Etykiety

niedziela, 14 stycznia 2024

Phantasie - opis przejścia

Mapa świata
Po tym, jak stworzymy naszą drużynę, polecam pokręcić się trochę w okolicach Pelinoru, aby zdobyć nieco doświadczenia. Potem możemy wyruszyć do pierwszego, położonego na północny zachód, wśród góry, lochu.

Pierwszy loch

1) Start
2) Pułapka
3) Walka
4) Przycisk otwierający drzwi w 5.
5) Drzwi otwierane przyciskiem w 4.
6) Staruszek, który da nam Air Rune.
7) Small Shield +2
8) Drzwi w jedną stronę
9) Niewidzialne przejście
10) 3x Zwój - zwoje są ważnym elementem tej gry, informują nas o fabule i podają informacje ważne dla rozgrywki.
11) Dźwignia otwierająca wejście do 12.
12) Miecz, zwoje i tarcza oraz hasło "Nifle Scro".


W lochu tym znajdziemy pierwszą z run - Air Rune, zdobędziemy trochę nowego ekwipunku i sporo expa. Po zakończeniu wizyty w nim nasza drużyna powinna być na 2-3 poziomach doświadczenia. Wtedy będziemy gotowi, by ruszyć na zachód.

Jest tu miasto Pineville, które będzie naszą kolejną bazą. Na południowy zachód od niego jest magiczne jeziorko - wizyta w nim losowo zwiększa statystyki naszych postaci, więc warto je odwiedzić jak najszybciej. Nieco dalej na zachód jest katedra, czyli drugi loch w grze.



Cathedral
Czerwona litera - teleport
Zielona litera - miejsce teleportacji
1) Start
2) Spotkanie z  Niscosnatem, trzeba mu przekazać hasło "Nifle Scro".
3) Walka
4) 3xZwój
5) Staruszek - jeśli go nie zaatakujemy, to otworzy nam tajne przejście w 6.
6) Tajne przejście otwierane przez staruszka w 5.
7) Klucz
8) Earth Rune - musimy spalić skrzynkę, aby go zdobyć - na tym etapie gry drużyna może być za słaba i trzeba tu będzie wrócić później.
9) Drzwi otwierane kluczem z 7.
10) Strażnicy - po ich pokonaniu zdobędziemy kilka przedmiotów.
11) Kapłan, który przydzieli nam misję i da dwa zwoje.
12) Diabły - walka  z nimi jest trudniejsza, ale możemy zdobyć lepsze przedmioty.
13) Medium Shield +1, walka.
14) Ukryte przejścia
15) Orki - możemy od nich kupić klucz do 16.
16) Drzwi otwierane kluczem 15.
17) Trolle - możemy od nich kupić Zwój

Drugi loch w grze jest trochę trudniejszy. Wrócimy tu zresztą później, bo na chwilę obecną do runy prawdopodobnie nie będziemy w stanie dotrzeć, a diabły, które są tu dodatkowymi przeciwnikami, mogą być trudnym orzechem do zgryzienia. Zabierzmy tyle skarbów, ile możemy, przekażmy hasło poznane w poprzednim lochu oraz odbierzmy misję od kapłana. Po zaliczeniu tego wszystkiego opuszczamy katedrę i ruszamy na zachód.

Kolejny obszar jest spowity ciemnościami. Podążamy drogą, aby dotrzeć do Green Dragon Inn, mijając po drodze miasto Greenville. By odnaleźć kolejny loch, musimy zrobić trzy kroki na zachód i trzy kroki na północ.

Lizardman Cave

1) Start
2) Pułapka
3) Walka
4) Ukryte przejścia
5) Żywiołak ognia
6) Fire Rune
7) Korytarz, które zawali się po przejściu
8) Ring Mail, Zwój
9) 2x Axe, 2x Pitchfork
10) Podwodne przejście
11) Morning Star, Zwój
12) Kobieta i mężczyzna, możemy uratować tylko jedno. Umierający mężczyzna poda nam hasło: Straticon Uble 48, kobieta da nam losowy przedmiot.

To mniej skomplikowany loch, za to trudniejszy, jeśli chodzi o wrogów. Aby zdobyć Fire Rune musimy pokonać po drodze dwa Żywiołaki Ognia - są dość odporne, jeśli nasi magowie mają czar Flashlight II lub III, to bardzo nam to pomoże. Drugą ważną rzeczą jest spotkanie z umierającym mężczyzną, który poda nam hasło - w tym celu należy ratować go, a nie kobietę. Warto poświęcić więcej czasu na eksplorację,  po jej zakończeniu nasza drużyna powinna być na ok. 4-6 poziomach doświadczenia. Dzięki temu możemy wrócić do Catherdal - teraz powinniśmy być w stanie zdobyć Earth Rune.

Mając to wszystko, ruszamy dalej na zachód, prostą drogą przed siebie. W nowej lokacji ponownie także panuje mrok. Idziemy prosto, w końcu dojdziemy do lochu, który znajduje się nieopodal brzegu morza.

Woodville

1) Start
2) Walka
3) Ukryte przejścia
4) Mężczyzna, który sprzeda nam trzy zwoje za 250 sztuk złota
5) Skrzynia z trzema zwojami
6) Spotkanie z trollami - możemy próbować przyłączyć się do gry (co oznacza stratę HP), albo od razu je zaatakować.
7) Spotkanie z elfami - możemy je zaatakować, albo uśmiechnąć się do nich, wówczas powiedzą nam, że spotkamy je w gospodzie w pokoju trzecim.
8) Przedmioty - jeśli spróbujemy je zabrać, to jest szansa, że zostaniemy złapani i wtrąceni do więzienia.
9) Więzienie - aby stąd wyjść, musimy zapłacić 500 sztuk złota lub stoczyć walkę.
10) Jeśli tu wejdziemy, to zostaniemy aresztowani i wtrąceni do więzienia.
11) Krasnolud Kilmor. Musimy mu przekazać hasło "Niscosnat". Wyśle nas do świątyni i każe wcisnąć przycisk 79.
12) Figura bóstwa - jeśli ją uszkodzimy, to zostaniemy aresztowani i wtrąceni do więzienia.
13) Dziewięć przycisków. Zły wybór zabije kilka postaci.
14) Dziewięć przycisków. Zły wybór zabije kilka postaci.
15) Przejście, które otworzy się po wybraniu kombinacji 7 i 9 w 13 i 14.
16) Zwój
17) Przejście, które otworzy się po wybraniu kombinacji 4 i 5 w 13 i 14.
18) Wyjście w jedną stronę.
19) God's Knife
20) Spotkanie z kapłanem - aby tu dojść, musimy w 13 i 14 wybrać kombinację 48. Podajemy mu hasło "Straticon", poznane od umierającego człowieka w Lizardmen's Cave, by otrzymać kolejny zwój i poznać cel naszej kolejnej misji.

W tym lochu nie ma runy, ale nie znaczy to, że nie ma tu niczego do zrobienia. Wręcz przeciwnie, zakończymy tu dwie z naszych misji z poprzednich lochów. Dzięki informacjom zdobytym w tamtych lochach będziemy mogli porozmawiać z paroma osobami i poznać ostateczny cel naszej gry. Trzeba jednak uważać, bo jest to miejsce cywilizowane, można tu trafić do więzienia, za wyjście z którego trzeba zapłacić.

Po załatwieniu wszystkich spraw tutaj, wracamy na wschód, do Green Dragon Inn. Stamtąd kierujemy się drogą na południe. Dojdziemy do nowego miasta - Halfingor. Nieco na południowy zachód od niego jest kolejne miejsce, które musimy odwiedzić.

Lord Wood's Castle

1) Start
2) Walka
3) Staruszek - jeśli nie wyjdziemy, zaatakuje nas.
4) Ukryte przejścia
5) Skrzynia, w niej dwa zwoje.
6) Grupa żołnierzy - jeśli nie wyjdziemy, zaatakują nas.
7) Grupa magów - jeśli nie wyjdziemy, zaatakują nas.
8) Wyjście poza bezpieczną trasę oznacza duże obrażenia i powrót na początek korytarza.
9) Skarbiec - znajdziemy tu trochę złota.
10) Tu znajdziemy Rubin, który można sprzedać.
11) Skrzynia, w niej zaś trochę różnego ekwipunku.
12) Klucz
13) Klejnoty i złoto
14) Drzwi otwierane kluczem z 12.
15) Sługa lorda Wooda, da nam kilka zwojów i wyjaśni sytuację.
16) Tu możemy przejść tylko, jeśli odwiedzimy trzy magiczne jeziorka.
17) Rune of Water

Zamek lorda Wooda odwiedzimy co najmniej dwa razy. Podczas naszej pierwszej wizyty musimy uwolnić uwięzionego sługę lorda, by nam powiedział, co się stało. Znajdziemy tu ponadto sporo skarbów. Jest tu także ostatnia, czwarta, ale aby ją zdobyć, musimy wykonać kolejny quest, więc na razie pozostaje poza naszym zasięgiem.

Kolejny cel naszej wyprawy to zamek J.R. Trollkina, który znajduje się dość daleko, na południowym zachodzie. Zanim tam wyruszymy, polecam zrobić sobie miejsce w plecaku, upewnić się, że nasza drużyna jest tak na 5-6 poziomach doświadczenia. Potem ruszamy do celu - po drodze będziemy musieli przekroczyć rzekę, co jednak w chwili obecnej nie powinno już być dla nas problemem.

J.R. Trollkin Castle

1) Start
2) Ukryte przejścia
3) Pułapki
4) Walka
5) Mechanizm z trzema dźwigniami - pierwsza podnosi kratę w 6, druga w 7, trzecia w 8.
6) Krata otwierana dźwignią w 5.
7) Krata otwierana dźwignią w 5.
8) Krata otwierana dźwignią w 5.
9) Klucz.
10) Drzwi otwierane kluczem z 9.
11) Zwój
12) Kilka przedmiotów
13) Walka z J. R. Trollkinem
14) God Shield
15) Pierścienie A, B i C.

Zaraz po przybyciu do tego zamku zostaniemy automatycznie przeniesieni do celi. Z niej jednak można wyjść ukrytym przejściem. Musimy potem stoczyć pojedynki na arenie, a następnie udać się do pomieszczenia z dźwigniami, które odblokuje nam kolejne fragmenty zamku. W ten sposób zdobędziemy klucz, dzięki któremu będzie można w każdej chwili stąd wyjść.
Naszym celem jest tu pokonanie J.R. Trollkina - czary Flashlight IV poziomu bardzo się przydadzą. Po wygranej zabieramy trzy pierścienie, które chował i opuszczamy jego zamczysko.

Aby odwiedzić kolejne miejsce, musimy mieć w drużynie minotaura - można go stworzyć jedynie podczas losowej kreacji postaci w gildii. Wróćmy do Splitwater, zostawmy w gildii jedną z postaci i wybierajmy losowe tworzenie postaci, aż wypadnie nam minotaur. Akceptujemy go i włączamy do drużyny - nie ma się co przejmować jego poziomem czy wyposażeniem, jest nam potrzebny tylko po to, by się dostać do następnej lokacji.

Dosnebian's Clerics Temple

1) Start
2) Kapłan przepuści nas dalej tylko, jeśli mamy w drużynie minotaura (nawet martwego).
3) Kapłan przepuści nas dalej, jeśli podamy mu właściwe hasło - Reven Tonem.
4) Figura - jeśli ją poruszymy, czeka nas bardzo trudna walka z Zeusem.
5) Pułapka
6) Ołtarz - jeśli go naruszymy, czeka nas walka z grupą wrogów.
7) Figura, po przestawieniu jej głowy otworzy się przejście w16 i 17.
8) Klucz do drzwi w 12.
9) Walka
10) Ukryte przejścia
11) Figura - jeśli ją poruszymy, czeka nas trudna walka z bóstwem.
12) Drzwi otwierane kluczem z 8.
13) Złoto
14) Ring Mail +2
15) Zwój
16) Lord Wood - po uwolnieniu da nam zwój.
17) Kilmor - da nam klucz do 18.
18) Drzwi otwierane kluczem z 17.
19) Diament
20) Pierścienie G i H. Po ich zabraniu czeka nas kilka walk.

Do tej świątyni możemy wchodzić tylko, jeśli mamy w drużynie minotaura - może on być nawet martwy. Naszym celem jest odnaleźć Lorda Wooda i Kilmora - o obu już słyszeliśmy. Kilmor da nam z kolei klucz do pomieszczenia, w którym znajdziemy dwa kolejne pierścienie. Mając je, możemy stąd wyjść.

Wymieniamy minotaura na naszego poprzedniego członka drużyny. Teraz czeka nas kolejna trudniejsza trasa. Musimy udać się w południowo-wschodni róg mapy świata i dostać się na wyspę, na której jest kolejna z lokacji do odwiedzenia.

Bleebs Castle

1) Start
2) Pierwsza czerwona sadzawka, wszystkie trzy razem aktywują teleport 7.
3) Pułapka
4) Walka
5) Druga czerwona sadzawka, wszystkie trzy razem aktywują teleport 7.
6) Trzecia  czerwona sadzawka, wszystkie trzy razem aktywują teleport 7.
7) Po wejściu do sadzawek 2, 5 i 6 ten teleport B zmieni działanie przeniesie nas do 8.
8) Tu przeniesie nas teleport 7 po aktywowaniu sadzawek 2, 5 i 6.
9) Zagadka - należy nacisnąć zielony przycisk, by móc przejść dalej.
10) Ukryte przejście dostępne po rozwiązaniu zagadki 9.
11) Zagadka - odpowiedź to "Green" w nagrodę otrzymamy Pierścień D.
12) Zagadka - odpowiedź to "Red/Green" w nagrodę otrzymamy Pierścień E.
13) Zagadka - odpowiedź to "Red" w nagrodę otrzymamy Pierścień F i zostaniemy teleportowani do 1.
14) Teleport na zewnątrz lochu, w okolice Stone Plow Inn.

Tutaj musimy zdobyć trzy pierścienie - nie jest to specjalnie trudne, choć znowu pobawimy się nieco z teleportami. Musimy wejść do trzech czerwonych sadzawek, które przemienią jeden z teleportów, umożliwiając nam dostanie się do niedostępnej części zamku. Tam trzeba będzei odpowiedzieć na serię zagadek, po których dostaniemy pierścienie D, E i F.

Mając prawie wszystkie pierścienie, musimy skompletować teraz runy. Mam już trzy - ostatnia jest w zamku Lorda Wooda, ale wcześniej nie mogliśmy jej zabrać. Aby to zrobić, musimy odwiedzić trzy magiczne źródełka na mapie świata. Pierwsze znajduje się tuż na zachód od Pineville, blisko początku gry. Drugie jest położone na południowy wschód od Trollport, tuż za górami.

Aby dotrzeć do trzeciego, a także zdobyć ostatni pierścień, musimy bardziej pokombinować. Jeden z naszych magów musi mieć czar "Transport". Idziemy do jakiegoś miasta i przenosimy się przy pomocy tego czaru do Phantasii. Tu natychmiast idziemy do zbrojowni i kupujemy Pierścień I - to ostatni z dziewięciu pierścieni, które są nam niezbędne do zaliczenia gry. Potem wychodzimy - uwaga, do Phantasii nie da się wejść ponownie, aby znowu wejść do tego miasta, będziemy musieli znowu użyć czaru Transport w innym mieście. Jest tu kilka wysepek otoczonych oceanem - nie można do nich dopłynąć od strony lądu. Trzecie źródełko znajduje się na oceanie w północno-centralnej części tego archipelagu. Po jego odwiedzeniu idziemy na południowo-wschodnią, górzystą wyspę i płyniemy na południe - to jedyna droga, by stąd się wydostać.

Mając wszystkie cztery runy i dziewięć pierścieni, jesteśmy gotowi na finałowy etap rozgrywki. Zakładamy wszystkie pierścienie naszym postaciom, idziemy do dowolnego miasta i przenosimy się do Starville przy pomocy czaru Transport.

Gdy znajdziemy się w Starville, udajemy się do Mistyka - powie on, że jesteśmy gotowi, by spotkać się z bogami (jeśli powie, że nie jesteśmy gotowi, to znaczy, że nie mamy założonych wszystkich 9 pierścieni i zdobytych wszystkich 4 run). Teraz rzucamy czar "Transport" i wybieramy ostatnią, niewidoczną opcję. Przeniesiemy się do miasta Olympia.

Tu wychodzimy z miasta i idziemy na południe. Dojdziemy do rzeki Styx, przez którą nie można przejść. Jest tylko jedno pole, mniej więcej w połowie (trochę bardziej w lewo), gdzie Charon przeprawi nas na drugą stronę. Teraz idziemy na południowy wschód, by znaleźć zamek bogów.

Gods' Floating Castle

1) Start
2) Test Ziemi - trzeba mieć Rune of Earth
3) Walka
4) Test walki - musimy pokonać potwory blokujące wejście do tego pomieszczenia.
5) Test wody - trzeba mieć Rune of Water
6) Test pierścieni - musimy mieć wszystkie 9 pierścieni.
7) Test ognia - musimy mieć Rune of Fire.
8) Test powietrza - musimy mieć Rune of Air.
9) Przejście, które otworzy się po zaliczeniu wszystkich testów.
10) Zeus - jeśli się do niego pomodlimy, to da nam God Rune.

Po zdobyciu God Rune wracamy do Starville. Z miasta idziemy na północ, wzdłuż wybrzeża. Gdy dojdziemy do gór, wówczas wchodzimy do wody - zaraz na północnym wschodzie, niedaleko wybrzeża, jest wyspa. Na niej znajduje się finałowa lokacja w grze.

Dark Lord Nikademus' Castle


1) Start
2) Tu możemy przejść tylko jeśli posiadamy God Rune
3) Walka
4) Pułapka
5) Klejnoty - należy je zniszczyć.
6) Złoto - należy je zniszczyć.
7) Tron - należy go zniszczyć
8) Ukryte przejście
9) Dark Lord - za każdym razem, gdy tu podejdziemy, strzeli do nas magią.
10) Dark Lord - musimy go zaatakować, aby porzucił swoją różdżkę.
11) Tu znajdziemy porzuconą różdżkę Dark Lorda, musimy ją zabrać, wyjść stąd i wejść tu ponownie, po czym machnąć ją, aby się przenieść do 12.
12) Tu przeniesie nas różdżką z 11.
13) Zwój.
14) Spotkanie z Filmonem. Jeśli zdecydujemy się na ostateczną walkę z Dark Lordem, przenie nas do 15. Możemy go także poprosić, aby nas teleportował na początek jaskini i wrócić tu później.
15) Tu przeniesie nas Filmon z 14.
16) Finałowa walka z Nikademusem. Aby go pokonać potrzebujemy czarów Flashlight III i IV, bo ataki fizyczne nic mu nie robią. Czasami udaje się narzucić mu Confuse, wtedy przestaje korzystać ze swoich czarów. Jego pokonanie da nam czar Divine i zakończy grę.

Wrogowie w tym zamku są bardzo silni, toteż pewnie będziemy stąd kilka razy wychodzić i wracać do Starville, by się uleczyć. Upewnijmy się, że nas magowie i kapłani znają czary Flashlight III i IV, to jeden zaklęcia, którymi można wyrządzić realną krzywdę finałowemu bossowi.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz