Etykiety

niedziela, 27 grudnia 2020

Alicia Griffith - Lakeside Murder - recenzja

Grając w gry zdarza się pewnie co jakiś czas trafić na pozycję ani dobrą ani zła, po prostu zwyczajnego przeciętniaka. Zauważywszy to, często nawet nie kończymy takich gier, co najwyżej ciesząc się, że kupiliśmy je w promocji lub w bundle. Przyznam, że poza przypadkiem, kiedy gra jest zabugowana czy zwyczajnie niegrywalna, zwykle staram się przejść każdą, którą gram, licząc, że może jednak znajdę w niej coś ciekawego (poza tym, staram się zwykle pisać solucje...). Trochę podobnie było u mnie z grą "Alicia Griffith - Lakeside Murder".

Tytułowa bohaterka jest policyjnym detektywem. Właśnie wzięła urlop i wynajęła sobie mały domek nad jeziorem w cichej miejscowości Turmville na głębokiej, amerykańskiej prowincji. Pech chce, że tego samego dnia, kiedy tam przyjechała, w miasteczku miało miejsce morderstwo. Jego ofiarą padła wynajmująca także domek nad jeziorem pisarka. Miejscowy szeryf, nie mając doświadczeń z takimi sprawami, prosi Alicję o pomoc. Okazuje się, że morderstwo miało charakter rytualny, zabójca pozostawił na miejscu zbrodni dziwne symbole, a cała sprawa przypomina zbrodnię, którą kiedyś już w popełniono w tym miejscu - ale zdarzyło się to blisko 70 lat wcześniej. Przed Alicją zatem zadanie niełatwe, ale i intrygujące.
"Alicia Griffith - Lakeside Murder" sugeruje po opisie fabuły klasyczny kryminał - i na to też się nastawiłam, rozpoczynając rozgrywkę. W miarę jednak upływu czasu okazuje się, że grze tej bardziej niż do kryminalnej, bliżej jest do gatunku typu "paranormal investigation". Nie traktuję tego jako zarzutu, wręcz ucieszyło mnie to. Zresztą, gdyby gra miała byś wyłącznie kryminałem, to byłaby w swojej klasie dość słaba. Porządny kryminał bowiem dajemy dużo tropów (prawdziwych i mylnych), wielu potencjalnych podejrzanych itd. W tej grze nie ma niczego takiego. Posuwamy się powoli i metodycznie do przodu, ale tak naprawdę o tym, co stoi za historią, dowiadujemy się na samym końcu. Nie ma za bardzo opcji, aby móc odgadnąć to samemu.

Zaskakiwać może nader ograniczona obsada. Po takiej grze spodziewałabym się wielu postaci, wśród których bohaterka, a w raz z nią - gracz, szukaliby winnych. Tymczasem zliczyłam raptem pięć postaci, które spotykamy podczas gry - i w zasadzie wszystkie są epizodyczne. Nawet, gdyby przyjąć, że akcja toczy się w małym miasteczku, to i tak niewiele. Niestety, ciężko mi też napisać coś więcej o kreacji głównej bohaterki. To zresztą dość typowe dla wielu gier przygodowych, gdzie twórcy, zakładając chyba, ze gracz powinien utożsamiać się z kierowaną przezeń postacią, raczej nie nadają głównych bohaterom zbyt charakterystycznych osobowości. Trochę lepiej wypada klimat i nastrój historii - to one trzymają nas w dużej mierze przy tej grze.
Od strony mechaniki "Alicia Griffith - Lakeside Murder" prezentuje swego rodzaju "dwa w jednym". Pierwszy element to klasyczne "weź przedmiot i go użyj". Tutaj gra jest prosta - powiedziałbym nawet, że bardzo prosta i że większość zagadek tego typu niejako rozwiązuje się sama, bo najczęściej przedmiot leży tuż obok miejsca, w którym musimy go użyć i jest oczywisty. Dodatkowo, gra oferuje system hintów. W zależności od wybranego poziomu trudności, możemy otrzymywać podpowiedzi odnośnie użycia przedmiotów lub też miejsc, które powinniśmy obejrzeć.  Czyni to z tej pozycji rzecz niezłą dla tych, którzy boją się przygodówek jako gier trudnych lub też nie przepadają za przepalającymi zwoje mózgowe zagadkami a'la Roberta Williams (autorka m.in. serii "King's Quest").

Drugi element mechaniki to minigierki. Jest ich tutaj ponad dwadzieścia. Niektóre są oczywiste i do rozwiązania w minutę, inne wymagają poświęcenia nieco więcej wysiłku intelektualnego, choć znowu, żadna z nich nie dorównuje skalą skomplikowania czy trudności temu, co znamy np. z "7th Guest". Są one całkiem przyjemne i stanowią atut rozgrywki, mile ją urozmaicając. Niepotrzebnym, moim zdaniem, uproszeniem, jest to, że każdą minigierkę można automatycznie ominąć, co skutkuje jedynie tym, że nie zdobędziemy pewnych achievmentów.
Tym, co mnie trochę rozczarowało, jest skupienie się wyłącznie mechaniki na tych dwóch elementach. W efekcie czego nie ma tu jakichkolwiek momentów zręcznościowych czy też scen, podczas których błąd może kosztować naszą bohaterkę życie. W moim odczuciu takie rzeczy podnoszą doskonale dramatyzm rozgrywki i dodają jej klimatu, zwłaszcza w takich grach jak ta. Bez tego bowiem dziwnie się czuję, kiedy nie wisi nade mną żadne zagrożenie i nieważne, co by się działo, mam tyle czasu ile chcę na spokojne rozwiązywanie zagadek.Choć zdaję sobie sprawę, że wielu miłośników przygodówek nie lubi takich urozmaiceń.

Od strony graficznej "Alicia Griffith - Lakeside Murder" prezentuje przyzwoitą średnia. Lokacje są wykonane elegancko, z dbałością o detale i przyjemnie się je zwiedza, chociaż o animacjach możemy zapomnieć. To, czego możemy jakoś użyć czy obejrzeć, jest raczej widoczne, choć nie jest  jakoś wybitnie wyróżniane. Nie miałam podczas rozgrywki problemów typu "O, to tutaj było? Nie zauważyłam!". No ale jak pisałam wyżej, to generalnie prosta gra. Postacie mówią dość porządnie dobranymi głosami, a muzyka nie przeszkadza w rozgrywce - choć przyznam, że sama często w takich grach ją wyłączam, aby mnie nie rozpraszała.
"Alicia Griffith - Lakeside Murder" to dość casualowa, prosta przygodówka, zrobiona nieźle, ale bez tego czegoś, co by sprawiało, że miałabym pewność, iż zapamiętam ją na dłużej. To klasyczny przykład gry, którą jest sens kupować w różnych promocjach, aby się pobawić przez kilka wieczorów i nie wpaść przy tym w intelektualne kompleksy.

Alicia Griffith - Lakeside Murder - opis przejścia

- Nie ma obowiązku rozwiązywania mini-gierek, można je przeskakiwać, ale wtedy nie zdobędziemy achievmentów
- W razie problemów warto skorzystać z opcji hint w prawym dolnym rogu
- Gra ma trzy poziomy trudności, które różnią tym, jak bardzo hinty podpowiadają nam, co mamy robić

Domek Alicji
Pierwsza część rozgrywki może mieć, jeśli zaznaczymy tę opcję, formę tutorialu, gdzie gra nam będzie tłumaczyła podstawy mechaniki. Bierzemy klucz z tablicy koło drzwi i używamy go na skrzyni. Przekręcamy go kilka razy. Ze skrzyni zabieramy końcówkę śrubokręta. Z szafki nocnej koło skrzyni bierzemy baterie oraz opartą o lampkę, mapę Turmville. Schylamy się przy walizce, podnosimy uchwyt śrubokręta, aby połączyć go z końcówką i uzyskać śrubokręt. Używamy go na zamku walizki. Tu czeka nas mini gierka - musimy ustawić wszystkie przekładnie tak, aby po środku był równy, pusty rząd. W tym celu raz naciskamy strzałkę A, raz B i raz C.
Z walizki zabieramy notes oraz kasetę. Oglądamy dyktafon na łóżku i wkładamy do niego kasetę oraz baterie. Z łóżka zabieramy akta. Teraz klikamy na drzwi i wychodzimy z domu.

Miejsce zabójstwa
Rozmawiamy z szeryfem, a potem podnosimy z ziemi złamaną łopatę. Oglądamy krzak na prawo od drzwi i wyrywamy go, aby znaleźć świeżo przekopaną ziemię. Następnie wchodzimy do domku. Oglądamy kominek, bierzemy pogrzebacz, a następnie używamy pogrzebacza w środku kominka, aby zdobyć figurkę wojownika. Oglądamy biurko w rogu, zabieramy nożyczki i drugą figurkę wojownika. Przyglądamy się miotle, która stoi koło kominka. Nożyczkami odcinamy jej dolną część, a uzyskany uchwyt łączymy ze złamaną łopatą, aby wejść w posiadanie szpadla. Oglądamy stolik koło miotły, bierzemy trzecią figurkę wojownika oraz baterię słoneczną. Zrobiwszy to, wychodzimy na zewnątrz.

Oglądamy miejsce, w którym wyrwaliśmy krzak i używamy tam szpadla. Bierzemy portfel Melissy, w którym znajdziemy kluczyk. Oglądamy szafkę na ścianie, tuż nad miejscem, gdzie kopaliśmy. Wyłamujemy pogrzebaczem zamek do niej. W środku znajdziemy szczypce. Wchodzimy ponownie do domu.

Oglądamy szafkę z maszyną do pisania i zamykaną na klucz szufladę w niej. Używamy kluczyka, przekręcamy go trzy razy i zabieramy rozładowany aparat fotograficzny oraz żarówkę UV. Z parapetu przy oknie bierzemy latarkę. Łączymy latarkę z żarówką UV, a potem oświetlamy nią miejsce morderstwa. Tu czeka nas kolejna mini gierka.
Musimy oświetlać tuż po sobie wszystkie trzy punkty w tym samym kolorze, aby pozostały już widoczne na stałe. Potem robimy to z kolejnymi, aż wszystkie symbole staną się widoczne.

Oglądamy lewe okno i kładziemy na jego parapecie baterię słoneczną, a potem podłączamy do niej rozładowany aparat fotograficzny. Następnie bierzemy aparat fotograficzny i używamy go na symbolach na podłodze. Tu zacznie się jeszcze jedna mini gierka.
Musimy obracać symbole tak, aby ułożyła się nam figurka człowieka. Zrobiwszy to, używamy szczypiec, aby wyrwać cztery gwoździe z podłogi. Podnosimy deskę i wyjmujemy ze schowka medalion. Następnie wychodzimy na zewnątrz.

Oglądamy skrzynkę, którą wcześniej wykopaliśmy i uruchamiamy kolejną zagadkę.
Umieszczamy w środku medalion. Figurki wojowników umieszczamy w otworach odpowiadających rodzajowi broni, który trzymają. Potem klikamy na kolejne okręgi i używamy strzałek, aby obracać je tak, aby symbole broni znalazły się na przeciwko odpowiadających im wojowników, tak jak widać powyżej. W ten sposób zdobędziemy narzędzie zbrodni.

niedziela, 13 grudnia 2020

Breath of Fire 2 - recenzja


Kiedy tworzy się sequel udanej gry, często stara się zachować pewne charakterystyczne dla poprzedniczki elementy. Seria Final Fantasy opanowała to w stopniu mistrzowskim, udanie łącząc nowe rozwiązania ze starszymi. Kiedy tworzono Breath of Fire 2, zapewne też rozważano, co zachować, a co zmienić. I choć seria ta uważana jest raczej za przykład konserwatywnego podejścia, to pomiędzy częściami 1 i 2 zaszło kilka zmian. Niektóre zdecydowanie na lepsze, inne - cóż, można dyskutować. Gra trafiła na rynek w 1994, zaś jej anglojęzyczna premiera miała miejsce rok później.

Fabuła zaczyna się, gdy główny bohater jest jeszcze dzieckiem. Bawiąc się z innymi, wychodzi z wioski, aby odszukać swoją zgubioną koleżankę. Kiedy ją znajduje, ta zostaje zaatakowana przez potwora. Na pomoc przybywa ich ojciec, odganiając monstrum. Kiedy jednak nasz bohater po pewnym czasie wraca do wioski, odkrywa z zaskoczeniem, że nikt go tam nie rozpoznaje. Skazany na żywot sieroty, trafia pod opiekę miejscowego kapłana, a następnie zostaje wychowany na najemnika w towarzystwie swojego kumpla - Bow. Pewnego dnia otrzymują zlecenie ukradzenia czegoś z posiadłości miejscowego bogacza. Bow zostaje przyłapany - i choć udaje mu się uciec, to staje się ściganym przestępcą. A co ciekawsze, twierdzi, że to wcale nie on dokonał kradzieży. Nasz bohater wyrusza, aby złapać prawdziwego złodzieja - i tym samym rozpoczyna się jego przygoda.

"Breath of Fire 2" zaczyna się z mniejszym przytupem niż część pierwsza. Nikt nam na starcie nie mówi, że jesteśmy wybrańcem, że musimy ocalić świat itd.. Nasze motywy są o wiele prostsze, cele - daleko bardziej przyziemne, a działania - ograniczone. Musi minąć trochę czasu aby bohater i jego towarzysze dostrzegli pewną prawidłowość w tym, co dzieje się na świecie i zaczęli łączyć to z nową religią, która od wielu lat zdobywa serca i dusze mieszkańców kolejnych miast. Tu zaczyna się dopiero zasadnicza opowieść, która jest już nieco bliższa tej z poprzedniej gry, ale i tak znacznie bardziej rozbudowana i ciekawsza. Rozgrywa się ona w tym samym świecie, ale kilka stuleci później, przez co możemy raczej zapomnieć o większości bohaterów z tamtej gry - choć jedna z postaci, które towarzyszyły nam wtedy może i tu dołączyć do drużyny.

Fabuła to ten punkt gry, gdzie zmiana nastąpiła zdecydowanie w dobrym kierunku. Nie jest to może historia tak głęboka jak ta, którą znamy z, powiedzmy, Final Fantasy VI, ale jednak progres jest dostrzegalny. Bohaterowie też dostali nieco ciekawsze historie poboczne, każda z nich jest osobnym wątkiem, często dodatkowo wymagającym od nas wykorzystania tej właśnie postaci, a co za tym idzie - rozwoju jej. Być może "Breath of Fire 2" nie oferuje jakichś spektakularnych zwrotów fabularnych, ale mogę śmiało stwierdzić, że to porządnie napisana i ciekawa opowieść.

Wspomniałam o postaciach - tak jak w jedynce, podczas podróży dołączają do nas kolejni towarzysze, pochodzący z różnych ras i mający różne umiejętności. Bohaterowie różnią się od siebie dostępnymi czarami, statystykami i umiejętnościami specjalnymi. Mamy łącznie osiem postaci podstawowych i jedną opcjonalną - jest to znana z Breath of Fire 1 czarodziejka Bleu. W drużynie możemy mieć na raz cztery postacie (przy czym główny bohater jest obowiązkowy), co daje trochę kombinacji. Dodatkowo, od pewnego momentu otrzymujemy możliwość tworzenia szamańskich przemian, które pozwalają łączyć i wzmacniać poszczególnych bohaterów. Przypomina to trochę przemiany Karna z poprzedniej gry, ale jest bardziej elastyczne i nie ograniczone już tylko do jednej postaci.

Zmieniono jeden z firmowych symboli gry, czyli smocze przemiany głównego bohatera. Może i dobrze, bo każdy kto grał w jedynkę, ten wie, że były one zbyt silne i pod koniec gry pozwalały łatwo kasować praktycznie każdego bossa W tej grze działają one na zasadzie jednorazowych, silnych ataków - aby wykonać następne, trzeba odzyskać całe AP, a to nie jest proste, gdyż kolejnym utrudnieniem, jakie wprowadzono  grze, jest kwestia przedmiotów. Sklepy oferują nam mocno ograniczony asortyment, w trakcie rozgrywki nie jesteśmy też już zasypywani przedmiotami podnoszącymi statystyki, jak w poprzedniej grze. Aby zdobyć porządne przedmioty leczące i podnieść sobie umiejętności, musimy się nieco bardziej wysilić.

Najbardziej zauważalną nowością jest rozbudowa własnego miasta. W trakcie gry spotykamy ludzi, którzy mogą się do nas przenieść. To dzięki nim możemy zdobywać potem nowe czary, przygotowywać nowe przedmioty czy uczyć się nowych przemian. Wędkowanie, obecne już w poprzedniej grze, tu rozwinięto do całej mini gierki - a łowione ryby są nam niezbędne, aby móc tworzyć nowe przedmioty. Niestety, coś za coś - zrezygnowano  z poszukiwań skarbów, które, moim zdaniem, były mocnym elementem poprzedniej gry.

Wzrósł nieco poziom trudności - co odbieram pozytywnie, bo pamiętam, że jedynka była miejscami ewidentnie ciut za prosta. Dobrym pomysłem było wprowadzenie solowych walk - wymusza to dbanie o wszystkie postacie, a nie tylko przechodzenie całej gry czwórką ulubionych bohaterów. Co ciekawe, najlepsze przedmioty leczące musimy nosić pojedynczo, nie da się ich grupować, co ogranicza nam ich ilość w ekwipunku. Wymusza to oczywiście poświęcenie więcej czasu na zdobywanie poziomów doświadczenia - ja ukończyłam grę, mając drużynę na poziomach 46-48.
Zaznaczyć muszę, że, podobnie jak w przypadku BoF 1, tu także grałam w remake gry wydany na GBA z poprawioną grafiką względem oryginału wydanego na SNES. Nie różni się on za bardzo od poprzedniczki - grafika jest trochę lepsza, poprawiono zwłaszcza wygląd świata i animacje, ale o jakimkolwiek przełomie nie może być mowy. Problemem tej gry był natomiast czas premiery - trafiła na rynek w chwili, w której pojawiło się Playstation. I choć recenzje były pochlebne, to nie sposób było oprzeć się wrażeniu, że Breath of Fire 2 prezentowało jakość z właśnie przemijającej epoki. Chwalono długość gry, dopracowanie grafiki, ale jednak nie brakowało głosów, że czegoś brakuje, że można było to zrobić lepiej.

Jest w tych głosach sporo sensu - Breath of Fire 2 jest klasycznym przykładem typowego, dobrze zrobionego jRPG z tamtej epoki, który daje sporo frajdy każdemu fanowi gatunku. Nie wnosi natomiast niczego nowego i dość mocno trzyma się schematów - do tego zresztą stopnia, że ktoś, kto grał już w kilka takich produkcji, szybko odczuje pewną schematyczność. To zresztą na długo miało stać się charakterystycznym rysem tej serii, aż do Breath of Fire: Dragon Quarter, która w założeniach twórców miała zrewolucjonizować tę serię, a ostatecznie ją zabiła. No ale to już temat na zupełnie inną historię.

Breath of Fire 2 - opis przejścia

- solucję pisałam na podstawie wersji na GBA
- Exp rozdzielany jest między całą drużynę - tzn. jeśli zdobędziemy 60 expa, a mamy trzech członków, to każdy dostanie po 20.
- warto regularnie korzystać z opcji Sort Item, która zrobi nam porządek w przedmiotach i zapewni więcej miejsca na nie. Niepotrzebne już nam części ekwipunku należy natychmiast sprzedawać.
-dobrze jest nosić regularnie  uzupełniany zapas przedmiotów leczących - magii leczniczej jest w tej grze niewiele.
- przy smoczych posągach możemy dokonywać zmiany składu członków drużyny.
- tak szybko jak się da (czyli zaraz po zyskaniu opcji pływania wielorybem) należy zdobyć Bleu. Jest nie tylko najpotężniejszą czarodziejką bojową w grze, ale także zna czar Warp, dzięki któremu będziemy mogli teleportować się między odwiedzonymi już miastami.



Wstęp
Zaczynamy jako dziecko. Gdy Ganer nas zawoła, podchodzimy do szafki obok i zabieramy z niej Treepole, po czym schodzimy na dół i godzimy się pomóc w szukaniu Yuy. Wychodzimy na zewnątrz, idziemy na północ i rozmawiamy z dwiema kobietami, od których dowiemy się, gdzie zwykle bawi się Yua. Idziemy dalej na północ, by zobaczyć poruszający się krzak. Dotykamy go, by móc przejść dalej. Podążając ścieżką na północ wyjdziemy wreszcie na kolorowy obszar. Idziemy przed siebie, by znaleźć naszą zgubę. Tu zacznie sie walka, ale jej wynik nie zależy od tego, co zrobimy. Po stcenkach kładziemy się spać, a potem wracamy do wioski. Wszystko będzie już w kolorze.

Rozmawiamy z mieszkańcami, aby ze zdziwieniem odkryć, że nikt nas nie poznaje. Idziemy do kościoła, gdzie także urzęduje ktoś inny. Rozmawiamy z kapłanem. W nocy złapiemy złodziejaszka, po czym, po rozmowie, Bow dołączy do naszej drużyny. Wychodzimy z kościoła, a potem idziemy na południe, aby opuścić wioskę.

Po kilku krokach zacznie padać deszcz. Idziemy na północny wschód, aby odnaleźć jaskinię, w której możemy się schronić. Podążamy w głąb jaskini za potworem, by po pewnym czasie spotkać się  z nim twarzą w twarz. Dojdzie do walki,w  której ponownie nic nie możemy zrobić. Po scenkach czeka nas przeskok czasowy i rozpoczęcie prawdziwej gry.

Hometown
Rozmawiamy  naszej pierwszej misji. Po rozmowie zabieramy z półki obok LifePI, po czym wychodzimy. Mamy na razie grosze, więc warto wyjść za miasto.

Świat
Walczymy z potworami, by zdobywać expa. Dużo gotówki możemy zdobyć dość prostym sposobem. Ustawiamy Bow jako główną postać, wchodzimy pojawiające się czasem na mapie ruchome krzaki i polujemy na zwierzęta - trzeba je trafić tak ze dwa razy. Każde zostawia po sobie skórę, którą możemy sprzedać za  200 sztuk złota.  W ten sposób w mieście kupujemy sobie nowy ekwipunek, a także kilka środków leczniczych. Gdy będziemy na poziomie 4-5, możemy ruszać w drogę.Naszym celem jest góra położona na południowy wschód od miasta.

Mt. Fubi
Idziemy przed siebie, by wejść do jaskini. Zaraz obok jest lecznicze źródełko. Tym samym możemy tu expić do woli, nie martwiąc się nawet o leczenie. Polecam mieć co najmniej poziom szósty, anim ruszymy dalej. Jaskinia jest całkowicie liniowa i stosunkowo szybko dotrzemy do siedziby pierwszego bossa w tej grze, którego będziemy musieli sami pokonać.

Boss: Harpy Sisters
Wszystkie trzy atakują wyłącznie głównego bohatera - a czasem także same siebie nawzajem. Eliminujemy je po kolei, nie powinno to sprawić poważniejszych trudności.

Breath of Fire 2 - drużyna


W Breath of Fire 2 możemy zwerbować łącznie 8 postaci do drużyny, z czego 7 dołącza do nas w trakcie fabuły, a jedna jest opcjonalna. Potrzeba blisko połowy gry, aby zebrać wszystkich członków, więc minie sporo czasu, zanim będziemy mogli stworzyć swój wymarzony skład.
Ja przechodziłam grę drużyną w składzie: Główny bohater, Katt/Sten, Nina, Bleu, ale z tego, co czytałam, nie jest to najlepszy układ. Większość graczy sugeruje dwa typy składu:
- bardziej kanoniczny: główny bohater, Rand, Nina, Bow
- mniej kanoniczny: główny bohater, Rand, Bleu, Bow

Trzy postacie maja swoje własne wątki, które wymagają od nich samodzielnych działań - Rand, Nina i Sten, a to oznacza, że każdą z tych postaci musimy mieć na odpowiednio wysokim poziomie doświadczenia. Wszystko to opisałam w solucji.

Główny bohater
Jak przystało na głównego bohatera serii Breath of Fire, domyślnie nazywa się Ryu, ale możemy go nazwać jak chcemy. Jest postacią, która musi być w drużynie, nie możemy go z niej usunąć. Jest mocny przede wszystkim w walce wręcz, a z biegiem czasu uczy się smoczych przemian, które są specjalnymi, bardzo silnymi atakami.
Jego specjalna umiejętność to Guts, która pozwala mu odzyskać stracone punkty zdrowia i wzmocnić nieco siłę ataku. Im rzadziej jej używamy, tym jest mocniejsza. Ryu ponadto może łowić ryby. W walce posługuje się mieczami. Ma także dostęp do pewnej ilości czarów.

Czary:
L:2 - Timewarp
L:7 - Cure1
L:16- Cure2
L:19- Smoke

Breath of Fire 2 - Rybołóstwo

Łowienie ryb, obecne już w Breath of Fire 1, zostało w tej części rozwinięte do całej mini gierki. W jej trakcie łowimy ryby, które możemy wykorzystać jako przedmioty lecznicze oraz przede wszytskim jako składniki potraw (patrz dział: Gotowanie).

Aby łowić ryby, potrzeba jest nam wędka i przynęta - te możemy kupić i znaleźć w trakcie gry.  Wędki to:
- Treepole - do znalezienia na samym początku gry
- Stick - do znalezienia w Hometown
- Charmrod - do znalezienia w Shrine

 Przynęte kupimy w sklepach z przedmiotami w miastach, koło których są łowiska - podałam na ole ich listę.

Łowić ryby możemy w punktach, gdzie na mapie widać skaczące nad wodą ryby. Każda z nich ma swoje wymagania i miejsce, w którym można ją złapać:

Ryba: Sardine
Opis: mała, jasnoniebieska, zwykle blisko powierzchni
Przynęta: Worm
Działanie: Leczy trochę HP

Ryba: Unagi
Opis: Mała, liliowa, zwykle blisko powierzchni
Przynęta: Worm
Działanie: Leczy trochę HP

Ryba: Bait
Opis: Średnich rozmiarów ryba, zwykle tak po środku głębokosci
Przynęta: Worm
Działanie: Redukuje HP do 1.

Ryba: Mackrel
Opis: Chuda, szara, po środku głębokości
Przynęta: Worm
Działanie: Nic

Ryba: Minnanow
Opis: Średnia, na środkowej głębokości
Przynęta: Urchin
Działanie: Odnawia trochę AP

Ryba: Tuna
Opis: Chuda, na średniej głębokości
Przynęta: Urchin
Działanie: Leczy zatrucie

Ryba: Porgy
Opis: Duża, szara, blisko dna
Przynęta: Urchin
Działanie: Nic

Ryba: Snapper
Opis: Duża, różowa, blisko dna
Przynęta: Shrimp
Działanie: Leczy wszystkie statusy

Poszczególne ryby można złowić tylko w wybranych lokacjach. Są to:

1) Na zachód od Hometown: Sardine, Unagi
2) Na północny wschód od Coursair: Sardine, Unagi
3) Na północny zachód od Windii: Tuna, Minnanow, Porgy
4) Na północ od Capitan: Sardine, Tuna, Unagi, Bait, Porgy, Mackrel
5) Na wschód od Simafort: Snapper
6) Na południe od Wildcat Caffe: wszystkie, ale losowo

Breath of Fire 2 - Gotowanie

Gdy nasze Township rozrośnie się, w jednym z domów zamieszka małżeństwo, które będzie dla nas gotować. Możemy przyjść, wręczyć składniki, a otrzymamy przedmiot. Jest to sposób na zdobycie w większej liczbie przedmiotów, których nie da się kupić, zwłaszcza leczących i podnoszących statystyki.

Przepisy:

Nazwa: Wise Ball
Składniki: Tuna x 2, Stamina
Działanie:  Leczy 100 AP bez utraty HP

Nazwa: Biscuit
Składniki: Dinker x 3
Działanie:Leczy 200 HP  i narzuca DefX

Nazwa: LifePL
Składniki: Help Ball x 4
Działanie:  Wskrzesza martwą postać i leczy jej HP do pełna

Nazwa: Cond. Up.
Składniki: Tuna x 2, Snpr x 2
Działanie:  Podnosi Luck i Condition

Nazwa: Dinker
Składniki: Cond. Up. x 2
Działanie:  Podnosi Agility

Nazwa: Dead Soup
Składniki: Roast x 4
Działanie:Rzuca w trakcie walki czar Death

Nazwa: Extract
Składniki: Herb x 4
Działanie:Leczy HP do pełna

Nazwa: Frizbee
Składniki: Cure All x 2
Działanie: Rzuca w trakcie walki czar Sonic Boom

Nazwa: F. Spce
Składniki: W.Fruit x 2, Roast
Działanie: Rzuca w trakcie walki czar Flame

Nazwa: G8Bait
Składniki: Tuna x 2
Działanie: Przynęta pozwalająca złapać każdy rodzaj ryby

Nazwa: GutsBl
Składniki: Shave Ice x 2
Działanie: Podnosi Guts

Nazwa: HelpBl
Składniki: Herb x 2
Działanie:Leczy 100 HP

Nazwa: Herb
Składniki: Charcoal x 2
Działanie: Leczy 40 HP

Nazwa: Luck Candy
Składniki: Shave Ice,  F. Spice
Działanie: Podnosi Luck

Nazwa: Lifepl
Składniki:Helpbl x 2
Działanie: Wskrzesza martwą postać

Nazwa: Medicate
Składniki: Extract x 2, Roast
Działanie: Podnosi siłę ataku postaci

Nazwa: Miso Soup
Składniki: F.Spice x 2
Działanie: Podnosi Wisdom

Nazwa: Octopus
Składniki: Roast x 2, Pilewrms
Działanie: Podnosi siłę ataku całej drużyny

Nazwa: Panpizza
Składniki: Spare Rib x 4
Działanie: Zmniejsza siłę ataku wszystkich wrogów

Nazwa: Power Food
Składniki: Shave Ice x 2
Działanie: Podnosi Strength 

Nazwa: Shave Ice
Składniki: Roast x 2, Extract x 2
Działanie: Rzuca w trakcie walki czar Freeze

Nazwa: Stamina
Składniki: Tuna x 2, F.Spce
Działanie: Podnosi Staminę

Nazwa: Tear Drop
Składniki: Antidote x 2
Działanie:Leczy status Zombie

Nazwa: Vitamin
Składniki: Antidote x 4
Działanie:Leczy status Curse

niedziela, 29 listopada 2020

Alfa Boot - recenzja

 Prapoczątki polskiego rynku gier komputerowych to ciekawy temat. Dominowały tam określone gatunki gier - głównie produkcje labiryntowe, ale nie brakowało także przygodówek czy strzelanek. Najgorzej był chyba reprezentowany gatunek RPG - co nie dziwi, gdyż takie gry wymagają o wiele więcej wysiłku przy tworzeniu. Strategii też nie było zbyt wiele. To, co cechowało te gry, to często prostota ich wykonania, gdyż tworzyły je często pojedyncze osoby lub grupy składające się z 2-3 zapaleńców. Do takich gier zaliczyć można Alfa Boot,  grę przygodową stworzoną przez grupę Stanbit w 1994.

Fabułą gry nie jest specjalnie wyszukana - jesteśmy tajnym agentem polskiego wywiadu. Na początku gry dowiadujemy się, że w wyniku awarii reaktora na dno morza bałtyckiego poszedł atomowy okręt podwodny klasy Alfa floty NRD. Naszym zadaniem jest dotarcie na jego pokład i zatrzymanie wycieku, zanim dojdzie do poważnego skażenia wód morskich.Do fabuły twórcy podeszli ze sporym zresztą dystansem - na ów okręt podwodny nasz super agent dotrzeć musi... motorówką. Dla ścisłości dodam, że atomowe okręty podwodne klasy Alfa nigdy nie były na wyposażeniu floty NRD, jedynie floty ZSRR.
Sama gra jest przygodówką z widokiem FPP, dość często wykorzystywanym w tego typu grach, gdyż ułatwiał on wyraźnie pracę twórcom. Czemu? Po prostu nie trzeba było tworzyć animacji poruszającej się po ekranie postaci. Poruszamy się strzałką i sprawdzamy znajdujące się przed nami rzeczy, wchodząc z nimi w interakcję na zasadzie "obejrzyj/weź/użyj". Znalezione przedmioty możemy zabierać, acz nigdzie ich nie widzimy. Podobnie zresztą na ekranie główny - przykładowo, na ekranie widzimy po prostu ławkę, a dopiero, gdy wybierzemy komendę oglądania, dowiemy się, że ławce leży pudełko ze śrubokrętami.

Mechanika gry opiera się na dwóch rzeczach. Pierwszą jest naciskanie różnych przycisków, które coś tam gdzieś aktywują. Drugą, tą powszechniejszą, jest używanie zdobytych przedmiotów. Jednakże, w odróżnieniu od typowych gier przygodowych, tutaj nie mamy żadnego wyboru. Jeśli po prostu posiadamy potrzebny przedmiot, to dana akcja nastąpi, jeśli nie - to nie. Nie mamy ani menu przedmiotów, ani nawet nie wiemy na 100%, czy właśnie danego przedmiotu użyliśmy. Wszystko to wyraźnie pokazuje,  że gra była tworzona mocno prostymi metodami, nawet gdy porównamy ją z wczesnymi produkcjami Sierry, tworzonymi jeszcze na Interpreterze.
Tym, co twórcom się natomiast udało, było dość humorystyczne podejście do rozgrywki. Poza rzeczami niezbędnymi do przejścia, w trakcie rozgrywki znajdujemy różne ulotki itd, które często humorystycznie nawiązują do PRLowskiej rzeczywistości lub do realiów początku lat 90. Jest to całkiem smakowite i dodaje grze pewnego uroku. Psują go natomiast błędy ortograficzne typu "chełm" czy "akfalung", na które patrzyłam z pewnym niedowierzaniem, bo wydawać by się mogło, że przy tak niedużej produkcji powinno być łatwo je wyłapać.

Nie nazwałabym "Alfa Boota" grą długą czy przesadnie skomplikowaną. Lokacje są na tyle niewielkie, że nawet gdy zabraknie nam pomysłów, to po prostu chodzenie tu i tam prędzej czy później rozwiąże sprawę. Przejście tej gry nie powinno zająć więcej niż godzinę, przynajmniej na moje oko. Niby nie dostajemy żadnych podpowiedzi na temat tego, co i jak, ale przez cała grę znajdujemy może łącznie kilkanaście przedmiotów. Tym, co może powodować najwięcej problemów, jest fakt, że niektóre rzeczy zwyczajnie trudno "wymacać" i łatwo je ominąć.
Stosunkowo dobrze prezentuje się grafika - jest czytelna, nie męczy oczu i ma swój pewien oldschoolowy styl. Naturalnie, nie nazwałabym jej jakoś szczególnie udaną, ale nie przynosi też twórcom wstydu. O animacjach nie ma mowy, nawet interakcja z otoczeniem widoczna jest śladowo - sporadycznie widzimy, aby coś na ekranie się zmieniało. Męczy natomiast muzyka - zapętlony w kółko temat buczy i sprawia, że trudno się skupić - choć może to zaplanowane przez twórców utrudnienie?

Najgorzej wypada świadomość, że gra trafiła na rynek w 1994. Prezentuje ona jakość z lat 80, a w chwili pojawienia nie tylko nie miała za bardzo porównania do tego, co wychodziło na zachodzie, ale nawet na polskim rynku. Wykorzystujący podobną przecież grafikę "Barahir" był dużo lepszą pozycją, a popularne przygodówki w rodzaju "Klątwy" także miały więcej do zaoferowania. "Alfa Boot" pozostaje zatem reliktem z tamtej ciekawej epoki, w której polski rynek gier dopiero raczkował. Niemniej warto na niego zwrócić uwagę, gdyż pokazuje, że mimo sporych ograniczeń, nasi twórcy próbowali robić coś swojego.

Alfa Boot - opis przejścia

Uruchamiamy automatyczną sekretarkę w telefonie w zachodnim dolnym rogu i czytamy wiadomość. Polecam obejrzeć obraz na ścianie. Następnie klikamy na drzwi i wychodzimy do portu. Oglądamy trzeci słupek cumowniczy i zabieramy łom. Teraz idziemy do kapitanatu. Zachodnie drzwi prowadzą do biura kpt. Żbika, ale są zamknięte. Wchodzimy do wschodnich. Oglądamy wschodni róg stołu, gdzie znajdziemy wazon, a obok niego drut. Używamy drutu, aby zrobić z niego wytrych

Wracamy do pomieszczenia wcześniejszego i przy pomocy wytrycha otwieramy biuro kpt. Żbika. Sprawdzamy zachodnią część dywanu, aby znaleźć kartkę ze szczegółami naszej misji. Wracamy do drugiego pomieszczenia i oglądamy południowo-wschodni róg regału z książkami. Znajdziemy tam przełącznik, którym otworzymy tajne przejście. Bierzemy latarkę z szafki we wschodniej części. Przy użyciu łomu otwieramy szafkę w ścianie po środku i zabieramy z niej akumulator do latarki. Aby stąd wyjść, klikamy na róg szafy przy wschodniej ścianie.

Wracamy do hotelu, a stamtąd do portu. Tu klikamy na motorówkę, aby rozpoczął się zasadniczy etap naszej misji.  Gdy dostaniemy się na pokład okrętu, sprawdzamy drzwi na przeciwko nas i idziemy nimi. Potem przechodzimy przez kolejne drzwi. W pomieszczeniu z peryskopem idziemy drzwiami na wschód, a potem drzwiami na przeciwko nas, by znaleźć toaletę. Cofamy się do poprzedniej lokacji idziemy na zachód. Oglądamy wiszący na wieszaku mundur, aby znaleźć w im szyfr. Czytamy ogłoszenia w gazecie, która leży na stoliku obok. Wracamy do startowej lokacji i przy pomocy szyfru otwieramy drzwi do kajuty kapitana.

Oglądamy krzesło przy stole i zabieramy z niego młotek. Wracamy do pomieszczenia startowego i dzięki młotkowi otwieramy szafkę na ścianie koło drzwi. W ten sposób zdobędziemy dziwny klucz. Idziemy na północ i sprawdzamy drzwi do kajuty marynarskiej, które otwieramy dziwnym kluczem. Z półki zabieramy kartę magnetyczną. Idziemy do pomieszczenia z peryskopem sprawdzamy włącznik w południowo-zachodnim rogu, by przy pomocy karty magnetycznej móc otworzyć drzwi obok. Wchodzimy nimi i zabieramy wiszący na ścianie kombinezon antyradiacyjny, a z górnej półki obok bierzemy hełm ochronny (w grze jest błąd ortograficzny "chełm", nie jedyny zresztą...). Schodzimy zejściem w dół.

Idziemy przed siebie, w niszy przy zachodniej ścianie leży kieszonkowy parasol z piorunochronem. Zabieramy go i idziemy dwa razy na południe. Następnie korzystamy ze wschodnich drzwi, potem idziemy korytarzem przed siebie. Oglądamy pierwszy ekran od zachodu, a potem włączamy środkowy monitor. Cofamy się do korytarza i czytamy napis na ścianie. Idziemy raz jeszcze do tyłu i czytamy wiszący na ścianie afisz reklamowy.  Kolejny raz idziemy do tyłu. Oglądamy gazetkę ścienną, po czym ponownie idziemy do tyłu. Tu wchodzimy do drzwi w północno-zachodnim rogu. Idziemy korytarzem przed siebie. Docieramy do dużych drzwi. Naciskamy przycisk na pulpicie koło nich, okręcamy pokrętło na drzwiach i wchodzimy do środka.

Z niszy w zachodniej ścianie bierzemy klucze. Uruchamiamy wysuwaną mapę przyciskiem na północnej ścianie. Nie dotykamy przełącznika na wschodniej ścianie, bo będzie to oznaczało game over. Teraz wracamy do pomieszczenia z monitorami. Tu otwieramy drzwi kluczami. Z ławki pod zegarem zabieramy pudełko ze śrubokrętami. Cofamy się trzy razy do tyłu, do pomieszczenia z gazetką ścienną i oglądamy wentylator nad drzwiami. Zdobędziemy klucz. Otwieramy nim drzwi w zachodniej ścianie. Znajdziemy się w pomieszczeniu reaktora. Używamy śrubokrętów, aby naprawić dziurę w rurze w północno-zachodnim rogu. Teraz pozostaje nam już obejrzeć zakończenie.

niedziela, 15 listopada 2020

Ys II: Ancient Ys Vanished - Final Chapter - opis przejścia

Lance Village
 Kiedy odzyskamy kontrolę nad Adolem, wychodzimy z pokoju i rozmawiamy z Banoą. Wypytawszy ją o wszystko, otrzymamy Bano's Letter. wychodzimy i idziemy do domu na północ od tego, z którym byliśmy. Po scence godzimy się pomóc i otrzymamy dzięki temu 300 sztuk złota. Wychodzimy i idziemy na zachód - jest tu dom z dwoma wejściami. W jednym jest sklep z przedmiotami, w drugim - z ekwipunkiem. W tym drugim kupujemy Short Sword i Wood Shield, na co wydamy całą gotówkę. Idziemy na dalej na zachód, do drugiej części wioski, by spotkać starszego wioski, który stoi przed swoim domem. Od niego dostaniemy pozwolenie na wejście do kopalni. Tuż obok, koło drzewa, stoi Lilia, od której dostaniemy jabłko. Wioskę opuszczamy wyjściem tuż obok.

Field
Idziemy na północny zachód, by po pewnym czasie dostrzec wejścia na kolejne wzniesienia. Wspinamy się tam, aż dojdziemy do klifu, w oddali będzie widać górę. Pojawi się Lilia. Po rozmowie zbieramy jeden kwiat i dajemy go jej. Następnie wracamy w okolice wioski i idziemy na północny wschód. W ten sposób dotrzemy do ruin.

Moondoria Ruins
 Najpierw idziemy na północ, między kolumnami, by tuż koło wody znaleźć Roda Fruit. Wracamy, a potem kierujemy się na zachód wąską ścieżką, by potem skręcić na wschód i dotrzeć do muru, koło którego znajdziemy Ancient Tablet. Teraz warto trochę podexpić naszego bohatera, bo w środku czekają trudniejsi wrogowie. Warto zdobyć 500 sztuk złota i wrócić do wioski, aby kupić Chain Mail.

wtorek, 10 listopada 2020

Ys II: Ancient Ys Vanished - Final Chapter - recenzja



Zniszczenie Dark Facta wcale nie zakończyło opowieści - już końcówka Ys 1: Ancient Ys Vanished wyraźnie to sugerowała. I oto obserwujemy, jak Adol budzi się. Jest w nowym, obcym miejscu, zaś dziewczynka, która go odnalazła, odpowiada, że znajdują się w Ys. Czyli kraina, która miała zostać zniszczona wieki temu, jednak istnieje? Czy Adol przeniósł się w czasie? A może po prostu historia, którą znał, wcale nie była do końca prawdziwa?

Druga część serii Ys, zatytułowana "Ys II: Ancient Ys Vanished - Final Chapter", ukazała się rok po wydaniu swojej poprzedniczki. Była jej bezpośrednią kontynuacją fabularną, co wśród gier nie było wtedy tak powszechne. Nawet, jeśli zdarzały się kontynuacje, to zwykle były luźno ze sobą powiązane, ale najczęściej łączył je co najwyżej świat. Tutaj natomiast gra zaczynała się w momencie finału poprzedniczki i stanowiła logiczny ciąg dalszy tamtej historii. Jak wspomniałam przy okazji recenzowania Ys I - istotnym wkładem tej serii w rozwój gier RPG było położenie nacisku na opowieść. I choć dziś pewnie przedstawiona tu historia nie robi na graczu specjalnego wrażenia, to w swoich czasach była wzorem do naśladowania dla wielu innych tytułów.

Gra zachowała identyczną mechanikę jak poprzedniczka, wprowadzając kilka drobnych dodatków. Adol może się posługiwać magia - jej pasek się odnawia cały czas (a nie tylko w wybranych miejscach, jak w przypadku HP), ale za to zmniejsza się wraz z każdym użytym zaklęciem - krótko mówiąc, im częściej używamy czarów, tym bardziej zmniejsza sie ich ogólna pula. Dobór czarów jest też ciekawy - poza  typowymi kulami ognia czy teleportem, mamy też czary pozwalające oszukiwać wrogów czy wykrywające ukryte miejsca. Magia zmienia też dość mocno rozgrywkę - są momenty, kiedy będziemy właściwie nie korzystać z miecza, strzelając na lewo i prawo ogniem, przez co może to wyglądać jak jakaś strzelanka. Ale spokojnie, gra bardzo szybko uczy nas szacunku dla miecza jako podstawowej broni.

Tym, czym Ys 2 różni się najmocniej od YS 1, jest rozmiar i czas gry. Przejcie drugiej części zajęło mi ze dwa - trzy razy tyle, co jej poprzedniczki. Świat jest o wiele większy, lokacje - dalece bardziej rozbudowane, a i zagadek przybyło, przez co czeka nas dużo więcej biegania. Tu na szczęście przychodzi z pomocą magia teleportacji, która na pewnym etapie rozgrywki czyni komunikację o wiele szybszą i wygodniejszą. W grze pojawia się także sporo więcej postaci, głównie zupełnie nowe, ale kilka starszych też mignie nam miejscami.

Kolejna, szybko wyczuwalna różnica, to poziom trudności. Ys 2 jest o wiele trudniejszy - żadne z bossów w Ys 1 nie sprawił mi nawet w połowie takich kłopotów jak Zava w tej części. Do walki z nią podchodziłam kilkanaście razy, niejeden raz zdrowo expiąc i rozwijając postać. Nawet szeregowi przeciwnicy potrafią nam nieźle zaleźć za skórę, strzelając albo po prostu występując w większych grupach. Pojawiają sie także i tacy, którzy są częściowo odporni na nasze ataki. Zdecydowanie, Ys 2 wymaga od gracza o wiele więcej. Gra także wymaga o wiele częstszego grindowania - zwłaszcza w drugiej połowie. O ile w jedynce mogliśmy zdobyć maksymalnie 25 poziomów, tak tu jest ich aż 55.

Gra zebrała w swoich czasach bardzo wysokie noty - chwalono złożoność, rozbudowanie wątków fabularnych jak i dynamikę rozgrywki. Wielu wskazywało, że jest ona lepsza od wydanego w tym samym czasie, kultowego dziś "Legend of Zelda". Co ciekawe, wysokie oceny zebrała także muzyka, znacznie wyróżniająca się ponad typowe dla gier z tamtych lat buczenie.

Ys 2, podobnie jak poprzedniczka, doczekało się bardzo wielu reedycji i portów, z których jest w czym wybierać. Są dostępne także wersje na PC, co wśród japońskich gier wcale nie jest takie powszechne. Ja grałam w remake na konsolę Nintendo DS, który został nieco rozbudowany względem pierwowzoru, głównie jeśli chodzi o fabułę, dodanie scenek animowanych itd. Polecam też bardzo ładnie zrobioną wersję na konsolę PSP, chyba najlepszą ze wszystkich, jeśli chodzi o grafikę. Interesujące może być to, że gra doczekała się także swojej animowanej adaptacji, zatytułowanej "Ys 2: Castle in the Heavens".

Ys 2: Ancient Ys Vaniashed - Final Chapter" dało mi więcej frajdy niż poprzedniczka.  Oczywiście, nie jest to gra bez wad - jest tu kilka momentów, gdzie trzeba po prostu mocno grindować, większość bossów można pokonać tylko w jeden sposób. Ale i tak bawiłam się nieźle. Rozgrywka wymagała nieco główkowania (choć bez przesady, to w końcu nie ten typ gier...) i była akurat idealnie zbalansowana pod względem trudności (grałam na poziomie "normal"). Jeśli więc przeszliście część pierwszą, polecam zagrać i w drugą. Rozczarowania być nie powinno.

niedziela, 1 listopada 2020

Ultima VI: The False Prophet - recenzja


Był rok 1990, kończyła się pierwsza dekada, w której komputerowe gry RPG faktycznie zaistniały na rynku, a duże w tym zasługi miała seria Ultima, która dokonała kilku rewolucji w gatunku. Jednak świat nie stał w miejscu. Wydana w 1990 "Ultima VI: The False Prophet" była zapowiedzią czegoś nowego i pokazywała, w jakim kierunku należy patrzeć. Była bowiem pierwszą dużą grą RPG, która wykorzystywała izometryczny widok drużyny, czyli coś, co w latach 90 miało być dominującym trendem.

Historia rozpoczyna się kilkanaście miesięcy po tym, jak Avatar obalił tyranię Blackthrona oraz Shadowlordów i powrócił na Ziemię. Pewnego wieczora w jego ogrodzie znowu pojawia się magiczny portal - jednak tym razem, inaczej niż zwykle, jest on krwistoczerwony. Nie wahając się, Avatar wkracza w magiczną bramę, by natychmiast po jej przekroczeniu zostać schwytanym przez skrzydlate potwory i umieszczonym na ołtarzu. Widzi już ostrze sztyletu, który ma go przebić, kiedy nagle otwiera się inny portal i wychodzą z niego dawni towarzysze - Iolo, Shamino oraz Dupree. Ratują oni Avatara i przenoszą do zamku lorda Britisha.

Jak się okazuje, Brytania znowu ma problemu - mieszkająca w podziemiach Brytanii rasa Gargoyli, odkryta przez Lorda Britisha w trakcie jego podziemnej wyprawy w "Ultima V", jest na skraju zagłady. Co więcej, źródło tej zagłady Gargoyle widzą w ludziach i dlatego postanowiły one zawładnąć Brytanią i zdobyć Codex, księgę zawierającą całą wiedzę świata. Zdążyły już opanować większość kaplic poświęconych cnotom, które wyznaczają porządek w Brytanii. Avatar musi zatem ponownie uratować Brytanię, ale także poznać przyczyny działania Gagroyli i odkryć, kim jest tytułowy fałszywy prorok.

Choć Ultima VI była zwieńczeniem drugiej trylogii, zatytułowanej "Age of Enlightment" to tak naprawdę wychodziła już mocno naprzód, choć wciąż miała pewne elementy charakterystyczne dla gier z mijającej dekady. Tym, co było zdecydowaną nowością, to wspomniane przejście z grafiki 2D w 3D i widok izometryczny zamiast typowego dla części 1-5 widoku z góry. Po drugie, cały świat przedstawiono na jednej mapie, zniknął podział na świat zewnętrzny i miasta. Te dwa rozwiązania zwiastowały to, co dzisiaj jest już normą, ale wtedy było czymś absolutnie nowym i niemal niespotykanym. Wykorzystanie grafiki VGA sprawiło, że Brytania była ładniejsza i bogatsza w detale niż kiedykolwiek wcześniej. Praktycznie każdy przedmiot się wyróżnia, wszystko można podnieść, przesunąć czy zabrać.

Wprowadzono też kilka istotnych usprawnień - była to pierwsza część serii, w której możliwa była obsługa przy pomocy myszy. Choć nie była ona kompletna, gdyż część komend i tak była przyporządkowana klawiszom, to i tak był to znaczny krok naprzód. Zrezygnowano z przesadnie skomplikowanego systemu czarów z Ultimy V, wprowadzając system o wiele prostszy i bardziej intuicyjny. Zmianie uległa też ekonomia gry - teraz podstawą zdobywania pieniędzy stał się handel. Zniknął też obowiązek posiadania jedzenia. Owszem, posiadanie go pozwala nam leczyć HP w trakcie odpoczynków, ale nie tracimy go, jeśli nie mamy jedzenia. O wiele prostszy i przyjemniejszy stał się też interfejs i dostęp do menu postaci.

Podoba mi się, jak pokazano zmiany w nastawieniu ludzi do Avatara. W Ultimie IV byliśmy kimś, kto dopiero zdobywał swoją pozycję. W Ultimie V panowała wszechobecna nieufność i podejrzliwość. Tym razem jesteśmy bohaterem - ludzie nas znają, szanują, podziwiają i często z własnej woli pomagają. Świat stał się też bardziej żywy - choć w Ultimie zawsze kładziono na to spory nacisk. Poszczególne miasta mają swoje specjalizacje produkcyjne, a na handlu towarami można sporo zarobić. To chyba pierwsza gra RPG, gdzie właśnie w ten sposób gracz głównie zdobywał gotówkę. Tak jak poprzednio, mamy do dyspozycji kilka środków transportu - własne nogi, konia, łódkę, statek, czary. Dodano do nich jeszcze jeden - Orb of the Moons, umożliwiający swobodne przenoszenie się między lokacjami. Niektórzy nazwali go "Orb of Cheating", uważając, że zbyt uprasza grę. Świat, tak jak poprzednio, jest bardzo wielki i dość otwarty.

Ultima IV przesunęła walkę niejako na drugi plan naszych zadań, Ultima V przywróciła jej podstawowe miejsce, natomiast szóstka ponownie sprawiła, że walka nie jest już naszym podstawowym celem. Rozbudowany system magii sprawia, że większości walk można unikać, a szczególnie silnych wrogów kasować różnymi akcjami specjalnymi. W efekcie tego gra nie jest tak bojowa jak poprzedniczka, nie ma tu tylu wypełnionych po brzegi lochów, przez które obowiązkowo trzeba się przebijać. Jest to o tyle dobre, że system rozwoju postaci, znany już z IV i V, zawsze był dość powolny.

Jak wspominałam, Ultima VI nie uciekła całkowicie od pewnych rozwiązań pochodzących z lat 80. Po pierwsze, mamy tu tylko jeden slot zapisu gry, co może być trochę niekomfortowe. Po drugie, mimo wprowadzenia udogodnień odnośnie kontroli, dialogi nadal obsługiwane są z poziomu ręcznie wpisywanych haseł. Pewnym ulepszeniem jest to, że słowa kluczowe wypowiadane przez NPCó są podświetlane. Członkowie drużyny nie mogą się poszczycić wybitnym AI - bardzo szybko doszłam do wniosku, że najlepiej jest dać im broń dystansową i trzymać z tyłu.

Grafika zrobiła bardzo duży krok naprzód. Szóstka jest chyba pierwszą "współcześnie" wyglądającą Ultimą. Owszem, dla wielu pewnie będzie wyglądała staroświecko, ale zerwano tutaj ostatecznie ze starszymi ograniczeniami. Ceną tego była rezygnacja z wydania gry na komputer Apple II, na którym ukazały się wszystkie poprzednie części serii i do którego Richard Garriot miał duży sentyment. W zamian za to gra dostałą swoją wersję na komputer Commodore 64, będąc największą grą, jaka się na tą platformę ukazała. Pecha miała natomiast w temacie dźwięku - choć ten był udany, to jednak ograniczenia PC Speakera, który był podstawową kartą dźwiękową, dały o sobie znać. Wersja japońska, wydana na FM Towns, była tu bardziej dopracowana, zawierała m.in. nagrane wszystkie ścieżki głosowe.

A co bym mogła wymienić jako wady gry? Przede wszystkim małą intuicyjność - otwarty świat z dostępem do wszystkiego sprawia, że dość łatwo można się tu pogubić. Ultima nigdy nie była serią, która by prowadziła gracza za rękę, raczej zachęcała do samodzielnej eksploracji świata i odkrywania jego tajemnic, tak jak to później robił cykl Elder Scrolls (który, moim zdaniem, najlepiej kontynuuje dziedzictwo Ultimy). Powolne zdobywanie expa i konieczność zdobywania go osobno przez każdą postać też może męczyć. Środkowy quest z szukaniem elementów pirackiej mapy też trwa ciut za długo. No i chyba największa wada - małe okienko widoczności.
Gra została bardzo ciepło przyjęta - recenzje były zdecydowanie pozytywne, głosy krytyczne dotyczyły najczęściej wersji na inne platformy (jak Amiga czy SNES) lub drobnych elementów gry. Chyba najbardziej zauważalne dotyczyły długości wykonywania niektórych questów. Chwalono natomiast grafikę, usprawnienia w mechanice i twierdzono, że gra jest szczytem tego, co można osiągnąć w komputerowych grach RPG. Co ciekawe, niewielu zwracało uwagę na to, co gra wnosiła faktycznie nowego do gatunku RPG. To zauważono dopiero po latach.

Ultima VI doczekała się także fanowskich remaków. Jest wśród nich wersja na silniku Dungeon Siege, a także wersja na silniku Ultimy VII. Powstała także wersja online. Istnieje ponadto port na konsolę SNES, jednak wprowadzono w nim bardzo wiele uproszczeń i ograniczeń, przez co zebrał on niezbyt pochlebne noty. Na silniku Ultimy VI powstałą także seria spin offów "World of Ultima".

Ultima VI była bardzo dużym krokiem naprzód w historii serii jak i gatunku. Jako gra broni się bardzo dobrze, nawet po upływie trzech dekad. Podobnie jak "Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge", przenosiła klasyczną serię lat osiemdziesiątych w nową dekadę i rozpoczynała, zdaniem wielu, najlepszy okres w historii cyklu. Acz to wciąż nie był koniec, a kolejna, siódma część, miała pokazać, że Richard Garriot ma wciąż jeszcze sporo asów w rękawie.

Ultima VI: The False Prophet - opis przejścia, część 1

- mapę świata zamieściłam w osobnym artykule, w solucji natomiast są bardziej szczegółowe mapy poszczególnych obszarów
- przed rozpoczęciem gry polecam lekturę tekstu "Avatar i jego drużyna", poświęconego tworzeniu postaci i drużyny
- sposoby szybkiego zdobycia pieniędzy opisałam w tekście pt. "Handel". 

Po prostej walce z grupą Gargulców rozmawiamy z Lordem Britishem. Zada on nam teraz kilka pytań - to zabezpieczenie antypirackie. Odpowiedzi to:

What doth Trolls Lack?     Endurance
What part of the tangle vine doth put one to sleep?     Pod
How wert the headlesses produced?     Wizard
What valued item canst one find near the spawning grounds of Hydras?     Nightshade Mushroom
How canst one fend off Rotworms?     Torch
How doth Sea Serpents attack?     Fireballs
What creature art wisps oft mistaken for?     Firefly
How doth giant squids cruch their prey?     Beak
Where hath images of the Silver Serpent been seen?     Tomb walls
What art reapers remnants of?     Enchanted Forest

Po udzieleniu poprawnych odpowiedzi otrzymamy Klucz oraz Orb, dzięki któremu będziemy mogli szybko wracać do Brytanii. Teraz czas na łupienie zamku - w końcu król nam pozwolił. Wychodzimy z sali tronowej, idziemy w lewo, a potem otwieramy północne drzwi - to pokój Avatara. Bierzemy ze stołu klucz, obszukujemy pokój i dwa pokoje boczne - dolny otworzymy kluczem. Wracamy na korytarz i otwieramy drzwi południowe. To pokój Nystula. Ze skrzyni zabieramy sporo dobrego ekwipunku, ze stołu zaś księgę zaklęć. Znajdziemy tu także torbę pełną składników zaklęć - polecam w niej trzymać składniki do zaklęć, by się nie mieszały.  Dobrze jest także, by poszczególne typy przedmiotów trzymały poszczególne postacie - np. jedzenie - Dupree, pochodnie - Iolo itd.

Dobrym pomysłem jest też zabranie paru skrzyń, zaniesienie ich do pokoju Avatara - od tej pory będą przechowalniami wszystkiego, czego akurat nie potrzebujemy.

Wychodzimy, idziemy na zachód i na południe. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia, zabieramy wszystko ze skrzyni i wychodzimy. Idziemy dalej na południe, zabieramy wszystkie eliksiry poza zielonymi - to trucizna. Jest tu także szklana kula, która pozwala nam patrzeć w dal, wystarczy, że podamy współrzędne.

Teraz idziemy do wschodniego skrzydła - otwieramy tam metalowe drzwi wytrychem, by dostać się do magazynu, w którym jest sporo dobrego ekwipunku dla naszej drużyny. W północno-wschodniej części jest natomiast kuchnia, gdzie możemy zaopatrzyć się w jedzenie. Tu i tam biega błazen Chuckles - możemy go na razie zignorować. Tu i ówdzie możemy spotkać mysz - Sherry, która dołączy do nas, jeśli damy jej ser. Na razie jednak lepiej tego nie robić, bo Sherry łatwo ginie, a potrzebujemy jej potem do jednego z questów.

Dobra, to tyle, jeśli chodzi o przygotowania, możemy zacząć grę. Najpierw należy odnaleźć Nystula - przebywa albo w swojej pracowni, w pokoju albo w jadalni w prawym skrzydle. Rozmawiamy z nim, by dowiedzieć się, że musimy odszukać Mariah. Potem idziemy do Lorda Britisha  i pytamy go o Stone. Objaśni on nam działanie Orb of the Moons - jest to nasz przenośny teleport. Jeśli chcemy się gdzieś przenieść, to używamy go, po czym wskazuje pole w odpowiedniej odległości kroków od Avatara i używamy go na tym polu. Oto jego diagram działania:



Teraz możemy wyjść z zamku - aby otworzyć bramę, musimy otworzyć wieżę po lewo, przesunąć dźwignię i pociągnąć za kołowrót. Brytania stoi przed nami otworem.

Naszym pierwszym zadaniem jest oswobodzić świątynie. By to zrobić, musimy mieć mantrę i runę przyporządkowaną każdej ze świątyń. Co ciekawe, mantry są te same, co w Ultimie V. Zacznijmy od Compassion, bo związana jest bezpośrednio z Brytanią, w której jesteśmy obecnie.

1) Zamek Lorda Britisha (British, Nystul, Chuckles)
2) Muzeum i konserwatorium (Kanneth, Nah, Ariana)
3) Siedziba uzdrowiciela (Tibarius)
4) Zbrojownia (Max)
5) Piekarnia (Cullen)
6) Tkacz (Fyodor)
7) Sprzedawca strzał (Lynn)
8) Zaopatrzeniowiec (Efiam)
9) Sprzedawca łuków (Gwenneth)
10) Blue Boar (Anya)
11) Royal Mint (Terri, Tholden)
12) Wayfarer Inn (Peyton)
13) Oaken Oar (Arty)
14) Stajnia (Wilbur)
15) Kuźnia (Rufus)
16) Ogród (Linda)

Od czasu do czasu może się do nas przyczepić miejscowy głupek Finn. W Brytanii odwiedzamy Gwenneth, by kupić dla Iolo magiczny łuk - nie stać nas, ale Gwenneth da nam go na kredyt. Potem odwiedzamy Lynn, by kupić mu strzały.  Cullen, Rufus, Linda, Fyodor i Terri mogą też kupić od nas przedmioty, co pomoże zdobyć nieco złota. Szczególnie przydatna jest tu Terri, której można sprzedać złote samorodki, sporo warte.

Aby ruszyć z fabułą, musimy odszukać Tholdena - jest on w Royal Mint. Pytamy go o mantrę i runę, by dowiedzieć się, że powierzono je opiece muzyków w konserwatorium. Idziemy tam zatem - rozmawiamy z Kennethem (mantra, rune), a potem z Nan - od niej poznamy Mantrę - Mu. Teraz rozmawiamy z Arianą - ma ona Rune of Compassion, ale nie da jej nam bez zgody rodziców. Idziemy do Blue Boar w zachodniej części miasta, rozmawiamy z jej matką, Anyą, a potem wracamy do Ariany. Tym sposobem zdobyliśmy pierwszą runę i mantrę.

Opuszczamy Brytanię drogą wiodącą na wschód. Idziemy nią prosto, przeprawiamy się przez rzekę, po czym nadal podążamy wzdłuż drogi, by dotrzeć do drugiej przeprawy. Tu droga się rozwidli - idziemy na wschód, by po chwili zobaczyć duży kamienny krąg - w okolicy kręcą się Gargoyle, które nas zaatakują. Obchodzimy krąg idąc na południowy wschód, by znaleźć drogę, która doprowadzi nas do Cove.

1) Uzdrowiciel (Sasha, Gertan, Gilron, Artegal, Ed)
2) Sprzedawca magii (Rudyom)
3) Wódz (Ahrmannd)
4) Shrine of Compassion

Sasha w szpitalu uzdrowi za darmo każdą postać, która nie ma pieniędzy. Warto o tym pamiętać - wystarczy zabrać postaci pieniądze i gotowe. Musimy porozmawiać z Ahrmaandem - powie on nam, jak posługiwać się runami. Teraz idziemy do Shrine of Compassion - czeka nas kolejna walka, a po jej wygraniu używamy Rune of Compassion, po czym wypowiadamy mantrę - Mu. To pozwoli nam oczyścić pierwszą z kapliczek. Zaberamy z niej pierwszy Moonstone. Kapliczki służą też do zdobywania poziomów. Aby to robić, musimy wybrać ikonę ust i przemówić do kapliczki, wypowiadając stosowną mantrę. Jeśli dana postać ma dość expa, to jej poziom wzrośnie, podobnie jak jedna z cech - w przypadku tej kapliczki jest to Dexterity.

Ultima VI: The False Prophet - opis przejścia, część 2

Teraz, kiedy mamy już wszystkie kapliczki oczyszczone, możemy zaliczyć kilka misji pobocznych. Przydadzą nam się one do zdobycia nieco expa i cennych przedmiotów.

Zaczynamy od siedziby Grendela - całą drużyna powinna mieć już swamp boots, do tego musimy mieć czary Vanish/Reappear oraz Telekynesis. Potem wracamy do Brytanii - musimy mieć statek albo łódź, a sprawę bardzo ułatwi nam sekstans. Płyniemy na wschód, wzdłuż wybrzeża, aż będziemy na wysokości 38 E. Teraz wysiadamy, idziemy na północ, by niedaleko brzegu znaleźć otoczoną górkami i bagnami jaskinię. Oto Swamp Cave.
1) Wyjście na powierzchnię
2) Zejście na poziom 2
3) Wejście na poziom 1
4) Zejście na poziom 3
5) Wejście na poziom 2
6) Wejście na poziom 2
7) Zejśćie na poziom 3
8) Zejście na poziom 4
9) Wejście na poziom 3
10) Zwłoki Grendela

Na pierwszym piętrze znajdziemy 100 sztuk złota i klejnot w południowej części, a także 10 złotych samorodków w zachodniej - by je zdobyć, musimy użyć czaru Telekynesis, by przyciągnąć łódkę z drugiego brzegu. Potem idziemy na północ, by znaleźć zejście na drugi poziom.

Na drugim piętrze najpierw idzemy w północno-wschodni róg, by znaleźć trochę ekwipunku, w tym bardzo przydatny hełm Gargoyli. Potem idziemy na południowy wschód - na niższy poziom są dwa przejścia, przy czym jedno wymaga użycia czaru Dispel Field, by usunąć blokujące drogę pola siłowe.

Poziom trzeci jest mały i krótki, drabina na poziom niższy jest w południowej części. Poziom czwarty natomiast jest wielki, ale tak naprawdę można go niemal całkowicie zignorować. W niszy na południe od wysepki, na której tu się pojawimy, znajdziemy zwłoki Grendela z Ultimy V, a przy nich sporo bardzo dobrych magicznych przedmiotów. Mając je, możemy opuścić to miejsce.

Następne w kolejce jest opcjonalne lochy Deceit i Despise - ale je szczerze odradzam. Są wyjątkowo męczącymi lochami, upstrzonym pułapkami, zaś nie ma w nim żadnych szczególnie cennych przedmiotów, jedynie trochę zwyczajnych. Dlatego większość graczy je ignoruje i ja też to zalecam.

Kolejny punkt do zaliczenia do Biblioteka w Lycaeum. Polecam tu zabrać pochodnię. Aby dostać się do jej zasadniczej części, musimy posłużyć się czarem Dispel Field.

1) Start
2) Snilwit's Big Book of Boardgame Strategy
3) The Lost Book of Mantras
4) The Wizard of Oz

W bibliotece jest sporo książek - można je podzielić na kilka kategorii. Trzy książki mają konkretne zastosowanie w grze - ich położenie zaznaczyłam na mapie. Dziewięć książek to reklamy lub odniesienia do innych gier Origin. Pozostałe zawierają nieistotne informacje. Nie ma tu wrogów, jedynym naszym problemem może być ciemność, dlatego sugerowałam zabranie pochodni. Po zebraniu trzech ww. książek trzeba je odnieść tym, którzy ich szukają.

"The Wizard of Oz" odnosimy Lordowi Britshowi. Pytamy go o "book", mówimy, że ją mamy, za co dostaniemy 20 klejnotów.
"Snilwit's Big Book of Boardgame Strategy" należy zanieść do Paws, gdzie odnosimy ją właścicielowi gospody. Dr Paws zapłaci nam za nią 200 sztuk złota.

Aby wykonać ostatni element tego questu, polecam najpierw wrócić do zamku Lorda Britisha i zostawić tam wszystko, co się da, robiąc postaciom maksymalną ilość wolnego miejsca w ekwipunku. Następnie przenosimy się do Yew. Musimy w lesie położonym na zachód od Yew odszukać Wispy - to takie stworki w kształcie kuli światła. Pojawiają się losowo, więc jeśli ich nie spotkamy, to po prostu opuszczamy to miejsce, teleportujemy się stąd i wracamy tu ponownie. Gdy spotkamy jakiegoś Wispa, to pytamy go o książkę - dostaniemy teraz dwie opcje. Pierwsza to podpowiedź odnośnie końca gry, bardzo zawiła zresztą. Druga to złoto. Jeśli ją wybierzemy, Wisp da nam tyle złotych samorodków, ile każda postać może unieść.

Mając taki zapas gotówki, możemy zrobić z niej dobry użytek - w tym celu musimy odnaleźć Nicodemusa. Podpowiedzi odnośnie jego miejsca zamieszkania udzielą nam Eckhart w Empath Abbey oraz Leonora i Jaana z Yew. Jego siedziba jest dość dobrze ukryta na północ od zamku Lorda Britsha. By do niej dojść, musimy przejść górską przełęcz położona na północ od północno-wschodniej strażnicy Brytanii, a potem przebyć las. Natomiast aby się spotkać z Nicodemusem, będą nam potrzebne czary Dispel Field oraz Unlock Magic. Nicodemus ma najlepszą ofertę składników do zaklęć i bardzo duży wybór czarów do kupienia. Dzięki forsie od Wispów możemy się u niej solidnie okupić w magię.

Ultima VI: The False Prophet - opis przejścia, część 3

Po rozmowie z Mariah w Lycaeum udajemy się na pustynię, tam gdzie znajduje się Shrine of Sacrifice.

Idziemy na południe - jest tam chatka, w której mieszka garoyla o imieniu Sin Vraal. Pytamy go o book i sacrifice, a skieruje nas do kolejnego lochu - dungeon Hytloth, przez który ma prowadzić droga do jego świata. Przed wyruszeniem tam radzę się przygotować - kupić sobie składników do czarów, samych czarów, jedną parę Swamp Boot, a także trochę strzał.
Aby tam dotrzeć, udajemy się do Shrine of Humility i idziemy z niej prosto na wschód. Zaraz po drugiej stronie rzeki jest wejście do lochu.
1) Wyjście na zewnątrz
2) Zejście na poziom drugi
3) Wejście na poziom pierwszy
4) Zejście na poziom trzeci
5) Wejście na poziom drugi
6) Zejście na poziom czwarty
7) Wejście na pozom trzeci
8) Chatka (Captain Jack)
9) Wyjście do świata Gargoyli
Dungeon Hyloth jest prostym i nieskomplikowanym poziomem, nie ma problemu, aby się tu zgubić. Nie ma tu także specjalnych skarbów. Na czwartym poziomie spotkanym kolejnego członka naszej drużyny z Ultimy 5 - kapitana Jacka. Nie dołączy on do nas tym razem, ale da nam zwój zawierający informację o mowie gargoyli. Używamy go zaraz na Avatarze - od tej pory będziemy w stanie rozmawiać z gargoylami.Potem wychodzimy stąd wyjściem na zachód i północ do chatki. Znajdziemy się w świecie garogyli.

1) Wejście do Dungeon Hytloth
2) Dom Valkadesha
3) Dom Draxinusoma
4) Wróżbita (Naxatilor)
5) Dom uzdrowiciela (Healer, Bolesh)
6) Gospoda (Foodmaker)
7) Świątynia węży (Snakecharmer)
8) Hall of Knowledge (Caretaker)
9) Obserwatorium (Lensmaker)
10) Sklep z bronią (Weaponsmith)
11) Tomb of kings
12) Temple of Singularity
13) Shrine of Controll
14) Shrine of Passion
15) Shrine of Dilligence


Ultima VI: The False Prophet - mapa świata


Miasta (Czarne)
1) Britannia
2) Cove
3) Skara Brae
4) Emapth Abbey
5) Yew
6) Minoc
7) Paws
8) Trinsic
9) Jhelom
10) New Magincia
11) Moonglow
12) Lycaeum
13) Buccaneer's Den
14) Serpent's Hold

Kapliczki (Czerwone)
1) Shrine of Compassion
2) Shrine of Justice
3) Shrine of Sacrifice
4) Shrine of Honor
5) Shrine of Valor
6) Shrine of Humility
7) Shrine of Honesty
8) Shrine of Codex

Lochy (Zielone)
1) Dungeon Shame
2) Dungeon Destard
3) Dungeon Covetus
4) Dungeon Wrong
5) Dungeon Deceit
6) Dungeon Hytloth

Pozostałe (fioletowe)
1) Cyclops Cave
2) Spiders Cave
3) Dom Iolo
4) Dom Nicodemusa
5) Mrowisko
6) Dom Sin Vraala
7) Stonegate
8) Wrak "Empire"
9) Sutek Castle
10) Dom Bonna
11) Pirate's Cave

Ultima VI: The False Prophet - Avatar i drużyna

Avatara tworzymy na samym początku gry. Cyganka zadaje nam szereg pytań, a każda odpowiedź związana jest z określoną cnotą. Jej wybór dodaje nam okreslone statystki:
- Honesty: MP +6
- Compassion: Dexterity +3
- Valor: Strenghth +3
- Justice: MP +2, Dexterity +1
- Sacrifice: Dexterity +1, Strenght +1
- Honor: MP +1, Strength +1
- Spirituality: MP +2, Dexterity +1, Strenght +1
- Humility: nic

Każda z tych cech ma swoje konkretne zastosowanie:
Dexterity - określa siłę i szybkość ataku dla broni skalowanych według tego atrybutu, a także ilość ataków i szybkość ruchu postaci. Najważniejsza z cech, bo większość broni w grze skaluje się według Dexterity.
Strength - określa, ile ciężaru postać może nosić, a także siłę ataku dla broni skalowanych według tego atrybutu.
Intelligence/MP - równe dwukrotności Intelligence Avatara, a u pozostałych postaci - równe połowie ich intelligence. Określają, ile czarów może rzucić postać. Cecha ważna tylko u Avatara, pozostałe postacie w tej grze bardzo rzadko mają coś do czarowania.

Aby podnieść swoje statystyki, postać musi zdobyć doświadczenie. Zdobywa się za zabijanie wrogów - każda postać indywidualnie. Każda wizyta w kapliczkach określonych cnót pozwala postaci zdobyć jedne poziom oraz podnieść określone cechy raz w trakcie gry. Każdy poziom podnosi też o 30 maksymalne HP postaci.

Poziomy doświadczenia:
1 - 0
2 - 100
3 - 200
4 - 400
5 - 800
6 - 1600
7 - 3200
8 - 6400

Kapliczki działają następująco:
Shrine of Compassion: Dex +3
Shrine of Spirituality; Dex +1, Str +1, Int +1
Shrine of Sacrifice: Dex +1, Str +1
Shrine of Justice: Dex +1, Int +1
Shrine of Valor: Str +3
Shrine of Honor: Str +1, Int +1
Shrine of Honesty: Int +3
Shrine of Humility: Nic

Grę zaczynamy z Avatarem oraz trójką jego towarzyszy - Dupree, Iolo i Shamino. Oni nigdy nas nie opuszczą. Do drużyny możemy dołączyć jeszcze cztery dodatkowe postacie - przy czym sugeruję nie przesadzać. Im więcej postaci, tym wcale nie łatwiej. Ich rozwijane trwa dłużej, łatwiej którąś stracić itd. W grze spotkamy ich łącznie dwanaście.

Osobiście sugeruję następujący skład: Avatar, Ioro, Dupree, Shamino i Jaana. Jaanę spotkamy na samym początku gry, a ma bardzo wysokie Dexterity. W trakcie gry będą momenty, w których będziemy musieli włączyć do drużyny Sherry (bo ona umożliwia nam zdobycie jednej z run) oraz Beh Lema (bo jest niezbędny, by móc na początku funkcjonować w mieście Gagroyli). Resztę można sobie darować.

Najlepszą bronią dla naszych towarzyszy jest dystansowa - tylko Dupree jest naprawdę przydatny w walce wręcz, resztę najlepiej uzbroić w łuki i kusze.

Ultima VI: The False Prophet - magia

Magia w "Ultima VI: The False Prophet" przypomina tą z części IV i V, z pewnymi niewelkimi zamianami. Po pierwsze, wróciły normalne nazwy czarów, nie ma już problemu, jak występował w "Ultima V" z wpisywaniem dziwnych komend. Po drugie, dostępność składników jest większa.

Magia jest niezbędna, aby przejść grę. Takie czary jak Telekynesis, Unlock Magic czy Dispel Field będą w naszym użyciu wiele razy w kluczowych momentach. Dzięki takiemu "Kill" poradzimy sobie bez problemu z najtrudniejszymi wrogami, a Protection ochroni nas przed pułapkami. Dlatego warto mieć zawsze pod ręką zapas składników i uczyć się nowych czarów, gdy tylko jest ku temu okazja.

Najważniejsze i najbardizej użyteczne czary w grze to: Create Food, Great Heal, Ressurect, Light, Great Light, Protection, Mass Protection,  Unlock Magic, Telekynesis, Dispel Field, Invisibility, Mass Invisibility, Web, Mass Sleep, Kill.

Niektórzy wrogowie (smoki, demony) są odporne na niemal wszystkie czary, ale Kill działa zawsze.

Składniki:

Składniki nabywamy u magów, część z nich można też znaleźć na świcie. Lokacja magów to: Cove (Rudyom), Horance (Skara Brae), Nicodemus (na północny wschód od Brytanii), Zoltan (podróżuje po różnych miastach) i Xiao (Lycaeum).

Nazwa: Spider Silk
Sprzedaż: Rudyom, Horance, Nicodemus, Zoltan, Xiao
Zbieranie: Spider Cave

Nazwa: Sulphur Ash
Sprzedaż: Rudyom, Horance, Nicodemus, Zoltan, Xiao
Zbieranie: Okolica Shrine of Humility

Nazwa: Garlic
Sprzedaż: Rudyom, Nicodemus, Zoltan, Xiao
Zbieranie: brak

Nazwa: Black Pearl
Sprzedaż: Horance, Xiao
Zbieranie: brak

Nazwa: Mandrake Root
Sprzedaż: Horance, Xiao
Zbieranie: brak

Nazwa: Ginseng
Sprzedaż: Rudyom, Nicodemus, Zoltan, Xiao
Zbieranie: brak

Nazwa: Blood Moss
Sprzedaż: Rudyom, Horance, Nicodemus, Zoltan
Zbieranie: Na południe od Empath Abbey

Nazwa: Nightshade Fungus
Sprzedaż: Rudyom, Horance, Zoltan, Xiao
Zbieranie: brak

Czary kupujemy u magów. Po zakupie musimy włożyć stronę z czarem do księgi zaklęć. Aby rzucić czar postać musi trzymać księgę zaklęć w ręce, mieć w ekwipunku składniki do czaru, być na odpowiednim poziomie i posiadać punkty magii.

Czary leczące: 

Nazwa: Heal
Działanie: Leczy trochę HP
Poziom: 1
Składniki: Gin, Sil
Sprzedaż: Posiadany od początku gry

Nazwa: Dispel Magic
Działanie: Likwiduje działanie statusów sleep oraz poison
Poziom: 1
Składniki: Gar, Gin
Sprzedaż: Posiadany od początku gry

Nazwa: Create Food
Działanie: Tworzy jedzenie
Poziom: 1
Składniki: Man, Gar, Gin
Sprzedaż: Rudyom

Ultima VI: The False Prophet - broń i zbroje

Broń:

Broń strzelecka:

Nazwa: Sling
Atak: 6
Amunicja: N/A
Dostępność: Britain,
Początkowe wyposażenie: Iolo, Julia

Nazwa: Boomerang
Atak: 8
Amunicja: N/A
Dostępność: Miasto Gargoyli

Nazwa: Bow
Atak: 10
Amunicja: Strzały
Dostępność: Britain, Jhelom

Nazwa: Crossbow
Atak: 12
Amunicja: Bełty
Dostępność: Britain, Jhelom

Nazwa: Triple Crossbow
Atak: 12 x3
Amunicja: Bełty
Dostępność: Britain

Nazwa: Magic Bow
Atak: 20
Amunicja: Strzały
Dostępność: Britain

Broń miotana i do walki wręcz:

Nazwa: Dagger
Atak: 5
Atrybut: Dexterity
Dostępność: Britain, Yew, Minoc, Jhelom, Buccaneer's Den,
Początkowe wyposażenie: Jaana, Gwenno

Nazwa: Spear
Atak: 10
Atrybut: Dexterity
Dostępność: Britain, Yew, Jhelom

Nazwa: Throwing Axe
Atak: 10
Atrybut: Dexterity,
Dostępność: Yew, Serpent's Hold, Buccaneer's Den