Etykiety

niedziela, 27 lutego 2022

I Have no Mouth and I Must Scream - recenzja


Są takie gry, które przeszły do kanonu, uznane zostały za wręcz niedościgniony wzór w swoim gatunku, za coś niebywałego, co nie doczekało się niczego, co by mogło się z tym równać. Za jeden z takich tytułów uchodzi "I Have no Mouth and I Must Scream", osobliwa gra przygodowa z 1995, będąca adaptacją wstrząsającego opowiadana Harlana Ellisona pod tym samym tytułem. Już w chwili premiery uznana została za klasyka, zaś nawet dzisiaj, po ponad 15 latach od chwili wydania, nie doczekała się niczego, co by można było z nią porównać.

Historia toczy się w przyszłości, gdzie superkomputer, nazywający siebie AM (od I am) opanował całą Ziemię i zniszczył ludzkość. Przy życiu zachował wyłącznie pięcioro ludzi, którzy stanowią dla niego zabawki. Wydłużając ich życie przy pomocy technologii, AM sprawił, że żyją już ponad 100 lat, bezustannie torturowani i upokarzani przez szaloną maszynę. Teraz AM wymyślił nową grę - każde z nich zostanie wysłane do wykreowanego sztucznie świata, w którym znajdują się rzeczy przywodzące na myśl ich największe fobie. Od bohaterów zależało będzie, czy zachowają się tak jak zwykle, czy też przezwyciężą własne lęki i grzechy przeszłości.

Nasze postacie są dalekie od zwyczajnych ludzi - mamy tu bowiem kobietę, która z jakiegoś powodu wpada w histerię na widok koloru żółtego. Mamy żołnierza, który w czasie wojny dopuścił się zbrodni na swoich towarzyszach. Mamy człowieka, który w napadzie szału zabił ukochaną żonę. Mamy uwodziciela, który żył na koszt swoich ofiar. Mamy wreszcie lekarza-mordercę z nazistowskiego obozu koncentracyjnego. AM wysyła ich do miejsc, które wiążą się z ich przeszłością. Skonfrontowani ze swoimi lękami, mają wybór - zrobić to, co robili do tej pory, lub spróbować z tym walczyć. Wybór nie zawsze jest oczywisty, a najprostsze decyzje potrafią być zwodnicze. Dodatkowo, okazuje się, że mają sojusznika - jak i jeszcze jednego, ukrytego wroga.

Fabuła "I Have no Mouth..." to istna perła wśród gier przygodowych. Dawno nie miałam do czynienia w tym gatunku z czymś, co by tak bardzo wciągało i skłaniało do myślenia. Ta gra nie wykorzystuje bowiem typowych dla gier kryminalnych rozwiązań. Tu stopniowo dowiadujemy się wszystkiego, gra niewiele ukrywa - a i tak potrafi to zrobić olbrzymie wrażenie. Fakt, że wszyscy bohaterowie są jakoś tam "skrzywieni" sprawia, że nie możemy do końca im ufać - ale też czy można ufać szalonej maszynie, która się nad nimi znęca? Takie podejście różniło ten tytuł diametralnie od większości pozycji, w których graliśmy klasycznymi bohaterami heroicznymi.

Także pod kątem mechaniki gra ta wychodziła poza typowo przygodówkowe schematy. Oczywiście, wykorzystywała mechanikę "weź przedmiot i go użyj", ale dodawała sporo innych rzeczy. Po pierwsze, bardzo ważny jest wskaźnik stanu psychicznego bohatera, objawiający się w jego twarzy w rogu ekranu. Błędne decyzje sprawiają, że stan ów się pogarsza, co może uniemożliwić nam wykonanie niektórych akcji, niezbędnych do uzyskania idealnego zakończenia. Możliwych zakończeń gry jest aż siedem, z czego tylko jedno jest faktycznie dobre, pozostałe różnią się jedynie stopniem porażki bohaterów.

Obok używania przedmiotów, ważne są także dialogi i decyzje. W niektórych przypadkach wszystko możemy spalić, bo poddamy się emocjom i zareagujemy nieprawidłowo. A pod tym względem gra niekiedy naprawdę umiejętnie nas podpuszcza. Co nietypowe, to także fakt, że gra jest nieliniowa. Możemy wybierać, w jakiej kolejności będziemy wykonywać zadania związane z poszczególnymi bohaterami. O ile w pierwszej połowie rozgrywki nie ma to znaczenia, tak w drugiej połowie właściwa kolejność jest jednym z kluczy do dobrego zakończenia.

Pozornie "I Have no Mouth..." nie wydaje się grą trudną - zwykle nie mamy więcej niż 2-4 przedmioty, ilość lokacji też rzadko wykracza poza dziesięć, więc zagadki nie powinny sprawiać problemów. Jest w tym sporo z prawdy. Ale, jak wspomniałam, prawdziwa trudność tej gry nie leży tylko w rozwiązaniu zagadek, ale i w zrobieniu tego w odpowiedni sposób. Co ciekawe, nie brakuje tutaj także dead endów, jak na porządny horror przystało. Dlatego podczas rozgrywki warto zapisywać grę często, a także mieć wiele savów, na wypadek, gdyby się okazało, że coś zrobiliśmy nie tak. Nie da się tu na szczęście zablokować.

Grafika gry w 1995 na pewno robiła wrażenie - dzisiaj może się wydawać nieco staromodna, ale moim zdaniem wciąż wypada bardzo dobrze, a dopracowanie teł, płynność animacji i ogólny nastrój robią spore wrażenie.  Ma wciąż styl i klasę, dzięki którym zestarzała się stylowo, o wiele lepiej niż niejedna późniejsza produkcja, która siliła się na fotorealizm lub grafikę 3D. Gra miała mówione opcje dialogowe dla wszystkich postaci, co dodatkowo podnosiło klimat, zwłaszcza, że dograno je z dbałością o oddanie stanu emocjonalnego bohaterów oraz ich cechy.

Co ciekawe i smutne zarazem, gra sprzedała się słabo. Mimo bardzo pozytywnych recenzji i licznych nagród, wyniki sprzedaży były dalekie od oczekiwań. Wpływ na to miał zapewne fakt, że gra doznała licznych ograniczeń w sprzedaży, a w niektórych krajach, jak np. w Niemczech, została drastycznie ocenzurowana. Kiepska sprzedaż sprawiła, że ne powstawała także zapowiadana wersja na konsolę Playstatoin.

W miarę upływu czasu gra obrastała pewną legendą. Sprawiło to, że do dzisiaj "I Have no Mouth..."uchodzi za grę wyjątkową i jedyną w swoim rodzaju. Trudno mi się nie zgodzić - jest to przykład gry bardzo udanej i ambitnej, przeznaczonej dla tych, którzy szukają tytułów niebanalnych, z trudną, zmuszającą do myślenia fabułą.

I Have no Mouth and I Must Scream - opis przejścia

W tej części gry kolejność, w jakiej będziemy wybierać postacie, nie ma znaczenia.
Ellen
Oglądamy wrota, a potem używamy ich, by wejść do środka. Oglądamy wodę, po czym idziemy w prawo. Używamy czwartego monitora, licząc od lewej strony. Przyciskamy go i oglądamy, by znaleźć wskazówkę. Podchodzimy do pierwszego monitora, naprawiamy przewody pod nim i idziemy w lewo. Używamy ściany tam, gdzie było ukryte przejście na monitorze i schodzimy nim.

Idziemy w prawo, próbujemy wziąć żółty materiał, potem wracamy i raz jeszcze, teraz z powodzeniem, podnosimy go. Bierzemy też pincetę, którą trzyma maszyna na stole. Wracamy do pomieszczenia z monitorami i próbujemy iść dalej. Używamy na sobie żółtego materiału i idziemy tam ponowne, by zdobyć kielich. Zdejmujemy żółty materiał i wracamy do lokacji z wodą. Używamy kielicha, by nabrać wody i pijemy ją. Powtarzamy to, a za trzecim razem nie wypijamy wody.

Schodzimy na dół, oglądamy sarkofag  próbujemy go otworzyć.  Podchodzimy do klawiatury, oglądamy ją i próbujemy użyć. Rozmawiamy z Anubisem, a potem oblewamy go wodą z kielicha. Używamy na nim pincety, by zdobyć kartę pamięci. Idziemy dwa razy w prawo, zakładamy żółty materiał na oczy i bierzemy klejnot, po czym zdejmujemy żółty materiał. Idziemy dalej w prawo.

Przy lewym monitorze umieszczamy klejnot, potem używamy karty pamięci, a wreszcie ustawiamy "Humanity" jako kontrolera. Wyjmujemy kartę pamięci, wracamy do Anubisa, wkładamy mu kartę pamięci i rozmawiamy z nim, by poznać hasło. Używamy klawiatury i wpisujemy 666, po rozmawiamy z Anubisem. Następnie dwa razy używamy sarkofagu, by aktywować windę. Aktywujemy panel kontrolny i kolejno sprawdzamy rok za rokiem. Rozmawiamy z mechanikiem, a potem bronimy się. 

 Gdy będziemy na dużej platformie, oglądamy logo i urządzenie po lewej, a potem kable po prawej. Idziemy dalej i wracamy w prawo, do pomieszczenia z komputerami. Używamy komputera po prawo, wpisujemy 2012, po czym pytamy o każdą z opcji na liście. Po scence wracamy do pomieszczenia z wodą i bierzemy głośnik ze ściany po lewo. Teraz idziemy do pomieszczenia z dużą platformą, gdzie używamy głośnika na kablach po prawo.

Wracamy do pomieszczenia z figurą i zabieramy płytę CD z jej klatki piersiowej. Idziemy do pomieszczenia z komputerami, używamy płyty CD na środkowym komputerze, aktywujemy protokół Chaos Trebler. Wracamy do Anubisa, rozmawiamy z nim, po czym wchodzimy do sarkofagu i uruchamiamy go.

Ted
Wchodzimy do budynku, by  zobaczyć kilka monitorów. Wybieramy drugi monitor od lewej, by znaleźć się w nowej lokacji. Oglądamy figurę gargulca i wchodzimy do zamku. Oglądamy oba obrazy, po czym przechodzimy przez częściowo otwarte drzwi. Rozmawiamy z Ellen, oglądamy szafkę po prawo  i rozmawiamy z Ellen ponownie, pozwalając jej zasnąć.

sobota, 12 lutego 2022

Shin Megami Tensei: If.. - recenzja

Przywykło się uważać, że gry przełomowe są zwykle grami wybitnymi. A nie zawsze tak jest. Oto doskonały przykład takiej sytuacji. "Shin Megami Tensei: If...", wydany w 1994 spin off gry "Shin Megami Tensei" był słabszy zarówno od wyśmienitej części pierwszej jak i doskonałej dwójki. A jednak, jak na ironię, to on okazała się pozycją najbardziej z nich wpływową, która miała określić przyszłość cyklu.

Historia przedstawia wydarzenia, do których mogło dojść, gdyby w SMT 1 nie doszło do inwazji demonów i zagłady świata. Ideo Hazama, prześladowany przez kolegów uczeń szkoły Kurokosaka High, przeprowadza rytuał okultystyczny, w wyniku którego jego szkoła zostaje umieszczona w osobnej rzeczywistości. W tym świecie to Hazama jest bóstwem, panującym nad tworzącymi ją światami. Mając taką moc i władzę, postanawia urządzić ten świat na swoją modłę i wywrzeć zemstę. Jednak nie wszyscy uczniowie godzą się na bycie jego poddanymi. Wśród nich jest główny bohater.

 W "Shin Megami Tensei: If..." sterujemy krokami jednego z uczniów szkoły, który postanawia wyrwać się ze stworzonego przez Hazamę kieszonkowego wymiaru. Towarzyszy mu jedna postać (gracz może wybrać spośród czterech). Przemierzamy kolejne światy, ukształtowane przez wyobraźnię Hazamy, poznając motywy, które go do tego skłoniły. Naszym celem jest odkrycie sposobu wydostania się stąd oraz, jeśli to możliwe, pokonania samego Hazamy.

Na pierwszy rzut okra gra może się wydawać powrotem do korzeni, czyli do pochodzącej z 1987 gry "Megami Tensei". Podobnie jak i tam, tutaj cała akcja rozgrywa się w lochach, nie mamy podróżowania po świecie zewnętrznym. Każdy kolejny loch ma finałowego bossa, którego pokonanie daje nam dostęp do kolejnego itd. Gra jest zatem całkowicie liniowa. Co więcej, nie mamy tu za bardzo rozwoju fabuły, zwrotów akcji, a nawet tego, co było tak charakterystyczne dla praktycznie wszystkich gier z cyklu SMT, czyli wyboru strony, po której się opowiemy. Co więc sprawiło, że tak konserwatywnie stworzona gra miała okazać się przełomowa?

 Po pierwsze, mechanika. Gra wprowadzała nowy system rozwoju postaci, oparty na tzw. Guardianach.  Za każdym razem, kiedy postać ginie, otrzymuje tzw. Guardiana, czyli demona opiekuńczego, który podnosi jej statystyki i daje dostęp do nowych czarów. Motyw ten został później zmodyfikowany i zaadoptowany do cyklu gier Persona, który popularnością przyćmił samo SMT. Podobną rzeczą była idea "szkolnego" tła wydarzeń, uczynienia głównymi bohaterami uczniów liceum. To, co tu zakiełkowało, wydało kilka lat później ziarno właśnie kolejnych grach z serii Persona.

Tym, co znacząco odróżnia "Shin Megami Tensei: If..." od reszty serii jest brak charakterystycznego wyboru stron. Tym razem gracz nie decyduje, czy stanie po stronie Boga, Szatana czy ludzkości. Zamiast tego gracz wybiera na początku gry jednego z towarzyszy. Każda z tych postaci ma nieco odmienną ścieżkę - większość gry jest taka sama, natomiast pod koniec mamy inne poziomy. Wyjątkiem jest Akira, bonusowa postać, która ma całkowicie odmienną trasę, ale którego możemy odblokować dopiero, gdy zaliczymy wszystkie pozostałe. 

 Takie podejście przekłada się także na nieco niższy poziom trudności bazowe rozgrywki. Nie, żeby "Shin Megami Tensei: If..." była grą prostą, ale jest na pewno łatwiejsza od dwóch "regularnych" części cyklu. Ponadto jest krótsza, długością dorównuje wspomnianemu wcześniej "Megami Tensei". Ale znowu, by poznać całą historię i wszystkie postaci, trzeba ją przejść więcej niż jeden raz. 

Przyznam, że w moim odczuciu gra ta wyraźniej ustępuje SMT 1 oraz 2. Brak jej przede wszystkim fabularnej głębi tamtych tytułów, zaskoczeń, zwrotów akcji, dylematów moralnych i podłoża religijnego. Bez tego, gra jest dość randomowym dungeon crawlem, którego tylko pewne nowinki mechaniczne ratują przed byciem pozycją do bólu przeciętną - a piszę to, jak fanka cyklu SMT, z pewnym żalem. Zwłaszcza, że dość długo trzeba byłczekać na możliwość zagrania z ten tytuł. Ukazał się on w 1993, zaś fanowskie tłumaczenie na język angielski, stworzone przez grupę Aeon Genesis, pojawiło się dopiero w 2018. 

 W 2002 ukazała się ponadto reedycja gry na konsolę Playstation, wprowadzająca tryb "easy", jeszcze bardziej ułatwiający rozgrywkę. Poprawiono też nieco grafikę. Wersja ta doczekała się portów na PSP i Wii, niestety, niedostępnych po angielsku. Wyszła także, wydana tylko na telefony komórkowe, gra "Shin Megami Tensei: If... - Hazama Chapter", przedstawiająca wydarzenia, które miały miejsce bezpośrednio przed grą. Wyszło także kilka mang inspirowanych grą oraz związana z nią powieść.

Tym, co w "SMT: If..." pozostaje najważniejsze, to wpływ, jaki odegrała ona na kolejne pozycje Atlus. Takie serie jak Persona czy Devil Summoner powstały pod bezpośrednim wpływem rozwiązań z tej gry. I choć sama gra pozostaje pozycją raczej przeciętną, to jej rola sprawia, że warto w nią zagrać, o ile interesuje nas historia i rozwój cyklu Megaten. W pozostałych przypadkach można sobie ten tytuł darować.

Shin Megami Tensei: If... - opis przejścia

- Przed rozpoczęciem gry polecam lekturę mojego tekstu o tworzeniu postaci, bo ta gra nieco różni się pod tym względem od poprzednich części cyklu.
- W SMT: If jednym z najprzydatniejszych czarów jest Mudo. W poprzednich częściach był on rzadko dostępny i tylko na wysokich levelach. Tu dostajemy go szybko. Kosztuje tylko 3 MP i zabija automatycznie dwóch wrogów, poza nieumarłymi, bossami i niektórymi demonami. Dzięki niemu losowe walki są dużo prostsze i szybsze. 

Gdy stworzymy już naszą postać, zaczniemy w klasie 2D. Teraz zaczyna się to, co odróżnia SMT: If... od reszty. Ta gra ma kilka ścieżek, różniących się od siebie, zaś wybór początkowego towarzysza określa poziom trudności i jej przebieg. Ten opis pisałam przechodząc grę z Yumi - jest ona najmocniejszymi z towarzyszy i ją też polecam.
 
Szkoła
 
Ścieżka Yumi jest domyślnie początkowa i najprostsza. Aby dołączyła do nas Yumi, wychodzimy z klasy i wracamy do niej, po czym zgadzamy się pójść razem z Yumi. Zaczynamy w szkole, w której dzieje się coś niedobrego. 
 
Na początek udajmy się pierwsze piętro i obszukajmy pomieszczenia klubowe. W każdym znajdziemy jakieś elementy ekwipunku. Teraz idziemy do sali komputerowej - przed jej drzwiami uczeń zostanie zaatakowany przez demona. Zabijamy go, po czym wchodzimy do sali komputerowej i rozmawiamy z chłopakiem. Następnie wchodzimy na trzecie piętro, do sali 2H. Nauczyciel da nam swój komputer - od tej pory będziemy mieć do dyspozycji wszystkie podstawowe funkcje gry, łącznie z możliwością rozmowy z demonami. W północno-zachodnim rogu spotkamy demona, który dołączy do nas z własnej woli.

Po drodze powinniśmy już co najmniej raz spotkać świecącego tęczowo Hazamę. Postąpmy zgodnie z jego radą. Schodzimy na pierwsze piętro. Zmieńmy teraz szyk drużyny, tak aby Yumi była z przodu, a nasza postać z tyłu. Wejdźmy do korytarza po lewo - tu pojawiają się potwory. Stoczmy walkę tak, aby Yumi zginęła, a potem zabijmy potwory. Yumi po walce zmartwychwstanie i od tej pory będzie mogła posługiwać się magią. To dobry moment, aby wbić drużynie ze dwa poziomy. Potem idziemy do końca tego korytarza, by wejść do sali gimnastycznej. Tu znajdziemy Ring of Humility. Czeka nas teraz pierwsze starcie z bossem.
 
Boss: Faun
HP: 30
Pierwszy w grze boss. Wystarczy odpalić w niego jeden z ataków magicznych, potem dobić zwykłym i po problemie. 
 
Po walce warto wejść do gabinetu pielęgniarki, która za darmo nas uleczy. Potem idziemy do laboratorium. Profesor Otsuki będzie bardzo niezadowolony z tego, co zrobiliśmy, a to oznacza walkę.
 
Boss: Teacher Otsuki
HP: 50
 

Walka przypomina tą, którą stoczyliśmy przed chwilą, z tym, że pan profesor ma nieco więcej HP. 

Po walce z Otsukim leczymy się u pielęgniarki, po czym wchodzimy na trzecie piętro. Tutaj korzystamy z wyjścia pożarowego w północno-wschodnim rogu, by opuścić szkołę.

Shin Megami Tensei: If... - tworzenie postaci

Po rozpoczęciu gry wybieramy płeć oraz imię naszej postaci. Następnie gra zada nam kilka pytań. Odpowiedzi są ważne, gdyż ich ostateczny wynik określa, jakie bonusy do statystyk otrzyma nasza postać na początku gry. Najlepiej, aby otrzymała bonus do siły. W tym celu należy wybrać za każdym razem pierwszą odpowiedź na każde pytanie.

Ważna jest także płeć, bo ona determinuje dostęp do ekwipunku. W SMT: If.. kobiety są niestety mocno poszkodowane. Co prawda, mają dostęp do nieco większej ilości zbroi, ale bardzo ograniczono ich dostęp do broni. Wiele najlepszych karabinów i mieczy jest dostępne tylko dla facetów. Zatem, jeśli nie jest to dla was różnica, polecam wybrać postać męską.

Zajmijmy się teraz cechami naszych postaci:
Strenght (Str) – jej rozwój podnosi HP, Power i Accurancy a także obronę.
Intelligence (Int) – jej rozwój podnosi Evade i Magic Effect. Ułatwia także komunikację z demonami.
Magic (Mag) – podnosi Magic Power i Magic Effect.
Stamina (Stm) – podnosi HP i Defense.
Speed (Spd) – podnosi Accuarancy i Evade
Luck – podnosi Accurancy i Evade, dodatkowo zwiększa szansę na ucieczkę z pola walki, na atak z zaskoczenia i zdobycie przedmiotów po walce.

W grze mamy możliwość dołączenia do głównego bohatera/ki jednej z czterech dodatkowych postaci:

- Yumi - dziewczyna, sugerowana na początek, najmocniejsza, nie ma żadnych dodatkowych poziomów.
Charlie - facet, dostaje dodatkową Domain of Greed jako przedostatni poziom, słabszy od Yumi, dodatkowo ma mniejszy dostęp do mocnych demonów.
- Reiko - dziewczyna, praktycznie identyczna z Yumi, ma dodatkowy poziom końcowy Hazama's Mind.
Akira - bonusowa postać, facet, dostępny po przejściu gry. Ma zupełnie odmienną ścieżkę przejścia, dużo trudniejszą od podstawowej.

Głównej postaci należy rozwijać przede wszystkim Str, Stm i Spd. Magią nie może się posługiwać, więc Mag oraz Int są jej niepotrzebne, zaś Luck to dość losowa cecha. U naszego towarzysza natomiast rozwijamy przede wszystkim Mag, Int i Spd. Parę punktów można zainwestować w Str, by dać mu możliwość walki wręcz i nieco podnieść HP.  

Zupełną nowością w grze, zwiastującą to, co miało nadejść w cyklu "Persona" jest system Guardianów. Za każdym razem, gdy któraś z postaci zginie, to otrzymuje Guardiana - demona, który łączy się z nią, dając jej bonusy do statystyk, oraz w przypadku towarzysza, dostęp do nowych czarów. Bardzo ważny jest tu kolorowy pasek, który wyświetla się nam na ekranie. Kolor określa jakiego Guardiana dostaniemy:

- kolor żółty - słabszy od aktualnego

- kolor czerwony - silniejszy od aktualnego, lub, jeśli nie możemy dostać mocniejszego, to nasz Guardian może awansować.

Co jest ważne - każdy Guardian daje dostęp do innych czarów, jego zmiana może spowodować, że stracimy dostęp do części czarów, które mieliśmy poprzednio. Warto zatem po zmianie sprawdzić, czy aby nie straciliśmy jakichś czarów, które są nam bardzo przydatne.


Shin Megami Tensei: If... - magia

Magia w SMT: If... jest dla nas dostępna z dwóch poziomów - naszego towarzysza oraz demonów.  Główna postać nie może się nią posługiwać. Nasz towarzysz uczy się magii poprzez rozwój umiejętności Intelligence oraz zdobywanie Guardianów. Demony posiadają określone czary od początku.

Z mojego doświadczenia mogę stwierdzić, że najważniejsze grupy czarów to czary leczące oraz osłabiające. Te drugie doskonale się sprawdzają w walkach z bossami, te pierwsze ograniczają znacząco ilość przedmiotów, które musimy nosić.

Bardzo ważnym, przydatnym i dostępnym szybko czarem jest Mudo - zabija ono dwóch przeciwników, poza bossami, nieumarłymi oraz szczególnie mocnymi demonami. Dzięki temu czarowi levelowanie w tej grze robi się prostsze. 

Najmniejszy pożytek miałam z czarów czysto bojowych - przydatne są one właściwie tylko na pierwszym etapie gry, kiedy nie mamy lepszych broni.

Czary statusowe:

Dormina (3MP) - Narzuca status "Sleep"
Sibabu (3MP) - Narzuca status "Bind"
Plinpa (2MP) - Narzuca status "Panic"
Hapilma (2MP) - Narzuca status "Happy"
Marin Karin (6MP) - Narzuca status "Charm"
Makajama (4MP) - Narzuca status "Close"

Czary osłabiające: 

Makatoranda (2MP) - odbiera mp przeciwnikowi i przekazuje je graczowi.
Tarunda (4MP) - Zmniejsza siłę ataku przeciwnika
Rakunda (4MP) - zmniejsza siłę obrony przeciwnika
Sukunda (4MP) - Zmniejsza zręczność przeciwnika

Czary leczące:

Dia (2MP) - Leczy pewną ilość HP.
Diarama (4MP) - Leczy średnią ilość HP
Diarahan (8MP) - Leczy całość HP.
Media (6MP) - Jak Dia, ale działa na całą drużynę.
Mediarahan (14MP) - Jak Diahran, ale działa na całą drużynę.
Recarm (12 MP) - wskrzesza zabitą postać
Samarecarm (24MP) - wskrzesza zabitą postać z pełnym hp.
Recarmdora (8MP) - Leczy do pełna hp całej drużyny, zabija rzucającego.
Patora (2MP) - Leczy  Freeze, Sleep, Charm, Bind, Close, Happy i Panic. Czasami nie działa.
Penpatora (4MP) - Jak Patora, ale działa na całą drużynę.
Posomdi (4MP) - Leczy "Poison"
Paraladi (4MP) - Leczy "Paralyze"
Makatora (10MP) - Odnawia 10 mp.

Czary wsparcia:

Tarukaja (4MP) - Podnosi siłę ataku całej drużynie.
Rakukaja (4MP) - Podnosi siłę obrony całej drużynie.
Sukukaja (4MP) - Podnosi zręczność całej drużynie.
Makakaja (4MP) - Podnosi siłę magii całej drużynie.
Tetraja - Chroni drużynę przed czarami typu Hama, zabijającymi na miejscu.
Tetrakarn (5MP) - Przez jedną rundę odbija ataki fizyczne.
Makarakarn (6MP) - Przez jedną rundę odbija ataki magiczne.

Czary ofensywne:

Agi (3MP) - Lekki atak oginiem.
Agilao (7MP) - Mocny atak oginiem.
Maha Agi (5MP) - Lekki atak oginiem na wszystkich wrogów.
Maha Agion (9MP) - Mocny atak ogniem na wszystkich wrogów.

Bufu (3MP) - Lekki atak lodem
Bufula (8MP) - Mocny atak lodem.
Maha Bufu (6MP) - Lekki atak lodem na wszystkich wrogów.
Maha Bufula (8MP) - Mocny atak lodem na wszystkich wrogów.

Zan (2MP) - Lekki atak uderzeniowy.
Zanma (5MP) - Mocny atak uderzeniowy.
Maha Zan (4MP) - Lekki atak uderzeniowy na wszystkich wrogów..
Maha Zanma (7MP) - Średni atak uderzeniowy na wszystkich wrogów.

Jio (4MP) - Lekki atak prądem.
Jionga (9MP) - Mocny atak prądem.
Maha Jio (7MP) - Lekki atak prądem na wszystkich wrogów.
Maha Jionga (12MP) - Mocny atak prądem na wszystkich wrogów.

Hanma (5MP) - Zabija jednego wroga, szczególnie skuteczna przeciwko nieumarłym.
Mahanma (10MP) - Zabija wszystkich wrogów, szczególnie skuteczna przeciwko nieumarłym.
Mudo (3MP) -  Zabija dwóch wrogów.
Mudoon (9MP) - Zabija wszystkich wrgoów, narzuca status Curse.

Tentarafoo (14MP) - Zdaje wrogom słabe obrażenia i narzuca status Panic.

Rimudora (8MP) - Bardzo silny, nie elementarny atak na jednego wroga.
Megido (15MP) - Bardzo silny, nie elementarny atak na wszystkich wrogów.


Czary pomocnicze:

Mapper (2MP) - Wyświetla obok mapkę terenu, po którym się poruszamy, przydatne w zaciemnionych obszarach.
Toraest (6MP) - Teleportuje drużynę przed budynek, w którym się znajduje.
Toraport (6MP) - Teleportuje drużynę do ostatnio użytego terminala
Estoma (6MP) - Zmniejsza intensywność losowych walk przez jeden dzień.