Etykiety

niedziela, 24 kwietnia 2022

Space Quest 1: Roger Wilco and the Sarien Encounter - recenzja


W 1986 roku dwóch pracowników Sierry, Scott Murphy i Mark Crowe, postanowiło stworzyć grę. Obaj panowie, przekonani, że wydawnictwu przyda się odpoczynek od poważniejszych gier, postanowili zaprojektować coś radosnego i głupiego, jak samo to nazwali. Chcieli też odejść to bardziej średniowiecznych klimatów fantasy na rzecz science fiction. I tak narodziła się ich wspólne dzieło - "Space Quest", które miało stać się jedną z najbardziej znanych  najdłuższych serii Sierry.

Główny bohater (w późniejszych częściach jego imię to Roger Wilco - w oryginalnej grze nie podano) jest sprzątaczem na pokładzie statku kosmicznego Arcada, wyposażonego w potężny, eksperymentalny generator. Urządzenie to sprawia, że statek jest celem ataku złowrogich Sarian, który napadają na Arcadę. Rogerowi udaje się uratować życie i uciec ze statku, ale wkrótce dowiaduje się, że jest jedynym, który może powstrzymać Sarian przed wykorzystaniem generatora celem stworzenia super broni. Tylko czy facet, który całe życie pracował z miotłą, się do tego naddaje?

Na pierwszy rzut oka "Space Quest 1" wydawał się niewiele różnić od sztandarowego dzieła Sierry, czyli "King's Quest". Gra wykorzystywała ten sam silnik i tę samą mechanikę, opierając się na motywie używania znalezionych przedmiotów. Było jednak kilka kwestii, które odróżniały historię Rogera od przygód Grahama. Po pierwsze, gra była wyraźnie łatwiejsza, jeśli chodzi o skomplikowanie zagadek. Podczas gry miałam dużo mniej momentów, kiedy łapałam "zwiechę" i nie miałam pojęcia, co ja tu właściwie mam zrobić. Przyczynia się do tego mniejsza ilość przedmiotów oraz fakt, że poruszamy się po ograniczonych obszarowo lokacjach. O ile w "King's Quest" zwyczajowo mieliśmy sporo, dość otwarty świat, tak tutaj lokacje są niewielkie i po ich zaliczeniu przechodzimy do kolejnych, nie wracając już do poprzednich.

Ma to jednak swoje negatywne konsekwencje - jeśli czegoś zapomnimy gdzieś zrobić i nie będziemy posiadać save game, to może się nawet okazać, że trzeba będzie zaczynać grę od początku. Nie jest to jakiś wielki problem - choćby dlatego, że "Space Quest 1" jest grą stosunkowo krótką, sprawny gracz zaliczy ją w godzinkę - dwie. Jej charakterystyczną cechą natomiast jest spora ilość dead endów - zginąć tu nawet łatwiej niż w grach o Grahamie i jego rodzinie. Fajne to oddaje klimat kosmicznych niebezpieczeństw i na swój sposób równoważy prostotę zagadek. Zaznaczyć warto, że początek gry może zmylić - jest on wyraźnie trudniejszy od reszty rozgrywki, ponieważ jest czasówką.

Historia przedstawiona w "Space Quest 1" jest lekka. Nie jest to coś absurdalne humorystycznego jak np. przygody Larryego Laffera, acz dowcipów jest tu sporo - także i nawiązań do takich klasyków jak "Star Trek", "Doctor Who", "Star Wars", a nawet do gry "Planetfall", która mocno inspirowała twórców. W grze pojawiły się nawiązania do zespołów, takich jak ZZ Top czy Blues Brothers a nawet sieci sklepów Toys R Us. Nie jest to także opowieść miary tych z "King's Quest", ale trzeba pamiętać, że celem twórców nie było stworzenie czegoś równie poważnego.

Pierwsza odsłona "Space Quest 1" ukazała się na rynku w 1986, szybko zdobywając uznanie i popularność, co przełożyło się także na wysoką sprzedaż. Chwalono lekki klimat, dowcipy i nawiązana, a także przyjazny poziom trudności i kreskówkowy nastrój. Doczekała się dwóch wersji z nieco poprawioną jakością dźwięku i obrazu. Pretensje właścicieli praw do niektórych marek sprawiły, że zrezygnowano z części nawiązań obecnych w oryginalnej grze.

W 1991 ukazał się ponadto pełnowymiarowy remake, zrobiony z grafiką VGA, taką jak w świeżo wówczas wydanej czwartej części serii. Co ciekawe, przywrócono tu pewne, usunięte poprzednio, nawiązania. Gra nosiła tytuł "Space Quest 1: Roger Wilco and the Sarien Encounter". Nawet dzisiaj wypada całkiem fajnie i jest zdecydowane grywalna - czego nie można powiedzieć o oryginale z 1986 roku.

To lekka, wesoła i krótka gra, która zainteresować może w pierwszej kolejności fanów Sierry i historii gier przygodowych. Polecam ją jako rozrywkę na jeden-dwa wieczory, myślę, że każdy fan przygodówek, któremu nie przeszkadzać będzie oldschoolowa konwencja graficzna, nie będzie mieć powodów do narzekań.

Space Quest 1: Roger Wilco and the Sarien Encounter - opis przejścia

- opis robiłam na podstawie remaku z grafiką VGA
Ucieczka z Arcady

Idziemy w lewo do biblioteki, a potem jeszcze raz w lewo. Gdy usłyszymy kroki, natychmiast zawracamy do biblioteki. Pomagamy naukowcowi, który wejdzie do pomieszczenia, a poda on nam hasło. Siadamy do komputera i wybieramy ciąg znaków odpowiadający hasłu, wedle tabelki podanej poniżej.

Gdy wpiszemy poprawny kod, przyleci robot i poda nam kartridż. Bierzemy go i idziemy w lewo dwa razy. Obszukujemy ciało, aby znaleźć kartę wejściową. Wracamy w prawo i wchodzimy do windy. Po podróży nią idziemy do drzwi p  o prawo. Bierzemy widget przyczepiony do zniszczonego stołu, wychodzimy i idziemy dwa razy w prawo, a następnie zjeżdżamy windą w dół.  Idziemy w prawo i natychmiast chowamy się za wielką myszką komputerową, bo zaraz pojawią się Sarianie.

Gdy sobie pójdą, ruszamy dalej w prawo. Naciskamy przycisk na panelu kontrolnym, by otworzyć śluzę, a potem podchodzimy do drzwi, na których używamy karty wejściowej, aby móc się dostać do środka. Po zjechaniu na dół otwieramy szafę po prawo i wyjmujemy skafander. Otwieramy szufladę tuż obok, by znaleźć gadżet. Otwieramy szyb i wchodzimy do środka, idąc do kapsuły ewakuacyjnej. Gdy się w niej znajdziemy, zapinamy pas, po czym klikamy na wiszący przed nami panel. Wciskamy przycisk po prawo, pociągamy za wajchę, a potem, po scence, wciskamy przycisk po lewo.

Kerona

Po lądowaniu odpinamy pas, by wyjść na zewnątrz. Zabieramy odłamek szkła, a potem wracamy do kapsuły i bierzemy zestaw przetrwania, który otwieramy, by znaleźć w środku nóż i pojemnik z wodą. Idziemy w dół, potem w prawo, a następne do góry, zabieramy kawałek kwiatu. Ignorujemy pająkowatego robota i idziemy dalej prawo. Teraz podążamy kościaną ścieżką, aż spadniemy w dół.

Zabieramy górną część stalagmitu, a następnie idziemy w lewo. Używamy kwiatu na potworze, po czym przechodzimy za nim i wkładamy górą część stalagmitu do gejzera, dzięki czemu otworzą się drzwi. Podążamy dalej w lewo, aż dojdziemy do lokacji z laserami. Używamy odłamka szkła, by je odbić i ruszamy w dalszą drogę. Włączamy gadżet, a potem, uważając na krople kwasu (obchodzimy miejsca, gdzie spadają) dochodzimy do zaciemnionego obszaru. Otrzymamy zadanie zabicia Orata.

Idziemy na południe, w prawo dwa razy i na północ, by dojść do wielkiej czaszki, w której mieści się siedziba Orata. Jeśli po drodze pojawi się komunikat, że chce się nam pić, to wypijamy posiadaną wodę. Możliwe, że po drodze wpadniemy na pająka - jeśli będziemy za blisko, to nas zabije. Gdy dotrzemy do wejścia do jaskini, lepiej zapisać grę. Czeka nas teraz trudniejsze zadanie. Wchodzimy na obszary przyległe, aż na jednym z nich pojawi się pająk. Wracamy na obszar z jaskinią i czekamy, aż pająk się zbliży. Gdy będzie blisko, szybko wchodzimy do jaskini i chowamy się za kamieniem zaraz koło wejścia, nie zbliżając się do Orata.Po scence zabieramy kieł Orata, wchodzimy na kościaną ścieżkę i znaną nam już trasą wracamy do ciemnego pomieszczenia.

Pokazujemy kieł Orata. Po scence wkładamy kartridż do niebieskiego monitora. Czytamy wiadomość i notujemy sobie podany kod (inny w każdej grze). Zabieramy kartridż z powrotem i wsiadamy do niebieskiego pojazdu. Teraz czeka nas mini gierka zręcznościowa (można ją przejść też automatycznie). Gdy dotrzemy do celu, odmawiamy facetowi i wyjmujemy z pojazdu kluczyk. Gdy facet pojawi się ponownie, przyjmujemy jego ofertę, by dostać 30 buckazoidów, plecak rakietowy, a dodatkowo dwa kupony rabatowe. Wchodzimy do baru, używamy kuponu rabatowego i kupujemy piwo tak długo, aż uda nam się podsłuchać rozmowę z dwuliterową nazwą sektora (do zanotowania, bo w każdej grze jest inny). Potem zamawiamy kolejne, a gdy obcy przy automacie zginie, to podchodzimy do automatu to gry, montujemy w nim widget i gramy, aż maszyna się zepsuje.

Wychodzimy z baru i idziemy w prawo i do góry. Wchodzimy do sklepu z droidami, dajemy kupon i kupujemy droida NAV-21 - dajemy sprzedawcy forsę, gdy pojawi się on na ekranie. Idziemy w lewo, w dół - ignorujemy sprzedawcę statków. Ruszamy  do góry - sprzedawca będzie szedł za nami. Kupujemy górny statek za 214 buckazoidów. Wsiadamy do niego, a gdy będziemy w kosmosie, musimy wpisać kolejny kod, odpowiadający nazwie sektora.

Gdy dolecimy do wielkiego statku, wybieramy "No". Tu radzę zapisać stan gry. Gdy znajdziemy się na zewnątrz, otwieramy drzwi uchwytem po lewo i wlatujemy do środka.

Deltaur

Natychmiast, gdy tylko znajdziemy się w środku, idziemy na prawo od drzwi i chowamy się tam. Po chwili do pomieszczenia wejdzie robot sprzątający - wykorzystujemy to i wchodzimy przez otwarte drzwi. Czasami jednak, gdy nie zrobiliśmy tego dość szybko, robot się nie pojawia - dlatego radziłam wcześniej zapisać grę.

W następnym pomieszczeniu przesuwamy skrzynkę pod wentylator, używamy noża, by go otworzyć i wchodzimy do środka. Tunelem przesuwamy się ku górze i skręcamy w pierwszy zakręt w prawo. Kopiemy kratkę, by wyjść na zewnątrz. Wchodzimy szybko do pralki, by wydostać się z niej po scence. Podnosimy z podłogi identyfikator i wychodzimy na zewnątrz.

Korzystamy z pierwszej windy, potem idziemy w lewo i wsiadamy do następnej windy. Podążamy w prawo, aż dotrzemy do zbrojowni. Dajemy nasz identyfikator droidowi, a gdy się oddali, przechodzimy przez barierkę i zabieramy granat. Wracamy na drugą stronę, zamykamy barierkę, po chwili robot wróci i da nam pistolet. Idziemy w lewo i rzucamy granat na dół. Teraz idziemy dwa razy w lewo. Po scence zjeżdżamy windą na dół i idziemy dwa razy w prawo - jeśli spotkamy strażnika, strzelamy do niego z pistoletu, a gdy pojawi się robot, szybko wychodzimy poza ekran.

Kiedy dojdziemy do powalonego granatem robota, obszukujemy go by znaleźć pilota. Używamy pilota na generatorze, by wyłączyć pole siłowe. Podchodzimy do panel, oglądamy go i wpisujemy kod, który wcześniej znaleźliśmy na kartridżu. Wywoła to procedurę samozniszczenia. Idziemy w lewo i wsiadamy do windy. Strzelamy do strażnika z pistoletu i idziemy do drugiej windy. Wsiadamy do pojazdu ewakuacyjnego i zaliczamy koniec gry.

sobota, 9 kwietnia 2022

Champions of Krynn - recenzja

Świat Krynn był jednym, obok Zapomnianych Krain, z najpopularniejszych światów RPG wydawnictwa TSR. Walnie przyczyniła się do tego świetna seria książek autorstwa Margaret Weiss oraz Laury i Tracy Hickman. Ich kroniki smoczej lancy to wciąż pozycja pomnikowa w tym gatunku, a stworzeni przez nie bohaterowie stali się szeroko rozpoznawalni. Pomimo tego, Krynn nigdy nie był światem tak często wykorzystywanym w grach komputerowych jak Krainy. Swój komputerowy debiut zaliczył dopiero w 1990, za sprawą gry "Champions of Krynn", wydanej w ramach serii gier na silniku Goldbox.

Historia rozpoczyna się już po wydarzeniach znanych z trylogii Smoczej Lancy. Bohaterowie, prowadząc działania patrolowe dla rycerzy solamnijskich, zostają wplątani w intrygę Draconów, która ma na celu rozpętanie kolejnej wojny. Wydarzenia dzieją się na pograniczu ziem zamieszkałych przez ludzi, ogry i hobgobliny. Jak nietrudno przewidzieć, to na bohaterów spadnie rola tych, którzy tym razem będą musieli ratować Krynn (tytuł gry zobowiązuje). W trakcie swoich przygód spotkają ponadto wielu znanych już dobrze herosów wojny o lancę. 

 Tym, co zawsze wyróżniało historie ze świata Krynnu, był ich heroiczny aspekt. Były to opowieści mniej awanturnicze, a bardziej bohaterskie, sporo w nich było miejsca na epickie bitwy i wojny, heroizm i zmagania, a także bohaterskie poświęcenia. Zadbano, by postacie "złe" również były przedstawione odpowiednio bohatersko, dzięki czemu zyskiwały one także sympatię. Niektóre z nich pojawiają się także tu, choć niestety zabrakło moich ulubieńców - Laurany i Rastlina. 

"Champions of Krynn" wykorzystuje klasyczny motyw RPG - tworzymy sześcioosobową drużynę i ruszamy. Gra jest liniowa, choć mapa może dawać złudzenie otwartego świata. Niemniej, aby aktywować wydarzenia, trzeba zaliczać je w kolejności - na szczęście gra dość wyraźnie sugeruje, co i gdzie należy zrobić. Subquesty pojawiają się tylko w jednym momencie gry.  

Mocną stroną gry, podobnie jak w przypadku innych gier wydanych na tym silniku, było bardzo wierne przedstawienie wszystkich elementów mechaniki AD&D, na każdym etapie rozgrywki. Oddano wszystkie jej niuanse, dodatkowo uwzględniono wszystkie elementy charakterystyczne dla Krynnu. Sprawiło to, że "Champions of Krynn" całkiem nieźle uczyło mechaniki i po zagraniu w nią na pewno łatwiej było sobie poradzić z wersją papierową.

Mechanicznie gra przypomina nieco Ultima III: Exodus. Podróżujemy przez świat po mapie, gdy wchodzimy do lokacji, gra przełącza się na widok FPP, zaś walki odbywają się w trybie taktycznym. Mechanika ta jest na pewno wygodna do planowania działań i pozwala bardziej wykorzystywać wszystkie możliwości postaci, ale czyni grę wyraźnie dłuższą, niż np. w przypadku klasycznych dungeon crawli AD&D, takich jak Eye of the Beholder czy Ravenloft. Ciekawostką jest możliwość szczegółowego określania wyglądu postaci. Charakterystycznym i mocno już staroświeckim rozwiązaniem jest obecność dziennika - ilekroć pojawia się jakaś dłuższa rozmowa, gra jej nie cytuje, ale odsyła do określonego paragrafu w dzienniku, który był załączony do gry (w wersji elektronicznej jest on w pdfie). To swoista forma zabezpieczenia antypirackiego.

Choć w 1990 silnik Goldbox nie był bardzo stary (zadebiutował dwa lata wcześniej), to jednak tempo zmian było bardzo duże i w efekcie gra już w chwili swojego wydania wyglądała cokolwiek staroświecko, szczególnie, gdy porównywało się ją z wydanymi w tym samym roku "Eye of the Beholder", "Ultima VI: The False Prophet"  czy "Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge". Dotyczyło to w pierwszej kolejności grafiki, wykorzystującej kartę EGA, opartą na 16 kolorach. Tym, co było nowością, był wybór kilku poziomów trudności, co pozwalało początkującym graczom na łatwiejszą rozgrywkę. Co więcej, po stworzeniu postaci, ale przed rozpoczęciem gry, gracz mógł modyfikować statystyki bohaterów.

"Champions of Krynn" sprzedało się całkiem dobrze, zaliczając 116 000 sprzedanych kopii. Recenzje były w większości przychylne, doceniano realistyczną rozgrywkę, natomiast krytyce poddano przede wszystkim fabułę, twierdząc, że mogłaby być nieco głębsza. Trudno się nie zgodzić, choć trzeba przyznać, że pokazana tu historia całkiem nieźle wpasowuje się w klimat opowieści z Krynnu.

 Gra była pierwszym tytułem z całej trylogii osadzone w świecie Krynnu, dwie kolejne to "Death Knights of Krynn" i "Dark Queen of Krynn". Wszystkie trzy można było przejść tą samą drużyną, co było fajną opcją, ale wymagało od graczy planowania drużyny już na etapie pierwszej gry, ze względu na ograniczenia określonych ras względem poziomów profesji. 

A jak  wypada gra po z górą trzydziestu latach? Owszem, czuć tu wyraźnie upływ czasu - zwłaszcza w przypadku grafiki, gdzie już za chwilę miała się upowszechnić SVGA, rewolucjonizując ją. Taktyczne RPG także na zachodzie miały wkrótce zobaczyć swój kres i przetrwać wyłącznie na konsolach. Niemniej, "Champions of Krynn" ma swój specyficzny urok, oddaje nieźle ducha klasycznych, wczesnych D&D, co później zrobiło chyba dopiero "Icewind Dale".

Champions of Krynn - opis przejścia

- Poziom trudności możemy za każdym razem ustalić podczas odpoczynku, korzystając z opcji "alter". Na poszczególnych poziomach trudności wrogowie mają mniej lub więcej HP i atakują słabiej/mocniej.

- Opcja "Fix" w dziale obozowania pozwala automatycznie wyleczyć wszystkich członków drużyny posiadanymi czarami. 

-  magowie muszą zapamiętywać czary i po ich rzuceniu muszą to robić ponownie - szczegółowo omówiłam to w dziale "Magia"

- postać, która była pod wpływem czaru działającego na umysł może schować broń i wtedy trzeba jej ją wyekwipować ponownie

- zmiana ekwipunku (w menu view) nie zajmuje akcji, więc można postaci w trakcie walki go zmienić i od razy wykonać atak nowo wyekwipowaną bronią

- Jeśli zabijemy wszystkich wrogów, to walka i tak skończy się dopiero po akcjach wszystkich postaci

- tworzenie drużyny omówiłam szczegółowo w dziale "Drużyna"

Mapa Świata

Zaczynamy w Startowym Posterunku. Po rozmowie z dowódcą idziemy do Armory i kupujemy naszym bohaterom ekwipunek, bo jedynie Knight zaczyna z własnym, reszta nie ma niczego poza pieniędzmi. Po zakupach udajemy się do gospody, aby wysłuchać opowieści. Tu możemy też zapamiętać czary i odpocząć, by bohaterowie się ich nauczyli. Vault pozwala nam przechowywać posiadane pieniądze, przez co bohaterowie są mniej obciążeni. Hall to sala treningowa, tu bohaterowie zdobywają poziomy doświadczenia. W świątyni możemy dokonać identyfikacji przedmiotów oraz uzyskać kapłańskie usługi lecznicze. 

Za każdym razem, kiedy będziemy wchodzić do miasta lub posterunku, nasi rycerze będą przeznaczać 10% swoich pieniędzy dla świątyń, dlatego warto o tym pamiętać przy rozdzielaniu złota. 

Gdy już kupmy przedmioty i je wyekwipujemy, wychodzimy z posterunku na mapę świata. Po zrobieniu jednego kroku zacznie się scenka, której finałem będzie walka z grupą Draconian. O ile nie zapomnieliśmy kupić sobie sprzętu i zapamiętać czarów, to walka będzie prosta. Po scence zgadzamy się eskortować ocalałych do posterunku, co da nam dodatkowe punkty doświadczenia. W posterunku leczymy się, a następnie idziemy porozmawiać z komendantem. Po zaskakującej scence otrzymamy polecenie odnalezienia Caramona.

Opuszczamy posterunek i ruszamy na północ, aby dotrzeć do Throtl - miasta hobgoblinów. To nasz pierwszy loch.

1) Gdy wejdziemy, zatrzyma nas straż. Aby się dostać do miasta, musimy ją pokonać. To duża grupa hobgoblinów i paru ludzi - raczej prości wrogowie. Czar Sleep działa tu jak marzenie. 

2) Gdy tu wejdziemy, zaatakuje nas grupa goblinów gadających o jakimś planie.

3) W każdym z tych miejsc spotkamy człowieka, który wspomni nam o Caramonie.

4) Grupa szczurów i zombie. Jeśli uciekniemy, to będzie trzeba walczyć tylko ze szczurami.

5) Po spotkaniu z Caramonem pojawi się tu Cleric, mający klucze do świątyni. Trzeba go pokonać, by je zdobyć.

6) Pomieszczenie pełne trumien.

7) Pozostałości po bitwie, wśró nich elementy ekwipunku rycerzy solamnijskich. 

8) Jeśli podsłuchamy tu rozmowę, to znowu usłyszymy o planie, po czym czeka nas walka z goblinami.

9) W pierwszym z tych pomieszczeń, do którego wejdziemy, spotkamy Clerica z grupą szkieletów. Łupem będzie tarcza +1, napój leczący oraz dwa zwoje z czarem Neutralize Poison.

10) Grupa szkieletów.

11) Grupa wrogów, w tym dwóch kleryków - mogą być groźni ze swoimi czarami, które paraliżują i usypiają.

12) Pomieszczenie ze skarbami.

13) Tu spotkamy Caramona. Otrzymamy za to 3000 expa. Po scence musimy udać się do 5, by zdobyć klucz do świątyni. 

14) Zwój z czarem maga.

15) Zwój z czarem maga.

16) Duża grupa wrogów, w tym klerycy i mag - jego należy załatwić w pierwszej kolejności.

17) Pułapka z gazem - jeśli nasz złodziej jej nie wyłączy, to każda postać straci 10 HP. Stangbourn wykryje ją automatycznie.

18) Grupa goblinów z klerykiem. Po ich pokonaniu znajdziemy sporo pieniędzy.

19) Rycerz solaminijski Larent Stangbourn - może do nas dołączyć i pozostanie z nami, do momentu aż nie opuścimy Thotl lub nie spotkamy Caramona.

20) Kender, który może do nas dołączyć, dopóki nie opuścimy Thotl.

21) Pułapka, jeśli jej nie wyłączymy, to kilka naszych postaci straci HP i zacznie się walka z grupą szkieletów. 

22) Pułapka, jeśli jej nie wyłączymy, to kilka naszych postaci straci HP.

23) Rycerz solaminijski, który chce do nas dołączyć. Jest zdrajcą, który zaprowadzi nas w pułapkę. Jeśli mu odmówimy, to zaatakuje nas grupa goblinów.

24) Pułapka, która wystrzeliwuje strzały w naszą stronę.

25) Wejścia do świątyni - aby się tam dostać, musimy mieć klucz z 5.  

Po zaliczeniu Thotl dobrze jest wróćić na Posterunek, uzupełnić zapasy amunicji i rozwinąć postacie. Potem wracamy do miasta i wchodzimy do świątyni.

Świątynia

 1) Wejście do świątyni z Thotl

2) Gdy tu wejdzemy, czeka nas scenka. Jeśli wybierzemy odpowiedź Sly, to otrzymamy ciekawy list. W pozostałych przypadkach zostaniemy wyrzuceni, albo zacznie się walka - tu znowu są magowie, więc trzeba uważać. 

3) Kleryk - jeśli go wypuścimy, to wezwie pomoc i czeka nas walka. Jeśli go zwiążemy, wówczas nic się nie stanie. W obu przypadkach zdobędziemy cenną informację.

4)  Walka z grupą Draconów.

5) Walka z dużą grupą wrogów - ze względu na magów, polecam zająć się nimi jak najszybciej. Po wygranej zdobędziemy m.in. Flail +1. 

6) Grupa szkieletów.

7) Grupa Draconów i kleryków. Kolejna informacja.

8) Grupa Draconów.

9) Gdy wejdziemy tu po oczyszczeniu lokacji 5, wówczas czeka nas walka z kapłanami i zombie. Po wygranej zdobędziemy 10 strzał +1 oraz Potion of Speed. 

10) Wejście do katakumb - dostępne dopiero po oczyszczeniu lokacji 5.

11) Zasadzka - grupa nieumarłych i kleryków. 

Champions of Krynn - drużyna

 Świat Krynnu trochę różni się od świata Forgotten Realms, więc mamy do dyspozycji nieco inne rasy i nieco inną taktykę tworzenia postaci. Poniżej postarałam się omówić pokrótce całość oraz zasugerować najlepszy skład drużyny, acz gra daje bardzo duże pole do popisu.

Płcie:

W późniejszych grach (Baldur's Gate, Neverwinter Nights) płeć nie miała znaczenia. Tutaj ma. Kobiety mają maksymalną siłę 16 (za wyjątkiem kenderów, gdzie jest to maksymalna siła dla obu płci). Oznacza to, że kobiety będą miały mniejszy udźwig. Warto na to zwrócić uwagę przy tworzeniu postaci.  Można to potem poprawić magicznymi przedmiotami podnoszącymi bazową siłę.

Rasy:

Ludzie - w świecie Krynnu to rasa dość przeciętna, ma natomiast jedną bardzo dużą zaletę - ludzie jako jedyni, obok półelfów, mają dostęp do profesji Knight, czyli najlepszej profesji bojowej.

Ograniczenia klasowe: brak

Qualinesti Elf - elfy mają bardzo szeroki wachlarz zalet. Mogą mieć nawet trzy klasy na raz, są zdolne w magii, odporne na magię i bardzo wysokie Dexterity. Ich wadą jest to, że nie można ich wskrzeszać. Qualinesti są lepsze w profesjach bojowych. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 14

Silvanesti Elf - to samo co powyżej, z tym, że Silvanesti są elfami lepszymi w profesjach zręcznościowych typu Ranger czy Thief.

Ograniczenia klasowe: Fighter 10, Paladin 12

Half Elf - ma większą siłę niż zwykły elf, można go wskrzeszać, za to nie ma tak wysokiej zręczności jak normalne elfy i nie może multiklasować w takim stopniu. Do tego ma bardzo duże ograniczenia klasowe.

Ograniczenia klasowe: Fighter 9, Knight: 10, Mage: 10, Ranger 11.

 Moutain Dwarf - krasnoludy są najsilniejszą rasą, dodatkowo mają wysoką wytrzymałość, za to niską charyzmę i zręczność. Niska zręczność jest ich największym problemem. W moim odczuciu najsłabsza klasa w grze. 

Ograniczenia klasowe: Paladin 8, Thief 8, Cleric 10.

Hill Dwarf - to samo co powyżej, z tym, że bardziej nastawiony na profesje bojowe.

Ograniczenia klasowe: Ranger 8,  Thief 10, Cleric 10.

Kender - miejscowy odpowiednik hobbitów. Są niskie i zręczne, mają specjalną umiejętność "Yell", która sprawia, że wrogowie skupiają na nich uwagę. Mają także swoją specjalną broń - Hoopak, który jest bronią dystansową i ręczną zarazem, nie wymagającą amunicji. Mają ograniczoną siłę oraz mądrość. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 5, Ranger 5, Cleric 12.

Klasy

Fighter - typowa klasa bojowa. Ma spory przyrost HP wraz z kolejnymi poziomami. Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Ze wszystkich klas bojowych najszybciej zdobywa kolejne poziomy i można łączyć tę klasę z innymi.

Paladin (pojawią się dopiero w Dark Queen of Krynn) - klasa podobna do wojownika, z tym, że ma dwie zdolności specjalne. Turn undead pozwala mu niszczyć nieumarłych, zaś Lay Hands - leczyć. Wysokopoziomowy paladyn ma ponadto dostęp do czarów Clerica, ale tylko niższego poziomu.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem.  Paladin zdobywa poziomy dużo wolniej niż fighter oraz nie może multiklasować. Tylko postać o charakterze lawfull good może być Paladinem. 

Knight - specjalna klasa wojownika, charakterystyczna dla świata Krynnu. Knight musi być lawfull good, może być tylko człowiekiem albo półelfem. Ma bardzo dobry przyrost HP, może jako jedyny nosić zbroje solamnijskie (najlepsze w grze), a na wyższych poziomach ma dostęp do czarów Clerica, lepszy niż Paladin.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Wymaga więcej expa na poziom niż np. Fighter, poza tym nie może multiklasować. 

Ranger - wojownik bardziej nastawiony na walkę dystansową. Musi mieć charakter Good. Mają bonus do ataków przeciwko dużymi wrogom, na wyższych poziomach dostają dostęp do magii druidów. Dostają nieco mniej HP od innych klas bojowych i mają mniejsze szanse na podwójne ataki.

Thief - złodziej to element każdej drużyny RPG. Levelują dość szybko, za to dostają niewiele HP. Na wyższych poziomach zdobywają umiejętność Backstab, która czyni z nich niezłych wojowników. W swojej podstawowej postaci mają bardzo ograniczony dostęp do wyposażenia co można poprawić multiklasowaniem.

White Mage - mag to podstawowy element ofensywny, choć na początku jest kulą u nogi. Ma najmniej HP, leveluje dość powoli, ma bardzo ograniczony dostęp do ekwipunku. Uczy się czarów wraz z kolejnymi poziomami. Obie klasy magów mają spory dostęp do mocnych czarów bojowych, często raniących wielu wrogów na raz (Fire Ball, Snow Storm), co w trudniejszych walkach w lochach czyni ich niezastąpionymi. Magowie zawsze mają Int na poziomie 18. Mag w swojej podstawowej postaci jest bardzo słaby i wrażliwy, ale to wymarzona klasa to mutiklasowania. Biali magowie, poza podstawowym zestawem czarów bojowych, mają ponadto dostęp do czarów ochronnych i kontroli przeciwników. White mage musi być Good.

Red Mage - tak samo jak White Mage, z tym, że czerwoni magowie mają dostęp do czarów bardziej nastawionych na wspieranie drużyny oraz utrudnianie życia wrogom.  Red Mage musi być Neutral.

Cleric - całkiem przydatne połączenie maga z wojownikiem. Cleric ma spory dostęp do magii leczącej, nie ma za wielu czarów ściśle bojowych, poza obezwładniającymi, ale za to jest w swojej podstawowej postaci całkiem niezły w walce. Mają niezły dostęp do zbroi, posługują się jedynak tylko tępymi broniami (chyba, że multiklasują) - berdyszami i pałkami. Neutralni klerycy dostają szybszy dostęp do czarów, dobrzy mają większy przyrost HP. Wybierając kleryka, musimy wybrać mu bóstwo, każde daje jakiś bonus. Najlepszy jest Mishakal, który daje dostęp do bonusowych czarów i podniesienie statystyk. 

Multiklasowanie

Multiklasowanie to cecha, która pozwala niektórym rasom na tworzenie postaci mającej dwie lub trzy klasy na raz. Ograniczenia tu są następujące:

- Paladin i Knight nie mogą multiklasować.

- Ranger nie może multiklasować z Fighter

- Cleric/Thief jest opcją wyłącznie dla krasnoludów i kenderów.

Multiklasowa postać otrzymuje zalety obu klas - np. fighter/mage może walczyć jak fighter, rzucać czary jak mage, posiadać siłę jak Fighter i Intelligence jak Mage oraz korzystać z ekwipunku Fightera. HP ma uśrednione względem obu klas, zaokrąglając w dół. Dwuklasowiec otrzymuje 1/2 expa, a trójklasowiec 1/3 expa - po prostu doświadczenie jest rozdzielane między wszystkie klasy. Oznacza to, że leveluje wyraźnie wolniej niż inni. 

Modyfikacja

Po stworzeniu postaci, ale przed rozpoczęciem gry, możemy wybrać opcję Modify. Pozwala ona ustawić wszystkie statystyki postaci oraz jej HP na maksymalnym poziomie.

Tworzenie drużyny

Bardzo ważne jest, czy tworzymy drużynę z myślą o grze w tę jedną grę, czy o przechodzeniu całej trylogii Krynnu. W przypadku rozgrywki w jedną grę sytuacja jest prostsza, ale w przypadku rozgrywki w całą trylogię warto zwracać uwagę, na maksymalne poziomy klas dla danych ras, np. nie ma sensu tworzyć krasnoluda - clerica czy thiefa, półelfa-rycerza albo silvanesti elfa - fightera.

Moja sugestia drużyny jest następująca:

Człowiek, mężczyzna, Knight

Człowiek, mężczyzna, Knight

Qualinesti Elf, mężczyzna - Red Mage/Fighter

Silvanesti Elf, kobieta - White Mage/Ranger

Kender, kobieta, - Thief/Cleric (Mishakal)

 Qualinesti Elf, mężczyzna, Cleric (Majere)/Fighter/White Mage

Drużyna taka daje nam bardzo mocny atak (dwóch rycerzy), maga wojownika do wsparcia w walce, maga rangera do wspierania ostrzałem oraz dwie postacie z czarami Clerica, w tym jednego złodzieja. Choć multiklasowcy będą levelować wolniej, to posiadanie klasy Fighter podniesie nieco ich bardzo niskie HP jako magów i sprawi, że nie będą zupełnie bezradni, zwłaszcza, gdy damy im łuki (strzały w tej grze są tanie).

Champions of Krynn - magia

Magia w "Champions of Krynn" jest podobna do tej znanej z większości gier systemu Advanced Dungeons and Dragons. Magią mogą się posługiwać magowie i klerycy, a w ograniczonym stopniu - rycerze, paladyni i rangerzy. 

Czary można zdobywać na dwa sposoby. Pierwszy to zdobywanie poziomów doświadczenia. Drugi to nauka ze zwojów. Aby móć nauczyć się czaru ze zwoju, należy najpierw użyć czaru Read Magic, co pozwala korzystać ze zwoju.

Każda postać ma limit czarów, które może na raz zapamiętać. Klerycy mają czasem bonus od niektórych bóstw do zapamętania jednego czaru więcej. Aby zapamiętać czary, należy je wybrać w menu Memorize, a potem odpocząć określoną ilość czasu. Po użyćiu danego czaru trzeba go zapamiętać na nowo (tylko w "Champions of Krynn", kolejne części serii mają już mechanikę automatycznego zapamiętywania czarów).

Aby rzucić czar, należy wybrać opcję Cast, a potem wskazać cel. Większość czarów działa natychmiast, ale niektóre, jak np. Fireball, potrzebują czasem tury, zanim będzie je można rzucić. 

Czary Clerica

 Poziom pierwszy

Bless - podnosi THACO o 1.

Cure Light Wounds - leczy od 1 do 8 HP.

Detect Magic - określa czy przedmiot jest magiczny.

Protection from Evil - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil.

Resist Cold - zmniejsza o połowę obrażenia od zimna i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko zimnu.

Poziom drugi


Find Traps - określa czy w okolicy są pułapki.
 
Hold Person - paraliżuje wroga. Na raz można narzucić go maksymalnie 3 wrogom. Sparaliżowany wróg otrzymuje dwa razy więcej obrażeń.

Resist Fire - zmniejsza o połowę obrażenia od ognia i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko ogniu.

Silence 15' Radius - ofiara czaru i wszyscy wokół niej nie mogą rzucać czarów.

Slow Poison - na pewien czas neguje działanie trucizny.

Snake Charm - paraliżuje tyle węży, ile Cleric ma HP.

Spiritual Hammer - tworzy w ręku Clerica młot, którym ten posługuje się jak bronią.

Poziom trzeci

Cure Blindness - usuwa status Blindness.

Cure Disease - usuwa status Disease.

Dispel Magic - usuwa negatywne skutki narzucone przez czary.

Prayer - podnosi THACO i rzuty ochronne drużyny o 1, a zmniejsza o 1 wrogom.

Remove Curse - usuwa status Curse i usuwa z ekwipunku przeklęte przedmioty.

Poziom czwarty

Cure Serious Wounds heals leczy od 3 do 17 HP.

Neutralize Poison - leczy zatrucie.

Protection from Evil 10' Radius - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil. Działa na postać i każdego, kto stoi obok niej.

Sticks to Snakes - sprawia, że cel nie może rzucać czarów.

Champions of Krynn - hasła

"Champions of Krynn", jak wiele starszych gier, ma zabezpieczenie antypirackie. Polega ono na tym, że raz na kilkanaśce save'ów gra pyta nas o słowo z instrukcji, podając stronę, nagłówek i numer słowa, będącego hasłem. Aby ułatwić sprawę, poniżej znajdziecie wszystkie hasła, o jakie możę spytać gra w trakcie rozgrywki.

Strona  Słowo  Nagłówek                        Hasło

4          1          Introduction                     Official
5          1          Before You Play              Protection
7          1          Before You Play              Your
6          1          Getting Started Quickly  Data
9          1          Getting Started Quickly  Load
1          1          Using Menus                   All
2          2          Beginning To Play          Begin
8          2          Beginning To Play          Load
7          4          Viewing Characters        Screen
1          4          Character Status             Okay
6          4          Character Status             Character
1          7         Magic                              To
6          7         Magic                              Options
8          7         Magic                              Active
5          8         Spells                              Who
6          8         Spells                              Can
8          8         Spells                              Them
3          8         Civilization                     Many
6          8         Civilization                     For
1          9         Encounters                     When
8          9         Encounters                     Npcs
1          10       Combat                           In
7          10       Combat                          Active