Etykiety

niedziela, 21 lutego 2021

Alone in the dark - recenzja


Niewiele jest gier komputerowych, które mogą być jednoznacznie określone jako takie, które zapoczątkowały nowe gatunki. "Alone in the dark" niewątpliwie jednak należy od tego grona. To gra, która wyprowadziła przygodówki z klasycznego schematu "weź przedmiot i go użyć", otwierając przy tym drzwi dla zupełnie nowego gatunku gier - survival horroru. W obu przypadkach była zaś bardzo udanym tytułem. Zresztą, wciąż jest.

"Alone in the dark" osadzona jest w realiach twórczości H.P. Lovecrafta. Przybywamy do posiadłości, której ostatni właściciel popełnił samobójstwo, zaś mroczna aura, spowijająca dom, była czymś od dawna znanym. Gdy wchodzimy do środka, drzwi zamykają się, zaś po dotarciu na strych coś zaczyna tłuc w okno. Naszym zadaniem jest przeżyć, rozwikłać tajemnicę starego domostwa i pokonać siły zła. Brzmi trywialnie? Pewnie tak, ale oferuje znacznie więcej, niż by się mogło początkowo wydawać. Co ciekawe, do wyboru otrzymujemy dwie postacie - mężczyznę lub kobietę, co w tamtych czasach było czymś bardzo nietypowym.

Zacznę od fabuły. Tę przedstawiono nietypowo, gdyż w  postaci porozrzucanych w całej posiadłości książek, listów, broszur i notatek. Przedstawiają one zarówno fragmenty historii właściciela posiadłości jak również informacje o mitach Cthulhu lub innych wierzeniach. Część z tego służy zaprezentowaniu nam tła fabularnego, część natomiast udziela całkiem konkretnych informacji, niezbędnych do przejścia gry. Bez lektury tych zapisków nie tylko będziemy mieć problemy z przejściem gry, ale nawet nie będziemy za bardzo wiedzieć, co tu się dzieje i dlaczego. Podoba mi się, że wszystkie te dokumenty są czytane dobrze dobranymi głosami.

Mechanika bardzo zręcznie łączy kilka gatunków. Po pierwsze, mamy tu sporo z przygodówki, bo większość zadań musimy rozwiązać przy pomocy głowy. Przez sporą część rozgrywki znajdujemy przedmioty, których musimy używać, aby móc podążać dalej. Większość zagadek jest trywialna i oczywista - hardkorowi fani przygodówek mogą się czuć wręcz obrażeni ich łatwością. Jednakże nie narzekałabym na to. Dynamika i nastrój gry nie sprzyjają przesadnemu główkowaniu, tu często licza się szybkie decyzje, bo "Alone in the dark" lub zabijać gracza. A zabić może nas cokolwiek - od potworów poprzez pułapki, a nawet - przeczytana książka.

Poza czysto logicznymi zagadkami, musimy sobie radzić z potworami, których w posiadłości jest sporo. O ile część z nich jest zwyczajnie nie do ruszenia, to część można zabić. Niektóre dają się pokonać tylko określonymi typami broni, inne można załatwić dowolnie. Na początku mamy do dyspozycji wyłącznie własne pięści i nogi, potem stopniowo znajdujemy kolejne rodzaje broni. Najlepsza jest oczywiście broń palna, ale jej użycie ogranicza zapas posiadanej amunicji. Walk nie ma znowu aż tak dużo. Co istotne, część z nich można ominąć, wykorzystując do tego głowę.

Podoba mi się balans między wątkami logicznymi a zręcznościowymi, jaki tu zastosowano. Pod tym względem "Alone in the dark" jest grą świetną, idealnie równoważącą jedno i drugie, co rzadko się zdarza. Jej twórcom udało się stworzyć grę przygodową, która trudnością zagadek nie zniechęcałaby fanów zręcznościówek oraz grę zręcznościową, która wymaga używania mózgownicy. Dzisiaj nie jest to już niczym nowym czy zaskakującym, ale w 1992, kiedy ukazała się na rynku, była czymś nowym i świeżym. Podobnym tytułem był chyba tylko "Another World", choć on osadzony był w realiach science fiction.

Natomiast w przypadku "Alone in the dark" warstwa horrorowa jest bardzo istotna. Powiedziałabym, że mało która z gier komputerowych tak udanie oddawała nastrój dzieł Lovecrafta. Nawet wydane z błogosławieństwem Chaosium gry pod szyldem "Call of Cthulhu", choć niezłe, nie były aż tak udane jak ta. Może dlatego, brakowało mi tego klimatu nieustannego zagrożenia i napięcia, jakie tu panuje. Podoba mi się, że nigdy nie jesteśmy pewni, czy i jak danego potwora pokonać, że mamy kończące się zasoby (amunicja, zdrowie, nafta w lampie), że śmierć może nas zaskoczyć w każdej chwili, a zdobywane podpowiedzi nie są wcale jednoznaczne i oczywiste. Jest ironią, że początkowo gra ta miała sie ukazać jako oficjalny produkt "Call of Cthulu", jednak Chaosium uznało ją za zbyt prostą i nie pasująca do klasycznych RPG. Cóż, ten sam wydawca aprobował potem do bólu konwencjonalne przygodówki...

Wydana w 1992 gra zebrała entuzjastyczne recenzje. Chwalono praktycznie wszystko - grafikę, muzykę, historię i gameplay, zaś po latach niejednokrotnie trafiała na listy najlepszych gier wszechczasów. Doczekała się pięciu kolejnych gier oraz dwóch filmów - niestety te ostatnie muszę uznać za nieudane.

 Czas obszedł się z "Alone in the dark" średnio. Najbardziej ucierpiały projekty postaci - tu niestety widać, że to, co było nowoczesne w 1992, dzisiaj wygląda już groteskowo. Byłam zdziwiona, że nikt nie pokusił się o żadnego moda, który by to poprawiał. Lokacje wypadają już lepiej, zaś naprawdę nieźle wciąż prezentuje się oprawa dźwiękowa (poprawiona w wydaniu z 1994) - ładna, orkiestrowa muzyka, nastrojowe odgłosu oraz czytane głębokimi, pełnymi przekonania, teksty. Niektórych może też pewnie boleć brak obsługi myszki - cała kontrola odbywa się z klawiatury. Ale grywalność jako taka wciąż jest, moim zdaniem, miodna.

Z jednej strony, "Alone in the dark" to zabytek, z drugiej strony - wciąż kawał świetnej gry, która mimo niemal trzydziestu lat na karku może wciągnąć. Sama się o tym przekonałam - bo choć przejście zajęło mi jakieś trzy wieczory, to gra była niekłamaną przyjemnością i bawiłam się bardzo dobrze. Dlatego polecam dać jej szansę - funduje ona nader przyjemną podróż w przeszłość, do czasów, kiedy jeszcze tyle było do odkrycia i stworzenia.

Alone in the dark - opis przejścia

- wybór postaci nie ma wpływu na nic, poza wyglądem
- grę zapisujemy często, bo zginąć tu łatwo. Lepiej używać kilku slotów, na wypadek zaklinowania.
- listy, książki i broszurki wyrzucamy po przeczytaniu, bo nie mają żadnego znaczenia poza przedstawianiem nam elementów fabuły
- amunicję zawsze ładujemy do broni - może tam być dowolna jej ilość, a tym samym oszczędzamy miejsce
- przedmioty dodające HP zjadamy natychmiast - HP może rosnąć bez ograniczeń


Strych 
Zaczynamy na strychu. Krótko po rozpoczęciu gry pojawią się dwa potwory. Możemy z nimi próbować walczyć, ale odradzam tę opcję. Najlepszym sposobem jest uniemożliwić im przybycie. Na początku obracamy się i podchodzimy do szafki stojącej pod ścianą. Przesuwamy ją tak, aby zasłonić okno. Tym samym zablokowaliśmy drogę pierwszemu potworowi. Nie tracąc czasu, przesuwamy skrzynię, która stoi za nami tak, aby przygnieść nią klapę w podłodze. Tym samym drugi potwór będzie miał odciętą drogę. Usłyszymy ich ryki i muzykę im towarzyszącą, ale nic nie będą w stanie nam zrobić.

Teraz możemy w spokoju obejrzeć strych. Podchodzimy do stoły i bierzemy lampę naftową. Następnie otwieramy skrzynię, by znaleźć strzelbę. Są w niej cztery naboje. Wreszcie zaglądamy do szafki, którą przesuwaliśmy, by znaleźć stary, indiański koc.

Podchodzimy do boku fortepianu i zaglądamy tam, aby znaleźć list Jeremyego, który czytamy. Potem idziemy do półki z książkami, gdzie znajdziemy książkę z fragmentem mitu o Perseuszu. Po przeczytaniu wyrzucamy ją, bo ważna jest wyłącznie informacja w niej zawarta.

Schowek
Wychodzimy drzwiami tuż koło bujanego konia. Bierzemy łuk, który stoi oparty o szafkę. Oglądamy też samą szafkę, by znaleźć pojemnik z naftą. Od razu wykorzystujemy go, by napełnić naszą lampę, po czym wyrzucamy pusty pojemnik. Otwieramy drzwi obok szafki i wchodzimy na korytarz.

Korytarz na pierwszym piętrze
Tu trzeba przyjrzeć się podłodze, bo znajduje się w niej pułapka, po wejściu na którą zginiemy. Oznacza to, że musimy przejść przez pomieszczenia, bo korytarz jest dla nas zablokowany. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia po lewo.

niedziela, 7 lutego 2021

Lufia & The Fortess of Doom - recenzja


Wprowadzenie na rynek w 1991 konsoli Super Nintendo Entertaiment System (powszechnie znanej jako SNES) było dla gier jRPG bardzo istotnym momentem. Bo choć wiele klasycznych serii rozpoczęło swoją przygodę na konsoli poprzedniej generacji - NES (tak było z Final Fantasy, Dragon Quest, Megami Tensei...), to na SNESa miała ukazać się chyba największa ilość takich tytułów. To właśnie gry wydawane na SNESa miały przez pewien czas całkowicie zdominować rynek cyfrowych RPG i zepchnąć zachodnie serie, takie jak Ultima czy Wizardry, w cień na długie lata. Poza wielkimi przebojami powstało także i kilka mniej znanych, dziś już zapomnianych serii. Do nich należy Lufia, której pierwsza odsłona pojawiła się w 1993. Jej wydawcą był gigant rynku automatów do gier, Taito, jedna z najstarszych na świecie firm produkujących gry video.

Historia w "Lufia & The Fortress of Doom" (oryginalnie wydana pod tytułem "Esterpolis Senki") rozpoczyna się w momencie, w którym zwykle kończą się typowe gry RPG. Nad światem wisi groźba, gdyż cztery potężne byty zwane Sinistralsami chcą przejąć nad nim władzę. Są już bliskie tego celu, ale wtedy do ich siedziby na latającej wyspie przybywa czwórka wojowników. Pokonują oni Sinistralsów i choć nie jest to zwycięstwo pozbawione bolesnej ceny, świat zostaje uratowany. Mija sto lat spokoju i bezpieczeństwa, zaś na świecie zaczynają pojawiać się potwory. Młody chłopak, potomek jednego z owych legendarnych już wojowników, postanawia dowiedzieć się, co za tym stoi. Jego towarzyszką jest przyjaciółka z dzieciństwa - Lufia.
Po całkiem ciekawym wprowadzeniu fabularnym, gra prezentuje dość typowe podejście do fabuły. Chodzimy zatem po świecie, rozwiązujemy problemy trapiące mieszkańców, zbieramy drużynę i poznajemy prawdę o wydarzeniach sprzed lat. Przyznam, że byłam tym trochę rozczarowana - bo przecież ile razy już się to w grach robiło? Pierwszy poważniejszy zwrot fabularny pojawia się dopiero gdzieś tak po 2/3 rozgrywki, więc dosyć późno i nawet fakt, że jest dość ciekawy, nie rekompensuje tego, że gra miewa dłużyzny. Ograniczenie drużyny wyłącznie do czwórki postaci dawało potencjał na większą rozbudowę relacji między nimi. Twórcy chyba nawet próbowali to zrobić, ale jednak  skończyło się to na kilku dodatkowych dialogach, niczym więcej.

"Lufia & Fortess of Doom" jest kolejnym dowodem na to, jak wiele świat japoskich gier RPG zawdzięcza serii "Dragon Quest". Lufia, przynajmniej pod względem mechaniki, czerpie z niej pełnymi garściami. Sytuacja, w której główna postać jest zarówno magiem jak i wojownikiem, widok walki przy drużynie "u dołu", rozwijanie statystyk poprzez znajdowane przedmioty, mniejszy nacisk na walki z bossami, za to większy na eksplorację świata - to wszystko cechy charakterystyczne tamtej serii, której znajdziemy w "Lufii".
Mechanika walki jest dość klasyczna dla gatunku jRPG, choć warto zaznaczyć, że w grze pojawia się pewien element który zniknął szybko z takich gier. Mianowicie, jeśli postać miała zaatakować wroga, a tenże wróg został zabity, to postać nie atakuje innego wroga, ale "marnuje" swoją akcję. Sprawia to, że należy planować działania z wyprzedzeniem, tak, aby nie skończyło się bezsensownym wywalaniem mocnych ataków w pustkę. Gra daje dość bogatą gamę czarów, ale prawdę mówiąc, kiedy ją przechodziłam, to używałam stosunkowo niewielu.

Poziom trudności jest nieźle zbalansowany. W odróżnieniu od wspomnianego wcześniej "Dragon Quest", gra nie wymusza tak intensywnego grindu. Kiedy kończyłam rozgrywkę, moje postacie były na poziomach 45-38, co całkowicie wystarczyło, by poradzić sobie z końcowymi walkami. Zresztą, "Lufia & The Fortess of Doom" bardziej stawia na trudność walk losowych. Jest ich tu naprawdę dużo (choć są przedmioty, które pozwalają zmniejszyć ich intensywność) i czasem problemem jest nie tyle walka z bossem, ile dotarcie do niego w jednym kawałku. Nie ma tu niestety zbyt wielu zagadek logicznych. Fabuła dość czytelnie wskazuje nam dalszą drogę i to, co mamy zrobić. Jedynym problemem może być czasem to, że do posunięcia jej naprzód wymagana jest rozmowa z jakąś postacią, którą można przegapić.  
Po "Lufia & The Fortress of Doom" widać niestety upływ czasu. Już w momencie wydania była grą przyzwoitą, ale ustępującą tym, które wówczas uchodziły za pierwszą ligę gatunku. O ile od strony graficznej nie miała się czego wstydzić, ale w pozostałych przypadkach nie miała startu do np. "Final Fantasy IV" albo "Secret of Mana", które wyszły w podobnym czasie. Nie miała też niczego specjalnie świeżego i charakterystycznego, jak np. "Breath of Fire". Co ciekawe, twórcy wzięli to sobie do serca, tworząc kontynuację, będącą, nota bene, prequelem. Wydana w 1995 "Lufia II: Rise of the Sinistrals" zebrała bardzo pochlebne recenzje, spychając nieco w cień poprzedniczkę.

Podsumowując, dzisiaj "Lufia & The Fortress of Doom" jest raczej zabytkowym przeciętniakiem, które oferuje sporo przyzwoitej rozgrywki, ale brak tej grze czegoś, co by jej wyróżniało i sprawiało, że mogłabym mieć pewność, że zapamiętam ją na długo. Nie da się ukryć, że na SNES powstało na tyle dużo bardzo dobrych gier RPG, że te przeciętniejsze szybko odeszły do lamusa historii. I do nich właśnie należy ten tytuł.

Lufia & The Fortress of Doom - opis przejścia

- Strzały (Arrow) lepiej chomikować na walki z bossami
- Czar Escape pozwala szybko opuścić każdy loch i jaskinię, poza wieżami
- Następujące przedmioty podnoszą trwale statystyki: Power Potion (HP), Great Potion (Str), Speed Potion (Agi), Spell Potion (MP), Mind Potion (Int). Najlepiej rozdawać je następująco: Great Potion - Aguro (bo on tylko atakuje), Speed Potion - Jerin (bo jest bardzo ważne, by wykonywała swoje akcje jako pierwsza, zwłaszcza w końcowych walkach to będzie kluczowe). Power Potion sugeruję dawać Lufii (bo ma bardzo mało HP) i głównemu bohaterowi (aby był odporny. Mind Potion dajemy Lufii, bo magia jest jej podstawową bronią, Spell Potion - głównemu bohaterowi (bo szybko uczy się mocnych czarów leczących) oraz Jerin (bo ma mało MP).
- Za każdym razem, gdy któraś postać dołącza do drużyny, warto rzucić okiem na formację - pierwsze dwie postacie atakują mocniej, ale i mocniej obrywają
- Jeśli wróg/grupa, w którego postać wycelowała swój atak/czar zginie, to atak/czar jest marnowany





Fortress of Doom
Na pierwszym poziomie idziemy prosto przed siebie, skarby itd. nie mają w tym momencie dla nas znaczenia, gdyż to co oglądamy to przeszłość, więc i tak nie będziemy mogli ich zatrzymać. Na drugim poziomie idziemy cały czas przed siebie, wchodzimy do korytarza i idziemy w prawo, potem idziemy zaś cały czas na południe, by dojść do schodów. Na trzecim poziomie idziemy cały czas na północ, gdzie znajdziemy schody. Dalej idziemy prosto, aż dotrzemy do teleportu. W końcu dotrzemy do miejsca, gdzie czeka na nas czwórka wrogów. Zaczną się walki, choć są one tak naprawdę formalnościami

Boss: Gades
Maxim i Guy niech atakują, Selan niech rzuca Thunder, a Artea niech podniesie ich siłę ataku czarem Trick i potem leczy HP czarami Champion i Valor.

Boss: Amon
Identyczna taktyka jak poprzednio, z tym, że zamiast Thunder używamy Vulcan.

Boss: Erim
Tym razem nie używamy magii, bo pani nie jest na nią odporna, za to leczymy się częściej. Dobrze jest używać czaru Mirror, by odbijać jej zaklęcia.

Boss: Daos
Atakujemy, Areta niech rzuca Mirror na resztę i leczy, jeśli trzeba. Potrwa trochę dłużej, ale to też taka walka, której właściwie nie da się przegrać.

Alekia
Po dość długim wstępie odzyskamy kontrolę nad naszym bohaterem. Wracamy do karczmy, wchodzimy na górę i zabieramy z szafki Dress. Potem idziemy do sklepu z bronią i kupujemy sobie Dagger. Z szafki między sklepami zabieramy Potion. Idziemy na południe, do skrzyżowania, a potem na zachód, by w domku obok koscioła znaleźć Revive. W tym samym domku są schody - przejdziemy nimi do kościoła, gdzie znajdziemy Sweet Water.

Wracamy do skrzyżowania, idziemy na północ, a potem na zachód. W kwiatach za domem jest ukryta Power Potion. W samym domku znajdziemy Cloth Helm.Następnie cofamy się i idziemy na północ, by dojść do zamku.

Na parterze w półocno-zachodnim rogu znajdziemy Arrow i Revive. W pokoju obok są Swing Wing i Escape. Potem idziemy na pierwsze piętro.  Tu znajdziemy dwa Potiony - jeden z pokoju półncno-zachodnim, a drugi w pomieszczeniu obok. Następnie idziemy na drugie piętro. Rozmawiamy z księżniczką, by dostać 100 sztuk złota. W północno-zachodnim pomieszczeniu znajdziemy Bracelet i Stuffed Bear. Potem idziemy w północno wschodni róg, schodzimy dwa razy po schodach i zabieramy Sweet Water, Potion i Revive.

Wychodzimy z zamku i idziemy cały czas na południe, by opuścić nasze miasteczko.

Świat
Idziemy cały czas na północ, aby w końcu dojść do wioski Chatam.
Chatam
Wiele tu nie ma.  Koło drzewa w południowo-zachodnim rogu jest Mind Potion, zaś w kwiatach po środku pola obok - Great Potion. Warto pogadać ze staruszkiem obok o Danilu i jego siostrze. W północno-wschodnim domu jest Smoke Ball. To tyle, możemy ruszać dalej.

Świat
Polecam skorzystać z bliskości Chatam i zdobyć poziom lub dwa przed dalszą podróżą. Idziemy na północ aby dotrzeć do jaskini. Zaczynamy od północno-wschodniej.

Cave to Sheran 1
Wchodzimy, idziemy przed siebie, wchodzimy do pomieszczenia i zabieramy 200 sztuk złota oraz Potion. Potem wychodzimy.

Świat
Teraz idziemy do jaskini północno-zachodniej.

Cave to Sheran 2
Idziemy na wschód, wspinamy się, po czym idziemy przed siebie, by stąd wyjść.

Świat
Idziemy prosto do Sheran.
Sheran
Warto porozmawiać z mieszkańcami, co da nam lepszą orientację w świecie. Zwłaszcza kapłan w świątyni powie nam więcej. Potem idziemy do zamku. Po wejściu do środka idziemy na zachód i zabieramy z czterech skrzyń Potiony. W skrzyniach na wschodzie znajdziemy Sweet Water, Antidote, Foul Water i Awaken. Potem idziemy na górę. Zaraz na wschód od schodów jest pomieszczenie z Revive, dwiema Arrow i Mid Arrow, zaś na zachodzie znajdziemy Sweet Water i Foul Water. Upewniamy się, że porozmawialiśmy z kilkoma mieszkańcami i wychodzimy.

Lufia & The Fortress of Doom - pierścienie

Pierścienie w "Lufia & Fortress of Doom" służą dwóm celom. W pierwszym przypadku podnoszą nam statystyki, w drugim - dają jakiś efekt specjalny. Zdarzają się też pierścienie, które nic nie dają, ale mają określoną wartość handlową. Te słabsze pierścienie warto sprzedawać, ale te z dodatkowymi efektami warto trzymać, bo przydają się w różnych sytuacjach

Nazwa: Black Ring
Bonusy: ATP: +10, DFP +7, MGR 10
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Blast Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: podnosi siłę ataków magią ognia

Nazwa: Blue Ring
Bonusy: ATP +10, DFP +8,
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Daze Ring
Bonusy: DFP +8, MGR +4
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Diamond Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Podnosi wartość przedmiotów o 25% (przydatny, gdy coś sprzedajemy)

Nazwa: Dragon Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Podnosi obrażenia zadawane smokom

Nazwa: Emerald Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Wart 100 sztuk złota

Nazwa: Engage Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Obniża wartość przedmiotów o 25% (przydatny, gdy coś sprzedajemy)

Nazwa: Flame Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Mocno podnosi siłę ataku czarów ognia

Nazwa: Flash Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Mocno podnosi siłę ataku czaru piorunów

Nazwa: Fly Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Podnosi siłę ataków przeciwko latającym potworom

Nazwa: Frost Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Podnosi siłę ataków czarami lodu

Nazwa: Ghost Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Podnosi siłę ataków przeciwko duchom

Nazwa: Gloom Guard
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Chroni przed atakami zabijającymi automatycznie

Nazwa: Gloom Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Zwiększa szansę na skuteczny atak zabijający od razu

Nazwa: Green Ring
Bonusy: ATP +4, DFP + 7, Int +4, Agil +10, MGR +4
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Heavy Ring
Bonusy: ATP +80
Dodatkowy efekt: Ciężar: 120

Nazwa: Hi Daze Ring
Bonusy: DFP +40, MGR +10
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Hi Power Ring
Bonusy: ATP +40
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Mach Ring
Bonusy: DFP +4, Agil +1
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Mind Ring
Bonusy: Int +30, MGR +10
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Monster Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Zwiększa ilość walk losowych

Nazwa: Opal Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Wart 50 sztuk złota

Nazwa:  Power Ring
Bonusy: ATP +10
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Purple Ring
Bonusy: ATP +10, DFP +11, Agil +4, Int +2, MGR +5
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Red Ring
Bonusy: DFP +1, Agil +10, Int +5
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Sea Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Zwiększa siłę ataku przeciwko wrogom na morzu

Nazwa: Sonic Ring
Bonusy: DFP +1, Int +5
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Undead Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Zwiększa siłę ataku przeciwko nieumarłym

Nazwa: Water Ring
Bonusy: brak
Dodatkowy efekt: Zwiększa siłę ataku czarów wody

Nazwa: Wave Ring
Bonusy: ATP +30, DFP +22, Agil +15, Int +5, MGR +15
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: White Ring
Bonusy: ATP +40, DFP +21, Int +4
Dodatkowy efekt: brak

Nazwa: Yellow Ring
Bonusy: DFP +20, MGR +20
Dodatkowy efekt: brak

Lufia & The Fortress of Doom - magia

W grze magią mogą się posługiwać: główna postać, Lufia oraz Jerin. Każda z tych postaci ma nieco inny zasób czarów. Główny bohater dysponuje głównie czarami leczenia i wsparcia, Lufia ma do dyspozycji bogatą gamę czarów ofensywnych, zaś Jerin jest bardziej zrównoważona. Czary zdobywane są wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia.

Czary głównego bohatera:

Czar: Strong
Działanie: Leczy niewielką ilość HP jednej postaci

Czar: Stronger
Działanie: Leczy większą ilosć HP jednej postaci

Czar: Float
Działanie: Drużyna unosi się w powietrzu, przez co nie oddziałują na nią bagna

Czar: Drain
Działanie: Obniża obronę jednego przeciwnika

Czar: Poison
Działanie: Leczy zatrucie

Czar: Stone
Działanie: Leczy petryfikację

Czar: Statue
Działanie: Petryfikuje przeciwnika

Czar: Courage
Działanie: Podnosi obronę całej drużynie

Czar: Champion
Działanie: Leczy HP do pełna jednej postaci

Czar: Fright
Działanie: Usypia wszystkich wrogów