Etykiety

niedziela, 27 października 2019

Call of Cthulhu: Shadow of the Comet - recenzja


Już pod koniec lat osiemdziesiątych niektórzy wydawcy gier RPG dostrzegli w grach komputerowych dogodne miejsce na reklamowanie swoich systemów. Gier opartych o Advanced Dunegons and Dragons powstało wiele, najpopularniejszy niemiecki system RPG "Das Schwarze Auge" doczekał się serii "Realms of Arkania", zaś Świat Mroku - "Mage: The Ascension. Refugee". Inny popularny system RPG, "Call of Cthulhu" pozostawał tu jakby w tyle - pierwsza oficjalna gra sygnowana jego tytułem ukazała się w 1993 i nie była nawet grą RPG, ale przygodówką. Co nie znaczy, że była grą nieudaną.

Główny bohater gry "Call of Cthulhu: Shadow of the Comet" John Parker, jest dziennikarzem i fotografem, który w 1910 roku przyjeżdża do położonego w Nowej Anglii miasteczka rybackiego Illsmouth. Jego celem jest sfotografowanie komety Halleya, która właśnie z tej okolicy ma być doskonale widoczna. Parker spotyka się z dość ciepłym przyjęciem mieszkańców, ale kiedy szuka kogoś, kto by go oprowadził po okolicznych lasach, odkrywa, że tak wielu chętnych do pomocy nie ma. Miejscowi mają jakieś tajemnice i obawy, które nawet nie obchodziłyby zapewne zbytnio naszego bohatera, gdyby nie to, że w pewnym momencie staje z nimi twarzą w twarz. Posiadłszy wiedzę, której w żadnym razie nie powinien posiadać, Parker zmuszony jest do działania - zwłaszcza, że wokół niego zaczyna robić się niebezpiecznie.

Gołym okiem widać, że twórcom bardzo zależało na stworzeniu czegoś, co jak najwierniej oddawało by klimat twórczości H.P. Lovecrafta, którego to książki są podstawą fabularną serii "Zew Cthulhu". Cała opowiedziana w grze historia może miejscami mocno przypominać "Łunę nad Innsmouth", jedno z najsłynniejszych opowiadań tego autora (już sama nazwa miejscowości jasno to sugeruje). Osadzenie akcji na początku XX wieku, mała, nieco odosobniona miejscowość rządzona przez miejscowe "rody", tajemnice sięgające przeszłości, zakazane kulty Wielkich Przedwiecznych - wszystko to tutaj mamy. No i fakt, że bohater do walki używa przede wszystkim sprytu i wiedzy, zaś przed potworami raczej ucieka niż z nimi walczy.

No właśnie, skoro nie ma tu walki jako takiej, to co jest? Gra wykorzystuje klasyczną dla gier przygodowych mechanikę "weź przedmiot i go użyj". Zagadki nie należą to trudnych, często przedmiotu trzeba użyć już tam, gdzie go znaleźliśmy, choć są i takie, które znajdujemy gdzieś na samym początku, a których używamy na końcu gry. W niektórych przypadkach też należy je połączyć. Najtrudniejszymi fragmentami rozgrywki nazwałabym te, które wymagać mogą pewnej wiedzy, jak na przykład wywoływanie zdjęć przy użyciu określonych środków chemicznych - tutaj można się naprawdę sporo nagłówkować. Gra jest także dość oszczędna, jeśli chodzi o podpowiedzi - choć i teren, po którym się poruszamy, zbyt duży nie jest. Ogólnie, poziom trudności określiłabym jako średni.

Pod wieloma względami "Call of Cthulhu: Shadow of the Comet" może kojarzyć się z serią "King Quest", przynajmniej, jeśli idzie o mechanikę. Poza zagadkami "przedmiotowymi", mamy tutaj także czasówki, czyli zadania, które trzeba wykonać odpowiednio szybko, bo inaczej grozi nam śmierć. Są też akcje czysto zręcznościowe, w rodzaju uciekania przed potworem. Wszystko to przyjemnie urozmaica rozgrywkę. Do pełni szczęścia brakowało mi może paru typowych łamigłówek typu puzzle/minigierki - w grze jest w sumie tylko jedna. Niemniej, polecam grać na kilku savach, bo nigdy nie wiemy, czy dany fragment gry jest czasówką czy nie.

Klimat gry jest dość gęsty - twórcy byli wierni schematom lovecraftowskim, co wypada pozytywnie. Mi osobiście gra wydawała się trochę za krótka. Nie miałabym nic przeciwko temu, aby fabułę nieco bardziej rozbudować, szczególnie w temacie relacji między bohaterem i resztą mieszkańców. Potencjał do tego był spory i chyba nie całkiem wykorzystany. Niespecjalnie przypadł mi do gustu koncept ducha pomagającego głównemu bohaterowi, ale rozumiem, że to był najprostszy sposób, aby przekazać graczowi pewną wiedzę w określonych miejscach. Moim zdaniem zakończenie gry jest też takie... nazbyt zwyczajne. Spodziewałam się czegoś bardziej zaskakującego.

Od strony graficznej niestety widać mocno lata, jakie upłynęły - "Shadow of the Comet" nie jest grą brzydką, ale nie jest też czymś niesamowitym. Grafika nieźle oddaje klimat, choć znowu, to rzecz gustu, bo niekiedy wydawała mi się nazbyt kolorowa. Dźwięki są niezłe, muzyka - cóż, miejscami zbyt monotonna, dlatego na dłuższą metę raczej do wyciszenia. Grać można myszką i klawiaturą, przy czym zauważyłam, że obsługa z klawiatury jest wygodniejsza, zwłaszcza w sekwencjach zręcznościowych. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że gdy bohater jest w pobliżu jakiegoś przedmiotu, pojawia się przerywana linia, wskazująca ów przedmiot - udany pomysł, dzięki któremu trudniej jest pewne rzeczy przegapić.

Gra zebrała całkiem pozytywne recenzje, chwalono ją za dobrze oddany nastrój pierwowzoru oraz gameplay, choć krytykowano pewne aspekty związane z posługiwaniem się przedmiotami, a także nieco toporną obsługę myszki. Mimo tych uchybień, przyznawano, że fabuła jest zdecydowanie jej mocną stroną - toteż sprawiło, że dwa lata później powstała kolejna gra pod szyldem "Call of Cthulhu", zatytułowana "Prisoner of Ice", nie związana jednak fabularnie w żadnym miejscu z "Shadow of the Comet". I chyba trochę szkoda, bo choć mechanicznie lepsza, to klimatem ustępowała pierwowzorowi.

Grę polecam w pierwszej kolejności fanom Lovecrafta. Jestem pewna, że przypadnie im do gustu, może nawet bardziej niże jej następczyni, która, w moim odczuciu, zbyt mocno oddalała się miejscami od klimatu twórczości "Samotnika z Providence". To kawał dobrej przygodówki, mającej już swoje lata, ale wciąż potrafiącej wciągnąć, jeśli się da jej ku temu szansę.

Call of Cthulhu: Shadow of the Comet - opis przejścia

- opis pisałam na podstawie wersji z serwisu GOG
- notesu, który umożliwia nam zrobienie podsumowania naszej wiedzy, używamy przyciskiem "i"
- gdy podejdziemy do jakiegoś przedmiotu, który możemy zabrać, pojawia się przerywana linia między nim a bohaterem
-  podczas ruchu, a szczególnie we fragmentach zręcznościowych lepiej posługiwać się klawiaturą niż myszką
- czasami po otwarciu jakiejś szafki trzeba jeszcze podejść bliżej, aby móc zobaczyć, co w niej jest

Dzień pierwszy 

Illsmouth
Rozmawiamy z dwójką mężczyzn koło powozu, by do niego wsiąść i dojechać do wynajmowanego przez nas domostwa. W środku zabieramy z biurka dziennik oraz telegram, a następnie czytamy jedno i drugie. Po zrobieniu tego warto użyć notesu. Następnie wychodzimy z pokoju, a potem z domu (dwa razy na południe.

Po wyjściu z domu idziemy na południowy zachód, a potem na południe, by dojść do ratusza. Wchodzimy południowym wejściem i oglądamy figurkę stojącą w północno-zachodnim rogu, aby przeczytać kolejny fragment dziennika. Wchodzimy do następnego pomieszczenia i rozmawiamy z archiwistą dwa razy. Podczas drugiej rozmowy wybieramy odpowiedzi 1, a potem 2. Idziemy zajrzeć do rejestru urodzeń leżącego na stole na wschód od nas, a potem wracamy, by porozmawiać z archiwistą raz jeszcze, wybierając odpowiedzi 2, a potem 1. Dowiemy się paru ważnych rzeczy. Następnie wychodzimy z pomieszczenia i wracamy do niego. Przeglądamy szafki w północnej części pomieszczenia i ze wschodniej bierzemy szkło powiększające. Teraz możemy stąd wyjść.

Idziemy trzy razy na wschód, aby dojść do cmentarza. Rozmawiamy z Glorią i wybieramy odpowiedź 2, aby zabrała nas do sklepu.Wchodzimy do środka, rozmawiamy ze sprzedawcą i wybieramy odpowiedź 1, aby otrzymać trzy płytki. Wychodzimy ze sklepu północnymi drzwiami. Ponownie idziemy trzy razy na wschód i bierzemy linę, a następnie wchodzimy do baraku. Rozmawiamy z Hambletonem i wybieramy odpowiedź 1, by następnie wyjść i iść trzy razy na zachód. Dwa razy rozmawiamy z policjantem i zostaniemy automatycznie przeniesieni na południe. Wchodzimy do domu archiwisty, idziemy do drugiego pokoju i oglądamy strzelbę, by następnie przyjrzeć się jej przy pomocy szkła powiększającego. Idziemy drzwiami na zachód a potem na północ, by porozmawiać z Juggsem, wybierając odpowiedź 3. Wychodzimy i idziemy na północny wschód, a potem dwa razy na północny zachód, by wrócić do domu. Stąd idziemy na zachód, aby dojść do lasu.

niedziela, 13 października 2019

Final Fantasy IV - recenzja



Dzięki technologii budowy statków powietrznych i taktyce ich wykorzystania, królestwo Baron stało się dominującą siłą na świecie, zaś pozostałe państwa uznały jego supremację. Jednakże nic nie zwiastowało kłopotów, przynajmniej do momentu, kiedy król Baron wydał swoim wojskom rozkaz zgromadzenia kryształów, będących źródłem mocy i wiary dla mieszkańców poszczególnych państw. Dowodzona przez wychowanego na dworze Baron Cecila, eskadra Red Wings siłą wydzierała kolejne kryształy, łamiąc bezwzględnie jakikolwiek opór. Nawet jej dowódca, bezwzględnie lojalny wobec swego władcy, zaczął mieć wątpliwości, czy to co robi, jest słuszne. Jako sierota, przygarnięty przez władcę, żyjący na zamku wspólnie ze swoją ukochaną, Rosą, nie miał wielkiego pola manewru. A jednak, gdy tylko wyraził cień wątpliwości, odebrano mu dowództwo i wysłano na misję - która, jak się okazało, miała całkowicie zmienić jego życie.

Wydana w 1991 roku Final Fantasy IV prezentowała zupełnie nową jakość w stosunku do swoich poprzedniczek. Chociaż twórcy czerpali pełnymi garściami z doświadczeń, to jednak ich ambicją było stworzyć grę, jakiej jeszcze świat nie widział. Poprzednie części, choć dobre, nie były w żadnym momencie naprawdę przełomowe. Dopiero przy okazji czwartej Square miało stworzyć tytuł, który zdystansował konkurencję i sprawił, że w świecie jRPG nazwa "Final Fantasy" miała lśnić jaśniej niż jakakolwiek inna marka.

Tym, czym Final Fantasy IV wyprzedzało wszystkie bodaj ówczesne gry RPG, było podejście do fabuły. Żadna inna gra, czy do azjatycka czy zachodnia, nie mogła pochwalić się tak rozbudowaną historią i postaciami głęboko w niej osadzonymi. Do tej pory zasadą było, że historia stanowiła bardziej tło dla kolejnych questów. Tutaj zrobiono inaczej - każdy element gry jest jednocześnie elementem historii, każda postać ma w niej swoje ścisłe miejsce, choć nie każda musi dożyć jej końca. Podczas gry obserwujemy zmiany na świecie, bohaterowie długo nie wiedzą nawet, kto jest ich prawdziwym wrogiem. Wyjaśnienie wszystkiego potrafi mocno zaskoczyć. Od tej chwili Final Fantasy miało przez długie lata wyznaczać stopień złożoności fabuły w grach RPG.

Podejście do postaci było także zupełnie inne. Tylko jedna z nich, główny bohater, Cecil, jest w niej od początku do końca, ale nawet i ona przechodzi zmianę. Pozostali członkowie przychodzą i odchodzą, czasami giną, niekiedy mają coś innego do zrobienia, w efekcie czego ostateczny skład krystalizuje się dopiero po ok. 2/3 rozgrywki. Fakt, że w drużynie możemy mieć aż pięć postaci, pokazuje, jak wielu bohaterów się tu pojawia. Ich wzajemne relacje też nie są zawsze oczywiste, co najlepiej widać na przykładzie Kaina i Rosy. Nawet antagonista nie jest kimś całkowicie obojętnym, ale postacią ważną dla historii. Po raz pierwszy stworzono tu pełnokrwistą fabularnie obsadę, co miało stać się już znakiem firmowym serii. Był to całkowity odwrót od schematu zapoczątkowanego przez serię Dragon Quest, gdzie zakładano, że stworzenie "cichej" i pozbawionej osobowości postaci pozwala graczowi lepiej się z nią utożsamiać.

Zrezygnowano ze znanego z FF I i FF III modelu, gdzie gracz sam kreował drużynę z dostępnych klas zawodowych. W FF IV każda postać ma swoją unikalną klasę i zdolności. Odebrało to oczywiście swobodę kreacji, ale to była cena tworzenia znacznie bardziej zindywidualizowanych bohaterów. W pewnym sensie wyrównano to w remaku, wprowadzając Augment Abilities, dodatkowe umiejętności, które można przydzielać postaciom. Co ciekawe, większość klas zawodowych, które widzieliśmy w FF III, tutaj powróciła. Wcześniej była duża na to, że gracz je po prostu ignorował, teraz zaś musi operować tym, co ma.

Final Fantasy IV jest też grą znacznie bardziej liniową niż poprzedniczki - było to niezbędne, aby fabuła mogła nabrać głębi i stać się spójna. Długo przyjdzie tu czekać na względną swobodę w eksploracji świata, przez ponad połowę gry będziemy dość czytelnie kierowani. Ograniczać nas będą głównie środki komunikacji - zaczynamy od własnych nóg, potem pojawi się poduszkowiec, a następnie kilka typów statków latających, i wreszcie.... Nieważne. Lochy w tej grze też nie są jakieś szczególnie skomplikowane i generalnie nie nastręczają trudności. Podczas rozgrywki nie napotkałam znowu aż tak wiele kłopotów - za wyjątkiem bossów. Nawet w temacie bossów pojawiło się coś nowego - po pierwsze, oni także zostali mocno wpisani w fabułę, a po drugie, zostali dużo bardziej zindywidualizowani. W większości przypadków do ich pokonania potrzebna jest określona taktyka, zwykłe stanie i walenie najmocniejszymi atakami nie wystarcza.

Muzyka Nobuo Uematsu była charakterystycznym elementem serii od jej początku, ale możliwości techniczne SNESa dały jej nowy blask. Wiele kompozycji stało sie klasykami, z tematem czterech władców żywiołów na czele. Podobnie grafika - to chyba pierwsza część serii, w którą można dzisiaj nawet grać w jej oryginalnej postaci (a nie trzeba bo wyszło sporo remaków) bez zgrzytania zębami na kiepską jakość obrazu. Świetne projekty postaci i wrogów, barwny świat i animacje - wszystko to w swoim czasie biło na głowę konkurencję.

Oceny były entuzjastyczne - praktycznie wszystkie recenzje z tamtej epoki dawały Final Fantasy IV najwyższe noty. Chwalono zarówno mechanikę, która uniemożliwiała proste przechodzenie gry, jak i fabułę, o której pisano, że nie ustępuje klasycznym powieściom fantasy. Podobnie było z muzyką, która przebijała konkurencję. Do dzisiaj Final Fantasy IV uważane jest za jedną z najważniejszych gier RPG w dziejach gatunku i tytuł, który zdefiniował najważniejsze i najbardziej charakterystyczne elementy jRPG. Wszystko, co pojawiło się tutaj, występuje w większości takich gier do dzisiaj.
Choć oryginalna gra pojawiła się w 1991, to sześć lat później ukazała się wersja na Playstation, wzbogacona o sekwencje FMV. W 2005 pojawiła się wersja na GBA z poprawioną nieco grafiką.  Wersja na DS z 2008 przynosiła zupełnie nową grafikę 3D, rozbudowaną mechanikę o nowe elementy oraz nowe lokacje i bossów. Doczekała się ona porówna Androida, IOS i PC. W 2011 ukazała się ponadto wersja na PSP, będąca portem tej z GBA, ale wzbogaconej o kontynuację: Final Fantasy IV: The Years After. Gdybym miała wybierać i polecać, zdecydowanie wskazywałabym na wersję 3D, która wyszła na najwięcej platform i jest najbardziej rozbudowana.

Final Fantasy IV jest wciąż doskonałą grą. Piszę to z pełną świadomością, bo gdy niedawno przechodziłam ją, to wciągnęła mnie ona całkowicie. Dała mi więcej przyjemności niż wszystkie trzy poprzednie części razem wzięte - a przecież to także całkiem udane gry. To nie tylko tytuł, w który wypada zagrać, aby zobaczyć, skąd się to wszystko wzięło. To po prostu kawał znakomitej gry, której czas nie zdołał wyrządzić krzywdy.

Final Fantasy IV - opis przejścia

Kilka uwag na początek:
- opis ten robiłam na postawie wersji na DS, powinien też być kompatybilny z jej portami na IOS, Androida i PC. Wersje na PSX, PSP i SNES mogą się miejscami różnić.
- przedmioty unikalne - Elixiry, Dry Ethery, X Potiony chomikujemy na ostatnie i najtrudniejsze walki z bossami.
- Silver i Golden Apple też radzę chomikować i używać tylko na Rydii i Rosie, po tym jak już obie będziemy mieli razem w drużynie.
- każdy obszar lochów należy zmapować (chyba, że jest już defaultowo zmapowany), bo za to dostaniemy nagrodę.
- mapki załączam tylko dla obszarów, które trzeba zmapować.
- Augment Abilities, jak je zdobyć, działanie itd. opisałam w osobnym tekście

Świat zewnętrzny:

Baron Castle
Po audiencji otrzymamy Carnelian Signet. Wychodząc z komnaty tronowej, idziemy w prawo by pogadać z Kainem, a potem na południe, aż zobaczymy po prawo salę z trzema skrzyniami. Podchodzimy tam, naciskamy przycisk i zabieramy Ether, Tent i 480 Gili. Potem idziemy w lewo, wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się do północno-zachodniej wieży zamku. Gdy wejdziemy na jej szczyt, podchodzimy do łóżka i kładziemy się spać. Teraz czeka nas seria scenek. 

Świat
Gdy opuścimy zamek, wchodzimy do położonego tuż obok miasteczka.

Baron
W krzakach na prawo od gospody jest Potion. Następny znajdziemy w gospodzie, w dzbanku na lewo od wejścia. Wchodzimy na górę, naciskamy przycisk i wchodzimy do ukrytego przejścia z trzema skrzyniami. zawierającymi Tent, Gnomish Bred  i Eye Drops. Wychodzimy z karczmy. Dwa kolejne potiony znajdziemy koło domku za nią, jeden w garnku, drugi obok w krzakach. Idziemy na północ, wchodzimy do wody i idziemy nią do końca - a basenie znjadziemy Ten i Bronze Hourglass. Wracamy, idziemy w północno-wschodni róg, wychodzimy poza mur i idziemy wzdłuż muru na zachód. We wgłębieniu w murze znajdziemy Phoenix Down. Niedaleko stamtąd, w kępce kwiatów jest Golden Needle. 
Zakupów sprzętu nie musimy robić, można najwyżej kupić sobie kilka potionów. Nic więcej tu nie ma do roboty. 

Final Fantasy IV - Magia

Biała magia
Biała magia (White magic) to najważniejszy i najczęściej wykorzystywany w grze rodzaju magii. Zawiera głównie czary leczące. Poza nimi bardzo ważny jest czar Slow, który pozwala spowolnić każdego wroga, z bossami na czele. Jedynym czarem stricte ofensywnym jest Holy. Podstawową postacią, która posługuje się biała magią, jest Rosa, której warto dać Augment Ability Dualcast, dzięki czemu będzie w stanie szybko leczyć zdejmować statusy negatywne i nakładać pozytywne. 

Biała magią posługują się: Rydia (w postaci dziecka), Cecil (w postaci paladyna), Rosa, Tellah, Fusoya oraz Porom.

Nazwa: Arise
Koszt MP: 70
Działanie: Wskrzesza jedną postać z dużą ilością HP, zabija nieumarłych wrogów.

Nazwa: Berserk
Koszt MP: 15
Działanie: Narzuca status berserk, po którym postać tylko atakuje fizycznie z siłą o 1.5 większą.

Nazwa: Blink
Koszt: 10 MP
Działanie: Sprawia, że dwa kolejne ataki fizyczne nie trafiają w postać, na którą rzucono czar.

Nazwa: Confuse
Koszt MP: 5
Działanie: Narzuca status Confuse, po którym postać wykonuje losowe działania.

Nazwa: Cure, Cura, Curaga, Curaja
Koszt MP: 3, 9, 18, 40
Działanie: Przywraca pewną ilość HP, zadaje obrażenia nieumarłym.

Nazwa: Dispel
Koszt MP: 15
Działanie: Usuwa pozytywne statusy czarów z postaci.

Nazwa: Esuna
Koszt MP: 15
Działanie: Usuwa negatywne statusy z postaci (poza Curse).

Nazwa: Float
Koszt MP: 8
Działanie: Postać się unosi, przez co jest niewrażliwa na negatywne skutki podłoża i ataki oparte na Earth.

Final Fantasy IV - Augment Abilities

Augment abilities są to dodatkowe umiejętności postaci. Niektóre są ściśle przypisane tylko do określonych postaci, inne można w trakcie gry zdobyć i przyłączyć innym. Zdobycie niektórych jest bardzo trudne, inne dostajemy automatycznie w trakcie rozgrywki.

Augment Abilities można wymieniać z umiejętnościami podstawowymi (Attack, Item), innymi Augment Abilities lub umieszczać w pustych slotach. Każda postać może posiadać maksymalnie pięć takich umiejętności. 

Najważniejszymi, tzn. najbardziej przydatnymi w grze dodatkowymi umiejętnościami są: Dualcast, Darknes, Draw HP+50%, MP+50%, Cry i Fast Talker. Je sugeruję zostawić głównym postaciom, w takim oto układzie: 
Kain: Darkness
Cecil: Draw attacks
Rydia: MP+50, Fast Talker
Rosa: HP+50%, Dualcast
Edge: Cry

Nazywa: ????'s Love
Kto: Każdy
Zdobycie:: Otrzymamy od Weddingwaya w Mysidii podczas wykonywania questu Namingwaya. ???? Oznacza imię, które nadaliśmy Lovingwayowi w Feymarch.
Działanie: Podnosi siłę o tyle razy, ile użyliśmy Whyta w walkach, ale nie więcej niż o 99.

Nazwa: Adrenaline
Kto: Cid, każdy
Zdobycie: Otrzymamy od Cida, jeśli wcześniej daliśmy mu dwie inne Augment Abilities.
Działanie: Dubluje siłę i magię postaci, której HP spadło poniżej 20%

Nazwa: Aim
Kto: Rosa
Zdobycie: automatycznie
Działanie: 100% pewność trafienia ataku.

Nazwa: Analyze
Kto: Cid, Każdy
Zdobycie: Automatycznie dostaniemy o Cida.
Działanie: Rzuca na wszystkich wrogów Librę, co pokazuje ich statystyki.

Nazwa: Auto-Potion
Kto: Każdy
Zdobycie: po rozmowie z chorą Rosą w Kaipo
Działanie: kiedy postać otrzyma obrażenia, automatycznie używa Potiona.

Nazwa: Bardsong
Kto: Edward, każdy
Zdobycie: po rozmowie z Edwardem po pokonaniu Dark Elfa
Działanie: umożliwiaj korzystanie z pieśni.

Final Fantasy IV - wersje

Final Fantasy IV jest grą, która bodaj dostała najwięcej wersji ze wszystkich części serii. W tym tekście postanowiłam pokrótce omówić je, skupiając się na tych, które są dostępne po angielsku.

Wersja na SNES
Oryginalna gra, w wersji angielskiej wydana jako "Final Fantasy II".  Dość mocno obcięta w angielskim wydaniu, jeśli chodzi o czary, przedmioty leczące, część umiejętności postaci oraz nawiązań religijnych (np. czar "Holy" przemianowano na "White"). Usunięto kilka "kontrowersyjnych" scenek (jak choćby rozbierającą się tancerkę). Raczej nie do grania.

Wersja na PSX
Port gry ze SNESa z dorzuconymi scenkami FMV. Poprawione tłumaczenie scenariusza w stosunku do wersji na SNESa,  Lepsza od poprzedniej, ale wciąż daleka od ideału.

Wersja na GBA
Poprawiona grafika (bogatsza paleta kolorów, ikonki postaci przy dialogach) i muzyka, ulepszone menu, kilka nowych lokacji i tłumaczenie poprawione w stosunku do wersji na PSX.  Największą zmianą jest dodanie pasków ATB, wyświetlanych w trakcie walki, pokazujących czas potrzebny do wykonania akcji. Pierwsza  grywalna wersja.

Wersja na DS
Całkowicie nowa grafika 3D, dla jednych najlepsza ze wszystkich wersji (w tym i dla mnie), dla innych zbyt daleko odchodząca od oryginału. Mocno zmodyfikowana mechanika z możliwością uczenia się umiejętności i zachowywania ich, a także z łatwiejszym rozwojem statystyk. Bogatsza ilość czarów i przedmiotów. Rozbudowana fabuła. Zwiększony nieco poziom trudności, zwłaszcza w przypadku bossów. Nagrana na nowo ścieżka dźwiękowa. Moim zdaniem najlepsza z wersji.

Wersja na PSP
Poprawiona graficznie w stosunku do wersji na SNES/PSX. Posiada nowe, pięknie zrobione scenki FMV. Fabuła poprawiona w stosunku do wersji z GBA, ale bez zmian z wersji na DS. Zawiera dwa sequele: Interlude oraz The Years After. Posiada ścieżkę dźwiękową z DS. Choć technicznie słabsza od wersji z DS, to fabularnie najbogatsza ze wszystkich i najwierniejsza duchowi oryginału.

Wersja na PC (Steam), Androida i IOS
Port wersji z DS, z drobnymi zmianami graficznymi, dodanymi achievmentami, zmianami w sterowaniu, tak by gra była wygodniejsza w obsłudze na urządzeniach mobilnych. Gra zawiera dwa warianty trudności, normalny i prosty. Choć ustępuje nieco wersjom z DS i PSP, to jest jak najbardziej grywalna.

Final Fantasy IV - Eidolony

Summony (w FF IV nazywane Eidolonami)  pojawiły się już w FF III, ale dopiero w FF IV stały się naprawdę użyteczne i potężne.  Szczegóły walk, które trzeba stoczyć, aby zdobyć niektóre z nich, opisałam w solucji. Eidolony będą podstawą naszej ofensywy w drugiej połowie gry, a gdy zdobędziemy Bahamuta, to Rydia stanie się najpotężniejszą na pewien czas postacią w drużynie. 

Jedyną wadą Eidolonów jest wysoki koszt tych najlepszych, dlatego najepiej dać Rydii Augment Ability MP +50% - w okolicach 80 poziomy będzie miała wtedy 999 MP, a w połączeniu z Pray Rosy będzie mogła spamować najlepszymi Eidolonami ile tylko dusza zapragnie.

Nazwa: Asura
Koszt: MP: 40
Zdobycie: Pokonanie Asury w Feymarch
Działanie: Narzuca Curagę, Protect lub Raise wszystkim członkom drużyny.

Nazwa: Bahamut
Koszt MP: 90
Zdobycie: Pokonanie Bahamuta w Lair of the Father
Działanie: Potężny, nie żywiołowy atak na wszystkich wrogów.

Nazwa: Bomb
Koszt MP: 20
Zdobycie: Użycie przedmiotu Bomb przez Rydię
Działanie: atak ogniem o sile równej HP Rydii.

Nazwa: Chocobo
Koszt MP: 10
Zdobycie: automatycznie.
Działanie: słaby atak na jednego przeciwnika.

Nazwa: Cockatrice
Koszt MP: 20
Zdobycie: Użycie przedmiotu Cockatrice przez Rydię.
Działanie: Słaby atak na jednego przeciwnika, szansa na narzucenie mu Break.

Nazwa: Dragon
Koszt MP: 35
Zdobycie: automatycznie.
Działanie Atak Holy na wszystkich wrogów.

Nazwa: Goblin
Koszt MP: 30
Zdobycie: Użycie przedmiotu Goblin przez Rydię.
Działanie: Słaby atak fizyczny na jednego wroga.

Nazwa: Ifrit
Koszt MP: 30
Zdobycie: automatycznie.
Działanie: Atak ogniem na wszystkich wrogów.

Nazwa: Leviathan
Koszt MP: 75
Zdobycie: Pokonanie Leviathana w Feymarch
Działanie: Silny atak wodą na wszystkich wrogów.

Nazwa: Mindflyer
Koszt MP: 20
Zdobycie: Użycie przedmiotu Mindflyer przez Rydię.
Działanie: Słaby atak na jednego wroga, szansa na narzucenie statusu Paralyze.

Nazwa: Odin
Koszt MP: 55
Zdobycie: Pokonanie Odina w podziemiach Baron Castle
Działanie: Automatycznie zabija wrogów, którzy nie są odporni na Death.

Nazwa: Ramuh
Koszt MP: 30
Zdobycie: automatycznie.
Działanie: Atak prądem na wszystkich wrogów.

Nazwa: Shiva
Koszt MP: 30
Zdobycie: automatycznie.
Działanie: Atak lodem na wszystkich wrogów.

Nazwa: Sylph
Koszt MP: 25
Zdobycie: Po uderzeniu patelnią Yanga w Sylph Cave
Działanie: Odbiera wrogowi HP i leczy nim drużynę.

Nazwa: Titan
Koszt MP: 30
Zdobycie: automatycznie.
Działanie: Atak trzęsieniem ziemi na wszystkich wrogów.

Nazwa: Whyt
Koszt MP: 50
Zdobycie: automatycznie.
Działanie: Whyt pojawia się na polu walki w miejsce Rydii.