Etykiety

niedziela, 14 stycznia 2024

Phantasie - drużyna

Jak na tak starą grę, "Phantasie" ma naprawdę bogaty system tworzenia postaci, bardziej rozbudowany niż np. Wizardry I-V, choć miejscami dość do niego podobny. Mamy tu jednak kilka odmienności.

Nasze postaci tworzymy w Gildii, wybierając opcję  "New Member". Możemy mieć w drużynie maksymalnie sześć postaci, przy czym możemy je zmieniać w trakcie podróży. Tak jak w np. "Wizardry", bohaterowie mają wiek, ale nie ma on specjalnego znaczenia, za wyjątkiem minotaurów, które żyją dużo krócej niż inne rasy.

Podobnie jak w "Wizardry", tutaj losujemy statystyki postaci, po wybraniu jej rasy i klasy. Dlatego warto przeprowadzić kilka prób, zanim stworzymy satysfakcjonującą nas postać.

Każda postać zdefiniowana jest przez statystyki:
Strength - siła, określa obrażenia, jakie postać zadaje podczas walki, ale też dostępność do broni, a także długość pływania.
Dexterity - określa skuteczność w rozbrajaniu pułapek oraz kradzieży.
Intelligence - określa siłę magii oraz dostęp do czarów.
Constituton - określa ilość punktów HP oraz szanse przeżycia bez obrażeń w przypadku pułapek.
Charisma - określa ilość doświadczenia, które musimy zdobyć, by awansować na następny poziom. Im wyższa, tym potrzebujemy mniej expa.
Hit Points - czyli punkty życia. Niektóre klasy szybko je zdobywają, ale są takie, które zdobywają je powoli.
Magic - kluczowa cecha dla postaci nastawionych na magię, określająca ilość punktów, którymi płacimy za rzucane czary.

Pierwsza rzecz to rasa. W grze występuje ich kilka, ale tylko część jest dostępna od ręki. Rasy: Human, Elf, Dwarf, Halfling i Gnome możemy wybrać podczas tworzenia postaci. Pozostałe rasy możemy uzyskać tylko podczas losowania, wybierając opcję "Random". Rzućmy teraz okiem na dostępne rasy.

Maksymalne statystyki jakie mogą osiągnąć przedstawiciele danych ras:
 
Rasa/Cecha Str Int Dex Con Cha
Human 18 18 18 18 18
Dwarf 20 17 17 19 17
Elf 17 19 19 17 18
Gnome 19 17 18 19 17
Halfling 16 18 20 18 17
Gnome 20 13 17 21 11
Goblin 17 14 18 17 11
Kobold 17 15 19 19 13
Lizardman 19 14 17 18 13
Minotaur 20 14 16 19 12
Ogre 21 14 16 19 13
Orc 19 16 17 18 14
Pixie 16 18 21 16 17
Sprite 16 18 22 16 17
Troll 22 13 15 20 12



Human - jako to zwykle bywa, człowiek to rasa zbalansowana. Dobrze naddaje się do roli kapłanów i mnichów, ale jego specjalizacja jest niewielka, przez co do poszczególnych klas są lepsze rasy. Zaletą człowiek jest to, że szybko zdobywa expa.

Dwarf - najlepsza rasa wojownicza z ras podstawowych, ze względu na dobre statystyki. Nieźle naddają się też na rangerów.

Elf - rasa wyspecjalizowana magicznie, w dodatku długowieczna. Najlepiej radzą sobie jako magowie, ale kapłani też z nich są nieźli.

Halfling - rasa nastawiona na zręczność, ale i nie taka znowu słaba, najlepsza na Mnichów.

Gnome - jeszcze szybszy i zręczniejszy od Halflinga, ale słabszy, idealny na złodzieja.

Pixie - najszybsza rasa w grze, ale też najsłabsza i posiadająca najmniej HP. Całkiem dobra na złodzieja, ale generalne bardzo wrażliwa.

Sprite - jak Pixie, tylko z lepszymi umiejętnościami magicznymi. Nadda się na czarodzieja, ale znowu, bardzo łatwo go zabić.

Troll - najsilniejsza rasa w grze, jedyny, który może mieć 22 siły na starcie. Najlepszy wojownik, choć awansuje powoli.

Minotaur - nieco słabszy od trolla, musimy go mieć w drużynie, by wejść do Temple of Dosnebians.

Ogre - trochę słabszy troll, ale nadal całkiem niezły wojownik.

Gnoll - słabszy od krasnoluda, za to szybszy, generalnie mało użyteczny, chyba, że jako szybki wojownik.

Kobold - słabszy od człowieka, za to szybszy. Naddaje się na złodzieja.

Orc - nieco silniejszy od krasnoluda, ale wolniejszy i mniej odporny.

Goblin - słabsza, ale szybsza wersja orka.

Lizardman - jak ork, tylko, że może pływać od samego początku gry.

Undead - żart twórców, bardzo słabe statystyki i totalnie bezużyteczna rasa.

Następna sprawa to klasa zawodowa:

Fighter - klasyczny wojownik, który walczy z wrogami. Ma najlepszy dostęp do broni, szybko zdobywa dużo HP, a na początku gry jest podstawą naszej ofensywy. Dość szybko mają dostęp do zdolności Slash, dającej im nawet cztery ataki na rundę. Musimy mieć co najmniej jednego, a najlepiej mieć ich dwóch. Najbardziej optymalną rasą jest tu Dwarf - co prawda Trolle czy Ogry mają większą siłę startową (20-22, podczas gdy krasnolud ma maksymalnie 19), ale mają one zwykle bardzo niską charyzmę, przez co powoli zdobywają poziomy.  Tworzą wojownika zwracamy uwagę na Strength oraz Constition, ignorujemy Intelligence oraz punkty magii.

Priest - kapłani, nastawieni na naukę magii leczącej, potrafiący także walczyć fizycznie. Bardzo przydatna klasa, bo nie dość, że leczą nam HP, to jeszcze po pewnym czasie stają się nienajgorszymi wojownikami, a pod koniec gry można ich nauczyć najlepszych czarów bojowych. Warto mieć jednego lub nawet dwóch. Najlepszą rasą jest tu human - co prawda elfy mają lepsze zdolności magiczne, ale ludzie są lepsi w walce. Tworząc kapłana zwracamy uwagę na Intelligence (kluczowa cecha) i Constitution, warto też pamiętać o Strength, aby nasz kapłan naddawał się do walki.

Ranger - zwiadowca, podobny pod pewnymi względami do kapłana. Jest od niego lepszym wojownikiem, ale gorszymi magiem. Ma podobny dostęp do magii leczniczej, ale niestety bardzo ograniczony wybór dostęnych czarów ofensywnych, co sprawia, że pod koniec gry, gdzie musimy często korzystać z magii bojowej, ranger jest niezbyt użyteczny. Najlepszą rasą jest tu Human, ewentualnie Kobold lub Halfling. Tworząc Rangera zwracamy uwagę na Strength i Dexterity.

Monk - mnich połączenie maga z wojownikiem. Postać dość wszechstronna, chyba najbardziej uniwersalna. Ma niezłe statystyki bojowe, a dodatkowo ma nie najgorszy dostęp do magii ofensywnej. Co więcej, jest też niezły jako substytut złodzieja. Można stworzyć jednego zamiast drugiego maga czy wojownika. Najlepiej naddaje się tu Halfling, ale także Elf da sobie radę. Musimy tu zwrócić uwagę na aż cztery istotne współczynniki - Strength, Dexterity, Intelligence i Constitution, przez co tworzenie go może sporo potrwać.

Wizard - magowie są tu bardzo ważną klasą. Po pierwsze, posiadają dostęp do magii ofensywnej, która jest podstawą w końcówce gry, gdzie sporo wrogów ma bardzo wysoką odporność na ataki fizyczne. Po drugie, szybko zdobywają dostęp do czarów uwalniających nas od negatywnych statusów. Po trzecie, czar Transportation umożliwia nam swobodne i szybkie podróżowanie po całym świecie, w tym także dostęp do lokacji niedostępnych inaczej. Maga więc trzeba mieć, a ideałem jest mieć ich dwóch. Na magów zdecydowanie najlepsze są elfy - choć ludzie też nie są takim złym wyborem, bo są bardziej wytrzymali. Tworząc maga zwracamy uwagę na Intelligence i Constitution - magowie zwykle są bardzo mało odporni, więc dobrze, aby mieli Con na przyzwoitym poziomie. Warto zwrócić uwagę na Strength - bo od tego zależy też, jakie zbroje będą mogli nosić.

Thief - słaby wojownik i niezbyt dobry mag, za to mający inne zalety. Bardzo skutecznie rozbraja pułapki, zmniejsza szanse na to, że wrogowie nas zaskoczą, za to zwiększa szanse, że to my ich zaskoczymy. W wielu grach RPG złodziej do bardzo ważna klasa, ale w tej jest on średnio przydatny. Ma nawet niezły wybór czarów, ale bardzo małą ilość punktów magii. Najlepsze rasy dla złodzieja do Pixie i Sprite, Halfling to też niezła opcja, bo nie jest tak wrażliwy. Tworząc do zwracamy uwagę na Dexterity, ale warto pilnować też Strength i Constitution.

Teraz, kiedy już wiemy to wszystko, możemy się skupić na tworzeniu naszej drużyny. Oczywiście, wybór należy do gracza, przy czym chciałabym tutaj dać kilka propozycji.

Najprostszy schemat drużyny to: dwóch wojowników (krasnoludy), dwóch kapłanów (ludzie) i dwóch magów (elfy). Zestaw taki, choć banalny, jest zarazem bardzo skuteczny. Wojownicy są podstawą walki przez połowę gry, kapłani ich wspierają i leczą, a w drugiej połowie gry magowie przejmują najtrudniejsze walki, zaś pod koniec dołączają do nich kapłani. Jedyna słabość takiego składu, to fakt, że będziemy bardziej narażeni na pułapki, ale fakt, że mamy dwóch kapłanów, łatwo to zrekompensuje. Generalnie, taką drużyną przechodzi się grę lekko, łatwo i przyjemnie.

Jeśli chcemy nieco bardziej różnorodnej drużyny, to moja propozycja jest taka - wojownik (minotaur), mnich (halfling), kapłan (człowiek), złodziej (pixie) oraz dwóch magów (elf i człowiek). Taka drużyna jest praktycznie zabezpieczona z każdej możliwej strony, daje bardziej typowo RPGowy klimat, ale jest mniej powergamerska od poprzedniej, zwłaszcza na początku gry może być tu nieco trudniej. Plusem jest to, że mamy od razu minotaura, przez co nie będziemy musieli tworzyć nowego, aby odwiedzić Temple of Dosnebians.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz