienia. To także dobre miejsce, by potrenować nasze słabsze postacie. Dobrze było, aby pod koniec scenariusza nie mieć nikogo poniżej 10 poziomu. 

Rozdział 7

Rozmowy, które należy odbyć: 

Shannan-Patty (Daisy) - Shannan otrzyma Balamung
Seliph-Shannan - Seliph otrzyma +1 Skill 
Seliph-Patty (Daisy) - Seliph otrzyma Brave Sword
Arthur (Amid)-Tiny (Linda) - Tiny (Linda) dołączy do nas
Daisy-Shannan - po zdobyciu Blume, Daisy otrzyma +3 Skill i +3 Luck
Finn-Nana, Lana albo Larcei - po zdobyciu Darny, jeśli Finn jest ojcem którejś z nich, to otrzyma ona +5 do Skill, Mag albo Speed
Ares-Seliph
Tiny (Linda)-Seliph
Oifey-Delmud (Tristan) - Delmud (Tristan) otrzyma +1 Str, Skill i Def
Larcei (Creidne)-Shanna - Larcei (Creidne) otrzyma +2 Str
Delmud (Tristan)-Nanna (Jeanne) - Nanna (Jeanne) otrzyma +1 Luck
Dalvin-Tristan - po zdobyciu Melgen, o ile obaj są na poziomie 10, Dalvin otrzyma +2 Str, +1 Skill i +1 Def, zaś Tristan otrzyma +2 Str, +1 Spd i +1 Def
Leif-Seliph
Lene (Leyla)-Seliph

Od tego rozdziału mamy ponownie dostęp do areny, więc koniecznie zróbmy z niego użytek. Jeśli zadbaliśmy o nasze postacie, to powinny one radzić tu sobie dobrze. Oczywiście, naprawmy i dokupmy, co trzeba. 

Zaczynamy, mając do dyspozycji trzy grupy. Nasza główna grupa musi pokonać zbliżających się magów. Starajmy się wykańczać ich pojedynczo, bo choć nie są odporni, to mają bardzo mocne ataki magiczne, więc jak się zbiorą, to może być źle. To trochę potrwa. Gdy już sobie z większością poradzimy, wyślijmy Phee (lub Feminę) na południe, do zamku, gdzie Finn z towarzyszami szykują się do odparcia inwazji. 

Czeka nas tu kilka fal ataku - wykorzystajmy to, by levelować słabsze postacie (Leifa, naszego pegaza), zaś Nanna (Jeanne) niech leczy. Wojownicy wroga nie są wybitnie groźni, ale należy uważać na magów i ich likwidować od razu. Gdy odrzucimy pierwszą falę, polecam wyjść poza okolice i zamku i pozabijać piratów plądrujących miasta. Ale nie oddalajmy się za bardzo, bo zdecydowanie lepiej bronić się, mając zamek za plecami.

Trzecia grupa składa się z Shannana i Patty (Daisy). Niech Shannan z nią natychmiast pogada, a otrzyma Balamunga. Z tym mieczem Shannan będzie jednoosobową armią i bez problemu rozprawi się ze wszystkimi wrogami w okolicy i pokona obrońców zamku. Po zaliczeniu tego niech oboje dołączą do naszej głównej grupy.

Gdy pierwsza grupa skończy z magami, wtedy wyślijmy Selipha, by zajął Yied. Zanim to zrobi, niech wszystkie nasze siły skupią się w dolinie przy zamku Darna. Dobrze by było, aby powrócił też nasz pegaz. Gdy Seliph zajmie Yied, wówczas otworzy się przed nami droga na południe. Naszym celem jest teraz zdobycie Melgen. To trudniejsze starcie. Wróg ma sporo magów i łuczników. Polecam skupić nasze siły na przełęczy koło Darny, a do przodu posłać jednostki szybkie. Niech wywabią one wroga, może nawet poszarpią go trochę (choć dwójka kapłanek w armii Lisy będzie męcząca z ich leczeniem dystansowym). Należy uważać na Lisę - jej atak magiczny jest bardzo mocny. Naszym celem powinno być wykorzystanie naszych jeźdźców by rozproszyć siły wroga, tak by atakowały nas mniejszymi grupami. Lisę niech zabije ktoś silny, np. Shannan. Wykorzystajmy też kapliczkę, by np. umieścić w niej jakąś bardzo silną postać, która zabije paru wrogów i nie da się zabić. Natomiast nie zbliżajmy się na razie do Melgen. 

Gdy pokonamy armię Lisy, uleczmy nasze siły i ruszajmy ku Melgen. Problemem będą nie tylko dwie balisty, ale przede wszystkim broniący zamku Ishtor. Ma on spory zasięg swoich czarów. Może nam skasować jednym atakiem postać, tak jak Lisa. Polecam posłać tam dużą grupę naszych najlepszych jednostek pieszych (tych ze specjalnymi mieczami typu Brave itd, które dają większe szanse unikania czarów), mając w pobliżu obie nasze magiczki leczące - każda postać, która mocniej oberwie czarem niech się natychmiast cofa. Ishtora trzeba zabić jednym atakiem - Shannan znowu się tu bardzo przyda. 

Mamy teraz pauzę, którą wykorzystajmy na leczenie i rozmowy. Przed zajęciem zamku Melgen odeślijmy naszego pegaza znowu do Finna. Naszych kawalerzystów skupmy koło kapliczki, a resztę armii wyślijmy na na wschód od Melgen, do przejścia pilnowanego przez neutralną jednostkę. Gdy zajmiemy Melgen, ruszą do akcji trzy armie. Pierwsza będzie szła na Leonster, jest ona taka sama jak te, które odpieraliśmy poprzednio. Druga składa się z magów i ruszy ku naszej piechocie. Trzecia to kawaleria, która ruszy z Darny na południe. 

Gdy tylko jazda wyruszy z Darny, wówczas zacznie się scenka, po której Ares przejdzie na naszą stronę - to bardzo ważna postać, bo ma jedną z najmocniejszych obron magicznych w grze, przez co pod koniec będzie jedną z naszych najpotężniejszych postaci, obok Selipha. Niech szybko dojedzie do naszych jeźdźców. Razem powinni dać sobie radę z kawalerią nieprzyjaciela. Gorzej będzie z idącymi ze wschodu czarodziejkami. Ich trzy przywódczynie mają dość mocne czary, a dodatkowo, zależy nam, aby Arthur porozmawiał z Tiny (Lindą), która dołączy do nas. Szczególnie trzeba uważać, aby nie zaatakowały stojąc obok siebie, bo wtedy wykonują miażdżąco mocny atak. Najlepsze do walki z nimi są wąskie przejścia, gdzie wcześniej stali wojownicy blokujący przejście. Shannan oraz Larcei będą tu najlepsi, bo mają duże szanse unikania czarów. 

Po ich pokonaniu, ruszajmy na Darnę. Użyjmy Aresa, by pokonać jej obrońcę. A po zajęciu miasta niech Ares wejdzie do Darny. Dzięki temu dołączy do nas . Teraz mamy pauzę. Wykorzystajmy ją, by nasi ludzie powalczyli na arenie, pogadali, naprawili broń itd. Po przygotowaniach możemy ruszać na Alster.  

Gdy podejdziemy blisko, z zamku będą wychodzić coraz to nowi wojownicy - to bardzo dobry moment, by poświęcić trochę czasu i zdobyć expa. Sam zamek lepiej zostawić Larcei albo Shannanowi, jak zwykle w przypadku silnych magów, którzy bronią zamku. W międzyczasie Leif, Nanna, Finn oraz nasz pegaz powinni się uporać z wrogiem atakującymi Leonster. Zajęcie Alster zakończy ten scenariusz.