Etykiety

niedziela, 30 sierpnia 2020

Legend of Grimrock 2 - recenzja


Każdy, kto śledzi moją stronę, wie, że mam sporą sympatię do gier z gatunku dungeon crawl. Nic zatem dziwnego, że kiedy zagrałam w pierwszą część Legend of Grimrock, to mimo pewnych uwag, byłam bardzo zadowolona. Wiedziałam już wtedy, że jest część druga. Jako że jednak takich gier na rynku nie ma znowu aż tak wiele, to postanowiłam, że dam sobie trochę czasu. Minął nieco ponad rok i zdecydowałam, że nie ma co czekać dłużej, odpaliłam drugą część gry.

Tak jak w pierwszej części, fabuła nie funduje nam jakiegoś złożonego i bogatego w historię wprowadzenia. Obserwujemy statek, na którego pokładzie znajduje się klatka z czwórką więźniów. Statek rozbija się u brzegów wyspy, a klatka z naszymi bohaterami ląduje na plaży. Nie mający niczego, zbierając wszystko, co znajdą po drodze, rozbitkowie wydostają się z plaży, by znaleźć osobliwą wiadomość od kogoś, kto podpisuje się jako Władca Wyspy. List ten jednak nie niesie za sobą nadziei - a raczej kolejne groźby.

Od razu zacznę od narzekania. Oczywistym dla mnie było, że w drugiej części gry nastąpi postęp. I postęp ten niewątpliwie nastąpił na wielu polach. Niestety, próżno go szukać tam, gdzie sama zwracam zwykle dużą uwagę - czyli w w fabule. Pierwszy Legend of Grimrock miał ją raczej szczątkową. Niestety, druga część zachowała tę konwencję. Podczas rozgrywki nie poznamy żadnej wciągającej opowieści, nie będziemy odkrywać sekretów i rozgrywać tajemnic wyspy. Wszystkiego dowiemy się dopiero na końcu. Ktoś powie, że to wierność konwencji. A ja się nie zgadzam. Takie gry jak "Ultima Underworld II", "Lands of Lore" czy "Strange Journey" w końcu świetnie pokazują, że da się stworzyć udanego dungeon crawla z naprawdę ciekawą historią.

Żal mi tego o tyle, że praktycznie pod każdym innym względem "Legend of Grimrock 2" błyszczy. Twórcy poszli trochę śladem klasyków gatunku, czyli "Eye of the Beholder" - o ile pierwsza część nawiązywać mogła do "Eye of the Beholder 1", tak druga wyraźnie inspiruje się "Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Dranor". Tak jak i tam, mamy tu zerwanie z trzymaniem gry wyłącznie w lochach, mamy nieliniowy sposób przechodzenia gry, eksplorację otwartych lokacji, podwodne wędrówki - tyle, że oczywiście wszystko to jest zrobione lepiej (bo trzeci "EotB" ma, nie do końca może zasłużoną, opinię najsłabszej części cyklu).

Przede wszystkim - różnorodność. W jedynce chodziliśmy tylko po lochach - tutaj mamy zaś lasy, plażę, bagna, ruiny, a dodatkowo oczywiście lochy, kopalnie, budynki itd. Dzięki temu gra jest o wiele mniej monotonna. Co więcej, poszczególne lokacje różnią się wyraźnie od siebie i po prostu czuć, że jesteśmy gdzie indziej. Walki na otwartej przestrzeni wymagają od nas innej taktyki niż walki w ciasnych korytarzach. Szumią drzewa, słyszymy uderzanie fal, stworki potrafią schować się do wody lub też z niej wyjść... Co więcej, na otwartych zdarza się nawet respawn potworów. Muszę przyznać, że klimat świata został wykreowany zgrabnie. Gdybym mogła narzekać, to może na to, że ten świat jest taki pusty - nie spotkamy tu żadnych NPCów, nie czekają nas żadne rozmowy, wydarzenia itd. Nawet jeśli fabularnie jest to uzasadnione, to trochę szkoda.

Grę przechodzimy też mniej liniowo - oczywiście, poziom trudności poszczególnych lokacji do pewnego stopnia określa kolejność ich zaliczania, ale nie jest to kolejność absolutnie wymagana. Czasami możemy też ominąć pewne trudniejsze fragmenty i zaliczyć je później. Mamy też  możliwość nurkowania - w ten sposób odkrywamy nowe skarby, tajemnice, a czasami jest to po prostu jedyna opcja aby gdzieś dotrzeć. System teleportów oraz skrótów pozwala nam natomiast dość szybko przemieszczać się między obszarami bez konieczność długiego biegania tu i tam.

Mechanika w zasadzie nie uległa poważniejszym zmianom. Dodano nieco więcej możliwości w obrębie tworzenia postaci, ale to tyle. System walki, magii itd - tu mamy to, co już znamy, łącznie z kwestiami, które mogą budzić kontrowersje u mniej oldschoolowych graczy, takimi jak kwestia jedzenia. Z nowych rzeczy dostaliśmy ledwie kilka detali - możliwość kopania w ziemi celem poszukiwania skarbów, pływania pod wodą, posługiwania się liną, by schodzić bezpiecznie niżej itd.

Do zmian doszło natomiast w obrębie trudności gry. Co prawda gra oferuje nam trzy poziomy trudności i kilka dodatkowych opcjonalnych utrudnień, ale tak czy inaczej, nawet w swojej podstawowej postaci, "Legend of Grimrock 2" stawia dużo poważniejsze wyzwanie niż prosta, w gruncie rzeczy, jedynka. Wyzwanie to dotyczy kilku aspektów - po pierwsze, wrogowie zrobili się trudniejsi, jest ich więcej, a na dodatek mamy w grze bossów, którzy naprawdę potrafię zaboleć. Trudno się tu czuć bezpiecznie - czasami dopiero jakaś akcja sprawia, że w bezpiecznej pozornie lokacji zaczyna roić się od wrogów. Ale to i tak figa w porównaniu z zagadkami. Tych jest nie tylko więcej, ale i stały się bardziej różnorodne oraz zdecydowanie bardziej zaawansowane. To do pewnego stopnia wada - bo niestety autorzy nie zadbali należycie o udostępnienie jakichś sensowniejszych podpowiedzi. Te obecne w grze są bardzo ogólne, a czasami wręcz mylne. Kilka razy naprawdę poważnie się na nich zacinałam.

Do oprawy technicznej trudno mi się przyczepić - gra jest po prostu bardzo ładna. Świat wygląda różnorodnie, potwory animowane są nieźle. Oczywiście, to nie jest szaleństwo z gier AAA, na ich tle "Legend of Grimrock 2" pozostaje pozycją mocno budżetową, ale jeśli chodzi o swój gatunek, to wyrasta ponad przeciętność. Ciekawostką jest zmiana pór dnia - aż do kompletu by się chciało dostać jeszcze zmianę pogody. Animacje początkowe i finałowe cieszą oczy, szkoda, że nie zafundowano jeszcze paru takich scen w trakcie rozgrywki.

I tu dochodzimy do tego, co dla wielu może być problemem - "Legend of Grimrock 2" jest grą hardcorową. Porównałabym ją nieco może na wyrost do "Dark Souls". Poziom trudności, który jednych zachwyci, drugich zapewne rozeźli i odstraszy. Szczególnie, że brak tutaj jakiejś takiej kotwicy fabularnej, czegoś, co by nas ciągnęło przez całą grę i motywowało do dalszego odkrywania tajemnic. Oczywiście, dla fanów dungeon crawli to nie będzie problem. Ale dla ludzi, którzy na co dzień nie sięgają po takie gry - to może już być ściana.

Początkowo "Legend of Grimrock 2" miało być wydane jako DLC do jedynki, ostatecznie jednak zdecydowano się na stworzenie nowej gry, co było dobrym pomysłem. Gra praktycznie pod każdym względem rozwinęła pomysły z jedynki i przewyższyła ją, zyskując pochlebne recenzje. Szkoda w sumie, że mimo sześciu lat od jej wydania nie powstał nadal ciąg dalszy - bo liczę po cichu, że "Legend of Grimrock 3", jeśli kiedykolwiek zobaczy światło dzienne, nadrobi te braki o których pisałam. Wówczas miałby szanse stać się najlepszą grą w dziejach gatunku. A jeśli tego nie zrobi? Cóż, pewnie i tak będzie całkiem udaną pozycją.

Legend of Grimrock 2 - opis przejścia część 1

Shipwreck Beach

1) Tu startujemy. Podnosimy gałąź, dajemy ją którejś z postaci i uderzamy, by otworzyć klatkę.
2) Drzwi otwierane przyciskiem obok.
3) Tu trzeba wejść do wody i przedostać się na południe, by zdobyć skarb 4.
4) Sekret - skrzynia ze skarbem, a w niej Shoes oraz Smoked Sea Bass.
5) Klucz otwierający drzwi w 6.
6) Drzwi otwierane kluczem z 5.
7) Dwie płyty. Wchodzimy na pierwszą, na drugą kładziemy jakiś przedmiot - otworzy to nam przejście obok. Przedmiot można potem zabrać.
8) Kryształ leczący.
9) Zagadka - trzeba na płytach położyć przedmioty tak, by powstał znak X. Na mapie pokazałam kolejność.
10) Drzwi otwierane po rozwiązaniu zagadki 9.
11-12) Teleporty.
13) Trzeba wrzucić przez kratę jakiś przedmiot, by otworzyło się wejście. W środku znajdziemy Iron Key.
14) Drzwi otwierane kluczem z 13.
15) Skrzynia, w niej znajdziemy m.n. rapier oraz łopatę - przy jej pomocy możemy odkrywać zakopane skarby.
16) Włożenie rapiera w ręce posągu otwiera zejście do Dead Sailor's Cave. Potem można zabrać ów rapier.
17) Zejście do Dead Sailor's Cave.
18) Wyjścia z Dead Sailor's Cave.
19) Włożenie rapiera w ręce posągu otwiera ukryte przejście w 19.
20) Ukryte przejście, a w nim Golden Key.
21) Drzwi otwierane kluczem z 20.
22) Gdy staniemy tu i zagramy na Horn of Summoning znalezionym w Dead Sailor's Cave, wówczas pojawi się boss - Viper Roots. Są to dwa stwory, szybkie i pojawiające się, atakujące i znikające. Jak je pokonać? Jeśli mamy w drużynie dwóch tanków, to najprościej jest pobiec naprzód, oprzeć się plecami o zamkniętą bramę i walczyć - atakował nas będzie tylko jeden na raz. W innych przypadkach trzeba dużo biegać. Pochodnia i magia ognia są tu bardzo przydatne. Po walce  pojawi się Power Gem i otworzy się przejście do 23.
23) Wyjście do Twigroot Forest.

Lista przedmiotów (czerwone):
1) Etherweed
2) Branch
3) Rock
4) Jedzenie
5) Torn Breeches
6) Bone Club
7) Darts
8) Sandals
9) Tattered Skin
10) Xafi Robe
11) 3x Throwing Knife
12) Scroll of Fireburst
13) Blooddrop Cap
14) Falconskyre
15) Peasant's Cap
16) Sling, Rock x3
17) Backbitter, Potion of Strengh, Pellets x10
18) Thraelm Tribal Mask (zamknięta skrzynia)
19) Shoes, Smoked Sea Bass.

Zakopane skarby:
1) Embalmer's Robe

 Dead Sailor's Cave

1) Wyjścia do Shipwreck Beach
2) Przycisk otwierający ukryte przejście w 3.
3) Ukryte przejście.
4) Krata - aby ją otworzyć, musimy położyć na płycie jakiś przedmiot, a potem nacisnąć przycisk obok.
5) Iron Key.
6) Drzwi otwierane kluczem z 5.
7) Horn of Summoning

1) Lock Picks
2) Healing Potion, Scroll of Shock
3) Flintlock, Pellets
4) Flintlock, Pellets

Twigroot Forest

1) Wyjście do Shipwreck Beach.
2) Moździerz - niezbędny, jeśli mamy w drużynie alchemika i pierwsza z recept, które uczą nas przyrządzania napojów.
3) Zejście do Twigroot Tunnel 1.
4) Brama otwierana kluczem z Twigroot Tunnel z lokacji 5.
5) Dźwignia otwierająca przejście w 6.
6) Przejście otwierane dźwignią w 5.
7) Power Gem.
8) Musimy tu umieścić cztery Power Gem, by otrzymać Essence of Fire.
9) Wejśćie do Twigroot Tunnel 2.
10) Wyjście z Twigroot Tunnel 2.
11) Wyjście do Forgotten River.
12) Ta lokacja dostępna jest tylko z Forgotten River - po wejściu tu i użyciu Horn of Summoning, czeka nas walka z trzema golemami. Całkiem skuteczne są przeciwko nim bomby.
13) Wyjście z Crystal Mine.
14) Kryształ leczący.
15) Drzwi otwierane od tej strony dźwignią.

Przedmioty
1) Frostbite Necklase, Sandmole Hide Vest
2) Xafi Shemagh, Baton, Xafi Robe
3) Pellets
4) Lightnig Rod, Embalmer Boots
5) Buckler, Pellets
6) Tome of Knowlegde
7) Xafi Khakis
8) Sabre, 5x Cannon Bal, Pellets, Xafi Robe, Xafi Shemagh, Jedzenie
9) Leather Cuisse
Twigroot Tunnel I oraz II
Twigroot Tunnel I
1) Wyjście do Twigroot Forest
2) Aby tu przejść, należy rzucić kamieniem na płytę położoną za dziurą.
3) Klucz otwierający drzwi w 4.
4) Drzwi otwierane kluczem z 3.
5) Skrzynia, w niej klucz otwierający drzwi w Twigroot Forest.

 Twigroot Tunnel II
1)  Wyjście do Twigroot Forest
2) Gdy tu przejdziemy, to nie będzie już można wrócić tą samą drogą.
3) Przycisk umożliwiający nam opuszczenie tego pomieszczenia.
4) Zagadka - mamy tu cztery nisze, w każdej trzeba umieścić jakiś przedmiot - 1 (broń), 2 (pożywienie), 3 (ciuch), 4 (napój leczniczy). Otworzy to drzwi do skarbu.
5) Po naciśnięciu przycisku otwierają się drzwi. Po chwili zamyka się dziura w podłodze, a pułapka za nami strzela pociskiem. Trzeba wykorzystać się tę chwilę, by przebiec do środka pomieszczenia i zabrać Power Gem. Potem wykorzystujemy przycisk w środku, by się stąd wydostać.
6) Płyta, na której trzeba coś położyć, by aktywować Kamień Filozoficzny.
7) Kamień filozoficzny - należy go przesunąć tak, by znalazł się na żółtym polu. W tym celu przesuwamy go w prawo, wchodzimy za kratę, popychamy go przez nią, a potem wychodzimy i popychamy go w prawo. Uruchomi to teleport obok.
8) Przycisk, który otwiera ukryte przejście.
9) Teleport do 10, aktywowany po przesunięciu Kamienia Filozoficznego.
10) Teleport do 9.
11) Przycisk, który otwiera ukryte przejście.
12) Klucz - po jego zabraniu pojawią się cztery szkielety. Najlepszą metodą na ich pokonanie jest wejście do jakiejś niszy, by nie atakowały nas z kilku kierunków.
13) Kryształ leczący.
14) Drzwi otwierane kluczem z 12. 
15) Przycisk zamykający dziurę.
16) Tu pojawi się Trickster - będzie on przed nami uciekał, co jakiś czas przesuwając dźwignie, które będą uwalniać żółwie. Sam Trickster z kolei rzucał w nas będzie kamieniami. Jak go pokonać? Najlepiej jest najpierw pozabijać żółwie, które wypuści, potem się gdzieś schować i wyleczyć. Na Trickstera dobra jest broń dystansowa i taktyka strzału oraz odskoku, aby nie zdążył nam oddać. Porusza się szybko, więc walka na bliski dystans będzie niełatwa. Gdy straci dość HP to zniknie. Po walce zostawi klucz i list.
17) Przycisk zamykający dziurę w 18.
18) Dziura zamykana przyciskiem w 17 i kolejny przycisk, otwierający ukryte przejście, a w nim Potion of Dexterity.
19) Power Gem.
20) Drzwi otwierane kluczem zdobytym od Trickstera.
21) Przycisk, który otwiera ukryte przejście w 22.
22) Ukryte przejście otwierane przyciskiem w 21.
23) Wyjście do Twigroot Forest.

Przedmioty:
1) Scroll of Shield
2) Jedzenie
3) Machette
4) Potion of Vitality
5) Lock Picks, Leather Brigandine
6) Jedzenie, kompas, Lock Picks
7) Reed Helmet
8) Rogue Vest
9) Potion of Dexterity, Pellets
10) Quarter Staff
11)  Spidersilk Cloak, Potion of Willpower
12) Recipe, Scroll of Force Field
13) Red Cuirass, Pellets

Legend of Grimrock 2 - opis przejścia część 2

Pyramid of Umas

1) Teleport do 2.
2) Teleport do 1.
3) Kryształ leczący
4) Aby otworzyć te drzwi, musimy zabrać z sąsiednich nisz (1 i 2) Moonblade oraz Wand of Fear. Potem musimy umieścić Moonblade na sarkofagu 4, zaś Staff of Fear na sarkofagu 3.
5) Przycisk otwierający ukryte przejście w tej komnacie.
6) Przycisk otwierający ukryte wejście do 7.
7) Tu znajdziemy Mirror Gauntlets.
8) Tu najpierw musimy wskoczyć do jednej z dziur, przesunąć dźwignię na dole i wrócić tu teleportem. Potem rzucamy ponad dziurami jakieś przedmioty, aby spadły na obie płyty 1 i 2 po drugiej stronie. To da nam dostęp do dziury 9.
 Następnie kładziemy jakiś przedmiot przez kratę na płycie 3. Przechodzimy na drugą stronę, zdejmujemy przedmiot z płyty za kratą, a potem przedmioty z płyt 1 i 2, co otworzy nam wejście 10.
9) Dziura otwierana po rozwiązaniu pierwszej części zagadki 8.
10) Przejście otwierane po rozwiązaniu drugiej części zagadki 8.
11) Tomb Key.
12) Teleport do 13.
13) Teleport do 12.
14) Aby tu przejść, musimy umieścić jakieś przedmioty na płytach 1, 2, 3 i 4.
15) Przycisk, który otworzy nam stąd wyjście, gdy zamknie się ono po naciśnięciu płyty.
16) Tu musimy nacisnąć dźwignię i szybko pobiec do góry i w bok, tak by uniknąć pocisku. Jeśli nam się uda, otworzą się drzwi w 17.
17) Drzwi otwierane zagadką w 16.
18) Tomb Key.
19) Tu musimy użyć obydwu Tomb Key, by otworzyć drzwi. Następnie umieszczamy przedmiot na oznaczonych płytach.
20) Gdy prawidłowo wykonamy zadanie w 19, wówczas zamkną się tu zapadnie. Możemy wtedy nacisnąć przyciski, które otworzą kraty na końcu tego pomieszczenia.
21) Wejście do Tomb of Rites.
22) Tu możemy się dostać spadając dziurą z lokacji 7 w  Tomb of Rites.
23) Tu możemy się dostać spadając dziurą z lokacji 11 w  Tomb of Rites.
24) Zagadka - umieszczamy jakiś przedmiot na płycie 1, a potem na płycie 2, tak by móc go potem wyjąć z drugiej strony. Korzystamy z teleportu, który pojawi się przed płytą 1. Po przedostaniu się na drugą stronę skaczemy do dziury, by znaleźć ukryte pomieszczenie. Potem teleportujemy się na górę. Ponownie korzystamy z teleportu na przeciwko płyty 1. Teraz wyjmujemy przez kratę przedmiot z płyty 2, a następnie stajemy w 3 rzucamy coś na płytę 1. To otworzy nam drzwi.
25) Teleport do 26.
26) Tu wylądujemy otoczeni przez wrogów, czeka nas ciężka walka. Najlepiej szybko zabić jednego z nich i krążyć po pomieszczeniu, nie dając się otoczyć. Po ich pokonanu otworzą się drzwi oraz wejście do 27.
27) Po pokonaniu wrogów w 26 tu pojawi się Ancient Claymore.
28) Teleport do Tomb of Rites.
29) Tu możemy się dostać spadając dziurą z lokacji 13 w  Tomb of Rites.
30) Dźwignia aktywująca teleport powrotny do Tomb of Rites.
31) Teleport do Tomb of Rites.

Przedmioty
1) Recepta
2) Storm Amulet, Lock Picks
3) Greater Healing Potion
4) Lock Picks
5) 4x Cannon Ball
6) 2x Dart
7) 2x Shuriken, Pellets
8) Embalers Headpiece
9) Throwing Knife
10) Jedzenie, Poleaxe
11) Jedzenie, pochodnia
12) Xafi Khakis, Pellets, Greater Energy Potion
13) Shuriken
14) Poison Bomb

Tomb Underground

1) Tu spadniemy dziurami z lokacji 8 Pyramid of Umas.
2) Tu spadniemy dziurą z lokacji 9 Pyramid of Umas.
3) Teleport do lokacji 8 Pyramid of Umas.
4) Teleport do 5.
5) Teleport do 4.
6) Przycisk otwierający drzwi w 7.
7) Drzwi otwierane przyciskiem w 6.
8) Tu spadniemy dziurami z lokacji 20 Pyramid of Umas.
9) Teleport do lokacji 8 Pyramid of Umas.
10) Tu spadniemy dziurami z lokacji 14 Pyramid of Umas.
11) Tu musimy włożyć pochodnię by otworzyć przejście na przeciwko.
12) Teleport do lokacji 14 Pyramid of Umas.
13) Tu spadniemy dziurami z lokacji 24 Pyramid of Umas.
14) Teleport do lokacji 24 Pyramid of Umas.

Przedmioty
1) Short Bow
2) Antivenom
3) 3x Broadhead Arrow
4) Gold Key
5) Healing Potion
6) Lock Picks, Tome of Air
7) Crystal Shard of Healing
8) Spiritwalker Pendant
9) Torch, 3x Crossbow Quarell, Speed Potion
10) Potion of Willpower, 3x Poison Bomb

Legend of Grimrock 2 - najlepsza drużyna

Choć Legend of Grimrock 2 nie daje nam aż takich możliwości jak np. Wizardry VI-IX, gdzie tworzenie optymalnego składu jest grą w grze, to i tak opcji mamy sporo. Dla tych, którzy chcieliby pobawić się w to sami, polecam lekturę moich tekstów poświęconych rasom, klasom oraz traitom - znając to, będzie można dość łatwo stworzyć sobie taką drużynę, która nam będzie pasowała.

Jeśli jednak szukacie gotowego zestawu do gry, to istnieje tu kilka wariantów. Oczywiście, w necie jest ich masa, są i ludzie, którzy chwalą się, że przechodzili grę czterema Farmerami rasy Human. Poniżej opisuję drużynę, którą sama przeszłam tę grę.

Jako pierwszą potrzebujemy postać wojownika. Polecam tutaj Minotaura klasy Barbarian, z traitami Headhunter oraz Endurance. W ten sposób stworzymy bardzo silnego wojownika, któremu szybko będzie rosło Strength (dzięki czaszkom oraz umiejętności klasowej), zaś Endurance zniweluje niekorzystną zdolność rasową minotaura. Warto wyszkolić go w ciężkich broniach, a dość szybko stanie się naszym czołgiem.

Drugi wojownik to kwestia dość swobodna - najprościej jest stworzyć drugiego minotaura, tym razem Knighta, z traitami  Natural Armor oraz Evasive. Można też stworzyć szybkiego wojownika - wówczas bierzemy Lizardmana klasy Fighter i dajemy mu traity Fast Metabolism oraz Evasive. Szkolimy go w lekkich broniach, tak by szybko nauczył się traita Dual Wielding Mastery.

Jako trzeciego proponuję alchemika - będzie nam tworzył mikstury oraz strzelał z broni palnej. Tu można wykorzystać rasy Human lub Ratling, osobiście polecam Human, choć Ratling też ma swoje zalety. Jeśli chodzi o traity - dla Human powinny to być Skilled oraz Fast Learner, zaś dla Ratlinga - Fast Learner oraz Mutation. Warto mu szybko rozwinąć Firearms oraz Alchemy.

Wreszcie został nam mag - tutaj najlepszą ras jest Insectoid (opcjonalnie Human), zaś klasą - Wizard. Jeśli chodzi o traity, to sugeruję Quick oraz Chittin Armor. Warto zacząć od szkolenia w magii ognia, zaś jako broń wybrać tą klasy Throwing.

Ponoć jedną z najmocniejszych kombinacji drużyn jest z kolei ta:
- Lizardman Barbarian z traitami: Endure Elements i Martial Training, wyszkolony w heavy weapons oraz armor
- Insectoid Battlemag z traitami: Chittin Armor oraz Healthy, wyszkolony w Fire Magic oraz Armor
- Human Alchemist z traitami: Fast Learner oraz Skilled, wyszkolony w Alchemy, Firearms oraz Accurancy
- Minotaur Barbarian z traitami Head Hunter i Agile, wyszkolony w Throwing i Accurancy

Legend of Grimrock 2 - klasy zawodowe

Klasy zawodowe w sposób istotny decydują o tym, jaka nasza postać będzie, dlatego warto zapoznać się z ich specyfikacją. W Legend of Grimrock nie mamy takiej swobody jak choćby w Wizardry czy Baldur's Gate, ale i tak jest tego trochę. Zwraca uwagę, że nie ma tu typowych klas leczniczych czy wspierających.

Alchemist - jego podstawową, bardzo przydatną umiejętnością jest przygotowywanie napojów - tych bowiem zawsze mamy za mało, zatem postać, która będzie nam je tworzyć, bardzo nam pomoże. Jego zdolność specjalna dodatkowo sprawia, że posiadana przez nas liczba składników alchemicznych losowo powiększa się. Jeśli chodzi o walkę, to Alchemist jest najlepszy w broni palnej - ma bonus zmniejszający szanse na zacięcie się pistoletu w trakcie strzelania. Dostaje +50 HP i + 50 Energii, a z każdym poziomem liczby te dodatkowo rosną o 6 i 4.

Barbarian jest klasycznym niszczycielem - nie ma super zdolności specjalnych, ale za to rosną mu statystyki - dostaje +1 do Strength za każdy poziom. Warto go szkolić w broni ciężkiej. Dostaje +80 HP i + 30 Energii, a z każdym poziomem liczby te dodatkowo rosną o 10 i 3.

Battle Mage to mag specjalizujący się w magii bojowej - bardzo przydatnej w tej grze, bo dzięki np. czarom ognia możemy podpalać wrogów, a także atakować ich czarami na większy dystans, co jest bardzo przydatne. Rzuca czary rękami (inne klasy mogą to robić tylko przedmiotami), jego niekorzystny modyfikator używania zbroi jest niższy o połowę, ma dodatkowe +10 do Protection  i +10 do każdej odporności. Dostaje +50 HP i + 50 Energii, a z każdym poziomem liczby te dodatkowo rosną o 5 i 5.

Farmer - ta klasa to żart. Nie ma żadnych bonusów, nie dostaje doświadczenia za zabitych wrogów, ale za zjedzone pożywienie. Dostaje +30 HP i + 30 Energii, a z każdym poziomem liczby te dodatkowo rosną o 5 i 5.

Fighter - klasa bojowa, nastawiona na szybkość ataku. Jego zdolność specjalna zmniejsza o 1/4 czas wymagany do wykonania kolejnej akcji. Szczególnie dobrze naddaje się do walki dwiema broniami lekkimi.  Dostaje +60 HP i + 30 Energii, a z każdym poziomem liczby te dodatkowo rosną o 7 i 3.

Knight - trzecia z klas bojowych, tym razem typowy tank. Co poziom dostaje +1 do Protection, ciężar noszonego ekwipunku ma o połowę mniejszy, zaś szansa na uniknięcie trafienia przy pomocy tarczy jest o połowę większa. Dobra postać do walki ciężką broną. Dostaje +60 HP i + 30 Energii, a z każdym poziomem liczby te dodatkowo rosną o 7 i 3.

Rogue -  to klasa nastawiona na walkę dystansową - nie ma bowiem w tej grze zadań dla typowego złodzieja. Z każdym poziomem Rogue ma zwiększaną o 1% szansę na uzyskanie krytycznego trafienia z broni miotanych lub rzucanych. Dodatkowo ma niższą o 1/4 premię karną za używanie dwóch broni. To jedna ze słabszych klas w grze. Dostaje +45 HP i + 40 Energii, a z każdym poziomem liczby te dodatkowo rosną o 5 i 5.

Wizard - druga z klas magicznych, mająca nieco lepsze możliwości magiczne, ale słabszą wytrzymałość niż Battle Mage, przez co jest bardziej wrażliwy na ataki. Wizard dostaje 2 dodatkowe punkty Willpower i rzuca czary rękami. Dostaje +35 HP i + 50 Energii, a z każdym poziomem liczby te dodatkowo rosną o 3 i 7.

Legend of Grimrock 2 - rasy

Legend of Grimrock 2 nie ma tylu ras do rekordowe chyba pod tym względem Wizardry VI-IX, ale i tak poszczególne rasy dość mocno różnią się od siebie, dlatego warto przyjrzeć się im dokładniej. Warto zaznaczyć, że rasy mają nie tylko swoje specyficzne cechy, ale też przypisane sobie określone zestawy avatarów.

Human - ludzie są rasą najmniej wyspecjalizowaną, która właściwie pasuje do każdej klasy zawodowej, ale też brak jakichś dodatkowych zdolności czyni z nich mało interesującą rasę. Ludzie dostają 10% więcej doświadczenia niż inne rasy. Jeśli chcemy mieć Alchemista albo Fighter to jest niezła rasa dla nich.

Insectoid - rasa nastawiona na magię, gdyż dostają dwa dodatkowe punkty do Willpower. Co więcej, dostają jeden dodatkowy punkt do Strength, a szanse na to, że zostaną trafione w walce są mniejsze o połowę. Jako cechę negatywną, dostają -2 do Dexterity. Dobrze jest wybrać Insectoida, jeśli chcemy mieć Battle Mage lub Wizard.

Lizardman - jest przeciwieństwem Insectoida - dostaje +2 do Dexterity, ale -2 do Willpower. Co więcej, ma +25% do wszystkich odporności. Najlepszą zatem klasą dla Lizardmanów jest Rouge oraz Fighter.

Minotaur - to najlepsza klasa bojowa. Dostaje +5 do Strength oraz +4 do Vitality, za co jednak płaci -4 do Dexterity oraz -3 do Willpower. Pewnym obciążeniem może być to, że zużywa jedzenie o 1/4 szybciej niż inne rasy. Dobra klasa dla Minotaura to Barbarian albo Knight.

Ratling - dziwna klasa, mają +2 do Dexterity oraz -4 do Strength, +2 do Evasion, a dodatkowo mogą nosić o 15% więcej ciężaru. Ich bardzo dużą zaletą jest odporność na choroby i zatrucia. Niemniej, to chyba najmniej użyteczna z ras, naddaje się tylko dla Rouge lub Alchemist.

Legend of Grimrock 2 - Traity

Traity to dodatkowe zdolności specjalne. Każda postać wybiera na starcie dwa, przy czym niektóre dostępne są wyłącznie dla określonych ras. Dodatkowo, w trakcie rozgrywki możemy zdobyć kolejne - najczęściej za skompletowanie pięciu punktów jakiejś umiejętności, czasami za przeczytanie jakiejś książki.

Traity dostępne na starcie:

Aggressive - zwiększa obrażenia zadawane przez postać o 4.
Aura - zwiększa Energy postaci o 20.
Agile - zwiększa Desterity postaci o 2.
Cold-blooded - podnosi odporność na zimno o 25.
Chitin Armor - podnosi Protection o 10 (tylko dla Insectoidów).
Daemon Ancestor - podnosi odporność na ogień o 25.
Endurance - podnosi maksymalny udźwig o 25 KG i zmniejsza spożycie jedzenia o 25%.
Endure Elements - podnosi odporność na wszystkie żywioły o 25% (tylko dla Lizardmanów).
Evasive - podnosi Evasion o 5.
Fast Learner - zwiększa szybkość zdobywania doświadczenia o 10% (Human mają ją domyślnie, ale można ją wziąć, co zwiększy ją do 20%).
Fast Metabolism - zwiększa odnawianie HP o 30%, działanie napojów leczących o połowę oraz zwiększa spożycie jedzenia o 20% (tylko dla Lizardmanów).
Head Hunter - podnosi Strength o 1 za każdą posiadaną czaszkę (tylko dla Minotaurów).
Healthy - zwiększa Vitality o 2.
Martial Training - zwiększa Accurancy o 7, ale tylko w przypadku używania broni do walki wręcz.
Muscular - zwiększa Strength o 2.
Mutation - podnosi o 1 losowo jedną cechę po każdym zdobyciu poziomu (tylko dla Ratlingów).
Natural Armor - zwiększa Protection o 5.
Poison Immunity - postać jest całkowicie odporna na zatrucie (tylko dla Lizardmanów).
Poison Resistant - zwiększa odporność na zatrucie o 25%.
Quick - zmniejsza opóźnienie w wykonywaniu akcji o 10% (tylko dla Insectoidów).
Rage - podnosi siłę o 7 kiedy HP postaci spadło do 20% (tylko dla Minotaurów).
Skilled - dodaje jeden dodatkowy punkt umiejętności podczas tworzenia postaci (tylko dla Human).
Strong Mind - zwiększa Willpower. o 2
Tough - zwiększa HP o 20.

Traity dostępne w trakcie gry:

Air Mastery - zwiększa odporność na Shock o 50%
Assasin - pozwala wykonać atak Backstab każdą bronią klasy light.
Backstab - potraja się ciosu przy pomocy sztyletu.
Bomb Expert - przy tworzeniu bomb otrzymujemy 3 bomby zamiast 1.
Double Throw - możemy rzucić przedmiotami z obu dłoni w jednej akcji.
Dual Wield Mastery - postać może posługiwać się na raz dwiema broniami klasy light.
Dual Wielding - postać może posługiwać się dwiema broniami na raz, przy czym jedna to musi być sztylet.
Earth Mastery - zwiększa odporność na zatrucie o 50%
Fire Mastery - zwiększa odporność na ogień o 50%
Firearm Mastery - broń palna nigdy się nie pasuje.
Heavy Armors - neguje kary na noszenie ciężkich pancerzy.
Improved Alchemy - napoje lecznicze leczą więcej HP i Energii.
Light Armors - neguje kary na noszenie ciężkich pancerzy.
Meditation - zwiększa odnawianie się energii o 1/4 w trakcie odpoczynku.
Nightstalker - zwiększa Vitality o 5 w nocy, a zmniejsza o 5 w dzień.
Ogre's Grip - można trzymać w jednej ręce broń dwuręczną.
Pack Mule - zwiększa możliwe obciążenie postaci o 15 Kg.
Party Leader - póki postać żyje, wszyscy pozostali członkowie drużyny mają każdą cechę powiększoną o 1.
Piercing Arrows - strzały ignorują 20 punktów pancerza celu.
Reach - postać w tylnym rzędzie może atakować jakby była w przednim.
Uncanny Speed - zmniejsza oczekiwanie na kolejną akcję o 10%.
Water Mastery - zwiększa odporność na zimno o 50%.

Legend of Grimrock 2 - alchemia

Mając moździerz oraz umiejętność alchemia, możemy sami tworzyć napoje oraz inne przedmioty. Jest to bardzo przydatna umiejętność, gdyż w Legend of Grimrock 2 nie ma magii leczącej. Przepisy na poszczególne przedmioty są rozrzucone w grze, ale poniżej podaję wszystkie. Aby jednaj stworzyć daną rzecz, potrzebujemy nie tylko moździerza i składników, ale także odpowiedniego poziomu umiejętności Alchemy. Warto zaznaczyć, że im pewne traity pozwalają nam tworzyć mocniej działające napoje lub więcej bomb.

Przedmiot: Healing potion
Składniki: 1 Blooddrop Cap
Działanie: Leczy 75 HP
Wymagania: Alchemy poziomu 1

Przedmiot: Energy potion
Składniki: 1 Etherweed
Działanie: Leczy 75 Energy
Wymagania: Alchemy poziomu 1

Przedmiot: Antidote
Składniki: 1 Etherweed, 1 Falconskyre
Działanie: Leczy Disease
Wymagania: Alchemy poziomu 2

Przedmiot: Antivenom
Składniki: 1 Blooddrop Cap, 1 Mudwort
Działanie: Leczy Poison
Wymagania: Alchemy poziomu 2

Przedmiot: Shield Potion
Składniki: 1 Etherweed, 1 Mudwort
Działanie: Podnosi Protection o 25 na 40 sekund
Wymagania: Alchemy poziomu 2

Przedmiot: Speed Potion
Składniki: 1 Etherweed, 2 Falconskyre
Działanie: Podnosi szybkość wykonywania akcji o 200% na 30 sekund
Wymagania: Alchemy poziomu 3

Przedmiot: Poignant Potion
Składniki: 1 Mudwort
Działanie: Zatruwa postać
Wymagania: Alchemy poziomu 3

Przedmiot: Greater Healing Potion
Składniki: 1 Blooddrop Cap
Działanie: Leczy 150 HP oraz rany
Wymagania: Alchemy poziomu 4

Przedmiot: Greater Energy Potion
Składniki: 1 Etherweed
Działanie: Leczy 150 Energy
Wymagania: Alchemy poziomu 4

Przedmiot: Rage Potion
Składniki: 1 Blooddrop Cap, 1 Falconskyre
Działanie: Podnosi Strength o 5, zmniejsza accurancy o 20 na 200 sekund
Wymagania: Alchemy poziomu 4

Przedmiot: Frost Bomb
Składniki: 1 Etherweed, 1 Blackmoss
Działanie: Tworzy od jednej do 3 bomb, w zależności od poziomu alchemii
Wymagania: Alchemy poziomu 4

Przedmiot: Fire Bomb
Składniki: 1 Blooddrop Cap, 1 Blackmoss
Działanie: Tworzy od jednej do 3 bomb, w zależności od poziomu alchemii
Wymagania: Alchemy poziomu 4

Przedmiot: Poison Bomb
Składniki: 1 Mudwort, 1 Blackmoss
Działanie: Tworzy od jednej do 3 bomb, w zależności od poziomu alchemii
Wymagania: Alchemy poziomu 4

Przedmiot: Lightning Bomb
Składniki: 1 Falconskyre, 1 Blackmoss
Działanie: Tworzy od jednej do 3 bomb, w zależności od poziomu alchemii
Wymagania: Alchemy poziomu 4

Przedmiot: Necromancer's Potion
Składniki: 2 Blackmoss
Działanie: Wskrzesza zabitą postać z pełnym HP i energią
Wymagania: Alchemy poziomu 5

Przedmiot: Potion of Strength
Składniki: 1 Crystal Flower, 1 Blooddrop Cap
Działanie: Podnosi na stałe o 1 Strength
Wymagania: Alchemy poziomu 5

Przedmiot: Potion of Willpower
Składniki: 1 Crystal Flower, 1 Etherweed
Działanie: Podnosi na stałe o 1 Willpower
Wymagania: Alchemy poziomu 5

Przedmiot: Potion of Dexterity
Składniki: 1 Crystal Flower, 1 Falconskyre
Działanie: Podnosi na stałe o 1 Dexterity
Wymagania: Alchemy poziomu 5

Przedmiot: Potion of Vitality
Składniki: 1 Crystal Flower, 1 Mudwort
Działanie: Podnosi na stałe o 1 Vitality
Wymagania: Alchemy poziomu 5

Legend of Grimrock 2 - leczenie

Leczenie w Legend of Grimrock 2 wygląda nieco inaczej niż w wielu RPG. Nie mamy tu do dyspozycji drużynowego healera, który będzie nas regularnie leczył. Mamy do dyspozycji kilka metod leczenia się.

Automatyczna regeneracja - postać, która nie jest głodna, automatycznie regeneruje sobie HP oraz energię. Postać głodna nie regeneruje sobie niczego. Dlatego przy pełnych paskach HP oraz Energii, a także w bezpiecznych lokacjach nie trzeba dbać o głód. Niektóre traity zwiększają tempo regeneracji.

Sen - postać, która nie jest głodna, automatycznie regeneruje sobie HP oraz energię w trakcie snu. W momencie, kiedy zacznie być głodna, wówczas regeneracja się zatrzymuje. Dlatego przed snem zwykle warto sprawdzić stan najedzenia postaci. Wybierając lokację do snu, lepiej nie wybierać jej blisko wrogów, bo mogą podejść i nas zaatakować w trakcie snu.

Kryształy lecznicze - znajdują się w różnych miejscach gry, zwykle po jednym na lokację. Dotknięcie kryształu daje nam pełne leczenie, uzupełnia HP i energię, leczy rany, zatrucia oraz choroby, wskrzesza zabite i zamienione w kamień postacie oraz automatycznie zapisuje stan gry. Jedyne, czego nie uzupełniają to głód. Po użyciu trzeba odczekać kilka godzin, aby można było skorzystać z kryształu ponownie. Na poziomie trudności Hard można zapisywać grę tylko przy ich pomocy.

Napoje - znajdziemy je w trakcie podróży, można też przygotowywać je samemu w moździerzu.W grze występują następujące napoje:
- Healing Potion - leczy 75 HP.
- Greater Healing Potion - leczy 150 HP oraz rany.
- Energy Potion - leczy 75 energii.
- Greater Energy Potion - leczy 150 energii.
- Antivenom - leczy zatrucie.
- Antidote - leczy chorobę.
- Necromancer's Potion - wskrzesza zabitą postać.

Odłamki kryształów - znajdziemy je w trakcie gry, acz jest ich niewiele. Działają jednorazowo, tak jak dotknięcie kryształu leczniczego, poza zapisaniem gry. Polecam chomikować je na szczególnie krytyczne momenty oraz na finałową walkę.

Legend of Grimrock 2 - kody

Kody w "Legend of Grimrock 2" pozwalają nam wyjść z cało z najbardziej nieprzyjemnych sytuacji - przy czym odradzam korzystanie z nich, poza sytuacjami, kiedy naprawdę nie będzie innego wyjścia. Ta gra ma być wyzwaniem, a kody mogą to zepsuć.

Najperw trzeba aktywować konsolę. Wchodzimy do Moje Dokumenty\Almost Human\Legend Of Grimrock 2 i wyszukujemy plik grimrock.CFG. Zanim cokolwiek zrobimy, polecam stworzyć kopię bezpieczeństwa tego pliku. Dopiero potem otwieramy go w notatniku. Wyszukujemy linijkę console = false po czym zmieniamy słowo "false" na słowo "true". Potem bierzemy się za linijkę consolekey = 200, gdzie zmieniamy "200" na "192" (wszystkie zmiany bez cudzysłowów). Zapisujemy zmiany, zamykamy plik i uruchamiamy grę.

W trakcie gry możemy uruchomić konsolę kodów przyciskiem tyld - to ten w lewym, górnym rogu nad tabem. Konsola pojawia się u góry ekranu i działa następująco: wpisujemy spawn("słowo") i naciskamy enter - słowo to nazwa przedmiotu, jaki chcemy przywołać.


spawn("turtle_steak") - jeden zestaw jedzenia

spawn("tome_wisdom") - jeden punkt umiejętności
spawn("tome_health") - +25 HP
spawn("potion_strength") - jeden punkt Strength
spawn("potion_dexterity") - jeden punkt Dexterity
spawn("potion_vitality") - jeden punkt Vitality
spawn("potion_willpower") - jeden punkt Willpower
spawn("tome_energy") - +25 Energy
spawn("tome_leadership") - postać zdobywa trait Party Leader
spawn("tome_air") - +20% odporności na Shock
spawn("tome_fire") - +20% odporności na Fire
 spawn("tome_earth") - +20% odporności na Poison
spawn("tome_water") - +20% odporności na Ice

spawn("lock_pick") - Lockpick
spawn("round_key") - Round Key
spawn("iron_key") - Iron Key
spawn("gear_key") - Gear Key
spawn("mine_key") - Mine Key
spawn("gold_key") - Gold Key
spawn("master_key") - Master Key

spawn("potion_resurrection") - Necromancer's Potion
spawn("potion_greater_healing") - Greater Healing Potion
spawn("potion_greater_energy") - Greater Energy Potion
spawn("potion_cure_disease") - Antidote
spawn("potion_cure_poison") - Antivenom
spawn("crystal_shard_healing") - Crystal Shard of Healing

niedziela, 16 sierpnia 2020

Breath of Fire 1 - recenzja


"Breath of Fire" było chyba moją pierwszą grą wśród tych, które nazwałabym umownie "drugim szeregiem jRPG". Pierwszy to te trzy najważniejsze serie - Final Fantasy,  Dragon Quest i Shin Megami Tensei/Persona - wszystkie one wystartowały pod koniec lat 80 i żyją do dzisiaj. Ale obok nich powstało też wiele cykli, które zdobyły także popularność, acz mniejszą i nie doczekały się zwtkle więcej niż 4-6 części. Do nich należały m.in. Suikoden, Langrisser, Tales..., Mana, Star Ocean, Grandia, Lufia, a także seria Breath of Fire, która jednak w swoich czasach cieszyła się całkiem sporą popularnością. Co więcej, była to popularność raczej zasłużona.

"Breath of Fire" zaczyna się bardzo klasycznie. Wioska głównego bohatera (domyślnie nazywanego Ryu) zostaje najechana przez armię służącą złym smokom i w sporej części spalona. Broniąc swoich bliskich, ginie jego przyjaciółka i opiekunka, Sara. Celem ataku są spadkobiercy smoczych mocy - choć wszyscy mieszkańcy wioski już bardzo dawno temu zapomnieli, jak się ich używa. Ryu wyrusza zatem w podróż, aby odzyskać te moce i dzięki nim pomścić krzywdy, jakie spotkały jego bliskich. W miarę upływu czasu dołączają do niego kolejni towarzysze i towarzyszki. Okazuje się
też, że celem mrocznych smoków jest zdobycie władzy nad światem.

Podczas rozgrywki w tę grę, wiele razy towarzyszyła mi refleksja, jak bardzo klasyczny i konwencjonalny to tytuł, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Mamy zatem bohatera chcącego pomścić bliskich, chodzi on po świecie, pomaga innym, zbiera drużynę, by ostatecznie stanąć do walki z tymi złymi i ocalić świat. Przerabialiśmy to już aż nazbyt często, prawda? Ale, jak wiadomo, "ludzie lubią te piosenki, które znają", zatem w 90% gier RPG możemy się spodziewać, że prędzej czy później przyjdzie nam robić to samo. Prawdę mówiąc, miłą odmianą byłaby np. sytuacja, w której bohater kończy grę ocaliwszy może jakąś wioskę czy miasteczko, albo po prostu, tylko i wyłącznie - własne życie. No ale pomarzyć dobra rzecz...

Nie znaczy to jednak, że "Breath of Fire" nie ma niczego oryginalnego do zaoferowania.  Po pierwsze, każda postać jest tu mocno zindywidualizowana, ma swoje własne mocne, umiejętności, słabe i mocne strony. Pokazuje to, że twórcy bardziej inspirowali się Dragon Questem niż Final Fantasy czy też grami zachodnimi. Co więcej, moce postaci nie odnoszą się wyłącznie do zasobu dostępnych czarów, określają także ich działania w terenie. Przykładowo, człowiek kret może kopać dziury, człowiek- ryba pływać pod wodą itd, a wszystkie takie umiejętności dają nam dostęp do nowych lokacji i przedmiotów.Ma to także wpływ na nasze poruszanie się po świecie - zdobywając kolejne czary, możemy np. swobodnie teleportować się między miastami, a pływając lub latając, unikamy losowych walk - tych zaś jest w grze dużo. Można także wędkować albo polować na biegające po planszy zwierzęta.

Dość ciekawą rzeczą, będącą jakiś tam śladem popularności serii "Dragon Ball", są fuzje. Jeden z bohaterów, złodziej Karn, może łaczyć się z dwoma innymi bohaterami, tworząc jedną, bardzo silną postać. Z kolei główny bohater pod koniec gry zyskuje moc pozwalającą połączyć mu w sobie wszystkich ośmioro członków drużyny i stworzyć supersmoka, który w walce jest w stanie sam jeden pokonywać wszystkich bossów. Uważam zresztą tę moc za lekkie przegięcie - i nie tylko ja, w opiniach pojawiały się sugestie, że Agni (bo tak się ta moc nazywa) jest zbyt potężna i pod koniec gry, w momencie, kiedy stajemy w obliczu najsilniejszych bossów, rozwala nieco balans rozgrywki na korzyść gracza.

Ano właśnie, drużyna w "Breath of Fire" jest całkiem liczna, na dodatek każda z postaci ma swoje zastosowanie. W walce możemy używać na raz maksymalnie czterech. Co mi się spodobało, a z czym rzadko sie spotykałam, było to, że po walce wszystkie postacie, nawet te, które w niej nie brały udziału, otrzymują expa. Sprawia to, że gra nie wymaga jakiegoś zwariowanego grindowania - zresztą, prawdę mówiąc, kiedy ją kończyłam, moja drużyna była w okolicach 35 poziomu (w takich Final Fantasy zwykle była w okolicach 50-60).  Choć na pewnym etapie dość łatwo zbudować sobie dream team (szczególnie, że pewne postacie są w praktyce niezbędne), to można tu eksperymentować dość swobodnie.

W temacie drużyny - albo szerzej, fabuły, miałabym kilka uwag. Po pierwsze, przy drużynie, gdzie niemal każda postać należy do innej rasy, wręcz prosiłoby się o rozbudowanie ich wzajemnych relacji, tak jak w grach z serii "Tales...", które zawsze kładły na to pewien nacisk. Tu tego mi brakuje. Dotyczy to także po trochu i fabuły, która jest oczywista i nie funduje nam większych niespodzianek. Sama bardzo zwracam na to uwagę, dlatego np. tak bardzo polubiłam Final Fantasy, których twórcy dbali o ten aspekt. W "Breath of Fire" wszystko idzie właściwie tak, jakby można było się spodziewać. No ale pisałam już o piosenkach, które się lubi, bo się zna...

"Breath of Fire" jest długą grą - tu mnie nawet całkiem zaskoczył, choć nie nazwałabym tej gry jakąś hardcorowo trudną - na pewno jest prostszy od pozycji z serii Dragon Quest, o MegaTen nie wspominając już nawet. W połączeniu z całkiem ładną grafiką to zapewne przyczyniło się do jego popularności. Lochy nie są szczególnie skomplikowane, zagadki, jakim przyjdzie stawić czoła, są raczej proste, a większość walk z bossami da się przejść z marszu. Nie spotkałam się tu z sytuacją, w której bym klęła czy długo szukała taktyki albo sposobu na przejście jakiegoś fragmentu gry. Zdarzyło mi się kilka chyba razy, że nie miałam pojęcia, co mam dalej robić, bo gra generalnie dość skąpo daje podpowiedzi, acz jest tu dość konsekwentna - zwykle wystarczy obejść ostatnie odwiedzone miasto, porozmawiać z mieszkańcami i ktoś nam coś zasugeruje. Gorzej, że pewne rozmowy są kluczowe dla fabuły - jeśli np. ominiemy jakąś postać, z którą trzeba było pogadać, to w następnym mieście fabuła się nie ruszy z miejsca.

"Breath of Fire" ukazało się w 1994 na SNES, zaś siedem lat później wydana została poprawiona wersja na GBA, w której ulepszono nieco grafikę, kosztem niestety jakości dźwięku. Gra zyskała bardzo pochlebne recenzje, krytycy chwalili dość dużą swobodę w poruszaniu się po świecie, bardzo dobrą grafikę i muzykę. Narzekano na nieco zbyt sztampową fabułę, choć wskazywano, że pod wieloma względami i tak przebija ona to, co wówczas było standardem w grach zachodnich. Jej popularność i wysoka sprzedaż sprawiły, że doczekała się bezpośredniego sequela fabularnego i zapoczątkowała całą serię gier, których wyszło jeszcze pięć.

Patrząc na "Breath of Fire" dzisiaj, piętnaście lat po jej wydaniu, można powiedzieć, że do pewnego stopnia czuć te lata, ale głównie w warstwie fabularnej lub też graficznej. Pod kątem mechaniki, frajdy z rozgrywki itd.gra wcale nie ustępuje późniejszym produkcjom jRPG. Więc jeśli ktoś jest fanem tego gatunku, to jestem pewna, że nie zawiedzie się grając w ten tytuł.

Breath of Fire 1 - opis przejścia

Kilka uwag ogólnych:
- opis pisałam na podstawie wersji na GBA, poprawionej względem oryginału na SNES
- jeśli nie wiemy, gdzie dalej iść, to wystarczy porozmawiać z mieszkańcami ostatniego odwiedzonego miasta
- bohaterowie mają ograniczoną ilość miejsca na przedmioty. Co jakiś czas warto używać opcji Sort, aby nam zoptymalizowała miejsce w plecaku, zaś wszystkich elementów ekwipunku o słabszych parametrach od posiadanych należy się pozbywać w sklepach. 
- przedmioty klasy Potion trwale podnoszą nasze statystyki o 1 punkt. Warto je rozdzielać tak, aby korzystały z nich postacie, któym dane statystyki są szczególnie przydatne (np. nie ma sensu dawać głównemu bohaterowi Wisdom Potion).
- dwa bardzo ważne i przyspieszające grę czary to Warp (pozwala się przenieść do już odwiedzonego miasta, poza Primą) i Exit (pozwala się teleportować na zewnątrz lochu).
- postacie dysponujące bronią dystansową (Bo), używające magii bojowej (Bleu) i słabsze (Nina, Mogu) trzymamy w tylnym szeregu, gdyż otrzymują wtedy mniej obrażeń.
- przedmiot "Marble 3" pozwala unikać losowych walk - jest to przydatna rzecz na późniejszym etapie gry, kiedy przechodzimy przez obszary pokonywane na początku i nie chcemy tracić czasu na walki ze słabszymi mobkami.
- ciekawe jest to, że postacie dostają expa za walki nawet jeśli w nich nie uczestniczą
- grę zapisujemy w smoczych świątyniach i figurkach smoka, chociaż przy grze na emulatorze nie ma to takiego znaczenia.



Drogen
Zaczynamy, budząc się. Po przebudzeniu się zabieramy z szafki obok Vigor Potion. Schodzimy szybko na dół, podążając za staruszką i oglądamy scenkę. Rozmawiamy ze wszystkimi, by uaktywnić dłuższą, dramatyczną scenkę. Po jej zakończeniu zabieramy ze skrzyni 300 GP. Zawsze możemy wrócić tutaj, aby dostać darmowe leczenie. Po wyjściu z budynku idziemy do sklepu na zachód, aby kupić sobie kilka przedmiotów leczących - broni na razie nie ma po co.



Świat
Jak to w takich grach bywa, teraz musimy się skupić na naszym bohaterze. Zaczyna on na pierwszym poziomie doświadczenia, więc pokręćmy się w okolicy, póki nie będzie tak na 3-4 poziomie. Leczeie mamy darmowe w Drogen. Gdy będziemy to mieli za sobą, idziemy prosto przed siebie, aby dojść do zamku.

Camlon
Rozmawiamy z mieszkańcami, a potem idziemy na północ. Po rozmowie z królem wchodzimy do zamku.

Camlon Castle
Oto pierwszy loch w grze. Idziemy przed siebie, bo kamienie blokują nam inne drogi. Miniemy fontannę - można w niej uleczyć HP do pełna. Przy sporej sile wrogów tutaj, jest dogodne miejsce do dalszego expienia - można tu wbić jeden poziom albo dwa. Nieco dalej są dwie skrzynie, w których znajdziemy łącznie 140 GP, a obok jest kolejna fontanna. Idziemy przed siebie dalej, by dojść do schodów na kolejny poziom.

Tu także idziemy przed siebie. Niedaleko przejścia są kamienne drzwi. Otwieramy je, by w skrzyniach znaleźć Herb i Bronze Sword. Idziemy dalej, by dojść do kolejnych skrzyń, a w nich czekają na nas Herb i Gauntlet. Nieco dalej są schody, którymi wrócimy na poziom pierwszy. Tu po prostu idziemy przed siebie do kolejnych schodów, by po nich wrócić na poziom drugi. Tu czekają na nas kolejne skarby - Herb i Suede Cap, a w kolejnym pomieszczeniu - Herb i Visor. Teraz widać, czemu radziłam wcześniej nie tracić kasy na sprzęt. Idziemy dalej, by wrócić na poziom pierwszy.

Tu czekają na nas dwie kolejne skrzynie, ale żeby nie było tak dobrze, w obu są pułapki. Pierwsza jest dziwna, bo wyleczy nam HP i AP dopełna, zaś ze skrzynie zabierzemy Antidote. Druga pułapka obniży nam AP do 1, co nie ma znaczenia, bo główny bohater nie posługuje się magią. W skrzyni jest kolejne Antidote. Po ich zabraniu wchodzimy po schodach. Tu podchodzimy do tronu, gdzie czeka nas pierwsza w tej grze walka z bossem.

Boss: Frog
HP: 180

Trudność walki zależy od naszego poziomu - ja byłam tu na szóstym, więc zabiłam go, nawet nie lecząc się, ale to nie znaczy, że nie trzeba uważać - choć jego bazowe ataki są słabe, to potrafi zrobić atak, który zabiera nam 15-20 Hp, a gdy jego HP spadnie do 15, wtedy leczy się, dlatego warto w końcówce wyleczyć się i po prostu wpuścić serię ataków, aby mieć pewność, że żabsko zginie.

Po walce zabieramy ze skrzyń obok 150 GP i Herb. Teraz musimy wrócić na zewnątrz, co jednak będzie szybkie, bo nie będzie już losowych walk.

Breath of Fire 1 - drużyna


W Breath of Fire mamy do dyspozycji ośmiu członków drużyny, z czego w jednej walce uczestniczyć może na raz czterech (acz doświadczenie zdobywają wszyscy). W trakcie upływu gry jednak pojawiają się fuzje, które sprawiają, że jedna postać może stworzyć swoją dużo silniejszą wersję, łącząc się z dwiema lub trzema innymi.  W trakcie gry będziemy ponadto odnajdywać Potiony (Vigor, Strength, Luck i Agility), z których każdy podnosi o 1 na stałe daną cechę głównej postaci, co pozwala nam do pewnego stopnia poprawiać ich statystyki.

Gdybym miała sugerować najlepszy skład drużyny, to byłby on taki: Ryu, Nina, Bleu i Karn (wykorzystujący fuzje).

Ryu
Główny bohater gry, jest klasycznym wojownikiem, nastawionym na walkę mieczem. Dodatkowo może się posługiwać bumerangami, które zadają obrażenia wszystkim wrogom na raz. W miarę upływu czasu uczy się przemian w smoka, które czynią niego bardzo silną postać, zaś jego ostatnia forma - Agni, która powstaje z połączenia wszystkich członków drużyny, jest w stanie pokonać każdego bossa w grze bez problemu. Ryu może także wędkować, co pozwala mu zdobywać ukryte pod wodą skarby.

Nina
Dołącza do drużyny jako druga. Jest słaba w walce fizycznej, dlatego lepiej trzymać ją w drugim szeregu, zaś w walce pozwolić jej korzystać z Earthquake Key, dzięki któremu będzie zadawać po ok, 30 obrażeń wszystkim wrogom. Nina specjalizuje się w magii leczniczej oraz podnoszącej obronę/atak/zręczność, co czyni z niej bardzo przydatną bohaterkę. Dodatkowo jej czary pozwalają nam się teleportować między już odwiedzonymi miastami. Pod koniec gry uczy się przemiany w ptaka, dzięki czemu możemy swobodnie latać po całym świecie.

Bo
Pochodzi z rasy ludzi lisów i dołącza do drużyny jako trzeci. Jest łucznikiem, czyli warto go trzymać z tyłu, bo i tak zadaje normalne obrażenia. Jego zdolność specjalna to możliwość poruszania się poprzez lasy, jeżeli jest ustawiony jako pierwsza postać w drużynie. Bo potrafi także posługiwać się magią, choć mam jej dość ograniczony zakres. Dodatkowo, na mapie świata może strzelać z łuku do zwierząt.

Karn
Jest sierotą o tajemniczym pochodzeniu, a także złodziejem. Początkowo wydawać się może słabą postacią, ale z biegiem czasu poznamy historię jego pochodzenia, zaś Karn zyska umiejętność fuzji, dzięki czemu stanie się jedną z najważniejszych i najsilniejszych postaci w grze. Dodatkowo, Karn może otwierać zamknięte drzwi w lochach, a także otwierać skrzynie bez obaw, że pułapki wyrządzą mu krzywdę.

Gobi
Człowiek-ryba, jakby żywcem wzięty z Lovecrafta, choć mający zdecydowanie materialistyczne podejście do życia. Kolejna słaba postać, która w walce niewiele może zdziałać, ale ważna z innych powodów. Po pierwsze, może przemieniać się w rybę, co umożliwia nam szybkie poruszanie się pod wodą. Po drugie, uczestniczy w fuzjach Karna.

Ox
Pochodzi z rasy ludzi byków i jest klasycznym mięśniakiem, będącym całkiem przydatną postacią w walkach, choć zauważalnie powolniejszą od innych. Ox posiada umiejętność rozbijania ścian w lochach, a także uczestniczy w fuzjach Karna.

Bleu
Kobieta wąż, będąca zdecydowanie najpotężniejszą postacią magiczną w grze. Jej magia jest ściśle ofensywna, nie zna niestety czarów leczących, ma słaby atak i niezbyt wysokie HP, ale szybko uczy się nowych zaklęć i zdobywa dużo AP, co czyni z niej bardzo przydatną sojuszniczkę, nawet jeśli nie posiada żadnych dodatkowych umiejętności specjalnych.

Mogu
Tym razem mamy człowieka kreta. Quest z jego zdobyciem jest chyba najdłuższym w grze. Mogu jest wojownikiem, ale dość słabym, zwłaszcza jeśli chodzi o ilość HP. Jest natomiast ważny, gdyż potrafi kopać, co daje nam dostęp do wielu nowych elementów ekwipunku ukrytych pod ziemią.


niedziela, 2 sierpnia 2020

King's Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder! - recenzja


Wydając "King's Quest IV", Sierra On-line żegnała się dwoma elementami, które przez kilka lat były charakterystycznymi częściami tej serii - grafiką EGA oraz silnikiem Sierra Interpreter. Kolejna część flagowej serii tego wydawcy miała przynieść dwa przełomy, zarówno jeśli chodzi o mechanikę jak i o wykonanie gry i sprawić, że jeszcze nigdy wcześniej "King's Quest" nie wyglądało tak efektownie.

Król Graham odzyskał zdrowie dzięki pełnej niebezpieczeństw wyprawie swojej córki, Roselli. Choć zasiadał na tronie Daventry, to wciąż biło w jego piersi serce rycerza. Nie mógł sobie już pozwalać na długie wyprawy, ale z upodobaniem urządzał sobie wędrówki po Daventry. Pewnego jednak dnia, kiedy wrócił z takiej przechadzki, z zaskoczeniem i przerażeniem spostrzegł, że zamek Daventry, wraz z całą jego rodziną, zniknął. Siedzący na drzewie obok mówiący ptak o imieniu Cedric, poinformował Grahama, że za wszystkim stoi zły czarownik Mordack. Choć Graham i jego rodzina nadepnęli na odcisk paru nieprzyjemnym magom, to takiego wśród nich nie było. Cedrick zabiera Grahama do swojego mistrza, starego czarodzieja Crispina. Potem zaś we dwójkę wyruszyli, aby uwolnić uwięzioną przez Mordacka rodzinę głównego bohatera...

Po dwóch częściach, w których śledziliśmy przygody dzieci Grahama - Alexandra ("King's Quest III") i Roselli ("King's Quest IV") przyszedł czas na powrót króla. Fani wyczekiwali tego zdecydowanie, o czym świadczyć może choćby wiadomość, że gdy przy okazji poprzednich części pojawiała się plotka o śmierci Grahama, natychmiast sypały się pełne sprzeciwu listy. Choć posunięty już w latach, nasz bohater zatem po raz trzeci stał się głównym bohaterem gry, by znów pokazać, co potrafi. Jest to zarazem jego ostatni występ w tej roli.

Pod wieloma względami "King's Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder!" wprowadzała do serii nową jakość, choć nie był to skok, który by zmieniał cokolwiek w podstawowych założeniach gry. Roberta Williams najwyraźniej bardziej ceniła ewolucję od rewolucji. Po pierwsze, co najbardziej rzuca się w oczy, to rezygnacja z silnika opartego o ręczne wpisywanie komend. Teraz już wszystko opiera się wyłącznie o mechanikę "point and click", czyniąc grę o wiele prostszą w obsłudze i przyjemniejszą w rozgrywce. Sprawiało to ponadto, że "King's Quest V" było grą także bardziej otwartą na tych, dla których angielski nie był pierwszym językiem.

W temacie fabuły, gra kontynuowała historię rodziny królewskiej z Daventry, mocno wiążąc sie fabularnie z "King's Quest III: To Heir is a Human"" (czego dowiadujemy się jednak dopiero w trakcie rozgrywki) i otwierając pod koniec kolejny rozdział, który stał sie podstawą "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow"). Pojawiała się w niej nowa, istotna dla cyklu postać, czyli księżniczka Cassima. Pojawił się tu także Cedric - mówiąca sowa, która stała się chyba najbardziej nielubianą przez fanów postacią w serii. Wynika to z tego, że Cedric, który miał w trakcie gry dawać graczowi porady, w rzeczywistości nie przydaje się praktycznie do niczego, zaś jego komentarze potrafią irytować. Mi osobiście trochę przeszkadzało, że pozostali członkowie rodziny Grahama nie odgrywają tu praktycznie żadnej roli poza byciem więźniami Mordacka.

Pewne zmiany wprowadzono w obrębie rozgrywki. Zagadki stały się trochę prostsze, co było już widoczne w "King's Quest IV". Mniej tu jest przedmiotów, ich użycie jest jakby bardziej oczywiste i nie miałam już tak często sytuacji, abym chodziła z masą śmiecia i kombinowała, co z nim właściwie mam zrobić (co w "King's Quest III" nie było rzadkością...). Zmienił się też charakter czasówek - są one szybkie, krótkie i wymagają błyskawicznego refleksu. Powiedziałabym, że to czyni je jeszcze trudniejszymi. No i wreszcie - labirynty.
Nowością w "King's Quest" są właśnie duże lokacje, po których musimy chodzić tak, by dotrzeć w określone miejsce. Aby nie było prosto, dodano dodatkowe utrudnienia. Np. na pustyni musimy co jakiś czas zatrzymywać się w oazach. W lochu wprowadzono natomiast nawigację, przy której nawet narysowanie sobie mapki nie gwarantowało bezstresowego poruszania się. Tradycyjnie w "King's Quest" mamy też pewną liczbę miejsc, w których zginąć jest bardzo łatwo - szczególnie dotyczy to lokacji górskich.

Wprowadzenie grafiki VGA przeniosło natomiast grę na całkowicie nowy poziom. Tła nabrała głębi i bogactwa barw, świat stał się o wiele bardziej żywy i wyglądający efektowniej, to samo dotyczyło animacji. Choć "King's Quest IV" wyciągał z EGA chyba wszystko, co się dało, to między nim i "piątką" ziała przepaść, jeśli chodzi o wygląd. Ozdobą gry były też duże kadry ze scenkami, zrobione naprawdę stylowo. Wyraźnie poprawiła się muzyka. Melodie zawsze były w tej serii ładne, ale dopiero tu zaczęły brzmieć tak, że naprawdę chciało ich się słuchać. To był też pierwszy przypadek, kiedy soundtrack z "King's Quest" ukazał się potem osobno na CD. Pojawiła się także później wersja CD samej gry, całkowicie udźwiękowiona, w której głosów bohaterom użyczyli pracownicy Sierry.
Gra zyskała bardzo dobre przyjęcie w światku gier, recenzje były dobre i bardzo dobre. Krytykowano właściwie tylko te wielkie lokacje, w których gracz mógł łatwo się zgubić. Chwalono natomiast wszystko inne, zwracając także uwagę na pewne obniżenie poziomu trudności zagadek, co było ukłonem w stronę nowych graczy. "King's Quest V" stało się jednym z większych bestsellerów w historii cyklu, sprzedając się w nakładzie ponad pół miliona sztuk i zgarniając całą masę nagród. Doczekała się także fanowskiego sequela: "Owl's Quest: Every Owl has It's Day", w którym gracz kierował poczynaniami Cedrica. Powstała także gra "King's Quest V: Text Adventure", będąca tekstową wersją oryginału, rozbudowaną jednak nieco pod kątem fabuły.

Patrząc z perspektywy czasu (niemal już trzydziestu lat) widać wyraźnie, że "King's Quest V" wyznaczył faktycznie nowe szlaki w dziejach gier przygodowych, tak samo jak wcześniej zrobiła to pierwsza część serii. Mechanika "point and click" stała się standardem, choć niektórzy starsi fani wzdychali jeszcze do wpisywania komend. Pod tym względem kolejne części serii nie wprowadzały już nigdy potem aż tak istotnych zmian.
Jeśli zaś chodzi o moje wrażenia, to przyznam, że "King's Quest V" był dla mnie grą, która dała mi dużo frajdy, ale nie sprawiła, abym poczuła znowu to, co przeżywałam grając w dwójkę, pozostającą chyba najlepszą częścią serii, przynajmniej w moim odczuciu. Żałuję, że zmiany, jakie się tu dokonały, nie nastąpiły już przy okazji "King's Quest IV", która przecież ukazała się nieznacznie tylko wcześniej. Jeśli chodzi o fabułę, to trochę mi przeszkadzał fakt, iż cała niemal pierwsza połowa rozgrywki  nie ma związku fabularnego z drugą - po prostu rozwiązujemy zagadki, aby móc przejść dalej, a wydarzenia z nimi związane nie mają z kolei wpływu na to, co dzieje się później. Gra ma ponadto kilka momentów, w których po prostu stałam i nie miałam pojęcia co robić - a okazywało się, że właśnie trzeba stać i czekać, aż coś się wydarzy. Przechodzenie przez podziemia było rzeczywiście wyzwaniem - chyba najtrudniejszą rzeczą w tej serii od chwili wykradania trójzęba w "King's Quest II".

Mimo tych uwag, polecam "King's Quest V". Jest bardzo udaną, rasową przygodówką, a to, że wszystkie gry z tej serii są ze sobą mocno powiązane, tworząc jedną opowieść, sprawia, że najlepiej przechodzić je wszystkie po kolei. A że nie jest najlepszą z cyklu, na który składają się wyłącznie bardzo dobre gry? Cóż, każdej serii bym tego życzyła. 

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder - opis przejścia

- Tradycyjnie w King's Quest zapisujemy grę często, bo jest sporo miejsc, gdzie można zginąć.
- Czasówki w KQ V są króciutkie i szybkie, więc wszędzie zaznaczyłam ich obecność odpowiednio wcześniej.

Po obejrzeniu dość długiego wstępu zaczynamy grę. Idziemy dwa razy na południe, by dotrzeć do miasta. Rozmawiamy z mężczyzną reperującym wóz, po czym wchodzimy do sklepu z ciuchami obok. Rozmawiamy ze sprzedawcą, wychodzimy i zabieramy srebrną monetę z miejsca, w którym stał wóz. Obok jest beczka - zaglądamy do niej i zabieramy z niej rybę. Wychodzimy z miasta, idziemy raz na zachód i wchodzimy do piekarni. Płacimy srebrną monetę, aby kupić ciastko z kremem. Idziemy dalej na wschód, aż zobaczymy niedźwiedzia atakującego ul. Rzucamy mu rybę, a gdy odejdzie, bierzemy z ula plaster miodu. Następnie podnosimy leżący obok patyk. Idziemy na północ, rzucamy patyk psu. Idziemy na zachód, by znaleźć się na skraju pustyni.

Teraz czeka nas coś nowego w serii King's Quest, czyli spacer przez pustynię. Nie możemy tu przebywać zbyt długo bez wody, bo umrzemy. Musimy zatem poruszać się od oazy do oazy. Dodatkowym utrudnieniem są zbójcy i stwory. Postaram się poniżej podać najszybszą i najłatwiejszą trasę przedostania się:
- idziemy trzy razy na zachód i raz na południe - dotrzemy do oazy, pijemy wodę.
- idziemy trzy razy na zachód i dwa razy na północ - dotrzemy do źródełka. Pijemy wodę, czekamy a gdy usłyszymy odgłosy, chowamy się za skałami koło źródełka i czekamy, aż się pojawią zbójcy. Oglądamy scenkę.
- idziemy raz na wschód i potem cały czas na południe, aż zobaczymy szkielet. Zabieramy stary but.
- idziemy dalej, dwa razy na południe, by znaleźć oazę, pijemy wodę.
- idziemy raz na południe i cały czas na zachód, by dotrzeć do obozu bandytów. Pijemy wodę z dzbanka, wchodzimy do mniejszego namiotu i bierzemy różdżkę, chodząc tak, aby nie podejść za blisko do śpiącego bandyty.
- idziemy raz na wschód, a potem cały czas na północ, by dojść do oazy, pijemy wodę.
- idziemy cały czas na północ, a gdy dojdziemy do skalnej ściany, to idziemy cały czas na wschód, by dojsć do świątyni. Pijemy wodę ze źródełka, a potem idziemy do wejścia. Tu czeka nas krótka czasówka. Używamy różdżki, by otworzyć wejście do świątyni, po czym szybko zabieramy leżącą koło wejścia złotą monetę oraz lampę, a następnie równie szybko wychodzimy.
- pijemy wodę, po czym idziemy cały czas na wschód, by wreszcie opuścić pustynię i dojść do taboru cygańskiego.

Podchodzimy do wozu, dajemy cyganowi złotą monetę i wchodzimy do środka, by obejrzeć scenke. Otrzymamy magiczny amulet. Idziemy na wschód i rozmawiamy z wierzbą. Idziemy dalej na wschód, by znaleźć się przy wejściu do lasu. Zakładamy magiczny amulet i wchodzimy do lasu (aby to zrobić, musimy iść na północ koło tablicy, a potem, gdy będziemy przy ścianie drzew, pójść ciut na wschód). Gdy znajdziemy się w lesie, idziemy na zachód. Czarownica spróbuje rzucić na nas czar, ale amulet nas ochroni. Cofamy się do poprzedniej lokacji na wschód, a potem idziemy na północ. Czarownica będzie nas śledziła. Rozmawiamy z nią i dajemy jej lampę. Teraz możemy wejść do jej chatki.

Z wiszącej lampy wyjmujemy kluczyk. Zaglądamy do skrzyni i zabieramy z niej kołowrotek. Plądrowanie kończymy obszukaniem szafki, w której znajdziemy sakiewkę. Otwieramy ją, by w środku znaleźć trzy szmaragdy. Wychodzimy z domku, idziemy na południe, na wschód i na północ, by znaleźć drzewo z drzwiami. Otwieramy je kluczykiem i zabieramy ze środka złote serce. Obchodzimy drzewo dookoła i idziemy na zachód, by szybko wrócić pod chatkę czarownicy. Tu także idziemy na zachód. Dalszą drogę w tym kierunku będzie blokował nam kamień. Kładziemy na ziemi obok niego plaster miodu, a następnie rzucamy trzy szmaragdy w kierunku obserwujących nas oczu. Za trzecim razem złapiemy elfa. Idziemy za nim dwa razy na zachód, by w finale otrzymać buty i wyjść na zewnątrz lasu.

Idziemy na zachód, dajemy wierzbie złote serce, a po scence podnosimy harfę. Podążamy dalej na zachód, bierzemy pozostawiony przez cyganów tamburyn, a następnie skręcamy na południe i na wschód. Rozmawiamy ze starszym gnomem, dajemy mu kołowrotek i bierzemy marionetkę. Stąd idziemy na południe, obszukujemy stóg siana, by po scence otrzymać złotą igłę. Idziemy na wschód. Tu radzę zapisać grę, bo czeka nas fragmencik wymagający refleksu. Stajemy we wschodnim rogu ekranu, a gdy pojawi się kot ścigający mysz, szybko rzucamy w kota starym butem, by go odgonić i obejrzeć scenkę.