Etykiety

sobota, 22 października 2022

The Elder Scrolls Arena - recenzja

 Są takie gry, które starzeją się z klasą, gdzie nawet po 30-40 latach można dostrzec coś ciekawego, coś niespotykanego albo po prostu poczuć, że mamy do czynienia z bardzo dobrym tytułem. Tak miewałam, kiedy grałam w starocie z cyklu Ultima czy Wizardry. Niestety, nie mogę tego samego powiedzieć o pierwszej części klasycznego i w sumie bardzo udanego cyklu, jakim jest Elder Scrolls. Jego pierwsza część, zatytułowana "Arena", już w swoich czasach nie była tytułem, delikatnie mówiąc, wybitnym, nawet jeśli była pod pewnymi względami, grą przełomową. 

Uriel Septim VII, cesarz Tamariel, siódmy potomek władcy, który zjednoczył wszystkie ziemie kontynentu pod swoim panowaniem, zostaje podstępnie uwięziony w innym wymiarze. Sprawcą tego jest nadworny mag Jagar Thorn, który zajmuje miejsce uwięzionego cesarza. Czarodziejka Ria Silmane, która odkrywa całą intrygę, zostaje zamordowana, zaś ludzie, mogący się sprzeciwić Jagarowi, są zamykani w lochach. Wśród nich jest główny bohater. Jednak Ria, choć martwa, odnajduje sposób, by porozumieć się z bohaterem i wyjawić mu prawdę. Pomaga mu uciec z lochu, a następnie stara się pomóc mu odnaleźć elementy różdżki chaosu, broni mogącej pokonać Jagara. 

Wydana w 1994 Arena była grą nietypową - w momencie rozpoczęcia generowała ogromny, nieporównywalny rozmiarami z czymkolwiek, niepowtarzalny świat, co miało zapewniać wyjątkowość każdej rozgrywce. Jedynie główny quest i związane z nim lokacje były takie same. Ten odważny pomysł okazał się jednak zabójczy dla świata. Jego losowość sprawiała, że nie było mowy o tym, by zawarto w nim jakąkolwiek historię czy opowieść, generowane losowo questy są schematyczne i nie mają żadnego związku ani ze sobą, ani z historią. Krótko mówiąc - dostawaliśmy ogromny świat bez klimatu.

Niestety, główny quest nie ratował sprawy. Składa się z serii całkowicie schematycznych i powtarzalnych motywów, zbudowanych według jednego szablonu - odwiedzamy wskazane przez Rię miasto, rozmawiamy z jego władcą, idziemy do wskazanego lochu, odnajdujemy wymagany przedmiot/zabijamy bossa, wracamy do władcy, ten wskazuje nam położenie kolejnego lochu fabularnego, idziemy tam, zdobywamy fragment różdżki chaosu i tak do końca gry. Nie ma tu żadnych intryg fabularnych czy zwrotów akcji, głębi opowieści czy spotkań z bohaterami niezależnymi, rozmów itd.

 Twórcy gry przyznawali, że zależy im przede wszystkim na skali. Stworzyli więc świat o wiele większy niż w większości ówczesnych gier fabularnych. Niestety, zapomnieli o tym, że aby taki świat się chciało eksplorować, potrzebny jest jakiś haczyk, coś co skłoni graczy do tego. W Arenie próżno tego szukać. Świat tu jest owszem, duży, ale całkowicie obojętny, zaś jego poznawanie nic nie wnosi. Miasta są wielkie, pełne ludzi i sklepów, żyją, wyglądają ładnie, ale nie czujemy z nimi żadnego związku. Questy poboczne, generowanie proceduralnie, są zbudowane na schemacie "idź z lokacji a do lokacji b". Samo znalezienie poszczególnych lokacji potrafi zajmować masę czasu, dlatego, poza początkiem gry, questy te można sobie spokojnie darować. 

Arena jest tak naprawdę dungeon cralwem, dla którego cała reszta jest tłem i dodatkiem. Tu prezentuje się... przyzwoicie. Autorzy wskazywali Ultime Underworld jako główne źródło inspiracji. Od strony mechanicznej może i tak, ale zabrakło tej błyskotliwości Lorda Britisha i spółki. Lochy są wielkie, pełne, ale niewiele się od siebie różnią. Na tle podobnych tytułów z tamtych lat, Arena nie oferuje tu niczego nowego ani przełomowego. Brakuje mi tu np. walk z bossami czy łamigłówek, jedynie co jakiś czas pojawiają się zagadki, miejscami dość trudne. 

Tam, gdzie gra wypada najlepiej, jest mechanika. Bardzo przypominająca typowe, papierowe RPG, z sensownie zbudowaną mechaniką rozwoju postaci, sporą swobodą kreacji bohatera i kombinowaniem - to się może podobać i trzeba przyznać, że z mechaniki zostało w kolejnych grach z tej serii najwięcej. I tak naprawdę głównie z niej... Jeśli zagramy w kolejne części Elder Scrolls, to zauważymy, że twórcy niejako wyrzucili Arenę poza nawias. Zostały elementy mechaniki, pewne nazwy, ale już kształt świata, jego charakterystyczne elementy, wszystko zmieniono tak mocno, że Arena jest praktycznie grą niekanoniczną względem cyklu.

Arena nie zyskała jakiegoś olbrzymiego zachwytu w momencie premiery. Owszem, recenzje chwaliły grafikę i rozmach, z jakim kreowała świat, ale już wtedy wytykano grze słabą, wtórną historię. Dostało jej się także za bugi, które miały stać się powracającym problemem we wszystkich Elder Scrollsach. Popularność zdobywała stopniowo i choć na początku sprzedaż nie należała do zachwycających, to z biegiem czasu stała się przebojem i zapewniła wydawcy mocną pozycję. 

Elder Scrolls Arena to spory krok techniczny w pokazywaniu rozgrywki, powiększeniu jej skali i czasie gry, ale we wszystkim tym ginie to, co w moim odczuciu decyduje często o klasie gry - fabuła, bohaterowie, intryga, klimat świata. Tego wszystkiego niemal tu nie widać. W efekcie jest to gra, która nie ma w zasadzie niczego, co by po latach dawało jej status "oldie but oldie". I dlatego szalenie trudno ją dzisiaj komukolwiek polecieć.

Fani Elder Scrolls nie znajdą tu niczego, co by poszerzało historię znanego im świata. Fani dungeon crawli mają co najmniej kilka dużo lepszych pozycji z lat 90. Fanów RPGów z otwartym światem zapewne odrzuci generowany proceduralnie, bezbarwny świat. Pozostają chyba tylko zadeklarowani miłośnicy archeologii oraz fani różnego rodzaju osobliwych wyzwań. Reszcie odradzam kontakt z Areną.

The Elder Scrolls: Arena - Opis przejścia

 Imperial Dungeon

Po scence wprowadzającej zaczynamy w lochu. W pomieszczeniu obok znajdziemy klucz, który otworzy drzwi obok. Tam znajdziemy nasz pierwszy skarb, w tym jakąś broń. Imperial Dungeon można opuścić bardzo szybko, ale ja polecam go dokładnie spenetrować, zabić wszystko, co się rusza i pozbierać skarby. Da nam to sporo ekwipunku, złota i kilka poziomów doświadczenia. Po zdobyciu drugiego poziomu, we śnie objawi się nam Ria i powie, że musimy odnaleźć loch Fang Lair. Od tej pory będziemy mieć możliwość pytania innych o niego. Gdy będziemy gotowi, możemy opuścić to miejsce, pamiętając, że już tu nie będziemy mogli wejść. 

Poszukiwania Fang Lair

Przed nami świat - jest on generowany proceduralnie, poza lokacjami fabularnymi. Zaczniemy w jednym z miast. Mapa na początku może dezorientować. Aby nabrała nazw, podchodźmy do budynków, które mają szyldy i klikajmy na drzwi prawym przyciskiem myszy - wtedy nazwa zapisze się na mapie. Udajmy się do sklepu, by sprzedać niepotrzebny ekwipunek. Questy możemy zdobyć w tawernach - wystarczy wejść i zapytać karczmarza, wtedy czasem ktoś podchodzi i oferuje pracę. Zwykle polega ona na pójściu do innej lokacji w tym samym mieście i zaniesieniu tam czegoś lub zaprowadzeniu kogoś. Aby znaleźć poszukiwane miejsce, pytajmy o to przechodniów - wskażą nam kierunek, a czasem mogą nawet zaznaczyć miejsce na mapie. Należy pamiętać, że każdy quest ma swój limit czasowy. Aby go zaliczyć, trzeba wejść do danej lokacji i pogadać z jej właścicielem. Czasem trzeba jeszcze wrócić do zleceniodawcy. Wszystkie te kwestie automatycznie zapisywane są w naszym dzienniku. Na raz można mieć nawet kilka questów. Nieco trudniejsze questy może zdobyć w pałacach władców miast - zwykle polegają one na pójściu do jakiegoś lochu i zabiciu konkretnego wroga, będącego bossem lochu. Wejścia do pałaców znajdują się zawsze na murach miast.

Robiąc to wszystko, nie zapominajmy o naszym zadaniu, pytajmy ludzi o Fang Lair, aż w końcu ktoś nas skieruje do prowincji Hammerfell. W niej udajmy się do nowego miasta i pytajmy ludzi, aż zostaniemy skierowani do miasta Rihad. W Rihad idziemy do pałacu. Jego władczyni, królowa Blubamka zaproponuje układ - w tym celu musimy  iść do lochu Stonekeep i odnaleźć zwoje, które tam się znajdowały, zamiast miejsce to zostało zdobyte przez gobliny. Rozmowa ta zaznaczy nam Stonekeep na mapie. Przed wyruszeniem tam, polecam kupić sobie, o ile nie mamy, broń obuchową (młot itd) oraz miksturę leczenia choroby. Gdy będziemy gotowi, ruszamy do Stonekeep.

Stonekeep

 Stonekeep to wielki loch. Poza goblinami, wilkami, orkami czy szczurami, spotkamy tu także szkielety. Są one niewrażliwe na broń sieczną więc potrzebna będzie obuchowa. Problemem mogą być ghoule - są trudnymi przeciwnikami, zarażają chorobą i lepiej czasem przed nimi uciekać. Na wyspie tuż naprzeciwko wejścia znajdziemy klucz - otwierać on będzie część drzwi. 

Zwój znajduje się na wyspie w północno-zachodnim rogu. Pilnują go ghoule, dlatego lepiej do niego dopłynąć, zabrać i uciec, nie angażując się w walkę, o ile nasza postać nie jest naprawdę mocna i dobrze przygotowana. Nawet podczas ucieczki możemy się zarazić, dlatego radziłam zabrać miksturę leczenia choroby. 

Gdy zdobędziemy zwój, możemy wrócić do Rihad i oddać go królowej. Ona dotrzyma słowa i zaznaczy na naszej mapie Stonekeep. Przed wyruszeniem tam polecam kupić przynajmniej jednej napój ochrony przed ogniem, może się przydać. Gdy będziemy gotowi, ruszamy tam.

Stonekeep

Stonekeep to duża kopalnia. Sporo tu szkieletów, więc broń obuchowa mile widziana. Musimy dotrzeć w południowo-zachodni róg, wykorzystując do tego szyby, bo samymi korytarzami się nie da. W końcu dojdziemy do dużego pomieszczenia, gdzie wszystkie karty blokują potwory i prowadzą do ponumerowanych cel. W rogu tego pomieszczenia są stalowe drzwi. Gdy do nich podejdziemy, zostanie nam zadana zagadka. Odpowiedź to 2. Po jej udzieleniu otworzą się drzwi w celi 2 i będziemy mogli zabrać z nich klucz. Zła odpowiedź uwolni potwory. Klucz otworzy stalowe drzwi, za nimi znajdziemy drabinę na drugi poziom. 

Ten poziom jest niewielki. Naszym celem jest dotarcie do komnaty po środku. Gdy wejdziemy między kolumny, polecam wypić napój ochrony przed ogniem i upewnić się, że mamy sporo HP. Po podejściu do drzwi zostanie nam zadana zagadka - odpowiedź to "Glove. Po udzieleniu tej odpowiedzi drzwi otworzą się, a w środku pojawią się dwa ogniste ogary, które plują ogniem. To trudni wrogowie, ale na szczęście po chwili znikną. W środku znajdziemy pierwszy fragment Staff of Chaos.

Po jej zabraniu możemy wracać. Podczas pierwszego odpoczynku pojawi się Ria i poinformuje nas, że zna nazwę lokacji kolejnego lochu - to Labyrinthian. Niestety, nie zna jego dokładnej lokacji, poza tym, że jest gdzieś na północy. Podczas drugiego odpoczynku pojaw się Jagar Tharn, postraszy nas i naśle jakichś wrogów. Po ich pokonaniu możemy opuścić ten loch.

Lodowa twierdza

Zgodnie z podpowiedziami, jakie dała nam Ria, udajmy się na północ, czyli do Skyrim. Pytając tu i tam o Labyrinthian, dowiemy się, że gildia magów z Winterhold może coś więcej wiedzieć. Odwiedziny w gildii potwierdzą ten fakt, ale magowie w zamian za pomoc chcą, abyśmy przynieśli im tabliczki, które im ukradziono i schowano w Ice Fortress. Zanim tam wyruszymy, przygotujmy się. Potrzebujemy broni elfiej, nią tylko można uszkodzić lodowe golemy, które tam spotkamy. Najlepszą taką broń, czyli Elven Longsword, kupimy w Black Marsh, w mieście Longmont w sklepie New Armaments. Są to trudni przeciwnicy, więc postacie biegłe w magii mogą raczej postawić na czary typu Invisbility albo Passwall, by ich unikać. 

 Fortress of Ice składa się z dwóch poziomów. Pełno tu wilków strzelających lodem, a to i tak najsłabsi przeciwnicy. Lodowe golemy, jak pisałam wyżej, to trudni wrogowie i jeśli nie jesteśmy gotowi na walki z nimi, to będzie trudno. Z drugiej strony, dają bardzo dużo expa. Jeśli mamy czar Paswall, to pierwszy poziom możemy zaliczyć w kilka sekund. Naszym celem jest tu dotarcie do zejścia na poziom drugi.

Poziom drugi jest nieco mniejszy, ale bardziej zakręcony. Dobra wiadomość, że jest tu mniej lodowych golemów. Naszym celem jest pomieszczenie w północno-zachodnim rogu, aby tam dotrzeć, trzeba będzie także skorzystać z podziemnych szybów. Gdy podejdziemy do jego drzwi, zostaniemy powitani zagadką, odpowiedź to "air". W środku czeka lodowy golem, po jego pokonaniu możemy zabrać tabliczkę. 

Wyprawa do Labyrinthian

Wracamy do Winterhold i oddajemy tabliczkę w gildii magów. Teraz poznamy lokację Labyrinthian. To duży loch, więc polecam zaopatrzyć się w stosowne eliksiry, załatwić wszystkie potrzebne sprawy i dopiero wtedy tam ruszyć.

 Gdy wejdziemy do środka, idziemy przed siebie, by dojść do lokacji z trzema kratami. Przechodzimy przez środkową, by usłyszeć opowieść o dwójce braci. W końcu dojdziemy do magicznie zamkniętych drzwi. Teraz cofamy się do pomieszczenia z kratami i przechodzimy tą po prawo. Niedaleko za nią jest zejście do domeny Mogrusa.

W domenie Mogrusa musimy odnaleźć pierwszy z kluczy - Diamond Key. Jest on w północno-wschodnim rogu, by do niego dotrzeć musimy przejść podziemnymi korytarzami. W finałowej lokacji są dwie kraty. Po podejściu do jednej z nich zostanie nam zadana zagadka, odpowiedź to "Nothing". Prawidłowa odpowiedź otworzy drugą z krat, za którą jest Diamond Key. Zła odpowiedź uwolni ducha Mogrusa, który jest trudnym przeciwnikiem. Gdy zdobędziemy ten klucz, wracamy na poziom pierwszy, idziemy do poprzednio zamkniętych drzwi i otwieramy je. 

Następnie wracamy do pomieszczenia z kratami i otwieramy tę po lewo, by wejść do domeny Kanena. Tu schodzimy na dół schodami niedaleko kraty. Na poziomie drugim musimy się udać w południowo-zachodni róg. Trochę więcej tu nas czeka chodzenia podziemnymi przejściami. W finałowej komnacie czeka nas znowu zagadka, odpowiedź to "Hourglass", zła odpowiedź uwolni ducha Kanena. Dobra odpowiedź otworzy drzwi z Sapphire Key. 

Mając drugi z kluczy wracamy na poziom pierwszy. Idziemy do środkowej lokacji, otwieramy drugie z drzwi, po czym idziemy do trzecich. Tu znowu zatrzyma nas zagadka - odpowiedź to "key". Po jej udzieleniu otworzą się drzwi i zaatakują nas dwa upiory. Pokonanie ich da nam dostęp do drugiej części Staff of Chaos. Możemy już opuścić ten loch. Podczas pierwszego odpoczynku znowu odezwie się Tharn i naśle na nas jakiegoś potworka. Podczas drugiego odpoczynku pojawi się Ria. 

Wyprawa na ziemie elfów

Wiedząc jedynie o Elden Groove, udajmy się na ziemie elfów, do Valenwood. W końcu ktoś nas skieruje do Eldenroot. Idziemy do pałacu i rozmawiamy z królową Ulandrą. W zamian za pomoc zażąda ona zrobienia porządku z czarodziejką Selene. W tym celu musimy zdobyć klejnot, który zapewnia jej moc. Ulandra zaznaczy nam na mapie siedzibę Selene. Przed wyruszeniem tam upewnijmy się, że mamy w zapasie Potion of Free Action i coś do leczenia HP.

The Elder Scrolls Arena - klasy zawodowe

 The Elder Scrolls Arena daje nam dwie opcje wyboru klasy - albo dokonujemy wyboru samodzielnie, albo odpowiadamy na kilka pytań i gra na podstawie odpowiedzi wybiera nam klasę. Polecam tę pierwszą opcję.

Do pierwszej rozgrywki polecam wybrać postać nastawioną na walkę wręcz, jak Warrior albo Rogue. Brak magii można nadrobić kupowanymi w sklepie przedmiotami magicznymi, które dadzą nam dostęp do najważniejszych czarów, takch jak Passwall czy Levitate, zaś potiony zapewnią sprawę leczenia i ochrony.  

Łucznik (Archer)

Specjalizuje się w walce dystansowej. Ma największą szybkość ataku w całej grze, może nawet wystrzelić 15 strzał na sekundę. Co więcej, dostaje +3% do ataków krytycznych za każdy poziom. Niestety, Arena jest grą, gdzie walki w zwarciu, w małych lokacjach są częste i łucznik częstp traci swoje zalety. Może nosić maksymalnie Chain Mail. 

Barbarzyńca (Barbarian)

Wojownik, nastawiony na brutalną siłę. Ma najwyższe startowe HP ze wszystkich, które rośnie bardzo szybko. Co więcej, ma naturalną odporność na trucizny i szybciej odnawia mu się HP. Płaci za to dwoma dużymi ograniczeniami - nie ma dostępu do Plate Mail, najlepszych zbroi w grze, często magicznych i nie otrzymuje bonusa do krytycznych ataków. 

Rycerz (Knight)

Klasa wojownicza, dość zbalansowana. Mają dostęp do całego ekwipunku, mogą sami go naprawiać, są odporni na paraliż. Mają za to całkowicie zablokowaną magię, nie mogą używać leather armor i nie dostają bonusów do krytycznych ataków. 

Mnich (Monk)

Trudna klasa, choć ma najwyższy w całej grze bonusów do ataków krytycznych (potrajających siłę ataku). Dodatkowo ma bardzo wysoki wskaźnik uników i obronę magiczną. Niestety, nie ma dostępu do praktycznie żadnych zbroi, co sprawia, że gra nim, szczególnie na początku, to koszmar. Co gorsza, bonus do ataków krytycznych nie działa na bronie dystansowe. 

Ranger

Ma niezły bonus do HP, a także do obrażeń, może nosić wszystkie zbroje i ma bonus do uników. Podróżuje po mapie szybciej niż inne klasy. Wszystkie jego bonusy są uzależnione od poziomów, a Ranger zdobywa je wolniej niż inne klasy. Nie ma też dostępu do magii.

Wojownik (Warrior)

Bardzo uniwersalna klasa - ma dostęp do wszystkich przedmiotów i rodzajów zbroi, co sprawia, że może stać się szybko postacią silną i dobrze opancerzoną, a przedmioty magiczne ograniczą problem braku magii. Mają dobry bonus do HP, jedynie Barbarzyńca ma lepszy. Na dodatek, Wojownik jest jedną z najszybciej levelujących klas w grze. Nie może rzucać czarów, kraść ani się włamywać. Nie ma bonusu do trafień krytycznych.

Akrobata (Acrobat)

Ma bardzo duży bonus do trafień krytycznych, porusza się bardzo szybko i skacze dalej niż jakakolwiek inna klasa. Łatwiej unikają ataków, nie mogą natomiast używać tarcz. W moim odczuciu średnia klasa.

Zabójca (Assasin)

Ma najwyższy w grze bonus do trafień krytycznych (średnio co trzeci atak), używać każdej dostępnej broni i jest ogólnie najbardziej śmiercionośną klasą w grze. Aby to wyrównać, nie może używać innej zbroi niż leather, nie ma dostępu do tarcz, ma niskie HP i słabe zdolności złodziejskie.

Bard

Kolejna klasa uniwersalna, ma dostęp do czarów, całego ekwipunku, umiejętności złodziejskich. Jednakże w żadnej z tych cech nie jest tak dobry jak klasy specjalistyczne, więc nigdy nie dorówna Wojownikowi czy Magowi. 

Włamywacz (Burglar)

Klasa - nieporozumienie, przynajmniej w tej grze. Ma najlepsze w grze umiejętności związane z włamywaniem się, ale to rzadko potrzebna cecha. Płaci bardzo małym dostępem do broni oraz brakiem tarcz. Moim zdaniem najgorsza klasa w grze.

Łotrzyk (Rogue)

Ma dostęp do całej broni i zbroi, a ponadto bazowe umiejętności złodziejskie i bonus do ataków krytycznych, co czyni z niego udaną alternatywę dla wojownika. Wymaga jednak większego wydawania punktów na rozwój wytrzymałości, bo tę ma niską. 

Złodziej (Thief)

Złodzieje awansują najszybciej w grze, mają bonus do ataków krytycznych, wysoki umiejętności kradzieży i włamania oraz dużą szybkość. Nie mają dostępu do najlepszych broni oraz zbroi.

 Mag bitewny (Battlemage)

Klasa magiczna, dająca radę w walce wręcz. Dobry dostęp do broni i zbroi, dodatkowo łatwiej zdobywają czary bojowe, których rzucanie mniej ich kosztuje. Za to rzucanie czarów leczniczych kosztuje ich dużo więcej. 

Uzdrowiciel (Healer)

Kolejna klasa - porażka. Mag, który ma bardzo dobry dostęp do magii leczącej, bardzo szeroki zakres czarów, ale czary bojowe rzuca bardzo powoli i ma mocno ograniczony dostęp do ekwipunku. Z tego powodu gra się nim bardzo trudno. 

Mag (Mage)

Największy dostęp do magii w grze, bardzo szybki rozwój poziomów oraz punktów magii. W zamian za to brak dostępu do jakiejkolwiek zbroi oraz bardzo mały dostęp do broni. Klasa trudna w grze, gdzie samą magią bardzo ciężko sobie radzić. 

Nightblade

Kolejna klasa uniwersalna - mają dobry dostęp do czarów, bonus do trafień krytycznych, do broni oraz do umiejętności złodziejskich. W zamian za to mają bardzo niskie HP, ograniczony dostęp do zbroi i broni oraz nie tak dobre zdolności magiczne jak najlepsi magowie. 

Czarodziej (Sorcerer)

Dziwna klasa, która nie odzyskuje punktów magii, ale wchłania je, kiedy ktoś rzuca na nich czary. Mają największy dostęp do magii w całej grze, dostęp do każdej broni i do chain armor. Nie odnawiają im się punkty magii podczas odpoczynku, mają bardzo mało HP i levelują bardzo powoli. 

Spellsword

Bardzo wyrównana klasa maga wojownika. Ma przyzwoite HP, dostęp do wszystkich broni i zbroi i do czarów. W zamian za to ma bardzo niski poziom punktów magii oraz bardzo powolne zdobywanie poziomów.

The Elder Scrolls Arena - Rasy

Tak jak w każdej części serii, wybór rasy oznacza nie tylko kwestie wyglądu, ale także pewne cechy szczególne, które mają swoje znaczenie w trakcie rozgrywki.

Argonian

Pochodzą z Black Marsh. Ich główne cechy to Agility, Speed oraz Inteligence. Pływając, nie ponoszą kosztów w wytrzymałości oraz bardzo rzadko toną. Pływają szybciej niż inne rasy. 

Breton

Pochodzą z High Rock. Ich główne cechy to Willpower oraz Intelligence. Mają bardzo wysoką odporność na magię, która sprawia, że otrzymują zawsze jedynie połowę obrażeń magicznych. Są też dobrymi magami. 

Dark Elf

Pochodzą z Morrowind. Ich główne cechy to Speed, Strength oraz Intelligence. Mają dodatkowy bonus do ataków przy użyciu broni do walki wręcz i zdolności magiczne. Są najlepszą rasą dla klas łączących magię oraz walkę wręcz.

High Elf

Pochodzą z Summurset. Ich główne cechy to Speed, Intelligence i Willpower. Są całkowicie odporne na paraliż i mają duże zdolności magiczne. Są najlepszą rasą dla profesji czysto magicznych. 

Khajit

Pochodzą z Elsweyr. Ich główne cechy to Speed i Agilty. Są najlepszą rasą dla klas złodziejskich. 

Nord

Pochodzą ze Skyrim. Ich główne cechy to Strenght i Endurance. Mają większą niż inni wytrzymałość na ataki zimnem. Są najlepszą rasą dla klas wojowniczych. 

Redguard

Pochodzą z Hammerfell. Ich główne cechy to Endurance i Speed. Mają dodatkowy bonus do ataków bronią dystansową. Są najlepszą rasą dla klas łucznicych.

Wood Elf

Pochodzą z Valenwood. Ich główne cechy to Agility i Speed, mają dodatkowy bonus do ataków w walce wręcz. Są bardzo uniwersalną rasą, pasującą do praktycznie każdej profesji. 


sobota, 8 października 2022

Lone Survivor - recenzja

 Czasami zdarza się nam trafić na grę z gatunku "ni pies, ni wydra", taką, która wydaje się czerpać z paru gatunków, nawiązywać do znanych klasyków, ale zarazem mieć w ofercie coś nowego, co sprawa, że gdy się do niej przywiążemy, to łatwo nas oderwać się nie da. Właśnie taką perełką jest "Lone Survivor".

W grze wcielamy się w rolę bezimiennego bohatera, żyjącego w mieście, które spustoszyła nieznana nam choroba. Większość mieszkańców nie żyje, część przemieniła się w podobne do zombie stwory. Czasami może się wręcz wydawać, że nasz bohater jest ostatnim żywym człowiekiem w okolicy. Bo choć zdarza mu się spotykać innych ludzi, to coś jest jakby nie do końca w porządku. Od pewnego momentu gracz zaczyna się zastanawiać, w którym momencie to co widzimy, jest prawdą, a kiedy jest to wyłącznie wyobraźnia stopniowo popadającego w szaleństwo bohatera?

 Gdy odpaliłam tę grę po raz pierwszy i trochę w nią pograłam, to pierwsze, co mi przyszło do głowy, to klimat wczesnych "Alone in the Dark". Izolacja, zagrożenie, dodatkowo konieczność rozsądnego gospodarowania zasobami, rzeczywistość mieszająca się z fantazją - wszystko to przypominało nieco tamte gry. Ale "Lone Survivor" nie kończy się na byciu po prostu kolejnym survival horrorem. I całe szczęście. Gra pełnymi garściami czerpie także z przygodówek. Cały czas znajdujemy jakiejś przedmioty. Część z nich to niezbędne nam jedzenie i lekarstwa, amunicja i baterie, ale części trzeba użyć w nieco bardziej wysublimowany sposób.

No właśnie, nawet z tak banalnych spraw jak jedzenie, "Lone Survivor" potrafiło wycisnąć więcej. Znajdujemy tu najróżniejsze rodzaje pożywienia - część to puszki, część to słodycze, część gotowa do zjedzenia, część wymaga jakiejś obróbki (np. rozpuszczenia, ugotowania). A by to zrobić, musimy znaleźć odpowiednie przedmioty - butlę z gazem, wiadro do zbierania deszczówki itd. Ta podwójna warstwa przygodówkowa (przedmioty niezbędne do przejścia oraz przedmioty pomagające nam przeżyć) daje sporo frajdy.

 Wspominałam na początku o potworach. Faktycznie, tu i tam kręcą się różne paskudy. Dość szybko znajdziemy pistolet, który pozwala z nimi walczyć, ale jego używanie nie jest czymś, co zalecałabym zbyt często. Zasoby amunicji w grze są ograniczone. Jeśli tylko się da, wrogów najlepiej jest omijać lub wywabiać. Można też używać flar, by ich na pewien czas sparaliżować. Są naturalnie tacy, których trzeba po prostu zabić. Ale im mniej zabijania tym lepiej, także dla naszego zdrowia psychicznego.

Ten aspekt czyni grę dodatkowo ciekawą. Głównego bohatera charakteryzują trzy współczynniki - zdrowie fizyczne, psychiczne i głód. Każdy z nich jest ważny. Co gorsza, nie widzimy ich w postaci żadnych pasków czy cyferek, jedynie ogólne sugestie dają nam do zrozumienia, że z czymś może być gorzej. Ciekawym dodatkiem są tu pigułki, które znajdujemy. Możemy nimi uzupełniać zasoby, ale użycie każdej odbija się na naszym zdrowiu, psychicznym lub fizycznym.

 "Lone Survivor" jest grą trudną. Nie wynika to, tak jak np. w "Dark Souls", z trudności walk lub, jak w "King's Quest", z trudności zagadek. Problemem są przede wszystkim nasze zasoby, które łatwo się kurczą, a których odnawialność jest problematyczna. W grze nie ma opcji dokupywania nieskończonych ilości przedmiotów, niemal każdy z nich jest jeden i unikatowy. Może więc dojść do sytuacji, w której nagle zabraknie nam amunicji albo flar. Jedyne dwa rodzaje przedmiotów, których mamy możliwość uzupełnienia w nieskończoność, to zgniłe mięso (używane do wabienia stworów) oraz tabletki. Ale żaden z tych zasobów nie jest kluczowym.

Gra nie oferuje zbyt wielu podpowiedzi. Na szczęście za każdym razem, kiedy mijamy jakiś przedmiot, gra nas o tym informuje. Są one zresztą w większości dość dobrze widoczne. Ale jak ich użyć? To już wymaga często pomyślunku. Lokacje nie są może wielkiej, ale trochę biegania jest - tu szczęście pomocą służą lustra teleportacyjne oraz możliwość odblokowywania sobie skrótów. I na sam koniec, chyba rzecz, która najbardziej utrudnia grę - tylko jeden slot zapisu gry, z autosavem na dodatek. 

 Jest to gra z grafiką 2D, w dodatku nie wyglądającą na pierwszy rzut oka oszałamiająco. To może pewnie niektórych zmylić. Od siebie dodam, że też miałam wątpliwości, ale z drugiej strony, "Lone Survivor" przestraszyło mnie kilka razy, a to nie zawsze udawało się grom 3D. Autorom udało się świetnie operować połączeniem światła i dźwięku, tworząc naprawdę sugestywną atmosferę. W rezultacie powstało coś naprawdę unikatowego i jednocześnie udanego. 

Śmiało mogę polecić "Lone Survivor" każdemu, kto szuka w przygodówkach czegoś nowego. Ta gra w pewnym sensie może wyznaczać nowe trendy w dość skostniałym jednak gatunku. Jest to gra, która może miejscami ciut sfrustrować poziomem trudności, ale ja bym to odbierała jako zaletę. Bo zakończenie takiej gry zawsze przynosi dużo więcej satysfakcji niż ukończenie kolejnej casualowej gierki.

Lone Survivor - opis przejścia

- Opis robiłam na podstawie wersji The Director's Cut

- gra ma dwa zakończenia. Aby uzyskać zakończenie zielone (lepsze) należy w miarę możliwości unikać zabijania wrogów, nie brać tabletek oraz i starać się wykonać zadania poboczne. Aby uzyskać zakończenie niebieskie należy zabijać każdego wroga, brać tabletki, kiedy ich potrzebujemy i ignorować subquesty  

Część 1 - Drugie piętro

 Apt 206

Po tym, jak się obudzimy, zabieramy zieloną pigułkę leżącą po lewo od łóżka. Oglądamy radio i dziennik po prawo. W szafie obok jest objaśniona obsługa gry. Drzwi od wyjścia pożarowego są zamknięte, więc korzystamy z drugich, by wyjść na zewnątrz, na korytarz. Po lewo od nas leży bateria. Z trzech dostępnych drzwi, jedynie środkowe da się otworzyć. Tu zabieramy leżący na kanapie klucz. W lodówce jest zepsute mięso - warto je zabrać jako przynętę. W tym miejscu zawsze możemy uzupełnić jego zapas. Obok jest kuchenka - w przyszłości będzie można jej używać do przygotowywania posiłków. Jest tu też pluszowy kot - można go zabrać, by rozmawiać z nim i poprawiać swoją stabilność. 

Kluczem możemy otworzyć drzwi na korytarzu obok. Po tym, jak to zrobimy, gra zasugeruje nam odpoczynek - save game odbywa się tu przez spanie w łóżku. Gdy się prześpimy, wracamy i otwieramy niedostępne wcześniej drzwi. Po lewo znajdziemy mapę oraz list. Teraz idziemy w prawo. Zauważymy roślinę - to Chuck, rozmowa z nim też może poprawić nam samopoczucie. Dalej drogę zagrodzi nam pierwszy wróg - Thinman. Aby przejść, należy położyć kawałek zepsutego mięsa koło rośliny, a potem szybko schować się w alkowie obok. Kiedy Thinman przejdzie, my wychodzimy i biegniemy do najbliższych drzwi po prawo. Kiedy nimi przejdziemy, znajdziemy się w korytarzu z kolejnym Thinmanem po prawo. Idziemy więc w lewo i wchodzimy do pomieszczenia. 

Apt 205

Gdy wejdziemy do tej lokacji, to idziemy w prawo. Znajdziemy po drodze notatkę. Idziemy do drzwi, otwieramy je i zapalamy latarkę, by znaleźć dziurę w ścianie. Wchodzimy do dziury, mając cały czas zapaloną latarkę. Teraz idziemy długo cały czas przed siebie. Dojdziemy do pomieszczenia podobnego do tego, z którego tu weszliśmy. Z podłogi podnosimy ośmiornicę oraz ciastka - to jedzenie, które możemy zejść, gdy będziemy głodni. Zaglądamy głęboko w lustro po lewo, by wrócić do naszego apartamentu. Można teraz się przespać. 

Po odpoczynku wychodzimy na korytarz, zerkamy głęboko w lustro, by przenieść się ponownie do 205. Tam idziemy w prawo, by przejść przez drzwi. Znajdziemy się w korytarzu z Thinmanem. Obok nas są drzwi na północ i na południe. Korzystamy z tych południowych.

Wing Court North Hallway (prawy)

Idziemy w prawo, aż spotkamy Thinmana. Tym razem po prostu chowamy się i czekamy aż nas minie. Przechodzimy dalej w prawo (drzwi do apartamentu 204 są zamknięte) i wychodzimy wyjściem pożarowym. Tu idziemy w lewo, podnosimy notatkę i wychodzimy wyjściem po lewo. 

Wing Court North Hallway 2F (lewy)

Podnosimy z ziemi zieloną tabletkę a potem wchodzimy do pierwszy napotkanych drzwi, prowadzących do apartamentu 203.

Apt 203

Gdy znajdziemy się w środku, idziemy w lewo i wchodzimy do pokoju. Rozmawiamy z kobietą po prawo, potem z pozostałą dwójką (podniesie to naszą poczytalność). Wychodzimy z pokoju z imprezą i idziemy do drzwi w prawo. Wejdziemy do sypialni, gdzie znajdziemy lalkę. Wracamy do Chie i dajemy jej lalkę (należy to zrobić poprzez wybranie w menu przedmiotów opcji "give"). To otworzy drzwi na balkon. Wychodzimy tam i zabieramy leżący po prawo pistolet. Gdy go podniesiemy, impreza i wszyscy jej uczestnicy znikną. Wracamy do pomieszczenia, gdzie znajdziemy dwóch Thinmanów. Musimy ich zastrzelić (gra nas tu poinstruuje jak się używa broni). 

Wychodzimy z pomieszczenia - bohater zerknie na mapę. Na ziemi leży puszka z wołowiną. Wychodzimy drugimi drzwiami jakie widzimy, prowadzącymi do łazienki, teraz są już otwarte. W łazience znajdziemy klucz do sypialni w 206. Następnie zaglądamy w lustro, by wrócić do siebie.     

Apt 206

Po przespaniu się wychodzimy na korytarz  idziemy w prawo, by otworzyć tamtejsze drzwi kluczem do sypialni w 206. Po prawej stronie kapie woda - warto o tym pamiętać.  Z podłogi podnosimy słoik pikli oraz amunicję do pistoletu. Znajdziemy tu także pudełko z tabletkami. Na pudełku jest instrukcja ich używania oraz kilka uwag. Za drzwiami po lewo jest łazienka. W niej znajdziemy notatkę na podłodze, a w zlewie kilka tabletek. To miejsce, gdzie możemy zawsze uzupełnić brak tabletek.  Co do tabletek - zielone tabletki nas usypiają, podobnie jak niebieskie, podczas gdy czerwone nas budzą. Można też używać tabletek do uzupełnia zasobów - zielonych do baterii i jedzenia, niebieskich do amunicji. Zmniejsza to jednak poczytalność bohatera. Teraz wracamy do naszego pokoju.  

Apt 205

Kiedy się obudzimy, posłuchajmy radia - o ile nie robiliśmy tego wcześniej. Naszym celem jest apartament 205. Wychodzimy z naszego pokoju i idziemy w prawo, by otworzyć pierwszej napotkane drzwi. Znajdziemy się w korytarzu z Chuckiem (naszą roślinką) oraz Thinmanem - możemy go teraz zastrzelić. Wchodzimy do drzwi na końcu korytarza. Tu zabijamy kolejnego Thinmana. Wchodzimy do drzwi znajdujących się na północ, niemal na przeciwko tych, którymi tu weszliśmy. Znajdziemy się w małym pomieszczeniu. Jest tu kolejny Thinman. Po jego zabiciu (lub ominięciu) zabieramy z podłogi pudding ryżowy, ze stołu - otwieracz do puszek, a z lodówki - pyszną szynkę. Wychodzimy, idziemy w prawo i wchodzimy do drzwi, nad którymi wisi żarówka. W tym pomieszczeniu znajdziemy nożyczki. Jest tu także wiadomość namalowana na ścianie. Możemy teraz wrócić do siebie.

Apt 202 i 203

Wychodzimy z naszego pokoju i korzystamy z lustra, by się przenieść do łazienki apartamentu 203. Wychodzimy z jego łazienki na przedpokój, a tam korzystamy z południowych drzwi, tuż obok wejścia do łazienki by wydostać się na korytarz. Następnie idziemy w prawo, by dojść do drzwi do apartamentu 202. Wchodzimy tam. Po prawo znajdziemy pigułkę. Za drzwiami po lewo, na których wisi hak, stoi Thinman - należy tu użyć pysznej szynki, by odwrócić jego uwagę. Teraz wychodzimy drzwiami, którymi tu weszliśmy i wracamy do apartamentu 203. 

Tu wyłączamy latarkę (o ile była włączona...), wchodzimy do sypialni (drzwiami po prawo) i odsuwamy szafkę koło łóżka, by odkryć dziurę. Wchodzimy do niej. Znajdziemy się w pomieszczeniu, gdzie był Thinman za drzwiami - teraz jest on skupiony na szynce, więc ignorujemy go i otwieramy szafę obok niego. Jest w niej kolejna dziura, do której wchodzimy. W nowym pomieszczeniu znajdziemy na podłodze paczkę fasolek. Jest tu lodówka, w której możemy uzupełnić zapas zgniłego mięsa. Na ścianie rozpięta jest wielka skóra. Używamy nożyczek, by ją przeciąć. Znajdziemy się w pomieszczeniu, gdzie Thinman z prawej strony zaraz na nas ruszy. Za nim leży bateria. Jedyne dostępne drzwi to te prowadzące w lewo, na balkon. Nimi dostaniemy się nowej lokacji.

Apt 201

Znajdziemy tu po lewo puszkę z napojem oraz rozpuszczalną kawę. Wychodzimy na korytarz. Gdy pójdziemy w prawo, zobaczymy lustro, usłyszymy głos dziewczyny, na podłodze zaś znajdziemy amunicję do strzelby. Idziemy w prawo, do ostatnich drzwi i tam wchodzimy. W tym pomieszczeniu znajdziemy dziewczynę za kratami. Po scence zobaczymy leżącą na podłodze wizytówkę. Podnosimy ją i czytamy - jest na niej podana częstotliwość radiowa. Teraz warto się cofnąć na korytarz i użyć lustra, by wrócić do siebie.

Po przespaniu się sprawdzamy w radiu częstotliwość podaną na znalezione wizytówce. Potem lustrem wracamy do apartamentu 201. Korzystamy z północnych drzwi. Za nimi jest Thinman, którego trzeba zabić, bo nie da się go ominąć. W tym pomieszczeniu jest także amunicja do pistoletu oraz butelka mleka. Wychodzimy z tego pomieszczenia. Teraz korzystamy z południowych drzwi.

Wing Court North 2F (prawy)

Jest tu dwójka Thinmanów, więc szybko chowamy się we wnęce i idziemy w prawo . Dojdziemy do wyjścia pożarowego. Idziemy w lewo i otwieramy tam drzwi. To otworzy nam skrót do naszego mieszkania. Naszym kolejnym celem jest apartament 204, o którym usłyszeliśmy w radiu.

Apt 204

Wychodzimy z naszego mieszkania na korytarz z Chuckiem.  Idziemy do apartamentu 205. W nim korzystamy z północnych drzwi, by wyjść na kolejny korytarz. Idziemy w prawo, korzystamy z wnęki, by ominąć Thinmana i wchodzimy do drzwi prowadzących do apartamentu 204. Tam idziemy w lewo, wchodzimy do drugich drzwi, zabierajmy butlę z gazem i oglądamy rysunek zrobiony kredą na ścianie. Wychodzimy z tego pokoju i idziemy w lewo, wychodząc tamtędy. Znajdziemy się w długim pomieszczeniu. Idąc w prawo spotkamy Directora - po rozmowie da on nam patelnię oraz losowe jedzenie, w zależności od stanu naszego zdrowia psychicznego. Dobry stan oznacza szynkę i cukierki owocowe, kiepski - ser i krakersy. Po tej rozmowie wracamy do siebie. To wszystko, co było do zrobienia na tym piętrze. 

 Część 2 - Pierwsze piętro

Po przebudzeniu się wychodzimy i idziemy do zejścia na pierwsze piętro. Upewnijmy się, że mamy zapas zepsutego mięsa. Jest ono tam, gdzie odblokowaliśmy wcześniej skrót. Schodzimy tam na pierwsze piętro.  Czeka tam nas paczka z krakersami. Następnie korzystamy z drzwi po lewo.

Wing Court South Hallway 1F 

Zaraz po wejściu znajdziemy mapę tego piętra.  Nieco dalej są Thinmeni oraz puszka sałaty. Najpierw wchodzimy do apartamentu 101 - znajdziemy tu lustro do teleportowania, mleko oraz esperesso. Następnie idziemy w lewo. Docieramy do wyjścia pożarowego i idziemy nim w prawo. 

Wing Court North Hallway 1F

Jest to korytarz z czterema Thinemenami, których najlepiej po prostu omijać, korzystając z zepsutego. Pierwsze wejście prowadzi do apartamentu 103, jest tam jest dziura, a za nią wiadro, które warto zabrać - można do niego zbierać wodę z apartamentu 206. Wystarczy użyć tu mięsa, aby zwabić Thinmena do środka, a potem przejść w ukryciu za nim. Wracamy na korytarz i idziemy dalej w lewo. Tu kładziemy mięso nieco za dziurą i czekamy, aż Thinman się nim zajmie, by pójść dalej. Idziemy dalej, by znaleźć kolejną dziurę. Tuż przed nią kładziemy dwa kawałki zepsutego mięsa, szybko chowamy się do niej, a kiedy dwa kolejni Thinmani zajmą się mięsem, my biegniemy naprzód, do pierwszych napotkanych drzwi.

Apartament 101

Przeczytajmy kartki wiszące na ścianie. Potem idziemy w lewo. Znajdziemy tu drzwi, za nimi zaś lustro teleportacyjne i wielką dziurę w ścianie. Wchodzimy do dziury. Znajdziemy się w alejce. Po lewo na ziemi leżą kawa rozpuszczalna i paluszki z ośmiornicy. Następnie ruszamy w prawo, aż spotkamy mężczyznę z białą twarzą. Po scence znajdziemy puszkę z napojem, ale zamiast napoju w środku jest klucz do drzwi pożarowych. Teraz wracamy w lewo, zabierając po drodze amunicję do pistoletu. Wracamy do dziury. Wracamy na korytarz z Thinemanami.

 Wing Court North Hallway 1F

Idziemy w lewo. Tuż obok są  do drzwi pożarowych. Otwieramy je znalezionym przed chwilą kluczem do drzwi pożarowych Za nimi także znajdziemy amunicję do pistoletu. Otwieramy drzwi po prawo korzystając z klucza do drzwi pożarowych. Po tym użyciu klucz zniknie. Wchodzimy tam.

Wing Court South Hallway 1F

Idziemy w lewo, by dojść do drzwi. Dalej w lewo są dwaj Thinmeni, ale możemy ich zignorować, choć pilnują puszki sałaty. Niemniej, w kolejnej części będziemy potrzebować amunicji, więc lepiej dać im spokój. Wchodzimy do drzwi, by zobaczyć po chwili wielkiego potwora. Wychodzimy stąd, idziemy w prawo, sprawdzamy po drodze drzwi do piwnicy, które są uszkodzone. Wychodzimy stad, oglądamy zejście do piwnicy i wchodzimy ponownie do korytarza, z któego przed chwilą wyszliśmy. Raz jeszcze idziemy do pomieszczenia z wielkim potworem. Gdy tam będziemy, oglądamy przycisk po prawo. Dopiero teraz wracamy do zejścia do piwnicy. Będziemy mogli tam zejść. 

Część 3 - Piwnica

Od tego momentu Thinmeni staną się trochę groźniejsi - będą wchodzić na sufit. Kiedy są na suficie, nie możemy ich trafić. Należy o tym pamiętać. 

East hall

Gdy zejdziemy na dół, to znajdziemy baterię. Idzemy w prawo, by wejść do korytarza. Tu pamiętajmy, aby zgasić światło. Po drodze znajdziemy flarę. To bardzo przydatna rzecz, pozwalajaca, po użyciu, unieruchomić Thinmana i zabić Fatmana. Idąc dalej w prawo znajdziemy drzwi. Jest tu lustro teleportacyjne oraz ośmiornica na patyku. Wychodzimy idziemy dalej w prawo. Dojdziemy do kolejnych drzwi, obok nich stoi Thinman. Zignorujmy go i wejdźmy do środka. 

North hall

Idzemy w lewo, aż na ścianie znajdziemy mapę, którą zabieramy. Idziemy dalej w lewo, by znaleźć drzwi. Za nimi jest Thinman, którego musimy zabić, aby zdobyć bezpiecznik. Teraz wychodzimy i wracamy w prawo, do poprzedniego korytarza.

East Hall

Idziemy szybko w lewo, by wejść do pierwszych drzwi i znaleźć się w pomieszczeniu z lustrem. Teleportujemy się do naszego apartamentu.

Apartament 204

Tutaj włączamy radio - dowiemy się, że Director coś dla nas ma. Udajemy się do niego (opis drogi był na końcu pierwszej części). Dostaniemy czajnik oraz trzy flary, dodatkowo zaś opcję wymiany amunicji na flary (w stosunku 10:3). Jeśli będziemy w dobrym stanie psychicznym, to da nam dodatkowo młynek do kawy. Mając czajnik, możemy teraz gotować wodę. Wracamy do naszego apartamentu, a potem do piwnicy przy pomocy lustra teleportacyjnego.

East Hall

Wychodzimy z pokoju z lustrem i idziemy w lewo. Mijamy duże, uszkodzone drzwi - tuż za nimi na ścianie jest znak, który trzeba obejrzeć, a który wskaże nam lokację na mapie. Po jego obejrzeniu dalej idziemy w lewo, tuż obok jest wejście, do którego wchodzimy. Idziemy w lewo. Są trzej Thinmani. Najlepiej użyć tu flary, która ich na pewien czas sparaliżuje, a potem szybko przebiec do końca. Jeśli nie, to po prostu je zabijamy. Idziemy dalej, drzwi ignorujemy - za nimi jest wielkie serce, z którym na razie nic nie zrobimy.  aż do końca.

Central Hall

Widoczność się trochę pogorszy. Idziemy w lewo, by dojść do przepaści. Obok niej znajdziemy Expresso.  Potem idziemy w prawo. Jest tu dwóch Thinmanów, najlepiej potraktować ich flarą. Wchodzimy do napotkanych drzwi (lokacja oznaczona na mapie jako ?), zabijamy Thinmana w środku. Na ziemi znajdziemy amunicję do pistoletu. Obok jest dziura w ścianie. Wkładamy do niej rękę, by znaleźć klucz do generatora.

 Wychodzimy i idziemy w prawo, pamiętając o wyłączonej latarce. Na końcu znajdziemy przepaść, ale tuż obok niej paczkę krakersów. Teraz się cofamy. Ponownie paraliżujemy Thinamów flarą i biegniemy w lewo. Wchodzimy do drzwi. Za nimi znajdziemy butelkę mleka oraz lustro teleportacyjne. Po załatwieniu naszych spraw wracamy tu. Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy w lewo.

Corridor of Doors

Tu spotkamy po raz pierwszy Fatmanów. Są wolniejsi od Thinmanów, ale zadają więcej obrażeń i wymagają więcej amunicji. Fatman ma dwie formy - pierwsza normalna, a druga osłabiona - ta forma jest mniej groźna, można ją minąć, ale wciąż może zadawać obrażenia. Jej zabicie osłabia naszą psychikę. 

Przed nami jest korytarz z ośmioma drzwiami i dwójką Fatmanów. Drzwi prowadzą kolejno do:

1) Amunicja do strzelby

2) Niedostępne

3) Wejście tu obniża nasze zdrowie

4) Bateria

5) Niedostępne

6) Gazolina

7) Niedostępne

8) Wołowina oraz szczur - jeśli go zabijemy, to można go zjeść, ale zrobienie tego obniża nasze zdrowie psychiczne i fizyczne, więc lepiej tego nie robić. 

Nieco dalej za ostatniami drzwiami jest dziura, która doprowadzi nas do nowej lokacji. To długi korytarz, znajdziemy w nim  pudding ryżowy

South Hallway

Gdy znajdziemy się w nowym korytarzu, idziemy w lewo. Spotkamy tam dwóch Fatmanów. Idąc dalej w prawo, znajdziemy puszkę sałaty. Idziemy dalej w prawo, na razie mijamy drzwi i zabieramy flarę. Dopiero teraz wracamy do drzwi. 

Elevator Hall

Znajdziemy się koło windy, niestety, okaże się, że ona nie działa. Ruszamy w prawo i wchodzimy do drzwi. Znajdziemy sie w zaciemnionym korytarzu. Idziemy w lewo, by dojść do lustra. Po skorzystaniu z niego idziemy dalej w lewo, by dojść do drzwi, przez które przechodzimy po ich automatycznym otwarciu.

East Hall

Idziemy w prawo i wchodzimy do pierwszych napotkanych drzwi. Tam idziemy w lewo, aż napotkamy Thinmana - musimy go zabić, by przejść dalej. Idziemy w lewo, by dojść do lokacji z dziurami po lewo i prawo, ale także z wejściem do generatora. Otworzymy je kluczem do generatora.  

Wchodzimy do pomieszczenia z generatorem i oglądamy rzeźbę. Po dłuższej scence wszystko wróci do normy. Po lewo leży pomarańcza. Używamy bezpiecznika na skrzynce po prawo, a potem gazoliny na urządzeniu po środku. Włączamy generator. Po jego uruchomieniu wracamy do lustra i zapisujemy grę. Wracamy do lustra, potem idziemy w prawo, aż dojdziemy do windy. 

Elevator Hall

Kiedy uruchomimy windę, wówczas zacznie się scenka, a po niej czeka nas dzika gonitwa. To jeden z trudniejszych momentów gry. Wrogowie na trasie biegu zniknęli, ale to nie znaczy, będzie prosto. Oto, jak należy biec:

1) W lewo do wyjścia

2) W prawo do wyjścia

3) W lewo przez cały korytarz do końca

4) W lewo, przez cały korytarz z ośmioma drzwiami do wyjścia tuż koło końca

5) W prawo przez cały korytarz

6) W lewo do pierwszego napotkanego wyjścia

7) W prawo przez cały korytarz

8) W prawo, do pierwszych napotkanych drzwi

Po zaliczeniu tego rajdu zakończymy naszą wizytę w piwnicy. Jeśli się pogubimy, to polecam wczytać grę i zacząć od nowa (dlatego sugerowałam zapisać wcześniej grę). 

Gdy wyjdziemy ostatnimi drzwiami, wówczas wchodzimy schodami do góry. Na górze wybieramy drzwi po prawo. Idziemy tam w lewo, do drzwi z rozbitą szybą, do których wchodzimy. Idziemy w lewo, podchodzimy do dużych drzwi i otwieramy je. Znajdziemy się na zewnątrz.

Część 4 - Ulice

32 Street

Idziemy w lewo i bierzemy klucz do wyjścia pożarowego. Teraz idziemy w prawo. Zobaczymy trójkątne wejście do alejki. Wchodzimy tam i zabieramy komiks. Ignorujemy Fatmana i zawrcamy na ulicę. Cofamy się nieco w lewo, wchodzimy po schodach do góry i używamy klucza do wyjścia pożarowego, dzięki któremu otworzymy sobie wejście do naszego mieszkania. Po zapisaniu gry słuchamy radia. Director znowu ma coś dla nas. 

Director da nam  konsolę, na której możemy użyć baterii, aby poprawić nasze zdrowie psychiczne. Jeśli mamy komiks, to da nam w zamian za niego kocie jedzenie. Polecam przeczytać komiks przed oddaniem, poprawi on nasze zdrowie psychiczne. Jeśli rozmawiamy z nim mając zdrowie psychiczne na wysokim poziomie, to da nam jeszcze pyszną szynkę. Po drodze polecam uzupełnić zapas zepsutego mięsa, przyda się nam niebawem.

Po wszystkim wracamy na ulicę, idziemy w prawo, aż dojdziemy do sklepu z bronią, gdzie wchodzimy.

Guns'n'Ammo

W środku jest Thinman - nie trzeba z nim walczyć, wystarczy schować się za wystawą z bronią i przejść w lewo, do drzwi. Pukamy do nich i wchodzimy do środka. Tu koniecznie gasimy latarkę (zapalanie jej przy Hanku obniża nam mocno zdrowie psychiczne). Rozmawiamy z Hankiem. Po rozmowie możemy mu dać niebieską tabletkę w zamian za magazynek do pistoletu. Należy jednak uważać, bo obniży to nasze zdrowie psychiczne. Następnie wracamy na ulicę.

32 Street

Idziemy dalej w prawo. Jest tu dwóch Thinmanów - można położyć dwa kawałki zepsutego mięsa przed sklepem Hanka, by ich ominąć. Dalej jest jeszcze jeden - tego trzeba już zabić. Dalej w prawo znajdziemy żółty budynek. Wchodzimy tam. Czeka nas scenka, w jej trakcie zostanie zadane pytanie. Jeśli powiemy, że znamy mężczyznę, obniży to nasze zdrowie psychiczne, jeśli powiemy, że nie znamy - podniesie nam zdrowie psychiczne. Po scence zabieramy złoty klucz oraz tonik (podnosi on nam zdrowie fizyczne i psychiczne). Idziemy dalej w prawo, by dojść do nowej lokacji.

East Street

Po lewo znajdziemy mapę. Idziemy dalej w lewo, by znaleźć dziurę w ścianie. W pomieszczeniu za nią jest lustro teleportacyjne, bateria oraz puszka fasoli. Wychodzimy, idziemy dalej w lewo. Znajdziemy tonik. Po kilku krokach spotkamy kota. Gdy będziemy mogli, trzeba do niego podejść powoli, po czym dać mu kocie jedzenie. Jeśli zrobimy to potem jeszcze dwa razy podczas kolejnych spotkań, to bardzo mocno podniesie to nasze zdrowie psychiczne. Idąc dalej w lewo, dojdziemy do wejścia do szpitala, ale na razie nie damy rady go otworzyć. Cofnijmy się trochę, by znaleźć szerokie wejście do alejki bocznej.

Hospital Alley

Jest tu trzech wrogów, najlepiej się prześlizgnąć pomiędzy nimi, korzystają z nisz w ścianie. Na końcu tej alejki znajdziemy zniszczony samochód, z którego wyjmujemy baterię samochodową, obok zaś leży espresso. Teraz cofamy się i wracamy na ulicę.

East Street

Idziemy w prawo. Spotkamy Thinmana, którego możemy bez problemu ominąć. Następnie wchodzimy do sklepu. Jest dwóch Thinmanów. W sklepie jest także komiks oraz paczka z losowym jedzeniem. Jeśli chcemy to zdobyć bez zabijania Thinmanów, to będziemy potrzebować co najmniej czterech sztuk zepsutego mięsa, aby najpierw zwabić obu w jeden róg sklepu, a potem w drugi. Na szczęście jest tu sporo miejsca na ukrycie. Po załatwieniu tego wychodzimy ze sklepu (warto zapisać grę) po czym idziemy dalej w prawo, by dojść do nowej lokacji. Zanim tam weźmiemy, warto wziąć magazynek z amunicją, który leży na końcu drogi.

North East Allyway

Idziemy przed siebie w prawo, by znaleźć komiks. Idziemy dalej w prawo, omijamy na razie zejście do bocznej alejki. Dalej w prawo znajdzemy dwóch Thimanów. Można ich zabić albo ominąć, co może być trudne. Za nimi znajdziemy magazynek z amunicją, tonik oraz łom. Jeśli nam się to uda, to warto zapisać grę. Potem wracamy do wejścia do bocznej alejki. Wchodzimy tam. Na naszej drodze będzie Thinman. Za nim znajdziemy komiks. Dalej jest Fatman, a za nim kawa rozpuszczalna oraz trup, z którego możemy wyciągnąć nożyce do cięcia drutu. Teraz warto wrócić i zapisać grę. 

Wychodzimy z naszego mieszkania, idziemy w prawo i skręcamy do bocznej alejki. Jest tu trzech Fatmanów. Za nimi znajdziemy wejście do nowej lokacji.

Superflat World

Idziemy przed siebie, biorąc po drodze komiks. Na samym końcu spotkamy znajomego faceta, nic jednak się tu nie wyjaśni. Po rozmowie z nim wychodzimy.

North West Ally

Po lewo od nas leży magazynek z nabojami. Dalej w lewo są Fatman i Thinman, obaj pilnują flary oraz puddingu ryżowego. Można ich łatwo ominąć, więc warto to zabrać. Potem idziemy w prawo. Omijamy Thinmana i wchodzimy do zniszczonego budynku. Znajdziemy tam tonik, puszkę z napojem oraz lustro teleportacyjne. 

To dobry moment, aby wysłuchać radia, po czym udać się do Directora. Oddajemy mu wszystkie komiksy, by otrzymać zapas kociego jedzenia (pamietajmy, by je wcześniej przeczytać). W zależności od naszego stanu zdrowia, Director da nam dwa losowe pożywienia i się pożegna. Po załatwieniu wszystkiego wracamy do siebie, korzystamy z lustra i przenosimy się. Teraz wychodzimy i idziemy dalej w prawo. 

Znajdziemy puszkę sałaty. Za nią jest trzech Thinmanów. Najlepszym wyjściem jest użyć tu pojedynczej flary, kiedy będą blisko siebie i przebiec dalej. Dojdziemy do wejścia do alejki, z którego korzystamy.

West Ally

Idąc alejką znajdziemy tonik oraz amunicję. Idzemy przed siebie w prawo, aż dojdziemy do autobusu. Oglądamy wszystko w środku, a na końcu kabinę kierowcy. Aby naprawić uszkodzenia, musimy użyć kolejno: łomu, nożyc do cięcia drutu oraz baterii samochodowej. Otwieramy drzwi obok i wychodzimy.

Ostatnia alejka

To już koniec gry. Obok jest ostatnie lustro teleportacyjne. Po jego użyciu zróbmy wszystko, by naszą postać przywrócić do maksymalnej sprawności - niech będzie najedzona i spokojna. Potem wracamy do alejki i idziemy w prawo. Drogę zagrodzi nam potwór - ostatni boss w tej grze. Nie da się go w żaden sposób uniknąć, a sposób konfrontacji wpłynie na finał.

Niebieskie zakończenie: Możemy go po prostu zastrzelić, waląc z pistoletu, ale trzeba uważać, zabije nas dwoma trafieniami. Potrzebujemy do tego naprawdę dużo amunicji Strzelanie w nogi spowolni bestię, więc po prostu strzelajmy przed siebie, cofając się, jeśli podejdzie za blisko.

Zielone zakończenie: Można go pokonać używając czterech flar, przy czym muszą być one użyte bardzo szybko, jedna po drugiej.

Tak czy owak, gdy bestia zacznie uciekać, wtedy podążamy za nią. Dotrzemy do miejsca, w którym czeka nas smutna scenka. Po jej zakończeniu otrzymamy kartę kodową, otwierającą drzwi do szpitala i wrócimy do siebie. Teraz idziemy do szpitala.

Wchodzimy do środka. Jeśli mamy ukończony quest z kotem, to możemy z nim pomówić, co podniesie nam bardzo zdrowie psychiczne. Rozmawiamy z Hankiem i idziemy dalej. Dojdziemy do drzwi, gdzie trzeba użyć kodu z karty kodowej. Za nimi znajdziemy kartkę z ciekawą informacją. Idziemy lewo, aż dojdziemy do drzwi. Otwieramy je. Teraz wszystko zależy od naszego stanu zdrowia psychicznego i od tabletki, którą wybierzemy.