Etykiety

niedziela, 28 stycznia 2024

Trace Memory - recenzja



Kiedy Ashely miała ledwie trzy lata, jej matka została zamordowana. Ukryta w szafie dziewczynka patrzyła, jak umiera na jej oczach. Niedługo potem zniknął jej ojciec. Dziecko wychowała ciotka, Jessica, zastępując oboje rodziców najlepiej jak tylko mogła. Przez cały ten czas dziewczynkę dręczyły koszmary, w których na nowo przeżywała śmierć matki. I nagle, kiedy Ashley miała trzynaście lat, otrzymała paczkę, a w niej dziwne urządzenie o dwóch ekranach i wiadomość, że ojciec chce się z nią spotkać na wyspie Blood Edward. Nie zwlekając, wyruszyła tam wraz z Jessicą. Jednak na przystani nie czekał na nie nikt, a po Jessice, która wyruszyła poszukać ojca Ashely, ślad zaginął niedługo potem. Trzynastolatka, nie mając wyjścia, sama ruszyła, by odnaleźć swoich bliskich i poznać prawdę o wydarzeniach, zarówno tych z niedalekiej, jak i z bardziej odległej przeszłości.

„Trace Memory” (wydana także jako „Another Code:  Two Memories”) to gra przygodowa, wydana przez Cing, firmę znaną głównie z dwóch znakomitych historii tego rodzaju, wydanych nieco później – “Hotel Dusk: Room 215” i „Last Window: The Secret of Cape West”. Ten tytuł, opublikowany w 2005, był niejako przymiarką do tego rodzaju gier. Przymiarką bardzo udaną, dodajmy, gdyż wielu uznało, że to pierwsza naprawdę dobra gra przygodowa, jaka powstała na DS. Historia w niej opowiedziana nie jest może tak wciągająca jak przygody Kyla Hyde, jednak ma swój klimat. Sięga czasami do połowy XX wieku, a specyficzny wystrój domu, w którym się rozgrywa, pomaga tu bardzo. Pewną słabością historii jest niepotrzebne wmieszanie wątków paranormalnych. Osobiście wolę takie opowieści w wersjach całkowicie realistycznych. Dają one bowiem większą frajdę, choć jednocześnie wymagają od twórców większego zaangażowania. Trzeba jednak pamiętać, że na tej grze Cing uczyło się dopiero.

Mechanika opiera się na klasycznym systemie przygodówek, czyli poszukiwaniu przedmiotów i używaniu ich, by fabuła toczyła się dalej. Tu mam jedno zastrzeżenie – aby móc zabrać przedmiot i użyć go, musimy najpierw stawić czoła problemowi, dopiero potem można wrócić po przedmiot i go zabrać. Wcześniej będzie on leżał i nie będzie szans, by go ruszyć. W pewnym sensie upraszcza to grę, która, przynajmniej jeśli chodzi o przedmioty i tak do specjalnie trudnych nie należy, bo akurat zagadki z nimi związane nawet średnio doświadczony fan przygodówek rozgryzie bez większego kłopotu. Zwraca jednak uwagę ich większa ilość niż w opowiastkach o Hydzie. Nie to jednak stanowi prawdziwe mięcho w tej grze.

Jeśli już gdzieś się można w „Trace Memory” zaciąć, to na typowo DSowych zagadkach. Twórcy w pełni wykorzystali możliwości, jakie niesie ze sobą konsola Nintendo. Trzeba tu będzie poruszać przedmioty stylusem, nakładać na siebie obrazki, dmuchać w mikrofon. Cieszy to, bo o ile są gry, gdzie takie dodatki wydają się być niczym więcej jak wrzuconymi na siłę bajerkami, to w przygodówkach sprawdzają się doskonale. Czasami trzeba się nagimnastykować, na szczęście głównie intelektualnie, bo wątków stricte zręcznościowych tu na szczęście nie ma. Pod względem frajdy, jaką daje sama rozgrywka, oceniłabym „Trace Memory” dość wysoko. Podobnie jak w „Hotel Dusk…”, gra podzielona jest na rozdziały, zaś po zakończeniu każdego zadawane jest nam kilka pytań związanych z fabułą gry.

Słabością jest z kolei niewielka ilość postaci. Przez całą grę przewija się ich w sumie sześć, z czego tylko dwie występują przez jej większość, reszta pełni rolę bohaterów epizodycznych. To znacznie ogranicza ilość rozmów. W „Hotel Dusk…” to właśnie rozmowy stanowiły przeważającą część gry, a także istotny element rozgrywki. Tu zaś w roli takiego występują dopiero pod sam koniec. Reszta dialogów ma charakter wyłącznie opisowo - fabularny. Taka a nie inna ilość bohaterów sprawia, że nie ma tu także możliwości rozwoju relacji głównej bohaterki z nimi i różnorodnych zakończeń. Tak naprawdę mamy możliwość uzyskania jednej, dodatkowej sceny, jeżeli odkryjemy wszystkie wspomnienia D. Nie ma też właściwie szans na niepomyślne ukończenie gry, takich jak choćby questy czasowe.

Broni się za to grafika. Wykonana w niezłym 3D, wykorzystującym jak na swoje czasy całkiem dobrze możliwości DS. Poszczególne lokacje zostały dopracowane i różnią się od siebie. Niektórych może zaskoczyć brak wyróżnienia graficznego przedmiotów i miejsc ważnych fabularnie – po prostu trzeba uważnie obszukiwać półki, szafki i obrazy. Projekty postaci są ciągle jeszcze w sporym stopniu „japońskie”, realizmu, który dominował w grach o przygodach Kyla Hyde próżno tu szukać, choć nie powinno to przeszkadzać. Mamy też tu trochę scenek, wszystkie jednak mają charakter statyczny. Muzyka jest dobrze zrobiona i wprowadza w odpowiedni nastrój, przy czym część dźwięków (jak choćby fanfara zwiastująca udane rozwiązanie zagadki) pojawia się także w „Hotel Dusk…”. Ograniczono za to do minimum rolę efektów dźwiękowych. Nie ma tu także głosów, wszyscy "mówią" wyłącznie napisami. Mimo tego, od strony technicznej gra wypada co najmniej dobrze.

To przyzwoita gra przygodowa, która spodoba się szczególnie graczom nie sięgającym po nie na co dzień. Ci bardziej wyczuleni zapewne rozczarują się prostotą większości zagadek. Jednak jeśli ktoś jedynie od czasu do czasu sięga po takie gry, to ów wyśrodkowany poziom trudności uzna zapewne za zaletę, bo choć gra się w przygodówki po to, by ruszać głową, to  jednak nie każdy lubi walić nią o ścianę, zastanawiając się nad najbardziej abstrakcyjnymi możliwościami. Względnie krótki czas trwania i mimo wszystko średnia fabuła oraz niewielka ilość postaci to wyraźne wady „Trace Memory”, nie na tyle duże jednak, by przekreślały jej grywalność.

Trace Memory - opis przejścia



Rozdział I
Po wstępnych rozmowach z Jessicą i kapitanem zacznie się zasadnicza rozgrywka. Idziemy przed siebie, aż do mostu. Aby go uruchomić, należy obrócić korbę zgodnie z ruchem wskazówek zegara (czasem trzeba spróbować kilka razy zanim zadziała). Ruszamy dalej, na razie zostawiamy posiadłość i idziemy na cmentarz. Przyglądamy się nagrobkom a potem przesuwamy płytę blokującą przejście. Porozmawiajmy z D. Kierujemy się teraz do kopalni. Z jednej ze skrzynek bierzemy kółko zębate, które przyda się później. Przyglądamy się maszynerii i próbujemy ręką zdrapać rdzę z napisu. Niestety, nie da się. Wracamy do skrzynek i bierzemy z drugiej szczotkę. Przy jej pomocy zdrapiemy rdzę. Teraz cofamy się do posiadłości. Przyglądamy się zniszczonemu drogowskazowi i układamy go we właściwy sposób. Zapamiętajmy znajdujący się na nim symbol. Teraz zajmujemy się bramą. Gdy bohaterka zauważy zamek, używamy tam kółka zębatego. Kodem jest znak z drogowskazu. Gdy wejdziemy do posiadłości, podchodzimy do małej kabiny koło bramy, za mostkiem. Znajdziemy tam okulary Jessici. Wchodzimy do środka, z biurka zabieramy kartkę i kartę pamięci. Ze skrzynki bierzemy małą kulkę. Obszukujemy kostium leżący na podłodze i zabieramy z niego zdjęcie matki Ashely. Wychodzimy z budynku, rozmawiamy z D. i oglądamy bramę. Używamy kulki na jednej z rąk wystających z bramy (tu trzeba się będzie nagimnastykować, żeby ją wrzucić), a brama stanie otworem. Przed nami pierwszy punkt kontrolny. Oto odpowiedzi:
1)    Jessica
2)    Edward
3)    Henry and Thomas
4)    His father
5)    Cover of the research paper

Rozdział II
Oglądamy rzeźbę po środku foyer, a potem obydwa obrazy. Fotografujemy je. Następnie wykorzystujemy opcję aparatu, aby nałożyć je na siebie, tak by kreski utworzyły rzymskie cyfry.

niedziela, 14 stycznia 2024

Phantasie - recenzja


W pierwszej połowie lat 80 firma Strategic Simulations Inc była wiodącym producentem komputerowych gier strategicznych. Jednakże, zainspirowana sukcesem takich serii jak Ultima czy Wizardry, postanowiła wejść na rodzący się dopiero rynek gier RPG. Była to decyzja brzemienna w skutki dla gatunku, w przyszłości bowiem SSI miało stworzyć tytuły, które odegrały istotną rolę w rozwoju komputerowych rpgów. Początki były jednak skromne - pierwsza tego typu gra, "Questron" doprowadziła do procesu sądowego ze względu na zbytnie podobieństwo do Ultimy. Większym powodzeniem oraz oryginalnością cieszyła się kolejna tego typu produkcja - "Phantasie".

Gra rozgrywa się w fantastycznym świecie, któremu zagrażają hordy zła. Na śmiałków, którzy chcieliby się przeciwstawić potworom, polują natomiast czarni rycerze, na czele których stoi niejaki J.R. Trollkin. Zadaniem naszej grupy bohaterów jest zatem przetrwać w nieprzyjaznym miejscu, dopaść Trollkina i dowiedzieć się, co jest przyczyną całego zła - a następnie ją wyeliminować ostatecznie.

Tworzymy drużynę (maksymalnie sześcioosobową) i ruszamy w świat. Przygody w "Phantasie" opierają się na odwiedzaniu kolejnych lochów, w których musimy znaleźć cztery magiczne runy i dziewięć pierścieni. Czasami trzeba też rozwiązać jakąś prostą zagadkę albo porozmawiać z kimś, poznać hasło i przekazać je komuś innemu. Nie jest to gra przesadnie trudna czy skomplikowana, acz daleko jej do całkowitej trywialności czy prostoty.

Gracz dość szybko dostrzeże, że "Phantasie" bardzo mocno czerpie z dwóch czyli, które wówczas rządziły w gatunku, czyli Wizardry i Ultima. Jednakże tym razem nie była to już "kopiuj-wklejka" jak w "Questron". Z Ultimy zaczerpnięto tu koncepcję otwartego świata, po którym podróżujemy, odwiedzając miasta, gospody czy lochy, a także pomysł na postęp gry w postaci rozmów, haseł itd. Dzięki temu gra nie była wyłącznie skupiona na typowym chodzeniu po lochach, choć stanowiło ono zdecydowanie jej podstawowy element. Co ciekawe, w odróżnieniu od wczesnych Ultim, "Phantasie" pozostaje grą czysto fantasy, bez elementów sci-fi, choć zawiera z kolei kilka, dość humorystycznych miejscami, odniesień do prozy Tolkiena.

Jeśli chodzi o drużynę, to tutaj bliżej tej grze do Wizardry - mamy sporo ras i klas zawodowych, po ich wybraniu komputer losuje statystyki dla naszej postaci, a my je akceptujemy lub nie. Dość oryginalna jest też opcja całkowicie losowego stworzenia postaci - część ras jest dostępna tylko w niej. Jeśli zgromadzimy dość doświadczenia oraz złota, by opłacić trening, to wracamy do miasta i możemy w gildii wprowadzić postać na nowy poziom doświadczenia. Ciekawe jest podejście do magii - czarami może się posługiwać bardzo wiele postaci i większość z czarów jest dostępna teoretycznie dla każdego, choć tylko profesje magiczne i okołomagiczne mają dość punktów magii, aby mogły regularnie czarować.

Po stworzeniu drużyny możemy ruszać w podróż. W świecie zewnętrznym czekają nas walki losowe, przy czym zdarza się, że to wróg zaskoczy nas na biwaku, a czasami to my zaskoczymy śpiące potwory. W lochach część walk jest ustawiona w określonych miejscach, a część losowa. Walka wykorzystuje mechanikę bliską tej z Wizardry - czyli mamy system turowy, nasze postacie atakują/rzucają czary, to samo robi wróg itd. Mamy także opcje prób przekupienia wroga, groźby, ucieczki lub błagania o litość lub poddania się (co zwykle kończy się utratą gotówki). Po wygranej walce doświadczenie jest przydzielane równo wszystkim. Gdy wrócimy do miasta możemy rozdzielić doświadczenie w różnych proporcjach - jest to ważne, gdyż poszczególne rasy potrzebują czasem więcej doświadczenia lub mniej. Trochę mało wygodny jest tu natomiast system rozdzielania ekwipunku - możemy to zrobić wyłącznie w mieście i za każdym razem musimy całej drużynie ustawiać ekwipunek od zera.

"Phantasie" nie jest grą, która by nam jasno mówiła, co mamy robić - trochę tak jak w Ultimie, musimy poszukać informacji na ten temat. Pomaga tu fakt, że przez cały czas gry znajdujemy, zdobywamy, a czasem kupujemy zwoje - ich lektura nie tylko przedstawia historię świata i fabułę, ale także często udziela nam konkretnych informacji. Bywa, że spotkana w jakimś miejscu postać też powie nam, co mamy zrobić lub gdzie iść. Dlatego warto na to wszystko zwracać uwagę.

Od strony graficznej "Phantasie" zdecydowanie bliżej było do Ultimy - czyli kolorowa, ale jednak bardzo prosta grafika. Po mapie świata przemieszczamy się ikonką drużyny. Mapy lochów to już czyste, dość ascetyczne ascii, ale dość czytelne, trzeba przyznać. Tu także poruszamy się ikonką po mapie. Nieco lepiej wypadają walki, gdzie grafiki potworów prezentują się, jak na swoje lata, nie najgorzej. Miasta natomiast to bardziej Wizardry, acz z konkretnymi grafikami - choć niestety identycznymi w każdym mieście. Dźwięk to niestety wyłącznie różnego rodzaju pikanie i buczenie. Trzeba przyznać, że gdyby porównać z wydaną w tym samym roku "Ultima IV: Quest for Avatar", to jednak produkt Origin wyglądał dużo lepiej.

Wydana w 1985 "Phantasie" odniosła spory sukces na rynku, sprzedając się w ilości ponad 50 000 sztuk tylko w USA. Gra zebrała bardzo pozytywne recenzje, także w swoich wersjach na komputery ośmiobitowe, takie jak Atari czy Commodore 64. Co interesujące, wersję na te komputery stworzyli ludzie z polskiego studia Karen. Chwalono sporą swobodę w kreowaniu postaci oraz otwartość świata, a także wymagania względem gracza.  Jest ciekawe, że, inaczej niż Ultima czy Wizardry, "Phantasie", nigdy nie zdobyło popularności w Japonii i nie doczekało się zbyt wielu wersji oraz remaków konsolowych. Niemniej, popularność gry sprawiła, że doczekała się ona dwóch kolejnych części.

"Phantasie" pozostaje zabytkiem wczesnej ery komputerowych RPG - choć seria ta ne odegrała takiej roli jak wspominane tytuły, to pozostaje pozycją istotną. Przyczyniła się bowiem do popularności gatunku i pomogła SSI zdobyć doświadczenie, dzięki któremu w przyszłości firma ta wypuściła gry, które już na stałe wpisały się w kanon gatunku, jak wydane na silniku Goldbox gry z uniwersum Dungeons and Dragon oraz klasyki dungeon crawlingu, takie jak Eye of the Beholder.

Phantasie - opis przejścia

Mapa świata
Po tym, jak stworzymy naszą drużynę, polecam pokręcić się trochę w okolicach Pelinoru, aby zdobyć nieco doświadczenia. Potem możemy wyruszyć do pierwszego, położonego na północny zachód, wśród góry, lochu.

Pierwszy loch

1) Start
2) Pułapka
3) Walka
4) Przycisk otwierający drzwi w 5.
5) Drzwi otwierane przyciskiem w 4.
6) Staruszek, który da nam Air Rune.
7) Small Shield +2
8) Drzwi w jedną stronę
9) Niewidzialne przejście
10) 3x Zwój - zwoje są ważnym elementem tej gry, informują nas o fabule i podają informacje ważne dla rozgrywki.
11) Dźwignia otwierająca wejście do 12.
12) Miecz, zwoje i tarcza oraz hasło "Nifle Scro".


W lochu tym znajdziemy pierwszą z run - Air Rune, zdobędziemy trochę nowego ekwipunku i sporo expa. Po zakończeniu wizyty w nim nasza drużyna powinna być na 2-3 poziomach doświadczenia. Wtedy będziemy gotowi, by ruszyć na zachód.

Jest tu miasto Pineville, które będzie naszą kolejną bazą. Na południowy zachód od niego jest magiczne jeziorko - wizyta w nim losowo zwiększa statystyki naszych postaci, więc warto je odwiedzić jak najszybciej. Nieco dalej na zachód jest katedra, czyli drugi loch w grze.

Phantasie - drużyna

Jak na tak starą grę, "Phantasie" ma naprawdę bogaty system tworzenia postaci, bardziej rozbudowany niż np. Wizardry I-V, choć miejscami dość do niego podobny. Mamy tu jednak kilka odmienności.

Nasze postaci tworzymy w Gildii, wybierając opcję  "New Member". Możemy mieć w drużynie maksymalnie sześć postaci, przy czym możemy je zmieniać w trakcie podróży. Tak jak w np. "Wizardry", bohaterowie mają wiek, ale nie ma on specjalnego znaczenia, za wyjątkiem minotaurów, które żyją dużo krócej niż inne rasy.

Podobnie jak w "Wizardry", tutaj losujemy statystyki postaci, po wybraniu jej rasy i klasy. Dlatego warto przeprowadzić kilka prób, zanim stworzymy satysfakcjonującą nas postać.

Każda postać zdefiniowana jest przez statystyki:
Strength - siła, określa obrażenia, jakie postać zadaje podczas walki, ale też dostępność do broni, a także długość pływania.
Dexterity - określa skuteczność w rozbrajaniu pułapek oraz kradzieży.
Intelligence - określa siłę magii oraz dostęp do czarów.
Constituton - określa ilość punktów HP oraz szanse przeżycia bez obrażeń w przypadku pułapek.
Charisma - określa ilość doświadczenia, które musimy zdobyć, by awansować na następny poziom. Im wyższa, tym potrzebujemy mniej expa.
Hit Points - czyli punkty życia. Niektóre klasy szybko je zdobywają, ale są takie, które zdobywają je powoli.
Magic - kluczowa cecha dla postaci nastawionych na magię, określająca ilość punktów, którymi płacimy za rzucane czary.

Pierwsza rzecz to rasa. W grze występuje ich kilka, ale tylko część jest dostępna od ręki. Rasy: Human, Elf, Dwarf, Halfling i Gnome możemy wybrać podczas tworzenia postaci. Pozostałe rasy możemy uzyskać tylko podczas losowania, wybierając opcję "Random". Rzućmy teraz okiem na dostępne rasy.

Maksymalne statystyki jakie mogą osiągnąć przedstawiciele danych ras:
 
Rasa/Cecha Str Int Dex Con Cha
Human 18 18 18 18 18
Dwarf 20 17 17 19 17
Elf 17 19 19 17 18
Gnome 19 17 18 19 17
Halfling 16 18 20 18 17
Gnome 20 13 17 21 11
Goblin 17 14 18 17 11
Kobold 17 15 19 19 13
Lizardman 19 14 17 18 13
Minotaur 20 14 16 19 12
Ogre 21 14 16 19 13
Orc 19 16 17 18 14
Pixie 16 18 21 16 17
Sprite 16 18 22 16 17
Troll 22 13 15 20 12

Phantasie - magia

System magii w "Phantasie" jest dość oryginalny, bowiem czary nie są przypisane jednoznacznie określonym szkołom czy klasom. Owszem, poszczególne klasy zdobywają szybszy dostęp do określonych czarów, mają też zamknięty dostęp do niektórych, ale część z nich jest dostępna dla wielu.

Czarów uczymy się w gildii, płacąc za naukę określoną ilość złota. Po zdobyciu każdego poziomu doświadczenia rośnie ilość dostępnych dla postaci czarów oraz możliwe jest zdobycie czarów wyższego poziomu.

Wiele czarów ma po kilka poziomów - każdy poziom oznacza większą siłę danego czaru, ale też większy koszt jego użycia. 

Opis czarów:

Awaken - budzi wszystkie śpiące postaci (podczas nocnych ataków) oraz przerywa działanie czaru Sleep.

Binding - zmniejsza szybkość wroga, sprawiając, że łatwiej jest go trafić, szczególnie przydatne przeciwko latającym stworom.

Charm - wróg przez pewien czas nie atakuje drużyny.

Confusion - wróg przez pewien czas nie korzysta z magii. Im wyższy poziom, tym dłużej działa.

Dispell Undead - zabija nieumarłych wrogów, takich jak szkielety, ghoule i duchy.

Dissolve - zabija wroga.

Fear - sprawia, że wrogowi uciekają z walki.

Fireflash - podstawowy czar bojowy, zadaje jednemu przeciwnikowi obrażenia.

Flamebolt - zadaje mniejsze obrażenia niż Fireflash, za to wszystkim wrogom.

Healing - przywraca pewną ilość HP jednej postaci.

Mindblast - nieco słabsza wersja Flashlight, skuteczniejsza za to przeciwko wrogom posługującym się magią.

Monster Evaulation - wskazuje poziom wrogów, jakich spotkamy w danej lokacji.

Ninja - przemienia maga na czas walki w bardzo mocnego wojownika.

Protection - podnosi pancerz postaci na czas walki.

Quickness - przyspiesza drużynę, przez co może ona atakować częściej, neguje działanie czaru Slow.

Resurrection - wskrzesza zabitą postać, ale z Consitution trwale zmniejszonym o 2.

Sleep - usypia wrogów, przez co nie atakują nas.

Strength - podnosi siłę na czas walk.

Summon Elemental - przywołuje żywiołaka, który walczy razem z drużyną. Można użyć tego czaru tylko w mieście i tylko, jeśli drużyna liczy sześć postaci.

Teleportation - pozwala uciec z walk.

Transportation - pozwala przenieść się z jednego miasta do innego.

Vision - zwiększa zasięg widoczności na mapie.

Weakness - zmniejsza siłę wrogów.